Perbandingan Data pada Pembelajaran di Siklus I, II, dan III

Pembelajaran mencapai 80 atau terdapat 16 siswa yang telah mencapai KKM yang telah ditentukan yaitu sebesar 64. Variabel ini telah mencapai indikator keberhasilan yaitu ketuntasan klasikal harus mencapai minimal 75. Berdasarkan hasil refleksi tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran PKn menggunakan tipe team game tournament berbasis mutimedia dapat meningkatkan kualitas pembelajaran meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar. Dari hasil penelitian pada siklus III di atas, juga menunjukkan indikator keberhasilan yang ditetapkan sebelumnya sudah tercapai. Sehingga, tidak perlu adanya revisi dan tindakan atau siklus berikutnya.

4.1.4 Perbandingan Data pada Pembelajaran di Siklus I, II, dan III

4.1.4.1 Perbandingan Data Keterampilan Guru pada Siklus I, II, dan III Berdasarkan penjabaran dari hasil pengamatan secara keseluruhan keterampilan guru dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan Team Game Tournamet berbasis Media Pembelajaran pada siklus III menunjukkan bahwa keterampilan guru mengalami peningkatan dibandingkan dengan pembelajaran pada siklus I dan siklus II. Pada siklus ini guru mendapatkan jumlah skor sebanyak 35 dari kesepuluh indikator keterampilan guru, atau 35 dari 40 total skor keseluruhan, sehingga termasuk ke dalam kategori sangat baik. Sedangkan pada siklus I guru mendapatkan skor 29 masuk dalam kategori baik dan siklus II mendapatkan 32 dalam kategori baik. Maka keterampilan guru dalam pembelajaran PKn menggunakan Team Game Tournamet berbasis Media Pembelajaran mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Berikut gambaran peningkatan yang terjadi terhadap keterampilan guru. 10 20 30 40 Siklus I Siklus II Siklus III 29 32 35 Siklus I Siklus II Siklus III Gambar 4.12 Diagram Perbandingan Data Keterampilan Guru pada Siklus I, Siklus II, dan Siklus III Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pada setiap siklusnya, selain itu juga telah tercapainya indikator keberhasilan pada siklus II dan siklus III dengan ketentuan perolehan 33,5 ≤ skor 40 dengan kategori sangat baik. 4.1.4.2 Perbandingan Data Aktivitas Siswa pada Siklus I, II, dan III Berdasarkan penjabaran perolehan rerata aktivitas siswa pada pembelajaran PKn menggunakan Team Game Tournamet berbasis media pembelajaran, dapat dilihat bahwa aktivitas siswa mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Pada siklus I aktivitas siswa memperoleh jumlah rerata skor sebanyak 25 dengan kategori cukup, sedangkan pada siklus II meperoleh hasil 29 dengan kategori baik, dan di siklus III aktivitas siswa memperoleh hasil sebesar 34 dengan kategori sangat baik. Peningkatan yang terjadi dari data tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini. 5 10 15 20 25 30 35 40 Siklus I Siklus II Siklus III 25 29 34 Siklus I Siklus II Siklus III Gambar 4.13 Diagram Perbandingan Aktivitas Siswa pada Siklus I, Siklus II, dan Siklus III Peningkatan yang terjadi dari siklus I ke siklus II adalah sebesar 4 poin. Kemudian dari siklus II ke siklus III meningkat sebesar 5 poin. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pada setiap siklusnya, selain itu juga telah tercapainya indikator keberhasilan pada siklus II dan siklus III dengan ketentuan perolehan 26 ≤ skor 33,5 dengan kategori baik. 4.1.4.3 Perbandingan Data Hasil Belajar pada Siklus I, II, dan III Apabila diperhatikan hasil yang diperoleh dari kegiatan tes pada tiap siklus menunjukan adanya peningkatan ketuntasan klasikal, sehingga pembelajaran PKn menggunakan Team Game Tournametberbasis Media Pembelajaranpada siswa Kelas V SDN Karanganyar 02 Semarang memiliki pengaruh terutama meningkatkan hasil belajar siswa. Bentuk peningkatan tersebut akan digambarkan dengan gambar diagram di bawah ini. 0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 Siklus I Siklus II Siklus III 60,0 70,0 80,0 Siklus I Siklus II Siklus III Gambar 4.14 Diagram Peningkatan Persentase Ketuntasan Klasikal Siklus I, Siklus II, dan Siklus III Pembelajaran PKn menggunakan Team Game Tournamet berbasis Media Pembelajaran menunjukan adanya peningkatan dari siklus-siklus sebelumnya. Pada siklus siklus I ketuntasan klasikal hanya mencapai 60 . Kemudian pada siklus II mengalami peningkatan sebanyak 10 menjadi 70 . Dan pada siklus III, persentase ketuntasan klasikal mencapai 80 atau meningkat sebanyak 10 . Dengan begitu indikator keberhasilan yang ditentukan sebesar minimal 75 sudah mampu dicapai pada siklus III. Berdasarkan data perolehan nilai diatas, sehingga dapat di rekapitulasi hasil pengamatan guru dan aktivitas maupun hasil belajar siswa antara siklus I, II dan III adalah sebagai berikut : Tabel 4.21 Data Rekapitulasi Hasil Perolehan Nilai Rerata Pada SiklusI,II,III. INDIKATOR Rerata Nilai SIKLUS I SIKLUS 2 SIKLUS III Prosentase Ketuntasan Siklus III KET Keterampilan guru 7,29 8 8,75 80 Aktivitas Siswa 6,4 7,4 8,5 90 Hasil Belajar 6,46 7,18 7,82 80 Rerata Ketuntasan 6,7 7,5 8,4 85 Data tersebut dapat diperjelas dengan gambar diagram di bawah ini : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rerata nilai siklus I,II,III Rekapitulasi nilai rerata Keterampilan Guru I Aktivitas Siswa I Hasil Belajar I Keterampilan Guru II Aktivitas Siswa II Hasil Belajar II Keterampilan Guru III Aktivitas Siswa III Gambar 4.15 Diagram Rekapitulasi nilai rerata Siklus I, Siklus II, dan Siklus III

4.2 PEMBAHASAN

Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar IPS siswa melalui strategi pembelajaran kooperatif tipe team game tournament materi masalah sosial lingkungan setempat kelas IV MI Dayatussalam Cileungsi Bogor Jawa Barat Tahun pelajaran 2013/2014

0 4 121

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI PENDEKATAN TGT(TEAM GAME TOURNAMENT) MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

1 21 306

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS III SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG

1 12 297

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN SAVI DENGAN MODEL TEAM GAME TOURNAMENT DI KELAS V SD KARANGAYU 02 SEMARANG

0 9 269

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik

3 35 205

Upaya meningkatkan kualitas pembelajaran pkn melalui metode team game tournament (tgt) pada siswa kelas VII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2008 2009

0 5 115

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DENGAN MENERAPKAN STRATEGI TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Siswa dengan Menerapkan Strategi Team Game Tournament (TGT) pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD N 04 Binangun.

0 0 17

PENINGKATAN MINAT BELAJAR IPA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT PADA SISWA Peningkatan Minat Belajar Ipa Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Canden Kecamatan Sambi Kabupaten Bo

0 3 17