Mengetahui pentingnya pengetahuan tentang agama dan melihat peran positif teknologi untuk pendidikan. Maka pemanfaatan teknologi informasi berbasis
multimedia merupakan alternatif yang tepat untuk menjawab permasalahan yang muncul. Sehingga Penulis berkeinginan untuk merancang sebuah perangkat lunak
Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh segala kalangan usia.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latarbelakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang perangkat lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D.
1.3 Batasan Masalah
Untuk mengarahkan penelitian maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut :
1. Defenisi shalat, Syarat-syarat shalat, Rukun shalat, dan Waktu shalat fardhu
menggunakan elemen teks. Untuk bacaan shalat menggunakan elemen teks dan audio, dan untuk gerakan shalat
2 raka’at menggunakan animasi 3 dimensi 3D dengan model pria.
2. Perancangan animasi 2 dimensi 2D pada terdapat menu, animasi wudhu dan
tayamum yang dirancang dengan software adobeflash dengan bantuan beberapa software grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator dan
Manga Studio ex 4 Professional. 3.
Perancangan animasi 3dimensi dengan menggunakan software autodesk 3D studio Max, Adobe Priemere dan Adobe After Effect.
4. Perancangan audio dengan menggunakan Sonic Soundforge.
Universitas Sumatera Utara
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak interaktif tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitiaan ini adalah : 1.
Meningkatkan efektivitas dan kualitas informasi dengan menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif.
2. Mempermudah kita dalam memahami tatacara beribadah karena didukung
dengan animasi 3 dimensi dan 2 dimensi. 3.
Meningkatkan kesadaran akan pentingnya pemahaman tentang agama.
1.6 Metodologi Penelitian
1. Tahap Pengumpulan Data
Adapun Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini adalah sebagai berikut:
a.
Study Literature
Metode studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang
diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan Skripsi. Studi pustaka dalam penyusunan skripsi ini yaitu dengan cara
pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas multimedia, serta buku-buku tentang Animasi multimedia dan buku aplikasi
3 dimensi dan 2 dimensi dalam hal ini Autodesk 3D Studio Max, Adobe Flash, dan lainnya.
Universitas Sumatera Utara
b. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya-jawab dengan pemuka agama, dalam hal ini ustadz guru ngaji, interview mengenai topik yang
berkaitan ibadah shalat.
2. Analisis Sistem
Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta fitur-fitur yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi.
3. Perancangan Pada perancangan ini menggunakan pendekatan sistem interaktif, karena itu
disediakan botton-botton agar memudahkan pengguna untuk masuk kemateri- materi yang telah tersedia. Perancangan sistem dilakukan dalam bentuk
Storyboard
papan cerita.
Storyboard
digunakan untuk memberikan petunjuk kepada programmer apa dan bagaimana tampilan antarmuka sistem yang
diinginkan oleh pemateri perangkat lunak.
Storyboard
yang dibuat pada penelitian kali ini adalah
Storyboard
untuk tuntunan shalat.
4. Implementasi Setelah sistem dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap
implementasi. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga
siap untuk
dioperasikan. Implementasi
bertujuan untuk
mengkonfirmasi modul-modul perancangan, sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pengembangan sistem. Dalam hal ini
pengimplementasian dilakukan terhadap software yang telah dirancang, dengan elemen berupa media gerak menggunakan model 3D dan tampilan
pendukung 2D, sementara itu digunakan juga sistem auditorial yang berupa
sound effect
dan narasi dalam bahasa indonesia dan arab agar informasi yang diberikan dapat ditangkap dengan baik.
Universitas Sumatera Utara
5. Pengujian Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu
yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
software
. Semua fungsi-fungsi
software
harus diujicobakan, agar
software
bebas dari
error,
dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan.
6. Dokumentasi
Tahap akhir dimana dilakukan penyusunan laporan. Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi.
1.7 Sistematika Penulisan