Design Eksperimen Populasi dan Sampel Teknik Pengolahan Data

31 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2 Design Eksperimen

Design Eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group before after atau pre-test and post-test group design. Keterangan : O1 : Pre-test X : Perlakuan O2 : Post-test Arikunto, 2006

3.3 Populasi dan Sampel

Polulasi adalah keseluruhan unit elementer yang parameternya akan diduga melalui statistika hasil analisis yang dilakukan terhadap sampel penelitian Abdurahmat, 2006:103. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 14 Bandung tahun ajaran 20122013. Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati. Menurut Ferguson dalam Alimuddin 1993:160, sampel adalah beberapa bagian kecil atau cuplikan yang O1 X O2 32 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ditarik dari populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMAN 14 Bandung tahun ajaran 20122013.

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian Sutedi, 2009:155. Pemilihan instrumen sangat ditentukan oleh beberapa hal yaitu, objek penelitian, sumber data, waktu dan dana yang tersedia, jumlah tenaga peneliti dan teknik yang digunakan untuk mengolah data bila sudah terkumpul Oktaviani, 2010:43. Oleh karena itu, instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen. Adapun instrumen yang digunakan oleh dalam penelitian ini adalah: a. Tes Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Arikunto 2009:87 menyebutkan bahwa tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana tertentu, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. 33 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes piligan ganda PG sebanyak 40 soal. Tes diberikan dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengukur kemampuan awal siswa terhadap kosakata nomina sebelum diperkenalkan permainan Amazing Adventures Around The World. Sedangkan post-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan hasil akhir siswa setelah digunakannya teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. b. Angket Penyebaran angket dilakukan untuk mengetahui pendapat dari responden tentang penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World sebagai alat bantu siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya kosakata nomina. Angket yang digunakan adalah angket tertutup. Riyanto 2001:70 menyebutkan bahwa angket tertutup merupakan angket yang menghendaki jawaban pendek atau jawabannya diberikan dengan membubuhkan tanda tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif jawaban, kemudian responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih dari alternatif yang sudah disediakan. 34 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Menurut Sutedi 2009, instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan realibilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka realibilitas berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapanpun dan dimanapun digunakan, instrumen tersebut akan menunjukan hasil yang relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukan perbedaan yang signifikan. Artinya, sebuah instrumen penelitian yang baik adalah instrumen yang memiliki kevalidan dan realibilitas yang baik juga. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur apakah instumen yang digunakan mempunyai validitas dan realibilitas yang baik, yaitu dengan cara meminta judgement pada dosen atau orang yang dianggap ahli, selain dosen pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus statistik atau dari hasil mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah memenuhi kriteria kevalidan dan realibilitasnya. Adapun instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini diukur kevalidan dan realibilitasnya langsung oleh Ekspert Judgement yang dinilai ahli untuk menilai kelayakan instrumen yang dibuat oleh penulis. Instrumen tes dalam 35 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu = ∑x N = ∑y N penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena diasumsikan tak ada yang setara baik dari segi materi ataupun kesamaan kemampuan pembelajarnya. Hal ini dikerenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat diajarkan kepada sampel dibandingkan dengan kelas regular lainnya. Oleh karena itu, tes kelayakan instrumen penelitian ini dilakukan penulis dengan meminta judgement langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.

3.5 Teknik Pengolahan Data

Berikut adalah tahapan analisis pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini: 1. Memberikan nilai pada hasil pre-test dan post-test dengan menggunakan rumus sebagai berikut:  Pemberian skor ƩB x 10 4 Keterangan: B = Jumlah jawaban benar 2. Mencari nilai rata-rata pre-test X dan post-test Y dengan menggunakan rumus sebagai berikut: 36 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan: Mx = mean pre-test My = mean post-test Ʃx = jumlah nilai pre-test Ʃy = jumlah nilai post-test N = banyaknya subjek 3. Menghitung mean antara pre-test dan post-test Md = Ʃd N Keterangan: Md = mean antara pre-test dan post-test Ʃd = jumlah mean pre-test dan post-test N = banyaknya subjek 4. Menghitung Standar Deviasi ∑� � = ∑� − ∑� � Keterangan : 37 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ∑x 2 d = perbedaan Standar Deviasi dengan mean deviasi N = banyaknya subjek 5. Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan menghitung t hitung uji-t. Hal ini dimaksudkan untuk menghitung efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Adapun rumus untuk mencari t hitung adalah sebagai berikut: � = �� ∑� � � �− Keterangan : Md = mean antara pre-test dan post-test Ʃd = jumlah mean pre-test dan post-test ∑x 2 d = jumlah kuadrat deviasi N = banyaknya subjek db = ditentukan dengan N-1 Arikunto, 2006: 306-307 6. Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi perbedaan dua variabel. Dengan ketentuan jika t hitung t tabel, maka dapat disimpulkan bahwa kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan. 38 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Namun jika t hitung ≤ t tabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan. 7. Perhitungan efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The World � = T2 − T1 Sm − T1 Keterangan : g : Normaliez Gain T1 : Nilai Pre-test T2 : Nilai Post-test Sm : Nilai Maksimal 8. Analisis data angket Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menghitung presentase jawaban angket menggunakan rumus sebagai berikut : P= � x 100 Keterangan : P = presentase F = jumlah jawaban N = jumlah responden 39 Derry esha kusuma, 2013 Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.6 Tahap-Tahap Penelitian