Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

France. Media ini berfokus pada pembelajaran keterampilan menyimak pada tema l’identité. Standar kompetensi pada media ini disesuaikan dengan silabus yang digunakan pada sekolah, sehingga konten dari media ini sudah sesuai dengan pembelajaran dikelas. Terdapat tiga Kompetensi Dasar KD pada media ini, antara lain mengidentifikasi bunyi yang diperdengarkan, memahami wacana lisan serta memperoleh informasi dari audio yang diperdengarkan. Berdasarkan KD tersebut maka pada latihan soal dibuat tiga macam latihan. Pada menu latihan ini, ketika telah mengerjakan soal maka akan diketahui jumlah skor yang diperoleh. Sebelum opsi latihan, terdapat menu materi yang berisi tentang contoh kalimat menyatakan dan menanyakan nama, alamat dan kewarganegaraan yang disertai dengan audio. Media ini juga dilengkapi dengan menu competence, berisi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang akan dicapai dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media ini. 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Yusufhadi 2004: 458 mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang dilakukan secara sengaja, bertujuan, dan terkendali. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar terjadi Sadiman, 2014:7. Berdasarkan pendapat ahli tentang definisi media pembelajaran di atas, maka disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk sarana yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan pesan atau isi pembelajaran yang bertujuan instruksional seperti yang tertuang dalam GBPP Garis Besar Program Pembelajaran serta dapat digunakan untuk merangsang perhatian, pikiran, perasaan, dan kemampuan peserta didik sehingga terbemtuk lingkungan belajar yang kondusif serta memicu terjadinya proses belajar yang efektif dan efisien.

Dokumen yang terkait

Animasi Alfabet Bahasa Inggris dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

1 89 75

Animasi Alfabet Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

2 53 75

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ SMK HIDAYAH SEMARANG

6 39 218

Pembuatan Media Pembelajaran Mobile Pocket Book Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 Pada Materi Usaha dan Energi

0 2 6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MENGOLAH STOCK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 2 GODEAN.

0 0 182

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI GULA DAN HASIL OLAHNYA UNTUK SISWA KELAS X JASA BOGA SMK NEGERI 1 SEWON.

0 4 167

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KETERAMPILAN MENYIMAK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 ACTION SCRIPT 3 BERSISTEM OPERASI ANDROID PADA MATERI LA FAMILLE DAN LES ACTIVITÉS QUOTIDIÉNNESUNTUK SISWA KELAS XI SMA N 1 KOTA MUNGKID.

0 3 192

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129