EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG.

(1)

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN

KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Disusun oleh: Derry Esha Kusuma

0809339


(2)

2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES

AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN

KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG

Oleh

Derry Esha Kusuma

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Derry Esha Kusuma 2013 Universitas Pendidikan Indonesia


(3)

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Efektivitas Teknik Permainan Amazing Adventures Around

The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang

Nama : Derry Esha Kusuma

NIM : 0809339

SK Dekan No : 144/UN40.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed. Dra. Renariah, M.Hum. NIP.195201281982031002 NIP.195804061985032001


(4)

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP.196011081986012001


(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI……….. i

KATA PENGANTAR……… xii

UCAPAN TERIMA KASIH……….. xiv

DAFTAR ISI……….. xvi

DAFTAR TABEL……….. xx

BAB I PENDAHULUAN……….. 1

1.1 Latar Belakang Masalah………... 1

1.2Rumusan dan Batasan Masalah……… 4

1.2.1 Rumusan Masalah……….... 4

1.2.2 Batasan Masalah………... 4

1.3Tujuan Penelitian……….. 5

1.4Manfaat Penelitian……… 6

1.5Definisi Operasional……….. 7

1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis………. 8

1.6.1 Anggapan Dasar……… 8

1.6.2 Hipotesis……… 9


(6)

1.7.3 Instrumen Penelitian………. 10

1.8Sistematika Penulisan……….….. 11

BAB II LANDASAN TEORITIS……….... 13

2.1Kosakata……….... 13

2.1.1 Pengertian Kosakata……….. 13

2.1.2 Pembagian Kosakata dalam Bahasa Jepang……. 14

2.1.3 Jenis-jenis Meishi……….. 17

2.1.4 Manfaat Pembelajaran Kosakata……….. 20

2.2Teknik Pembelajaran…….………... 22

2.2.1 Pengertian Teknik Pembelajaran………. 22

2.2.2 Teknik-Teknik Pembelajaran Kosakata……….. 23

2.3Teknik Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang.... 24

2.3.1 Pengertian Permainan………….………... 24

2.3.2 Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata……… 25

2.3.3 Permainan Amazing Adventures Around The World ……….. 26

2.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Amazing Adventures Around The World ………. 27


(7)

2.3.4.2 Kekurangan………... 27

2.3.5 Langkah-Langkah Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang……….. 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN………. 30

3.1 Metode Penelitian………. 30

3.2 Design Eksperimen……….. 31

3.3 Populasi dan Sampel……… 31

3.4Instrumen Penelitian………... 32

3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen………….………... 34

3.5 Teknik Pengolahan Data……….. 35

3.6 Tahap-Tahap Penelitian……… 39

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN………. 41

4.1 Pengumpulan Data……….. 41


(8)

4.5 Pembahasan………. 61

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI……… 63

5.1 Kesimpulan………. 63

5.2 Rekomendasi………... 64

DAFTAR PUSTAKA………. 67 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting dalam kehidupan karena diperlukan oleh manusia untuk berinteraksi. (Keraf 1993:1)

mengemukakan bahwa, “Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota

masyarakat yang berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.”

Selain itu, bahasa juga merupakan alat untuk menyampaikan gagasan atau ide. Begitupun dengan bahasa Jepang yang dianggap penting bagi pembelajar bahasa Jepang di Indonesia.

Dalam mempelajari bahasa asing terutama bahasa Jepang, kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang perlu diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi. Bahasa Jepang merupakan bahasa yang memiliki keanekagaraman huruf dan kosakasa yang relatif banyak serta beragam jenisnya Sehingga cukup sulit bagi pemula untuk mengingat kosakata bahasa Jepang. Untuk itu perlu adanya suatu metode yang baik guna menunjang


(10)

penguasaan bahasa Jepang yang meliputi 4 aspek yaitu, mendengar, berbicara, menulis dan membaca.

Pernyataan Asano Yuriko yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang oleh Sudjianto dan Dahidi mengatakan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang baik secara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai.

Dalam pengajaran bahasa Jepang, pengajaran kosakata harus direncanakan sedemikian rupa agar peserta didik dapat memahami dan menggunakan kata yang diajarkan. Oleh karena itu perlu adanya suatu teknik dan metode yang tepat sesuai dengan pokok bahasan yang akan diajarkan, salah satunya dengan teknik permainan. Dengan menggunakan suatu teknik permainan dalam pembelajaran, kosakata akan lebih mudah dipahami serta dapat membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif. Hal tersebut senada dengan penelitian yang dilalukan oleh Ultari (2012) yang berjudul Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Berdasarkan penelitiannya tersebut diperoleh kesimpulan bahwa teknik permainan kuartet dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Sehingga teknik pembelajaran ini dapat dijadikan


(11)

sebagai salah satu alternative bagi pengajar untuk mengajarkan kosakata bahasa Jerman. Selain itu, permainan kuartet di kelas dapat menimbulkan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Berdasarkan hal tersebut, penulis ingin menggunakan teknik permainan demi membantu siswa dalam menghafal kosakata nomina bahasa Jepang secara lebih cepat.

Penerapan teknik permainan yang beragam juga dapat menghilangkan kejenuhan serta menimbulkan motivasi yang tinggi untuk belajar. Hal tersebut diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurhikmah (2011) yang berjudul Efektifitas Metode Permainan Domino dalam Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Berdasarkan hasil penelitiannya tersebut Nurhikmah menyimpulkan bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan metode permainan domino lebih efektif dibandingkan dengan metode konvensional.

Penelitian yang serupa dengan penelitian Nurhikmah (2010) juga dilakukan oleh Rianny (2011) yang berjudul Efektivitas Teknik Permainan

Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Dalam

penelitiannya, Rianny menyimpulkan bahwa tingkat penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag mengalami peningkatan.


(12)

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya tersebut menunjukkan bahwa teknik permainan dalam pembelajaran bahasa dapat membantu siswa dalam pembelajaran kosakata dan memiliki efektivitas dalam meningkatkan pengusaan kosakata. Atas dasar pemikiran tersebut, penulis bermaksud

mengambil tema penelitian dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang”. Dengan keanekaragaman kosakata nomina yang ada dalam permainan ini nantinya diharapkan akan dapat membantu siswa dalam penguasaan kosakata serta memberikan motivasi tersendiri untuk meningkatkan minat belajar terhadap pembelajaran bahasa Jepang.

1.2Rumusan dan Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis mencoba merumuskan masalah dan batasan masalah yang akan diteliti, sebagai berikut:

1.2.1 Rumusan masalah:

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata nomina siswa sebelum dan sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The


(13)

2. Apakah permainan Amazing Adventures Around The World dapat mempermudah siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang? 3. Bagaimana efektivitas permainan Amazing Adventures Around The World

terhadap penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa?

4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata

nomina bahasa Jepang?

1.2.2 Batasan Masalah:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang penggunaan permainan

Amazing Adventures Around The World dalam pengajaran kosakata

nomina bahasa Jepang bagi siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4 tahun ajaran 2012/2013 yang menggunakan bahasa Jepang sebagai mata pelajaran pilihan.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang seberapa besar permainan

Amazing Adventures Around The World ini dapat membantu siswa dalam

menguasai kosakata nomina bahasa Jepang.

3. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang efektivitas teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata


(14)

4. Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang?

1.3Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh permasalahan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah, yaitu:

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata nomina sebelum dan sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures

Around The World ini.

2. Untuk mengetahui apakah permainan Amazing Adventures Around The

World ini dapat mempermudah siswa dalam penguasaan kosakata nomina.

3. Untuk mengetahui sejauhmana efektivitas teknik permainan Amazing

Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina

bahasa Jepang.

4. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang?


(15)

1.4Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat-manfaat sebagai berikut: 1. Memberikan alternatif pilihan teknik pembelajaran yang dapat

digunakan oleh para pengajar bahasa Jepang dalam meningkatkan penguasaan kosakata nomina siswa.

2. Langkah-langkah permainan Amazing Adventures Around The World serta teknik-teknik pembelajaran yang terdapat dalam bab dua pada skripsi ini dapat dijadikan acuan bagi pengajar yang ingin menggunakan permainan Amazing Adventures Around The World dalam mengajarkan kosakata nomina ataupun kosakata lainnya.

3. Contoh media gambar dalam penelitian ini juga dapat digunakan oleh pembelajar untuk berlatih secara mandiri.

4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang berarti bagi perkembangan proses pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA sederajat.


(16)

Untuk menghindari kesalahan dalam menginterpretasikan kata-kata atau istilah-istilah dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikannya sebagai berikut:

1. Efektivitas adalah tingkat keberhasilan (tentang usaha atau tindakan) untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan. Keberhasilan atau efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pengajaran kosakata nomina bahasa Jepang.

2. “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan duterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumlah kemenangan atau

kekalahan dalam berbagai situasi” (http://tutorialkuliah.blogspot.com). Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan permainan Amazing

Adventures Around The World.

3. Permainan Amazing Adventures Around The World adalah Jenis permainan kata yang terdapat di Game House dengan menggunakan bahasa Inggris dimana terdapat suatu gambar yang di dalamnya ada banyak benda, kemudian di bawah gambar tersebut terdapat kosakata-kosakata benda


(17)

tersebut. Dalam penelitian ini, kosakata-kosakata benda yang terdapat dalam gambar menggunakan bahasa Jepang.

4. Kosakata bahasa Jepang disebut juga Goi. Goi dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis, cara, standar, atau sudut pandang apa kita melihatnya misalkan, berdasarkan karakteristik gramatikanya, diklasifikasikan berdasarkan penuturnya, dilihat dari faktor usia, jenis kelamin dan lain sebagainya. (Sudjianto dan Dahidi 2007:98). Goi (kosakata) berdasarkan pada karakteristik gramatikanya terdapat kata-kata yang tergolong dooshi (verba), i-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyooshi (ajektiva-i),

na-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyoodooshi (ajektiva-na), meishi

(nomina), rentaishi (prenomina), fukushi (adverbia), kandooshi (interjeksi),

setsuzookushi (konjungsi), jodooshi (verba bantu), dan jooshi (partikel). Yang

dimaksud kosakata bahasa Jepang dalam penelitian ini adalah kosakata nomina dasar bahasa Jepang sehari-hari.

1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis 1.6.1 Anggapan Dasar

Anggapan Dasar merupakan suatu teori, baik yang sudah baku maupun yang berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan pnelitian tersebut


(18)

adalah teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dapat membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata serta dapat lebih memotivasi siswa dalam belajar bahasa Jepang.

1.6.2 Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti data yang terkumpul (Arikunto, 2002:64)

Hk : Penggunaan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World dapat membantu siswa dalam meningkatkan

penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.

Ho : Penggunaan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World tidak membantu siswa dalam meningkatkan

penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.

1.7Metodologi Penelitian 1.7.1 Metode Penelitian


(19)

Dalam suatu penelitian, diperlukan adanya suatu metode. Metode merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian pendidikan mulai darin perencanaan, pengumpulan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan. (Sutedi, 2004:21)

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen

semu atau kuasi eksperimen dengan model “One-grup-before-after (Pre test-Post test Design) yang menurut Suryana (11:1996) penulis akan

mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan control atas dirinya.

1.7.2 Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah bidang pendidikan bahasa Jepang khususnya mengenai penggunaan teknik permainan dalam pembelajaran kosakata nomina untuk siswa kelas XI IPA 4 SMAN 14 Bandung tahun ajaran 2012/2013.

1.7.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk memperoleh informasi atau data yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian. Untuk


(20)

1. Survey kepustakaan 2. Observasi langsung 3. Pre-test dan post-test

4. Angket

1.8Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Memuat pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, penjelasan istilah/definisi operasional, anggapan dasar dan hipotesis, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Memuat teori-teori yang tergabung dalam poin landasan teori, yang akan mengurai teori-teori tersebut untuk mendukung tujuan dilakukannya penelitian dan bagaimana teori diterapkan dalam penelitian.


(21)

Memuat deskripsi umum tentang metode pemelitian, polulasi dan sampel, deskripsi eksperimen, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data dan teknik analisis data.

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Memuat hasil dari eksprimen, pengumpulan data, pengolahan data, dan interpretasi efektivitas penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, serta hasil analisis angket.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Memuat kesimpulan tentang penelitian dan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.


(22)

30

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Menurut Sutedi (2009:47) metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pre-eksperimental design atau eksperimen kuasi ,serta dikenal juga dengan

eksperimen semu. Model penelitian yang digunakan adalah one grup pre-test dan

post-test design yaitu rancangan yang digunakan dengan cara memberi perlakuan

pada waktu tertentu, kemudian mengukur dengan tes sebelum dan sesudah perlakuan dilakukan.

Adapun alasan peneliti menggunakan metode eksperimen semu karena penelitian ini bertujuan hanya untuk mengetahui sejauhmana efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Penelitian ini dilakukan terhadap satu kelas saja dengan


(23)

3.2 Design Eksperimen

Design Eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah

one group before after atau pre-test and post-test group design.

Keterangan :

O1 : Pre-test

X : Perlakuan

O2 : Post-test

(Arikunto, 2006)

3.3 Populasi dan Sampel

Polulasi adalah keseluruhan unit elementer yang parameternya akan diduga melalui statistika hasil analisis yang dilakukan terhadap sampel penelitian (Abdurahmat, 2006:103). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 14 Bandung tahun ajaran 2012/2013.


(24)

ditarik dari populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMAN 14 Bandung tahun ajaran 2012/2013.

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2009:155). Pemilihan instrumen sangat ditentukan oleh beberapa hal yaitu, objek penelitian, sumber data, waktu dan dana yang tersedia, jumlah tenaga peneliti dan teknik yang digunakan untuk mengolah data bila sudah terkumpul (Oktaviani, 2010:43).

Oleh karena itu, instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.

Adapun instrumen yang digunakan oleh dalam penelitian ini adalah:

a. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Arikunto (2009:87) menyebutkan bahwa tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur


(25)

Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes piligan ganda (PG) sebanyak 40 soal. Tes diberikan dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengukur kemampuan awal siswa terhadap kosakata nomina sebelum diperkenalkan permainan Amazing

Adventures Around The World. Sedangkan post-test dilakukan untuk

mengetahui kemampuan hasil akhir siswa setelah digunakannya teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang.

b. Angket

Penyebaran angket dilakukan untuk mengetahui pendapat dari responden tentang penggunaan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World sebagai alat bantu siswa dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang, khususnya kosakata nomina.

Angket yang digunakan adalah angket tertutup. Riyanto (2001:70) menyebutkan bahwa angket tertutup merupakan angket yang menghendaki jawaban pendek atau jawabannya diberikan dengan membubuhkan tanda tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif jawaban, kemudian responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih dari alternatif yang sudah disediakan.


(26)

3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan.

Menurut Sutedi (2009), instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan realibilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka realibilitas berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapanpun dan dimanapun digunakan, instrumen tersebut akan menunjukan hasil yang relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukan perbedaan yang signifikan. Artinya, sebuah instrumen penelitian yang baik adalah instrumen yang memiliki kevalidan dan realibilitas yang baik juga.

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur apakah instumen yang digunakan mempunyai validitas dan realibilitas yang baik, yaitu dengan cara meminta judgement pada dosen atau orang yang dianggap ahli, selain dosen pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus statistik atau dari hasil mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah memenuhi kriteria kevalidan dan realibilitasnya.


(27)

penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena diasumsikan tak ada yang setara baik dari segi materi ataupun kesamaan kemampuan pembelajarnya. Hal ini dikerenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat diajarkan kepada sampel dibandingkan dengan kelas regular lainnya. Oleh karena itu, tes kelayakan instrumen penelitian ini dilakukan penulis dengan meminta judgement langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.

3.5 Teknik Pengolahan Data

Berikut adalah tahapan analisis pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini:

1. Memberikan nilai pada hasil pre-test dan post-test dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

 Pemberian skor

Ʃ

B x 10

4

Keterangan:

B = Jumlah jawaban benar


(28)

Keterangan:

Mx = mean pre-test My = mean post-test Ʃx = jumlah nilai pre-test Ʃy = jumlah nilai post-test N = banyaknya subjek

3. Menghitung mean antara pre-test dan post-test

Md = Ʃ

d

N

Keterangan:

Md = mean antara pre-test dan post-test Ʃd = jumlah mean pre-test dan post-test

N = banyaknya subjek

4. Menghitung Standar Deviasi


(29)

∑x2d = perbedaan Standar Deviasi dengan mean deviasi N = banyaknya subjek

5. Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan menghitung t hitung (uji-t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Adapun rumus untuk mencari t hitung adalah sebagai berikut:

=

��

∑� � � (�− ) Keterangan :

Md = mean antara pre-test dan post-test Ʃd = jumlah mean pre-test dan post-test ∑x2d = jumlah kuadrat deviasi

N = banyaknya subjek db = ditentukan dengan N-1 (Arikunto, 2006: 306-307)

6. Pengujian Hipotesis


(30)

Namun jika t hitung ≤ t tabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan.

7. Perhitungan efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The

World

< �>= T2−T1

Sm−T1

Keterangan :

<g> : Normaliez Gain T1 : Nilai Pre-test T2 : Nilai Post-test Sm : Nilai Maksimal

8. Analisis data angket

Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menghitung presentase jawaban angket menggunakan rumus sebagai berikut :

P=

x 100%

Keterangan : P = presentase


(31)

3.6 Tahap-Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)

 Studi pendahuluan

Dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang kondisi subjek di lapangan sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat dilaksanakan dengan optimal.

 Pembuatan instrumen penelitian a. Mempersiapkan materi ajar

b. Pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran c. Kisi-kisi soal pre-test dan post-test

d. Soal pre-test dan post-test e. Kisi-kisi angket

f. Soal angket

b. Tahap pelaksanaan


(32)

Hari/Tanggal Waktu Kegiatan

Jum’at, 9 November 2012

08.05-09.35  Peneliti memperkenalkan

permainan Amazing

Adventures Around The World, serta menjelaskan

maksud dan tujuan

penelitian.

Pemberian soal pre-test

Jum’at, 16-30

November 2012

08.05-09.35 Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata nomina dengan menggunakan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World

Jum’at, 30 November 2012

09.35-10.00 Memberikan soal post-test dan angket

3.1 Tabel Rencana Pelaksanaan Penelitian c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)


(33)

 Menguji hipotesis


(34)

63

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data, analisis dan pembahasan sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

a. Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum diterapkannya permainan

Amazing Adventures Around The World dinilai kurang sekali. Hal ini

dapat dilihat dari nilai pre-test dengan mean (rata-rata) sebesar 53.714, yang berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada level 46-55 yang berarti kurang sekali. Sedangkan tingkat penguasaan kosakata siswa sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The

World dinilai baik. Hal ini dapat dilihat dari nilai post-test dengan mean

(rata-rata) sebesar 72.714, sebagaimana berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada level 76-86 yang berarti baik.

b. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang sesudah diberikannya treatment menggunakan permainan Amazing


(35)

uji t, dimana thitung > ttabel dengan nilai 27,1 > 2,04 untuk 5% dan 27,1 >

2,75 untuk 1%, artinya terdapat perbedaan yang signifikan dalam penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World untuk meningkatkan kemampuan kosakata nomina bahasa Jepang di SMA Negeri 14 Bandung kelas XI IPA 4 tahun ajaran 2012/2013.

c. Teknik permainan Amazing Adventures Around The World efektif dterapkan dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, karena terbukti dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata Normalized Gain yang mencapai 0.4707146 dan termasuk ke dalam kategori efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam meningkatkan kemampuan

kosakata nomina bahasa Jepang siswa adalah efektif.

d. Seluruh siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4 belum pernah belajar bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Amazing

Adventures Around The World sebelumnya. Seluruhnya setuju bahwa

dalam pembelajaran kosakata memerlukan metode belajar. Selain itu, mereka berpendapat bahwa permainan Amazing Adventures Around The

World cocok digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa


(36)

pelajaran yang telah disampaikan dengan menggunakan permainan

Amazing Adventures Around The World menarik dan tidak sulit, serta

mereka setuju bahwa teknik permainan Amazing Adventures Around The

World perlu digunakan sebagai media alternative pembelajaran kosakata

nomina bahasa Jepang.

5.2 Rekomendasi

Rekomendasi yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengajar dapat menerapkan pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang menggunakan teknik permainan Amazing Adventures Around The World ini sebagai alternatif pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang karena telah teruji efektifitasnya.

b. Pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan metode teknik permainan Amazing Adventures Around The World memungkinkan kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih menarik dan menyenangkan. Dalam kegiatan tersebut siswa diajak untuk menghafal kosakata sambil bermain. Oleh sebab itu, penulis menyarankan supaya teknik permainan ini digunakan secara berkala agar siswa tidak jenuh dengan metode pembelajaran biasa.


(37)

c. Penelitian ini dapat dijadikan referensi dan bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya. Penulis selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru berdasarkan hasil penelitian ini, sehingga aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi pengukurannya dapat diteliti agar lebih baik dan dapat lebih bermanfaat lagi.

d. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode ini sehingga dapat dijadikan bahan referensi guru untuk pembelajaran bahasa Jepang khususnya dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing lainnya.


(38)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1989). Prosedur Penelitian, Bandung: Bina Aksara (2006). Prosedur Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.

Jakarta: Kesaint Blanc

Irfan.(2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap

Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak diterbitkan.

Nurhikmah.(2011). Skripsi: Efektifitas Metode Permainan Domino dalam

Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak

diterbitkan.

Rahimah, Hira. (2011).: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap

Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X SMKN 3 Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.

Rianny.(2011).Skripsi: Efektivitas Teknik Permainan Mistery Bag Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung:

Tidak diterbitkan.

Setiadi ,Bambang.(2006). Metode Penelitian Untuk Pengajaran Bahasa Asing


(39)

Suharto.(1988).Metodologi Penelitian Dalam Pendidikan Bahasa. ,Jakarta : Departemen Pendidikan dan kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga kependidikan

Sutedi, Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Tarigan.(1989). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

(1993). Prinsip-Prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan

Pembelajaran Bahasa. Bandung: Angkasa.

Ultari. (2012). Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jerman. Bandung: Tidak diterbitkan.

http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata (20 Juli 2012, 20.35)

http://tutorialkuliah.blogspot.com/dasar-dasar-teori-permainangame.html (26 Juli 2012, 14.00)


(1)

63

Derry esha kusuma, 2013

Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang

Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data, analisis dan pembahasan sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

a. Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum diterapkannya permainan

Amazing Adventures Around The World dinilai kurang sekali. Hal ini

dapat dilihat dari nilai pre-test dengan mean (rata-rata) sebesar 53.714, yang berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada level 46-55 yang berarti kurang sekali. Sedangkan tingkat penguasaan kosakata siswa sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The

World dinilai baik. Hal ini dapat dilihat dari nilai post-test dengan mean

(rata-rata) sebesar 72.714, sebagaimana berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada level 76-86 yang berarti baik.

b. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang sesudah diberikannya treatment menggunakan permainan Amazing

Adventures Around The World yang tercermin dari nilai mean post-test


(2)

64 Derry esha kusuma, 2013

Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang

Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

uji t, dimana thitung > ttabel dengan nilai 27,1 > 2,04 untuk 5% dan 27,1 >

2,75 untuk 1%, artinya terdapat perbedaan yang signifikan dalam penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World untuk meningkatkan kemampuan kosakata nomina bahasa Jepang di SMA Negeri 14 Bandung kelas XI IPA 4 tahun ajaran 2012/2013.

c. Teknik permainan Amazing Adventures Around The World efektif dterapkan dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, karena terbukti dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata Normalized Gain yang mencapai 0.4707146 dan termasuk ke dalam kategori efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam meningkatkan kemampuan

kosakata nomina bahasa Jepang siswa adalah efektif.

d. Seluruh siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4 belum pernah belajar bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Amazing

Adventures Around The World sebelumnya. Seluruhnya setuju bahwa

dalam pembelajaran kosakata memerlukan metode belajar. Selain itu, mereka berpendapat bahwa permainan Amazing Adventures Around The

World cocok digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa

Jepang, permainan Amazing Adventures Around The World yang telah disajikan menambah motivasi dalam belajar bahasa Jepang, dan menarik dibandingkan dengan menghafal dengan cara konvensional, materi


(3)

65 Derry esha kusuma, 2013

Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang

Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pelajaran yang telah disampaikan dengan menggunakan permainan

Amazing Adventures Around The World menarik dan tidak sulit, serta

mereka setuju bahwa teknik permainan Amazing Adventures Around The

World perlu digunakan sebagai media alternative pembelajaran kosakata

nomina bahasa Jepang.

5.2 Rekomendasi

Rekomendasi yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengajar dapat menerapkan pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang menggunakan teknik permainan Amazing Adventures Around The World ini sebagai alternatif pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang karena telah teruji efektifitasnya.

b. Pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan metode teknik permainan Amazing Adventures Around The World memungkinkan kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih menarik dan menyenangkan. Dalam kegiatan tersebut siswa diajak untuk menghafal kosakata sambil bermain. Oleh sebab itu, penulis menyarankan supaya teknik permainan ini digunakan secara berkala agar siswa tidak jenuh dengan metode pembelajaran biasa.


(4)

66 Derry esha kusuma, 2013

Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang

Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Penelitian ini dapat dijadikan referensi dan bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya. Penulis selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru berdasarkan hasil penelitian ini, sehingga aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi pengukurannya dapat diteliti agar lebih baik dan dapat lebih bermanfaat lagi.

d. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode ini sehingga dapat dijadikan bahan referensi guru untuk pembelajaran bahasa Jepang khususnya dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing lainnya.


(5)

Derry esha kusuma, 2013

Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang

Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

67

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1989). Prosedur Penelitian, Bandung: Bina Aksara (2006). Prosedur Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.

Jakarta: Kesaint Blanc

Irfan.(2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap

Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak diterbitkan.

Nurhikmah.(2011). Skripsi: Efektifitas Metode Permainan Domino dalam

Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak

diterbitkan.

Rahimah, Hira. (2011).: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap

Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X SMKN 3 Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.

Rianny.(2011).Skripsi: Efektivitas Teknik Permainan Mistery Bag Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung:

Tidak diterbitkan.

Setiadi ,Bambang.(2006). Metode Penelitian Untuk Pengajaran Bahasa Asing


(6)

Derry esha kusuma, 2013

Efektivitas teknik permainan amazing adventures Around the world dalam pembelajaran Kosakata nomina bahasa jepang

Universitas pendidikan indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

68 Suharto.(1988).Metodologi Penelitian Dalam Pendidikan Bahasa. ,Jakarta :

Departemen Pendidikan dan kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga kependidikan

Sutedi, Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Tarigan.(1989). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

(1993). Prinsip-Prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan

Pembelajaran Bahasa. Bandung: Angkasa.

Ultari. (2012). Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jerman. Bandung: Tidak diterbitkan.

http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata (20 Juli 2012, 20.35)

http://tutorialkuliah.blogspot.com/dasar-dasar-teori-permainangame.html (26 Juli 2012, 14.00)