1.2 Rumusan Masalah
1. Minat belajar anak-anak yang masih rendah.
2. Anak-anak akan sulit untuk memahami suatu pelajaran jika dia sudah bosan.
3. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media
komputer.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1.
Untuk membantu memudahkan dalam proses belajar mengajar anak-anak tingkat SD maupun SMP.
2. Memberikan sesuatu yang unik dan menarik dalam proses belajar mengajar.
3. Untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak dibidang komputer.
1.4 Batasan Masalah
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya dibuat untuk tingkatan SD dan SMP saja
2. Animasi pembelajaran ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak-anak sehingga mereka mudah memahami tentang suatu
pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
1.5 Metode Penelitian
Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam kehidupan anak-anak pada umumnya, terutama pada proses pembelajaran dan
mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya memahami kondisi anak-anak dalam
proses belajar.
Minat maupun metode pembelajaran, masih merupakan suatu hal yang belum cepat ditanggapi. Hal ini secara tidak langsung dapat menciptakan kesenjangan,
karena anak-anak akan lambat memahami suatu pelajaran.
Kemajuan teknologi yang sangat pesat mengakibatkan komputer menjadi kebutuhan hidup yang dapat membantu menyelesaikan perkerjaan dengan mudah,
cepat dan tepat. Sehingga masyarakat lebih suka menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dari pada membaca buku yang cenderung membosankan.
Oleh karena itu, dengan menggunakan animasi pembelajaran ini, diharapkan dapat membantu anak-anak agar dapat lebih mudah memahami suatu pelajaran
sehingga dapat bermanfaat.
1. Studi Pustaka
Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori yang berkaitan dengan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam IPA dan cara pembuatan
Universitas Sumatera Utara
animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan
animasi.
2. Studi Literatur
Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan untuk perancangan animasi dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang di temukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi.
5. Membuat Laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Sistematika Penulisan