Model PBK atau CAI

3. Uji lapangan, yang terdiri tiga tahap yakni prelimanary field testing, main field testing dan operational field testing , serta diakhiri dengan desain final sebelum menuju ke tahap diseminasi. 4. Desiminasi, setelah uji lapangan dilanjutkan dengan sosialisasi dan diseminasi.

2.1.3 Model PBK atau CAI

CAI berfungsi untuk membantu mahasiswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut [2] , model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan. Penjelasannya adalah sebagai berikut : 1. Tutorial Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang dipersiapkan untuk CAI jauh lebih kompleks. Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara mengajar untuk berbagai tingkatan kemampuan mahasiswa. Sistem harus cukup luwes untuk mengakomodasikan hal ini. Informasi diberikan secara bertahap, pada setiap tahap diberikan penjelasan dan contoh- contoh pemecahan masalah. kemudian, untuk menguji pengertian mahasiswa, sistem mengajukan pertanyaan-pertanyaan. Jawaban mahasiswa dievaluasi dan bila perlu, penjelasan tambahan dapat diberikan. Cara ini jelas mencakup banyak tingkatan penyampaian informasi, dan pada setiap tingkatan disiapkan berbagai alternative untuk menjelaskan materi pengajaran. Untuk materi ajaran yang rumit, kerja sama diantara ahli pendidikan dan ahli komputer perlu untuk dijalin, sehingga sistem CAI dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak sentuhan-sentuhan pendidikan yang perlu dicakup dalam program komputer. Universitas Sumatera Utara 2. Latih dan Praktik Para pengajar menyediakan materi utama untuk mahasiswa. Sistem CAI kemudian digunakan oleh mahasiswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikkan pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaran yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing mahasiswa. Pengajar dapat memberikan perhatian khusus untuk mahasiswa yang lemah, sedangkan mahasiswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka, dalam modus ini, komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban mahasiswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban yang ada. Bila mahasiswa salah menjawab, komputer memberi tahu mahasiswa bahwa jawabannya salah. Bila jawaban mahasiswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer dapat memberi tanggapan yang sesuai dengan jawaban mahasiswa. Dan bila komputer sama sekali tidak mengerti jawaban mahasiswa, dia akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaa tersebut dan memilih pertanyaan baru yang sejenis, agar mahasiswa dapat berlatih. Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai, CAI kurang luwes dalam arti bahwa mahasiswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberikan penjelasan, hanya menyalahkan semata. Atau kadang dijumpai CAI tidak mengerti kemauan mahasiswa dan rupanya kurang diprogram dengan baik, sehingga berhenti tanpa penjelasan apa pun. Latih dan praktik dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu atau keterampilan yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik. 3. Pemecahan masalah Pada model ini mahasiswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks. Universitas Sumatera Utara 4. Simulasi Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek dicatat oleh komputer yang memungkinkan mahasiswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer. Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya kita tertarik untuk mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan, seperti urutan nyala lampu di persimpangan, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya, dan sebagainya. Kemudian kita merumuskan hubungan dari besaran-besaran tersebut dalam program. Berdasarkan hal itu, sistem dapat ditugaskan untuk memberikan gambaran tentang beberapa keadaan dari simpang empat untuk kondisi-kondisi yang kita tetapkan. Hasil dari simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut, yang dapat digunakan untuk menyempurnakan model. 5. Permainan Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan, dengan cara yang santai. Permainan video video game yang telah sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan mahasiswa. Beberapa jenis permaianan dapat disertakan dengan fasilitas Tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga, permainan tersebut dilengkapi dengan teka-teki, dimana mahasiswa harus mengusahakan sendiri tata cara pemecahannya. Memang, pada saat ini belum banyak materi pendidikan yang diikutsertakan pada permainan video, akan tetapi melihat pada potensinya, masa depan dari modus pendidikan jenis ini amat cerah. Universitas Sumatera Utara

2.1.4 Karakteristik-Karakteristik PBK atau CAI yang Efektif