3. Uji lapangan, yang terdiri tiga tahap yakni
prelimanary field testing, main field testing dan operational field testing
, serta diakhiri dengan desain final sebelum menuju ke tahap diseminasi.
4. Desiminasi, setelah uji lapangan dilanjutkan dengan sosialisasi dan diseminasi.
2.1.3 Model PBK atau CAI
CAI berfungsi untuk membantu mahasiswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut [2]
, model CAI bisa dibedakan
menjadi lima jenis, yaitu Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi,
dan Permainan. Penjelasannya adalah sebagai berikut :
1. Tutorial Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru.
Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti
berinteraksi langsung dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang dipersiapkan untuk CAI jauh lebih kompleks. Penyampaian informasi baru,
yang mencakup tata cara mengajar untuk berbagai tingkatan kemampuan mahasiswa.
Sistem harus cukup luwes untuk mengakomodasikan hal ini. Informasi diberikan secara bertahap, pada setiap tahap diberikan penjelasan dan contoh-
contoh pemecahan masalah. kemudian, untuk menguji pengertian mahasiswa, sistem mengajukan pertanyaan-pertanyaan. Jawaban mahasiswa dievaluasi dan
bila perlu, penjelasan tambahan dapat diberikan. Cara ini jelas mencakup banyak tingkatan penyampaian informasi, dan pada setiap tingkatan disiapkan
berbagai alternative untuk menjelaskan materi pengajaran. Untuk materi ajaran yang rumit, kerja sama diantara ahli pendidikan dan ahli komputer perlu untuk
dijalin, sehingga sistem CAI dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak sentuhan-sentuhan pendidikan yang perlu dicakup dalam program komputer.
Universitas Sumatera Utara
2. Latih dan Praktik Para pengajar menyediakan materi utama untuk mahasiswa. Sistem CAI
kemudian digunakan oleh mahasiswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikkan pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar,
akan tetapi dengan kecepatan pengajaran yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing mahasiswa. Pengajar dapat memberikan perhatian khusus untuk
mahasiswa yang lemah, sedangkan mahasiswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka, dalam modus ini, komputer mengajukan
pertanyaan, menerima jawaban mahasiswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban yang ada. Bila mahasiswa salah menjawab, komputer memberi
tahu mahasiswa bahwa jawabannya salah. Bila jawaban mahasiswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer dapat memberi tanggapan
yang sesuai dengan jawaban mahasiswa. Dan bila komputer sama sekali tidak mengerti jawaban mahasiswa, dia akan bertanya kembali sampai beberapa kali.
Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaa tersebut dan memilih pertanyaan baru yang sejenis, agar mahasiswa dapat berlatih.
Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai, CAI kurang
luwes dalam arti bahwa mahasiswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberikan penjelasan, hanya menyalahkan semata. Atau kadang
dijumpai CAI tidak mengerti kemauan mahasiswa dan rupanya kurang diprogram dengan baik, sehingga berhenti tanpa penjelasan apa pun. Latih dan
praktik dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu atau keterampilan yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik.
3. Pemecahan masalah Pada model ini mahasiswa dituntut untuk menganalisis masalah dan
memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.
Universitas Sumatera Utara
4. Simulasi Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek
dicatat oleh komputer yang memungkinkan mahasiswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi,
ekonomi, dan ilmu komputer. Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan
melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya kita tertarik untuk mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat
diprogram untuk menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan, seperti urutan nyala lampu di persimpangan, perkiraan kepadatan arus
kendaraan dan arus alirannya, dan sebagainya. Kemudian kita merumuskan hubungan dari besaran-besaran tersebut dalam program. Berdasarkan hal itu,
sistem dapat ditugaskan untuk memberikan gambaran tentang beberapa keadaan dari simpang empat untuk kondisi-kondisi yang kita tetapkan. Hasil dari
simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut, yang dapat digunakan untuk menyempurnakan model.
5. Permainan Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk
menambah pengetahuan, dengan cara yang santai. Permainan video video game yang telah sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan
untuk menambah pengetahuan mahasiswa. Beberapa jenis permaianan dapat disertakan dengan fasilitas Tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga
para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga, permainan tersebut dilengkapi dengan teka-teki, dimana mahasiswa harus mengusahakan
sendiri tata cara pemecahannya. Memang, pada saat ini belum banyak materi pendidikan yang diikutsertakan pada permainan video, akan tetapi melihat pada
potensinya, masa depan dari modus pendidikan jenis ini amat cerah.
Universitas Sumatera Utara
2.1.4 Karakteristik-Karakteristik PBK atau CAI yang Efektif