PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MENGOLAH STOCK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 2 GODEAN.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGOLAH

STOCK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE

FLASH PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 2 GODEAN

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian Persyaratan

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh: Nirmala Addini NIM 11511244009

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BOGA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016


(2)

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA FOR PROCESSING STOCK BASED ON MULTIMEDIA USING ADOBE FLASH ON GRADE

X STUDENTS OF GODEAN 2 STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL (SMK NEGERI 2 GODEAN)

By : NirmalaAddini

Student Number: 11511244009 ABSTRACT

This research aimed to: 1) develop learning multimedia of processing stock based on multimedia using Adobe Flash for Grade X students of SMK Negeri 2 Godean, 2) find out the media feasibility of processing the stock based on multimedia using Adobe Flash for Culinary Art Grade X students of SMK Negeri 2 Godean.

The research type used in this research was R&D (Research and Development) with 4D development models; define, design, develop and disseminate. This research only used 3D without disseminate step. The research was conducted in March to November 2015 at SMK N 2 Godean. The object of the research was the learning media feasibility of processing stock material based on multimedia using Adobe Flash. The subject of the research was grade X students with 32 students in total. The technique of gathering data to find out the feasibility level of the media was through questionnaire. The instrument constructive validity used the expert judgment. The technique of data analysis used here was the descriptive analysis.

The results of the research were 1) the development step of learning media of processing stock based on Adobe Flash with the feasibility which was based on media expert obtained 71 as the score with feasible category, and the assessment from material expert also obtained 67 as the score with feasiblecategory; 2) the learning media based on Adobe Flash was claimed feasible as learning media for students. The score result of students’ assessment for each aspect which was obtained by descriptive analysis was: a) appearance aspect got 35.50, b) programming aspect got 25.69, c) learning aspect obtained 35.38, d) content aspect took 27.84%, e)the whole assessment was 124.4,and therefore, it was called feasibleto be the learning media and learning source at SMK N 2 Godean.


(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MENGOLAH

STOCK

BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH

PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 2 GODEAN Oleh :

Nirmala Addini NIM 11511244009

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran mengolah

stock

berbasis multimedia menggunakan

Adobe Flash

pada siswa kelas X SMK N 2 Godean 2) mengetahui kelayakan media mengolah

stock

berbasis multimedia menggunakan

Adobe Flash

pada siswa kelas X Tata Boga di SMK Negeri 2 Godean.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (

Research and Development

) dengan model pengembangan 4D (

Define, Design, Develop, Dissseminate

). Pada penelitian ini hanya menggunakan 3D karena tidak melalui tahap

disseminate

. Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret-November 2015 di SMK N 2 Godean. Obyek penelitian ini yaitu kelayakan media pembelajaran materi mengolah

stock

berbasis multimedia menggunakan

Adobe Flash

. Subyek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X dengan jumlah 32 orang. Teknik pengambilan data untuk mengetahui tingkat kelayakan media dengan menggunakan angket. Validitas konstruk instrumen menggunakan

expert judgement

. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif.

Hasil penelitian ini adalah 1) tahap pengembangan media pembelajaran mengolah

stock

berbasis multimedia menggunakan

Adobe Flash

dengan kelayakan berdasarkan ahli media diperoleh layak dengan skor 71, penilaian dari ahli materi diperoleh layak dengan skor 67. 2) media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan

Adobe

Flash

dinyatakan layak sebagai media pembelajaran oleh siswa. Hasil skor tiap aspek yang diperoleh melalui analisis deskriptif adalah: a) aspek tampilan dengan skor 35,50, b) aspek pemrograman dengan skor 25,69, c) aspek pembelajaran dengan skor 35,38, d)aspek isi dengan skor 27,84, e)penilaian secara keseluruhan dengan skor 124,4 sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran dan sumber belajar di SMK N 2 Godean.


(4)

(5)

(6)

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini: Nama : Nirmala Addini

NIM : 11511244009

Program Studi : Pendidikan Teknik Boga

Judul TAS : Pengembangan Media Pembelajaran Materi Mengolah

Stock

Berbasis Multimedia Menggunakan

Adobe Flash

pada Siswa Kelas X SMK N 2 Godean

menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya yang atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Yogyakarta, 14 Desember 2015

Yang menyatakan,

Nirmala Addini NIM. 11511244009


(7)

MOTTO

“Tuntutlah ilmu walaupun ke negeri cina, sesungguhnya

menuntut

ilmu itu wajib atas tiap-tiap muslim”

(Hadits)

“Barang siapa menginginkan kebahagiaan didunia maka haruslah

dengan ilmu, barang siapa yang menginginkan kebahagiaan di

akhirat haruslah denagn ilmu, dan barang siapa yang

menginginkan kebahagiaan pada keduanya maka haruslah

dengan ilmu”

(HR. ibn Asakir)

“Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena

itu bila kau sudah selesai (mengerjakan yang lain). Dan

berharaplah kepada Tuhanmu”

(Q.S Al Insyirah : 6-8)

“Jika kamu ingin menikmati hidup ini dengan kesuksesan, maka

kamu harus bebas dari kekhawatiran, kebimbangan dan

perasaan takut

mengalami kegagalan”

(KITT)

“Jika kamu tidak menyerah dan memiliki keberanian untuk terus

melangkah, tidak pernah ada kata terlambat untuk mewujudkan

mimpimu ”

Anonim


(8)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur kupersembahkan karya ini kepada:

Allah SWT yang telah memberikan kelancaran, kekuatan

sehingga dapat menyelesaikan TAS ini

***

Ayah dan Ibuku tercinta, penyemangat dan motivator terbesar

dalam hidupku, yang tak pernah lelah mendoakan dan

menyanyangiku. Belum dapat membalas cinta dan pengorbanan

yang telah diberikan selama ini padaku

***

Ajeng Ria Addini dan Damai Addini, adik adik yang aku sayangi

yang sedang menyelesaikan

Pendidikannya. Semoga sukses dalam pendidikan dan karirnya

***

Teruntuk orang yang spesial penuh cinta, Indra Nur Arifin.

Terimakasih banyak atas bantuan, motivasi dan nasehatnya

***

Teman seperjuanganku angkatan 2011 Pendidikan Teknik Boga

NR, terimakasih


(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya Tugas Akhir Skripsi dalam rangka memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapat gelar Sarjana Pendidikan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Materi Mengolah

Stock

Berbasis Multimedia Menggunakan

Adobe Flash

pada Siswa Kelas X SMK N 2 Godean” dapat disusun sesuai dengan harapan. Tugas Akhir skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Prihastuti Ekawatiningsih, M.Pd selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah banyak memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

2. Wika Rinawati, M.Pd selaku Validator instrumen penelitian TAS yang memberikan saran/masukan perbaikan hingga penelitian TAS dapat terlaksana sesuai dengan tujuan.

3. Fitri Rahmawati, M.P selaku Validator media penelitian TAS yang memberikan saran/masukan perbaikan hingga penelitian TAS dapat terlaksana sesuai dengan tujuan.

4. Prihastuti Ekawatiningsih, M.Pd, Dr. Mutiara Nugraheni, Wika Rinawati, M.Pd, Selaku Ketua Penguji, Sekertaris, dan Penguji yang


(10)

memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap TAS ini.

5. Noor Fitrihana, M.Eng. dan Sutriyati, M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana dan Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Boga beserta dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama proses penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya TAS ini.

6. Dr. Moch. Bruri Triyono, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta memberikan persetujuan pelaksanaan TAS.

7. Dra. Marta Tuti Puji Rahayu, selaku Kepala SMK Negeri 2 Godean yang telah memberikan ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.

8. Hestri Sundarini, S.Pd, guru mata pelajaran Pengolahan Makanan Kontinental yang telah memberikan bantuan dan bimbingan selama proses penelitian TAS.

9. Para guru dan staf SMK N 2 Godean yang telah memberi bantuan memperlancar pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir Skripsi.

10. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat disebutkan di sini atas bantuan dan perhatiannya selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

Akhirnya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi yang bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya.

Yogyakarta, 14 Desember 2015


(11)

Nirmala Addini 11511244009

DAFTAR ISI

Halama n

HALAMAN SAMPUL...i

ABSTRAK... ii

LEMBAR PENGESAHAAN...iii

SURAT PERNYATAAN...v

HALAMAN MOTTO...vi

HALAMAN PERSEMBAHAN...vii

KATA PENGANTAR...viii

DAFTAR ISI... x

DAFTAR TABEL...xii

DAFTAR GAMBAR...xiii

DAFTAR LAMPIRAN...xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah...1

B. Identifikasi Masalah...5

C. Batasan Masalah...5

D. Rumusan Masalah...6

E. Tujuan Penelitian...6

F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan...6


(12)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori...9

1. Media Pembelajaran...9

a. Pengertian...10

b. Fungsi...10

c. Manfaat...11

d. Klasifikasi Media...13

2. Materi Mengolah Kaldu...24

3. Adobe Flash

...

31

B. Penelitian yang Relevan...33

C. Kerangka Pikir...34

D. Pertanyaan Peneliti...37

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan...38

B. Prosedur Pengembangan...38

C. Sumber Data ...42

D. Metode dan Alat Pengumpulan Data...43

1. Metode Pengumpulan Data...44

2. Alat Pengumpulan Data...44

3. Validitas Instrumen...49

4. Reabilitas Instrumen...50

E. Teknik Analisis Data...51

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penellitian...53

1. Pengembangan Media ...53

2. Kelayakan Media Pembelajaran...71

B. Pembahasan...81

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan...87

B. Saran... 88

DAFTAR PUSTAKA...89


(13)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Istilah yang Digunakan dalam

Adobe Flash

...32

Tabel 2. Kisi-kisi Observasi dan Wawancara...45

Tabel 3. Kisi-kisi Penilaian Media...46

Tabel 4. Kisi-kisi Penilaian Materi...47

Tabel 5. Instrumen Penilaian Media oleh Siswa...48

Tabel 6. Kriteria Penilaian...49

Tabel 7. Instrumen Angket yang Gugur...50

Tabel 8. Interpretasi Koofisien Korelasi...51

Tabel 9. Data Pengelompokkan Kecenderungan Skor Rata-rata...52

Tabel 10. Saran dan Perbaikan Ahli Media...66

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media...67

Tabel 12. Saran dan Perbaikan Ahli Materi...67

Tabel 13. Hasil Validasi Ahli Materi...68

Tabel 14. Hasil Perbaikan Soal Menu Kuis...70

Tabel 15. Hasil Statistik Deskriptif Aspek Tampilan Media...71


(14)

Tabel 17. Distribusi Frekuensi Kelayakan Aspek Tampilan Media...72

Tabel 18. Hasil Statistik Deskriptif Aspek Pemrograaman ...73

Tabel 19. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Pemrograman...73

Tabel 20. Distribusi Frekuensi Kelayakan Aspek Pemrograman...74

Tabel 21. Hasil Statistik Deskriptif Aspek Pembelajaran...75

Tabel 22. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Pembelajaran...76

Tabel 23. Distribusi Frekuensi Kelayakan Aspek Pembelajaran...77

Tabel 24. Hasil Statistik Deskriptif Aspek Isi...77

Tabel 25. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Isi...77

Tabel 26. Distribusi Frekuensi Kelayakan Aspek Isi...78

Tabel 27. Rata-rata Skor Keseluruhan Aspek...78

Tabel 28. Hasil Statistik Deskriptif secara Keseluruhan...79

Tabel 29. Distribusi Frekuensi Penilaian secara Keseluruhan...79

Tabel 30. Distribusi Frekuensi Kelayakan secara Keseluruhan...80

DAFTAR GAMBAR Halama n Gambar 1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran...10

Gambar 2. Gambaran Definisi Multimedia...15

Gambar 3. Kerangka Pikir Penelitian...36

Gambar 4. Prosedur Pengembangan Media...41

Gambar 5. Intro Media Mengolah

Stock...

56

Gambar 6. Halaman pengantar Media Mengolah

Stock...

56

Gambar 7. Tampilan halaman Menu Utama...57

Gambar 8. Tampilan halaman SK dan KD...58

Gambar 9. Tampilan halaman Menu Materi...58

Gambar 10. Tampilan Halaman Pengertian Kaldu...59

Gambar 11. Tampilan Halaman Macam Kaldu ...59

Gambar 12. Tampilan Halaman Fungsi Kaldu...60

Gambar 13. Tampilan Halaman Bahan...60

Gambar 14. Tampilan Halaman Cara Pembuatan...61

Gambar 15. Tampilan Halaman Kriteria Kaldu...62

Gambar 16. Tampilan Cara Penyimpanan Kaldu...62


(15)

Gambar 18. Tampilan Soal Kuis...63

Gambar 19. Tampilan Nilai Akhir Kuis...64

Gambar 20. Tampilan Halaman Profil...65

Gambar 21. Tampilan Halaman Menu

Help...

65

Gambar 22. Tampilan Halaman tombol

Close...

65

Gambar 23. Hasil Perbaikan Petunjuk Penggunaan...69

Gambar 24. Hasil Perbaikan Ukuran

Font...

70

Gambar 25. Perbaikan Materi Macam Kaldu...71

Gambar 26. Diagram Rata-rata Keseluruhan Aspek...79

DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1. Silabus...92

Lampiran 2. Permohonan Validasi...99

Lampiran 3.Pengkategorian Skor Validasi...118

Lampiran 4. Data Hasil Penelitian...125

Lampiran 5. Surat Penelitian...136

Lampiran 6. Flow chart...143


(16)

(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu dan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan pesat. Pesatnya perkembangan ini memberikan dampak positif dan negatif diberbagai bidang. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi tersebut, maka akan diikuti dengan kemajuan salah satunya dibidang pendidikan. Pendidikan sangat berperan menghasilkan lulusan yang berkompeten sehingga perlu memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu kemudahan dalam proses pembelajaran di sekolah. Dalam peningkatan proses pembelajaran, seorang guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam memberi motivasi siswa dalam belajar.Media mempunyai peran dalam membantu menyampaikan materi yang akan diberikan kepada peserta didik. Media yang digunakan di sekolah tentunya berbeda-beda. Hal ini disesuaikan dengan kesediaan fasilitas sarana dan prasarana yang mendukung dalam proses pembelajaran di sekolah.

Proses pembelajaran agar lebih efektif diperlukan suatu media yang cocok dengan karakter peserta didik saat ini. Penggunaan media yang monoton dan kurang menarik dapat membuat siswa merasa cepat jenuh dalam proses pembelajaran yang berlangsung. Kejenuhan siswa dapat mengurangi minat siswa dalam mengikuti pelajaran. Akibatnya pembelajaran dapat terganggu karena siswa tidak dapat menyerap pelajaran yang disampaikan. Permasalahan tersebut dapat


(18)

diatasi dengan penggunaan media yang menarik sehingga efektif dalam meningkatkan fokus dan minat siswa terhadap mata pelajaran yang disampaikan. Dengan penggunaan media yang baik dan menarik maka akan menuntun dalam meningkatkan hasil belajar dengan baik.

Perlunya pengembangan media pembelajaran yaitu karena media mempunyai pengaruh dalam menarik perhatian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Jenis media yang menarik dapat membantu seorang guru dalam penyampaian materi pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan saat ini. Kebutuhan media kaya akan isi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan siswa.

Pada bidang keahlian Tata Boga di SMK Negeri 2 Godean terdapat mata pelajaran pengolahan makanan kontinental. Di dalamnya terdapat kompetensi dasar yaitu mengolah

stock, soup

dan

sauce

. Namun pada penelitian ini difokuskan pada kompetensi mengolah

stock

(kaldu). Materi mengolah

stock

merupakan materi yang disampaikan pada semester ganjil. Pada pencapain kompetensi ini diharapkan siswa dapat mengidentifikasi, mengklasifikasikan macam-macam kaldu dan membuat

stock

atau kaldu sesuai dengan prosedur. Kompetensi dasar materi penanganan dasar pengolahan makanan ini yaitu siswa dapat menjelaskan pengertian stock, macam macam kaldu, fungsi kaldu, bahan pembuat kaldu, pembuatan kaldu, kriteria hasil dan penyimpanannya.


(19)

Materi mengolah kaldu dipilih oleh karena kaldu merupakan dasar dalam pembuatan sup dan saus. Melalui materi mengolah

stock

tersebut siswa dituntut untuk dapat melakukan pembuatan kaldu (

stock

) tersebut dengan prosedur yang benar. Kompetensi dasar ini dilakukan pada kelas X agar mempunyai ketrampilan saat praktik dalam berbagai jenis olahan masakan kontinental khususnya sebagai bahan tambahan dalam saus dan sup.

Media menarik yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini yaitu menggunakan program

Adobe Flash

.

Adobe flash

merupakan salah satu program yang dapat digunakan melalui komputer. Program ini memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, gambar, musik dan animasi gerak. Melalui penggunaan komputer, siswa dapat secara mandiri belajar dengan melihat dan mendengar materi yang disampaikan dalam program yang menggunakan

adobe

flash

.

Software Adobe Flash

dipilih karena memiliki beberapa keunggulan dibanding media pebelajaran lain. Contohnya yaitu dapat membuat multimedia, presentasi, CD interaktif, animasi dan lain-lain. Selain itu dengan menggunakan

Adobe Flash

gambar yang diperbesar tidak akan pecah karena perangkat lunak tersebut berbasis vektor. Beberapa unggulan yang diberikan tersebut diharapkan dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar siswa.

Materi mengolah

stock

menggunakan

adobe flash

ini mencakup tentang pengertian, kaldu (

stock

), fungsi kaldu, bahan kaldu, teknik pembuatan dan cara penyimpanan. Materi umum tersebut dapat


(20)

menggunakan media lain. Namun pada penelitian ini multimedia dipilih sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa.

Menurut Munir (2009: 210) multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik karena berupanya menyentuh beberapa panca indera. Indera yang dimaksuk yaitu penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Pada penelitian Scade memperlihatkan daya ingat orang membaca sendiri yaitu terendah (1%) dapat ditingkatkan menjadi (25%-30%) dengan memberi rangsangan 3 dimensi (3D). Multimedia mampu menampilkan konsep 3 D yang menarik untuk pembelajaran siswa di kelas. Hal tersebut yang menjadi dasar multimedia dipilih sebagai sumber belajar siswa secara mandiri untuk pengayaan ataupun perbaikan siswa materi mengolah kaldu (

stock

).

Kelas X Tata Boga merupakan kelas dimana peserta didik baru yang telah menyelesaikan pendidikan SMP. Peserta didik baru tentunya tidak banyak yang mengetahui tentang pengolahan makanan kontinental sehingga belum dapat menggambarkan materi yang akan disampaikan. Menanggapi masalah tersebut, perlu adanya media yang membantu siswa dalam penyerapan materi mengolah

stock

dengan media yang interaktif dan peserta didik berperan aktif di dalamnya.

Berdasarkan pengamatan beberapa hari yang dilakukan di SMK N 2 Godean terlihat bahwa, siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran mata pelajaran mengolah

stock

. Siswa cenderung pasif dan fokus terhadap penjelasan materi yang diberikan oleh guru. Kesempatan bertanya yang diberikan oleh guru juga kurang dimaksimalkan oleh siswa. Media yang digunakan diantaranya terbatas


(21)

pada LCD, papan tulis, modul dan

jobsheet

. Pengamatan atau observasi yang dilakukan saat proses pembelajaran mengolah kaldu masih sepenuhnya dibimbing oleh guru pengampu mata pelajaran. Hal ini terlihat dari beberapa siswa takut melakukan tahapan proses yang dibutuhkan apabila guru tidak membantunya secara langsung kecuali bagi siswa yang sudah memahami materi tersebut.

Terdapat beberapa siswa yang belum mencapai nilai KKM 75. Hal ini dapat dilihat dari nilai belajar siswa dalam empat kelas hanya 77% siswa yang mencapai nilai KKM 75. Menurut Trianto (2010:214) dalam suatu kelas disebut tuntas belajar apabila terdapat minimal 85 % siswa mendapat nilai sesuai KKM. Selain itu sumber belajar atau referensi siswa masih terbatas pada modul, dan

jobsheet

. Media pembelajaran yang menggunakan

adobe flash

belum dimanfaatkan oleh SMK N 2 Godean untuk sumber belajar siswa. Hal tersebut yang menjadi dasar pemilihan SMK Negeri 2 Godean merupakan sekolah yang dipilih sebagai objek untuk diteliti. Adanya media berbasis multimedia menggunakan

adobe flash

tersebut diharapkan dapat bermanfaat dalam peningkatan kualitas pembelajaran di SMK N 2 Godean.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, identifikasi masalah dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Siswa kelas X merupakan siswa yang baru saja menempuh pendidikan SMP sehingga pemahaman siswa masih kurang dan guru mebutuhkan ketelatenan dalam penyampaian materi.


(22)

2. Pada proses pembelajaran siswa kurang termotivasi karena pembelajaran di SMK N 2 Godean masih terpusat pada guru.

3. Media Pembelajaran di SMK N 2 Godean khususnya pada mata pelajaran pengolahan makanan kontinental masih terbatas pada LCD, papan tulis, modul dan

jobsheet

.

4. Data rerata menunjukkan bahwa 8 siswa (23%) tidak mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan

5.

Di SMK N 2 Godean belum terdapat media pembelajaran yang dapat menarik motivasi siswa khususnya materi mengolah

stock

. Media pembelajaran menggunakan

software adobe flash

mampu menampilkan konsep 3D sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang materi mengolah

stock.

C. Batasan Masalah

Agar batasan masalah lebih fokus dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai maka penelitian ini terbatas pada:

1. Pengembangan media pembelajaran dibatasi pada media pembelajaran menggunakan

Adobe Flash

materi mengolah kaldu (

stock

) pada kelas X Tata Boga di SMK Negeri 2 Godean disebabkan karena siswa mengalami pemahaman yang rendah dan beberapa siswa belum mencapai nilai KKM yang ditentukan.

2. Kelayakan media pembelajaran menggunakan

Adobe Flash

materi mengolah kaldu (

stock

) dilakukan validasi kepada ahli materi dan ahli media, diuji coba terbatas, dan uji coba skala luas kepada


(23)

siswa kelas X untuk mendapat media yang layak digunakan pada proses pembelajaran.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi dan batasan masalah, rumusan masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran mengolah kaldu

(

stock

) berbasis Multimedia Menggunakan

Adobe Flash

pada siswa kelas X Tata Boga di SMK N 2 Godean?

2. Bagaimana kelayakan media mengolah kaldu (

stock

) berbasis Multimedia Menggunakan

Adobe Flash

pada siswa kelas X Tata Boga di SMK N 2 Godean.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Mengembangkan media pembelajaran mengolah kaldu (

stock

) berbasis Multimedia Menggunakan

Adobe Flash

pada siswa kelas X Tata Boga di SMK N 2 Godean.


(24)

2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran mengolah kaldu (

stock

) berbasis Multimedia Menggunakan

Adobe Flash

pada siswa kelas X Tata Boga di SMK N 2 Godean.

F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dikembangkan dengan

software Adobe Flash

2. Kompetensi dalam dalam media pengembangan ini yaitu dapat

mengolah kaldu (

stock

).

3. Materi yang disajikan dalam bentuk tulisan, gambar, dan video. Pada pendahuluan disajikan beberapa menu tombol yang dapat dipilih oleh pengguna yaitu sk dan kd, materi, kuis, profil, dan help. Pada layar materi siswa diberikan beberapa pilihan berkaitan dengan mengolah stock dari pengertian hingga cara penyimpanan. Pada layar kuis untuk memulainya siswa diminta mengetik sebuah nama dan mengklik “enter” untuk menampilkan soal kuis, setelah selesai siswa dapat mengetahui skor yang diperoleh. Pada layar

help

terdapat kat petunjuk penggunaan tombol untuk memudahkan siswa dalam penggunaannya.

4. Cara penggunaan produk pengembangan ini tidak perlu menginstal

software Adobe Flash

pada komputer, laptop dan netbook.

5. Produk pengembangan berupa CD sehingga dapat digunakan sesuai kebutuhan.


(25)

G. Manfaat Penelitian

Manfaat dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi SMK, dapat meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah khususnya mata pelajaran Pengetahuan Makanan Kontinental materi mengolah

stock

. Pada praktiknya dapat dapat membantu guru dalam menyampaikan materi mengolah

stock

dan membantu siswa dalam memahami materi.

2.

Bagi peneliti, dapat memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam pentingnya media dalam proses pembelajaran dan prosedur pengembangan media mengolah

stock

berbasis multimedia menggunakan

adobe flash.

BAB II KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut beberapa ahli lain diantaranya yang dikemukakan AECT

(Association of Education and Communication Technologi

) memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Fleming (1987) bahwa media merupakan alat yang turut campur dalam dua pihak yang mendamaikannya. Henich dkk(1982) juga mengemukakan bahwa istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Beberapa contoh diantaranya TV, film, foto, radio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan


(26)

sejenisnya merupakan media komunikasi. Jika media yang digunakan tersebut mambawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud berkaitan dengan pengajaran maka disebut dengan media pengajaran (Azhar Arsyad, 2002:3-4)

Sudjianto (2014:2) menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan kumpulan berbagai benda atau komponen yang dapat dilihat, diraba dan didengar dengan pancaindera dalam kegiatan belajar untuk memberi motivasi kepada peserta didik, menaruh perhatian dan minat terhadap materi yang disampaikan. Media pembelajaran merupakan alat yang ampuh agar proses transformasi pengetahuan dapat berjalan dengan baik.

Berdasarkan pendapat yang disampaikan para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan segala sesuatu baik berupa manusia, alat bantu, dan lain-lainyang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan dari komunitor ke komunikan. Penyampaian informasi yang berkaitan dengan proses belajar mengajar dan tujuan pembelajaran disebut sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media turut berperan dalam menarik pusat perhatian siswa dan memperjelas isi pesan yang disampaikan guru sehingga terjadi persamaan pemahaman siswa terhadap materi.


(27)

Suatu pembelajaran dikatakan berhasil apabila pesan yang ingin disampaikan guru dapat diterima oleh siswa dengan baik tanpa adanya perbedaan pemahaman materi. Dalam hal ini media memiliki fungsi penting yaitu sebagai pembawa informasi atau pesan dari guru kepada siswa. Berikut ini merupakan gambaran fungsi media dalam proses pembelajaran;

Gambar 1. Fungsi media dalam proses pembelajaran (Sumber: Daryanto. 2013: 8)

Menurut pendapat Arif S. Sadiman (1986) menuliskan fungsi media pembelajaran sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak banyak bersifat verbalistis (berupa tulisan atau lisan saja)

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:

3) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film atau model.

4) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro atau gambar 5) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan

timelapse

atau

high-speed photography

.

6) Kajadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.


(28)

7) Mengatasi kepasifan anak didik yang berguna untuk 8) Membuat gairah dalam belajar

9) Menimbulkan interaksi antara siswa dengan lingkungan

10) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan minatnya 11) Memberikan perangsangan yang sama, mempersamakan

pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

Menurut Jamil Suprihatiningrum (2014: 320-312), media pembelajaran memiliki enam fungsi utama yaitu:

1) Fungsi atensi, menarik perhatian siswa dengan menampilkan sesuatu yang menarik dari media tersebut.

2) Fungsi motivasi, menumbuhkan kesadaran siswa untuk lebih giat belajar

3) Fungsi afeksi, menumbuhkan kesadaran emosi dan sikap siswa terhadap materi pelajaran dan orang lain.

4) Fungsi kompensatori, mengakomodasi siswa yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang disajikan secara teks atau verbal.

5) Fungsi psikomotorik, mengakomodasi siswa untuk melakukan suatu kegiatan secara motorik.

6) Fungsi evaluasi, mampu menilai kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, media memiliki fungsi penting dalam suatu proses pembelajaran. Fungsi tersebut diantaranya yaitu dapat memberi motivasi kepada siswa, menarik perhatian siswa agar fokus pada mata pelajaran, dapat memperjelas informasi yang disampaikan, mengatasi permasalahan keterbatasan ruang dan indera, dapat membantu siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran dan memberikan persepsi yang sama kepada siswa.


(29)

Pada proses belajar mengajar, media memiliki banyak manfaat bagi siswa khususnya dalam membantu pemahaman materi yang disampaikan oleh guru.

Manfaat media pembelajaran menurut Sudjana Riva’i(2001: 2) adalah sebagai berikut.

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajara akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.

Daryanto (2013: 5), merincikan manfaat media sebagai berikut. 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. 3) Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara

peserta didik dan sumber belajar.

4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik (komunikan), dan tujuan pembelajaran, jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran

Berdasarkan paparan diatas, manfaat media pembelajaran yaitu dapat memperjelas isi materi dan informasi yang disampaikan, meningkatkan perhatian siswa sehingga lebih termotivasi untuk


(30)

belajar, dan memberikan kesamaan pemahaman dan persepsi antara guru dan siswa. Adanya manfaat yang baik tersebut mendorong peneliti dalam mengembangkan media yang menarik bagi siswa dengan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan

Adobe

Flash

.

d. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media yang digunakan dalam proses pembelajaran saat ini telah beragam. Keberagaman ini sesuai dengan perkembangan teknologi dan komunikasi saat ini. Media pembelajaran yang menarik tentunya akan menambah motivasi siswa dalam kegiatan proses pembelajaran. Media yang digunakan tiap sekolah berbeda beda, namun pada umumnya media tergolong menjadi tiga bagian yaitu media visual, audio, dan gabungan keduanya.

Daryanto (2013: 18) menjelaskan klasifikasi media menurut beberapa ahli, diantaranya Allen menjelaskan terdapat sembilan kelompok media, diantaranya yaitu visual diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Selain mengklasifikasikannya, Allen juga mengaitkan media dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisik atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi. Menurut ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan


(31)

perlengkapan atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi, media tanpa proyeksi tiga dimensi, media audio, media proyeksi, televisi, video, komputer.

Berdasarkan pengelompokan media di atas, pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini termasuk dalam pengelompokan media audio visual diam. Hal ini karena terdapat slide, gambar, video, dan suara yang digabungkan dengan menggunakan sofware

adobe

flash.

Menurut Oemar Hamalik (1989: 6) penggunaan dan pemilihan media pembelajaran harus sesuai dengan: (1) Tujuan pembelajaran, (2) Materi, (3) Tersedianya alat yang dibutuhkan, (4) Pribadi guru dan kemampuan siswa

e. Multimedia

Media pembelajaran tak luput dari perkembangan teknologi saat ini. Adanya teknologi multimedia mampu mengembangkan media dengan visualisasi bergerak seperti animasi dan penambahan suara (audio). Pada penelitian ini, media yang dikembangkan merupakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

Adobe Flash

.

1) Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Definisi multimedia menurut Vaughan (2011:5) yaitu

multimedia is

as describe presiously, a woven combination of digitally manipulated

text, photographs, grapic art, sound, animation, and video element

yang berarti bahwa definisi multimedia merupakan kombinasi teks, seni suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan


(32)

atau dikontrol secara interaktif. Definisi menurut Bambang Warsita (2008: 153), menuliskan pengertian multimedia yang diartikan sebagai komputer yang dilengkapi dengan CD-

player, sound card, speaker,

dengan kemampuan memproses gambar gerak, audio dan grafis dalam resolusi tinggi. Dalam sudut pandang

software

, akan diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta dunia maya di mana pengguna dapat berinteraksi dengan komputer.

Sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada gambar 2.

Gambar 2. Gambaran definisi multimedia (Sumber: Iwan Binanto,2010: 2)

Berdasarkan pengertian yang disampaikan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan dari beberapa media yaitu teks, gambar, animasi, dan video untuk menciptakan suatu produk media dalam pembelajaran yang lebih dinamik dan menarik untuk disampaikan kepada pengguna. Selain itu, multimedia juga mampu membuat pengguna secara aktif melakukan interaksi, dan berkomunikasi sehingga terdapat timbal balik antara

user

dan komputer saat multimedia dipresentasikan.


(33)

Pembelajaran diartikan sebagai suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Keutamaan suatu proses pembelajaran terjadi pada saat siswa belajar. Lingkungan sangat berpengaruh terhadap aktivitas belajar, sehingga perlu diciptakan dengan menata unsur unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa (Daryanto, 2013: 52-53)

Menurut Rob Philips (2013: 8) mengartikan

interactive

multimedia is a catch all phrase to describe the new wave of computer

software that primari deals with the provision of information

yang berarti menangkap semua frase untuk menggambarkan gelombang baru dari software komputer dengan penawaran utama menyadiakan informasi.Klasifikasi interaktif pada multimedia pembelajaran mengacu karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan pada layar monitor. Definisi interaktif menurut Bambang Warsita (2002: 156) menuliskan program yang memberikan kesempatan kepada pengguna atau peserta didik untuk memberikan respon, dan melakukan berbagai kegiatan kemudian direspon kembali oleh program multimedia.

Menurut pendapat yang disampaikan di atas dapat disimpukan mengenai pengertian interaktif yaitu merupakan suatu hubungan yang dilakukan oleh pengguna dan komputer untuk saling memberikan respon. Pengguna melakukan respon melalui perangkat komputer seperti mouse dan melakukan aktivitas program, kemudian program multimedia tersebut akan memberikan respon balik terhadap aktivitas yang dilakukan oleh pengguna.


(34)

Pengertian Multimedia pembelajaraninteraktif yaitu proses pembelajaran yang menggunakan gabungan beberapa media seperti teks, gambar, animasi dan video serta dalam penggunaannya terjadi hubungan timbal balik atara peserta didik dan komputer untuk mendapatkan respon sesuai kebutuhan peserta didik.

2) Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Suatu pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia apabila terdapat karakteristik sebagai berikut (Daryanto, 2013)

a) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual

b) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

c) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain

Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa, suatu pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif memiliki kharakteristik menggunakan lebih dari satu media, bersifat interaktif, memberi kemudahan pada pengguna serta dirancang secara sitematis dan terprogram. Dengan adanya kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimedia interaktif yang menarik dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan kualitas belajar siswa.

3) Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran

Beberapa ahli telah mengemukakan pendapat mengenai kriteria multimedia pembelajaran. Menurut Thorn (2006) yang dikutip oleh


(35)

Munir (2009: 219) berpendapat bahwa suatu multimedia yang dikembangkan harus memenuhi enam kriteria penilaianyaitu:

a) Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CDinteraktif harus dirancang sesederhana mungkin sehinggapembelajar dapat mempelajarinya tanpa harus dengan pengetahuanyang kompleks tentang media.

b) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. dalam arti adanyakandungan pengetetahuan yang jelas.

c) Kriteria ketiga adalah adanya presentasi informasi, yang digunakanuntuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri. d) Kriteria keempat adalah integritas media, dimana media

harusmengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. e) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik

minatbelajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarikdan estetika yang baik.

f) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan,dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikanpembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

Menurut Sunaryo Sunarto (2005), menjelaskan bahwa kualitas mutimedia yang dilihat dari aspek media dan materi adalah sebagai berikut:

a) Aspek tampilan media (1) Proporsional

layout

Layout atau tampilan media memiliki ukuran yang sesuai dengan porsinya. Tampilan saat program dijalankan sesuai dengan ukuran layang perangkat keras yang digunakan baik laptop ataupun komputer.

(2)

Kesesuaian pilihan

background

Background atau latar belakang media yang dibuat disesuaikan dengan obyek pengguna media tersebut agar dapat memotivasi dalam belajar.


(36)

Kombinasi warna pada

background

dan teks juga disesuaikan agar mudah dibaca.

(4) Kesesuaian pemilihan jenis huruf

Menggunakan jenis font atau huruf yang jelas dalam penulisannya, dan nyaman ketika dibaca.

(5) Kesesuaian pemilihan ukuran huruf

Ukuran teks yang sesuai yaitu tidak terlalu besar dan terlalu kecil. Ukuran sedang dapat dipilih, namun tetap disesuaikan dengan ukuran layar pada program media interaktif.

(6) Keterbacaan teks

Perpaduan antara jenis teks dan ukuran dapat menghasilkan keterbacaan teks. Jenis dan ukuran disesuaikan dengan porsinya untuk memudahkan pengguna dalam membaca isi media interaktif tersebut.

(7) Kejelasan musik atau suara

Penggunaan musik dan suara dalam media dapat terdengar dengan jelas oleh pengguna.

(8) Kesesuaian animasi dengan materi

Animasi yang dirancang tidak keluar dari materi. Materi disajikan dalam gambar bergerak yang dirancang sesuai alurnya.

(9) Kemenarikam bentuk button atau navigator

Bentuk tombol atau button dirancang dengan menarik agar pengguna dapat mengakses tombol tersebut ke materi yang disajikan.


(37)

Tampilan tombol di desain dengan konsisten agar pengguna tidak bingung dan tampilan media menjadi lebih rapi.

b) Aspek pemrograman

(1) Kemudahan pemakaian program

Suatu program media yang dirancang sebaiknya mengutamakan kemudahan bagi pengguna.

(2) Kemudahan pemilihan menu program

Pemilihan menu menu yang diberikan pada multimedia dapat dipilih dengan mudah oleh pengguna media tersebut.

(3) Kejelasan petunjuk penggunaan

Adanya menu bantuan dapat dipilih untuk memberikan informasi kepada pada pengguna.

(4) Kebebasan memilih materi untuk dipelajari

Terdapat beberapa pilihan tombol dalam pemilihan materi agar pengguna dapat dengan bebas memilih materi yang ingin diperoleh.

(5) Kemudahan berinteraksi dengan program

Adanya proses timbal balik yang sesuai antara pengguna dan program multimedia interaktif tersebut.

(6) Kemudahan keluar dari program

Pengguna hendaknya diberikan kemudahan dalam mengakses ketika ingin keluar dari multimedia interaktif tersebut.


(38)

Pengguna dapat dengan mudah berpindah dari satu halaman, ke halaman berikutnya.

(8) Kecepatan fungsi tombol

Ketika pengguna memilih salah satu tombol yang disediakan, maka dengan cepat program merespon informasi yang dipilih oleh pengguna.

(9) Kecepatan reaksi

button

Tombol memiliki kemampuan untuk segera memproses cepat dalam menanggapi pengguna ketika mengakses tombol tersebut. (10) Kemudahan pengaturan menjalankan animasi

Pengguna dapat dengan mudah menjalankan animasi tersebut

c) Aspek pembelajaran

(1) Kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi

Kompetensi dasar yang dipilih, disesuaikan dengan standar kompetensi yang sudah ada sebelumnya.

(2) Kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator

Indikator yang dibuat disesuaikan dengan kompetensi dasar yang sudah dipilih. Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program.

(3) Kesesuaian kompetensi dengan materi

Isi materi disesuaikan dengan kompetensi dasar yang akan dicapai oleh pengguna.


(39)

(4) Kejelasan judul program

Judul program disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan pada pengguna.

(5) Kejelasan sasaran pengguna

Sasaran penggunaan media harus jelas baik ditujukan pada anak-anak, siswa, dan umum.

(6) Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan)

Petunjuk penggunaan perlu disampaikan agar siswa tidak kesulitan dalam menggunakan media interaktir tersebut.

(7) Ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri)

Penggunaan multimedia interaktif ditujukan untuk pembelajaran yang sifatnya mandiri. Siswa berberan aktif dalam pembelajaran tersebut.

(8) Variasi penyampaian jenis informasi/data

Penyampaian materi per layar sebaiknya bervariasi agar tidak menimbulkan kejenuhan bagu penggunanya.

(9) Kemenarikan materi dalam memotivasi pengguna

Materi yang disampaikan dipilih sesuai dengan kebutuhan siswa agar termotivasi dalam belajar

(10) Tingkat kesulitan soal latihan/evaluasi

Tingkat kesulitan soal dapat diketahui ketika pengguna menjawab angket penelitian penilaian media.


(40)

d) Aspek isi

(1) Keterpaduan materi

Antara materi satu dengan yang lain dapat menyatu, sehingga membentuk materi yang runtut.

(2) Kedalaman materi

Isi materi pada media, dijelaskan secara mendalam untuk menambah pengetahuan pengguna.

(3) Kejelasan isi materi

Isi materi secara keseluruhan dapat dengan jelas membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan.

(4) Struktur organisasi/urutan materi

Urutan materi disampaikan secara terstruktur sehingga tidak membingungkan penggguna.

(5) Kejelasan contoh yang disertakan

Contoh diberikan untuk membuat pengguna media tersebut semakin paham akan materi yang disampaikan.

(6) Kecukupan contoh yang disertakan

Jumlah contoh yang disampaikan pada materi cukup untuk menjelaskan isi dari materi tersebut.

(7) Kejelasan bahasa yang digunakan

Bahasa yang digunakan dalam animasi, yaitu bahasa yang mudah dipahami oleh sasaran pengguna.


(41)

Bahasa yang digunakan hendaknya sesuai dengan sasaran pengguna, baik untuk siswa, anak-anak ataupun umum.

(9) Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar

Pada setiap gambar hendaknya diberi keterangan agar pengguna tidak salah dalam penafsiran.

(10) Kejelasan informasi pada ilustrasi animasi

Pada setiap gambar hendaknya diberi keterangan agar pengguna tidak salah dalam penafsiran.

Berdasarkan teori mengenai kriteria kualitas multimedia di atas dapat disimpulkan bahwa untuk menilai suatu media pembelajaran berupa multimedia dapat dilihat minimal aspek media (pemograman), aspek pembelajaran, aspek isi/materi. Aspek media berkaitan tentang adanya media tersebut dapat memperlancar proses penyampaian materi kepada pengguna. Aspek isi atau materi berkaitan dengan isi materi yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami, sedangkan aspek pembelajaran yaitu mengenai tingkat kepraktisan dan kemenarikan suatu media. Ketiga aspek tersebut saling berkaitan satu sama lain sehingga membentuk kesatuan yang utuh dalam menilai layak atau tidaknya multimedia interaktif tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.


(42)

Berikut ini merupakan kompetensi dasar yang ditempuh siswa kelas X mata pelajaran pengolahan makanan kontinental pada semester ganjil yaitu 1) menggunakan peralatan pengolahan dengan tepat, 2) menjelaskan prinsip pengolahan makanan kontinental, 3) mengolah

stock, sup,

dan

sauce.

Kompetensi dasar yang akan diteliti yaitu mengolah

stock, sup,

dan

sauce

dengan konsentrasi sub kompetensi yaitu mengolah kaldu (

stock

).

a.

Kaldu (

Stock)

1)

Pengertian Kaldu (Stock)

Menurut

The Culinary Institute of America

(2004: 343),

stock

merupakan cairan bercitarasa yang dibuat dengan cara mendidihkan tulang atau daging unggas, sapi, makanan laut, sayuran dalam air dengan bahan aromatik hingga rasa, aroma, warna, body dan nilai gizinya terekstraksi. Cairan ini kemudian digunakan sebagai persiapan dalam pembuatan soup, saus,

braising

dan

simmering

untuk memasak sayur dan biji bijian, sedangkan menurut Prihastuti Ekawatiningsih (2008: 112) menuliskan

stock

merupakan bahan cair yang terbuat dari rebusan daging atau tulang, sayuran, dan bumbu-bumbu dengan panas sedang sehingga zat ekstrak yang terdapat di dalammnya larut dalam cairan tersebut.

2)

Macam-Macam Kaldu

Kaldu menurut warna dan teknik pembuatannya digolongkan menjadi dua yaitu:


(43)

Stock

ini berwarna bening dan jernih sehingga disebut dengan kaldu putih. Warna tersebut dihasilkan karena tulang tanpa melalui proses penggosongan.

b)

Brown stock

(kaldu coklat)

Merupakan stock yang terbuat dari tulang dan sayuran yang telah digosongkan terlebih dahulu kemudian direbus. proses penggosongan tersebut menyebabkan warna coklat pada stock.

Menurut Gisslen Wayne(1983:104) jenis tulang yang digunakan menentukan jenis

stock

. Klasifikasi stock sesuai dengan bahan dasarnya yaitu sebagai berikut:

(1)

Chicken stock

(terbuat dari tulang ayam)

(2)

White stock

(terbuat dari tulang sapiatau sapi muda atau kombinasi keduanya)

(3)

Brown stock

(terbuat dari tulang sapi yang telah dicoklatkan dengan menggunakan oven)

(4)

Fish stock

(terbuat dari tulang ikan dan potongan yang ditinggalkan setelah proses

fillet

ikan)

3) Fungsi Kaldu

Berikut ini merupakan fungsi kaldu menurut Dwi Fitri (2012) yaitu: a) Merangsang alat pencernaan sehingga menimbulkan nafsu makan. b) Bahan dasar pembuatan sup dan

sauce

c) Memberi aroma dan rasa tertentu dalam pengolahan masakan. d) Menambah nilai gizi

Bartono P.H.,S.E. dkk juga menjelaskan fungsi khusus

stock

diantaranya adalah sebagai berikut:

a) Sebagai bahan dasar

soup dan sauce

b) Sebagai pengencer (

thinner

)

soup dan sauce

c) Sebagai perendam (

moistening

), misalnya untuk kentang d) Sebagai pembasah makanan


(44)

e) Sebagai bahan untuk merebus calon sosis (

poach

) 4) Bahan Pembuat Kaldu

Bahan yang digunakan dalam pembuatan

stock

menurut Prihastuti Ekawatiningsih (2008) yaitu:

a) Tulang

Tulang merupakan bahan utama dalam pembuatan kaldu. Aroma kaldu diperoleh dari tulang sapi (

beef

), sapi muda (

veal

), ayam dan ikan. Terkadang menggunakan tulang kambing, babi dan hewan buruan. Macam

stock

diperoleh berdasarkan jenis tulang yang digunakan.

b) Daging

Merupakan bahan yang jarang digunakan dalam pembuatan kaldu kecuali pada

chicken stock

.

c) Mirepoix

Bahan ini memiliki nilai penting dalam pembuatan kaldu setelah tulang sebagai penambah aroma. Mirepoix merupakan kombinasi yang terdiri dari bawang bombay (onion), wortel (carrot) dan seledri (celery) dengan perbandingan (2:1:1).

d) Produk-produk asam

Tomat merupakan produk asam yang diperlukan dalam pembuatan

brown stock

. Fungsinya yaitu untuk memudahkan larutan jaringan pengikat, memberi aroma dan rasa asam pada

brown stock.

Penambahan tomat ini perlu dilakukan dengan hati hati agar warna

brown stock

tidak menjadi buram. Pada

white stock

, penggunaan


(45)

tomat tidak diperlukan karena dapat memberikan warna yang tidak diinginkan.

e)

Garam dan

spice

Fungsi garam dalam pembuatan kaldu yaitu untuk mengekstrasikan flavor. Namun pada umumnya tidak ditambahkan pada kaldu. Apabila kaldu digunakan dalam pembuatan sup dan saus perlu penambahan garam.

Spice

merupakan bahan yang tidak mendominasi kaldu.

Bouquet garnie

merupakan ikatan bumbu yang terdiri dari daun bawang (leek), merica butir,

thyme, bay leave

bukan dimasukkan ke dalam

cheesecloth

5)

Prosedur Pembuatan

Stock

Prosedur pembuatan

white stock

menurut Prihastuti Ekawatiningsih (2008) aitu sebagai berikut:

a) Menyiapkan tulang yang akan digunakan dengan cara memotong tulang sekitar 8cm hingga 10 cm.

b) Tahap selanjutnya, tulang di

blanch

hingga kotoran terangkat. Angkat dan cuci tulang hingga bersih.

c) Tulang yang sudah bersih kemudian ditata dalam

stockpot

dan diisi dengan air hingga permukaan tulang tertutup.

d) Masukkan

mirepoix

dan

bouquet garni

ke dalam stockpot. Panaskan dengan metode

simmer

.

e) Pada saat proses simmer, sesekali saringlah kotoran yang terdapat pada permukaan kaldu.

f) Waktu simmer disesuaikan dengan jenis tulang yang digunakan.

Beef

atau

veal stock

: 6 – 8 jam

Chicken stock : 2 – 4 jam Fish stock : 30 – 40 menit


(46)

g) Pastikan air tetap berada di atas permukaan tulang, sehingga apabila air mulai menyusut maka dapat ditambahkan dengan air. h) Saring kaldu dengan menggunakan strainer dan dinginkan kaldu

sebelum disimpan dalam lemari es.

i) Kaldu siap digunakan sebagai bahan tambahan dalam pembuatan sup ataupun saus.

Prosedur Pembuatan

Brown stock

a) Menyiapkan tulang yang akan digunakan dengan cara memotong tulang sekitar 8cm hingga 10 cm.

b) Tulang kemudian diolah dengan menggunakan teknik olah

roasting

atau

sauteing

.

Roasting

tulang dengan suhu 190oC selama satu jam atau

saute

hingga tulang bewarna kecoklatan.

c) Hilangkan bekas minyak setelah proses penggosongan. Tumis atau

roasting mirepoix

hingga bewarna kecoklatan.

d) Masukkan tulang yang telah digosongkandalam

stockpot

. Isi dengan air hingga menutupi permukaan tulang.

e) Masukkan

mirepoix

yang telah digosongkan,

bouquet garni

dan

tomato paste

.

f) Panaskan dengan metode

simmer

selama satu jam hingga kaldu berubah menjadi kecoklatan.

g) Sesekali saringlah kotoran yang berada dipermukaan kaldu.

h) Saring kaldu dengan menggunakan strainer dan dinginkan kaldu sebelum disimpan dalam lemari es.

i) Kaldu siap digunakan sebagai bahan tambahan dalam pembuatan sup ataupun saus.(Prihastuti Ekawatiningsih, 2008)

6) Teknik Pengolahan yang digunakan:

Teknik pengolahan yang digunakan dalam pembuatan

stock

diantaranya adalah sebagai berikut:


(47)

a)

Blanch

, yaitu teknik memasak bahan makanan dalam air mendidih atau air panas dengan waktu yang relatif singkat, yang kemudian setelah proses pemasakan tersebut bahan makanan langsung dimasukkan ke dalam air dingin.

b)

Simmer

, yaitu teknik memasak bahan makanan dalam cairan, dan cairan tidak boleh sampai mendidih. Agar tetap stabil, api dikecilkan ketika air akan mendidih (timbul gelembung).

c)

Roast

, yaitu metode memasak dengan caramengedarkan udara panas yang kering disekeliling makanan menggunakan oven atau tungku pembakaran.

d)

Sautee

, merupakan teknik olah memasak dengan sedikit minyak pada permukaan wajan atau

frying pan

. (Endang Mulyatiningsih, 2007)

7) Penyimpanan

stock

Berikut ini merupakan cara penyimpanan kaldu (

stock

) yang baik yaitu: a) Sebelum disimpan dalam lemari es, kaldu (

stock

) harus dalam

keadaan dingin.

b) Cara mempercepat pendinginan kaldu dapat dilakukan dengan cara menempatkan di dalam air es. Kaldu kemudian diaduk untuk mengurang panas secara merata.

c) Kaldu dapat disimpan dalam lemari es selama seminggu pada suhu 1°C – 4°C.

d) Kaldu dapat bertahan hingga tiga bulan apabila disimpan dalam freezer.

e) Tutup rapat

stockpot

untuk mencegah benda asing masuk dalam kaldu


(48)

f) Kaldu yang disimpan sebaiknya diberi label tanggal.

8)

Kriteria hasil

Stock

Menurut Prihastuti Ekawatiningsih (2008)kriteria hasil

stock

yang baik yaitu:

a) Kaldu putih (

white stock

) bewarna jernih, bening, bersih tidak berlemak.

b) Kaldu cokelat (

brown stock

) bewarna agak kecokelatan seperti air teh, bersih,jernih tidak berminyak/berlemak.

Stock

yang keruh merupakan salah satu tanda bahwa tidak mengikuti prosedur yang benar

3.

Adobe Flash

Menurut Dedy Izham (2012: 1) menjelaskan bahwa Flash adalah

software

yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya.Animasi yang dihasilkan berupa file movie. Flash merupakan suatu program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp. Macromedia crop adalah sebuah

vendor software

yang bergerak dibidang animasi

web

. Macromedia flash saat ini telah berpindah vendor menjadi Adobe. Hal ini karena

Adobe

telah membeli

Flash

dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia.

Kegunaan

flash

tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, namun juga digunakan pada keperluan pembuatan

game

, presentasi, animasi pembelajaran dan pembuatan film.Flash mampu menghasilkan animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik (berbasis vektor) atau teks. Kemampuan lain yang dimiliki oleh flash


(49)

yaitu dapat mengimpor file suara, video dan aplikasi lain. (B. Ahmadi, 2014)

Menurut Madcoms (2009: 1) keunggulan dan kecanggihan flash dalam membuat dan mengolah animasi, seperti:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah

movie

atau objek yang lain.

b. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam

movie

. c. Membuat animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

d. Membuatanimasi

bone

yang mengadopsi dari sistem petualangan sehingga menghasilkan animasi yang semakin atraktif.

e. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

f. Dapat dikonversi dan dipublikasi ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah swf, html, gift, jpg, exe, mov.

g. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek bitmap.

h. Flash program animasi berbasis vektor mempunyai fleksibilitas dalam pembuatan obyek-obyek vektor.

i. Terintegrasi dengan Adobe Photoshop dan ilustrator

j. Mempunyai fasilitas tema warna online yang terhimpun dalam komunitas kurel.

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa adobe flash memiliki beberapa keunggulan yaitu dapat membuat tombol interaktif, membuat obyek 3 dimensi, membuat animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain, dapat dipublikasikan kebeberapa tipe softwre diantaranya

swf, .html, .gif, .jpg,.png, .exe, .mov.

Menurut Madoms (2009:2), istilah yang nantinya ditemui pada program kerja Adobe Flash dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Istilah yang Digunakan dalam

Adobe Flash

Istilah Keterangan

Properties Suatu cabang perintah dari perintah lain

Animasi Sebuah gerakan objek atau teks yang diatur sedemikian rupa hingga tampak hidup

Action Script Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif

Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek lain


(50)

Frame Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi

Scene Scene pada power poin disebut slide, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek baik berupa teks atau gambar.

Time Line Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer dan membentuk alur animasi

Masking Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi sebuah layer dan isi tersebut akan tampak saat movie dijalankan

Layer Sebuah nama tempat yang digunaan untuk menampung satu gerakan objek. Jika akan membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri. Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu

gerakan animasi

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Dibawah ini merupakan beberapa penelitian pengembangan media yang mendukung berhasilnya pembelajaran dengan

adobe flash

:

1. Kusminarko Warno (2012) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Membuat Pola Celana Pria Berbasis

Adobe Flash

pada Siswa Kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean”, memberikan hasil yaitu produk media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis

Adobe Flash

yang sesuai dengan materi dalam silabus dan RPP yang di terapkan di SMK Negeri 2 Godean dengan penilaian dari ahli media ahli materi, dan siswa pada kategori sangat layak dari segi pembelajaran, isi, tampilan dan pemrograman.

2. Farida Dwi Harjanti (2012) yang berjudul “ Pengembangan Media Interaktif Bumbu Indonesia sebagai Bahan Pengayaan untuk Siswa SMK Jasa Boga”, memberikan hasil masih terbatasnya penggunaan media materi bumbu dasar Indonesia, pembuatan

story board

dan

flow chart

sebagai pedoman pengembangan dan instrumen kelayakan media, penilaian kelayakan media oleh ahli materi, media dan siswa pada kategori layak dari aspek kandungan


(51)

kognisi, kemudahan navigasi, artistik dan estetika, komunikasi visual, dan aspek fungsi keseluruhan sehingga dapat dikatakan media Interaktif bumbu Indonesia yang dikembangkan layak digunakan sebagai bahan pengayaan untuk siswa SMK Jasa Boga. 3. Meta Kurniasih (2012) yang berjudul “ Pengembangan Kamus

Multimedia Istilah Pengolahan Makanan Kontinental Sebagai Bahan Pengayaan untuk Siswa SMK Boga”. Hasil penelitian menyatakan bahwa media pembelajaran dalam bentuk kamus multimedia yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran.

Ketiga penelitian tersebut memiliki ruang lingkup dan sasaran yang hampir sama dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan

sofware adobe flash.

Dari hasil penelitian di atas dapat dijadikan pedoman dalam pengembangan media pembelajaran untuk memperhatikan komponen apa saja yang mendukung sehingga menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas dan layak digunakan untuk sumber belajar siswa.

B. Kerangka Pikir

Pada suatu proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran, perlu adanya media yang tepat untuk menarik perhatian siswa. Media pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari komunikator kepada penerima informasi. Media yang baik hendaknya memiliki isi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan dapat membantu pencapaian kompetensi siswa. Media yang umum


(52)

digunakan dibeberapa sekolah diantaranya yaitu

modul, handout,

presentasi power point

dsb.

Sesuai perkembangan jaman saat ini, multimedia pembelajaran telah banyak dikenal oleh sebagian masyarakat. Media dengan menggunakan

software adobe flash

memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan media lain. Dalam penggunaannya media berbasis multimedia dengan menggunakan

adobe flash

melibatkan panca indera yang berupa tangan, mata dan telinga sehingga penyerapan materi dapat diingat lebih lama oleh peserta didik.

Materi mengolah kaldu (

stock

) merupakan materi yang disampaikan pada peserta didik kelas X pada semester ganjil. Peserta didik yang telah selesai menempuh pendidikan SMP tentunya belum paham benar mengenai gambaran materi mengolah kaldu sebagai bahan tambahan dalam makanan kontinental. Untuk membantu siswa dalam memahami materi tersebut diperlukan media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Terdapat beberapa siswa yang belum mencapai nilai KKM 75. Hal ini dapat dilihat dari nilai belajar siswa dalam empat kelas hanya 77% siswa yang mencapai nilai KKM 75. Media berbasis

adobe flash

merupakan salah satu alternatif yang dapat menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Media ini tentunya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran agar isi yang disampaikan dapat bermanfaat dalam pencapaian kompetensi siswa.

Media pembelajaran berbasis

adobe flash

diharapkan dapat memberi maanfaat dalam peningkatan proses pembelajaran. Bagi


(53)

siswa dapat memberikan motivasi belajar sehingga dapat mencapai nilai sesuai KKM, dan bagi guru dapat memudahkan dalam penyampaian materi. Penggunaan media pembelajaran di SMK N 2 Godean yang belum optimal diharapkan dapat ditingkatkan melalui media berbasis

Adobe Flash

. Kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini:


(54)

Gambar 3. Kerangka Pikir Penelitian


(55)

Berdasarkan kerangka pikir di atas, maka timbul pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan

adobe flash

materi mengolah

stock

di SMK Negeri 2 Godean?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan

adobe flash

materi mengolah

stock

di SMK Negeri 2 Godean?


(56)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan

atau

Research and Development

(R&D). Menurut Nana Syaodih S. (2013) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Selanjutnya Sugiyono (2009)

Research and

Develompent

adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Sesuai pendapat diatas, dapat dikatakan bahwa penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk membuat suatu produk dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan. Penelitian pengembangan khususnya dalam bidang pendidikan diharapkan dapat meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Produk yang dibuat dan dikembangkan yaitu media pembelajaran materi mengolah

stock

berbasis multimedia menggunakan software

Adobe Flash.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan model 4D (

Define, Design, Develop, Disseminate

) yang dikembangkan oleh Thigarajan.


(57)

Prosedur pengembangan media pembelajaran materi penanganan dasar pengolahan makanan berbasis Adobe Flash dijabarkan sebagai berikut:

1. Define

(Pendefinisian)

Pendefinisian yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu analisis kebutuhan yang dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Analisis masalah

Analisis masalah diperlukan untuk mengetahui masalah yang dihadapi siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung. Analisis masalah dilakukan dengan metode wawancara dan observasi sebelum penggunaan media berbasis

Adobe Flash

. Wawancara dan observasi pada penelitian ini dilakukan pada tanggal 9 dan 10 September 2015. b. Analisis Komponen Pembelajaran

Analisis komponen pembelajaran yaitu menganalisa perangkat pembelajaran seperti silabus, dan RPP. Tujuannya yaitu agar program media berbasis Adobe Flash dapat sesuai dengan tujuan materi pembelajaran dan kompetensi siswa dapat tercapai. Silabus dan RPP dapat diperoleh dari guru pembimbing mata pelajaran Mengolah Makanan Kontinental.

2. Design

(Perancangan)

Perancangan media dalam penelitian ini meliputi:

a. Membuat rancangan media berupa pembuatan

flow chart

dan

storyboard


(58)

Menurut Deni Darmawan (2011)

flow chart

merupakan gambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol tertentu sebagai pedoman programer dalam membuat program.

Story

board

merupakan pengembangan dari

flow chart

.

Story board

merupakan penjelasan yang lebih lengkap pada setiap alur yang terdapat

flow chart

.

Story board

pada penelitian ini berupa sketsa gambar yang akan ditampilkan pada setiap

layer

.

b. Membuat rancangan instrumen penilaian berupa kuesioner yang diberikan kepada ahli materi, ahli media dan peserta didik

3.

Develop

(Pengembangan)

Pengembangan merupakan tahap produksi media dengan menggunakan aplikasi

Adobe Flash

. Alur pengembangan media berbasis Adobe Flash adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan media dengan menggunakan software berbasis

Adobe

Flash

yang dapat mengintegrasikan berbagai media seperti teks, gambar, suara dan animasi menjadi media yang menarik untuk peserta didik.

b. Produk yang telah dibuat dikonsultasikan kepada dosen pembimbing.

c. Pelaksanaan validasi / penilaian media oleh ahli media dan ahli materi

d. Revisi produk sesuai dengan penilaian ahli e. Uji coba terbatas kepada beberapa siswa.


(59)

Menurut Dadang Hidayat (2009) menjelaskan bahwa uji coba terbatas disarankan dilakukan pada 1 sampai 3 sekolah dengan jumlah responden antara 10 sampai 30 orang.

4. Disseminate

(Penyebarluasan)

Penyebarluasan merupakan tahap sosialisasi dalam skala terbatas khususnya pada guru dan siswa. Media berbasis Adobe Flash diimplementasikan di SMK untuk mengetahui umpan balik dan respon pengguna. Kritik dan saran dari pengguna dapat dijadikan bahan revisi untuk produk yang lebih baik lagi dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Dalam penelitian pengembangan media mengolah stock ini, tidak melalui tahap diseminasi sehingga pada intinya hanyalah sosialisasi produk hasil pengembangan.

Prosedur pengembangan media berbasis

Adobe Flash

dapat digambarkan sebagai berikut :


(60)

Gambar 4. Prosedur Pengembangan Media Berbasis

Adobe Flash

C. Sumber Data


(61)

Obyek penelitian merupakan inti dari permasalahan penelitian. Obyek dalam penelitian ini yaitu kelayakan dari pengembangan media pembelajaran berbasis

adobe flash

.

2. Subyek Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 172), subyek penelitian diartikan sebagai hal, atau orang tempat data untuk variabel penelitian yang melekat dan yang dipermasalahkan. Subyek pada penelitian ini yaitu siswa kelas X Tata Boga di SMK N 2 Godean. Pemilihan subyek tersebut dengan alasan, materi tersebut diajarkan pada siswa kelas X prodi Tata Boga.

3. Populasi Penelitan

Populasi merupakan sekumpulan orang, hewan, tumbuhan atau benda yang mempunyai karakteristik tertentu yang akan diteliti (Endang Mulyatiningsih, 2011: 9). Populasi dalam penelitian ini berjumlah 128 orang yang terdiri dari empat kelas yaitu X Boga 1, X Boga 2, X Boga 3 dan X Boga 4.

4. Sampel

Sampelmerupakan bagian dari populasi untuk sumber data penelitian.Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah

purposive sampling

, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono. 2013: 68).Pada penelitian ini sampel yang digunakan yaitu kelas X Boga 3, dengan jumlah 32 siswa.


(62)

Penggunaan

purposive sampling

pada kelas X Boga 3 karena sampel pada penelitian ini karena pada kelas tersebut terdapat beberapa siswa yang belum tuntas. Pada uji skala terbatas mengunakan 30 orang siswa di luar sampelyaitu kelas X Boga 4. Kelas X Boga 4 merupakan kelas yang nilai rata-rata siswanya 81% siswanya telah mencapai nilai KKM dan hampir sama dengan kelas X Boga 3 yang siswanya 78% siswanya mencapai KKM, sehingga kelas tersebut dipilih sebagai kelas untuk uji coba pada tahap awal.

D. Metode dan Alat Pengumpulan Data 1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada suatu penelitian bertujuan untuk memperoleh data atau informasi yang diperlukan.Metode pengumpulan data merupakan prosedur yang digunakan dalam pengumpulan data (Endang Mulyatiningsih, 2012: 24). Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan angket/kuesioner. Di bawah ini merupakan penjabaran dari metode penelitian yang digunakan:

a. Observasi

Observasi atau pengamatan adalah suatu teknik atau metode mengumpulkan data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap suatu kegiatan saat sedang berlangsung (Nana Syaodih S. 2013: 220. Observasi diperlukan untuk mengetaui proses pembelajaran dikelas, media yang digunakan, dan sikap siswa saat proses pembelajaran.Data yang diperoleh berdasarkan pengamatan pada saat


(63)

pelaksanaan pembelajaran materi mengolah

stock

sebelum adanya penggunaan media pembelajaran yang menggunakan

Adobe Flash

. b. Wawancara

Wawancara merupakan teknik atau metode yang dilakukan dengancara mengajukan pertanyaan dan meminta penjelasan kepada responden secara lisan (Endang Mulyatiningsih, 2011: 32). Metode wawancara ini dilakukan kepada guru pengampu mata pelajaran dan siswa kelas X untuk mengetahui kompetensi dasar yang harus dicapai studi pendahuluan permasalahan yang ada saat proses pembelajaran berlangsung.

c. Angket (Kuesioner)

Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data pada suatu penelitian yag dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab oleh responden. Kuesioner yang digunakan dapat berupa pertanyaan terbuka atau tertutup yang dapat diberikan kepada responden (Sugiyono, 2011: 142). Metode ini dipilih karena waktu yang diperlukan dalam pengambilan data lebih singkat. Kuesioner yang digunakan yaitu berupa angket tertutup, sehingga responden dapat menjawab dengan pilihan jawaban yang disediakan.

2. Alat Pengumpulan Data

Alat pengumpulan data yang digunakan pada penelitian disebut instrumen penelitian. Instrumen dalam penelitian ini berisi pertanyaan pertanyaan yang telah disusun berdasarkan teori yang disusun sebelumnya dan dikembangkan menjadi indikator-indikator kemudian


(64)

dijabarkan menjadi butir pertanyaan.Pertanyaan tersebut kemudian akan diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa program studi Tata Boga sebagai respondennya.

Langkah awal untuk memperoleh hasil akhir metode dan instrumen yang tepat, peneliti perlu berpikir ideal sebelummempertimbangkan faktor dana, waktu, penghambat dan pendukung. Seorang peneliti perlu membuat rancangan penelitian yang sering disebut sebagai “kisi-kisi” (Suharsimi Arikunto, 2013: 205). Kisi-kisi instrumen diperlukan untuk mempermudah dalam penyusunan instrumen penelitian. Adapun kisi-kisi dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 2, 3, 4, dan 5 a. Instrumen Studi Lapangan

Studi lapangan bertujuan untuk memperoleh data atau informasi awal. Pada tahap ini menggunakan pedoman observasi dan pedoman wawancara.

Tabel 2. Kisi-Kisi Observasi dan Wawancara untuk Guru

No Aspek Indikator Metode

1 Materi pelajaran KD yang ingin dicapai, tujuan pembelajaran, referensi belajar siswa.

Wawancar a

2 Proses

pembelajaran Metode yang diterapkan danMedia yang digunakan Observasi 3 Karakteristik

siswa Sikap siswa, suasana dalam kelas Observasi 4 Sarana

Prasarana Ketersediaan media, perangkatpembelajaran, sumber belajar Wawancara, observasi

Hasil wawancara dan observasi yang dilakukan di SMK Negeri 2 Godean pada aspek mata pelajaran yaitu siswa diharapkan dapat membuat

stock

dari beberapa jenis tulang sesuai dengan prosedur yang benar, dan sumber belajar siswa masih terbatas pada modul,


(65)

buku dan

jobsheet

. Aspek proses pembelajaran pada metode yang diterapkan diantaranya ceramah, diskusi, dan demonstrasi sedangkang media yang digunakan masih terbatas pada modul,

jobsheet

dan

power point

. Aspek karakteristik siswa yang berkaitan dengan sikap dan suasana belajar siswa diperoleh bahwa siswa masih banyak bersikap pasif. Pada aspek sarana prasarana diperoleh bahwa setiap kelas telah disediakan LCD, untuk membatu guru pengampu mata pelajaran dalam menyampaikan materi.

b. Instrumen Validasi Ahli (Ahli Materi dan Media)

Media yang telah selesai diproduksi akan melalui tahap validasi dengan

judgemen expert.

Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi media yang telah selesai dibuat. Kisi-kisi penilaian untuk ahli materi dan media dapat dilihat pada tabel 3 dan 4

Tabel 3. Kisi-Kisi Penilaian Media

No Aspek Indikator Sub Indikator No

butir 1 Tampilan

Media Komposisi

layout

Ukuran animasi saat ditayangkang yaitu penuh pada layar monitor

1

Kesesuaian

background

Warna atau motif background sesuai dengan sasaran pengguna

2

Proporsi warna Kombinasi warna media

senada dan nyaman dilihat 3 Jenis dan

ukuran font Kesesuaian jenis dan kesesuaian ukuran 4,5 Keterbacaan

teks Teks mudah dibaca oleh pengguna 6 Kualitas musik Musik dapat terdengar jelas 7 Kualitas

animasi Gambar gerak/animasi sesuai dengan materi 8,9,10 Kualitas

button

/ tombol

Tombol mempunyai bentuk menarik dan berfungsi dengan baik

11,12


(1)

Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol

penjelasan tentang pengertian

stock.

3. Terdapat tiga tombol

diantaranya tombol back, tombol home, dan tombol

close. Tombol back berfungsi untuk menuju layer menu Materi. Macam Kaldu Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol Layer 7:

1. Judul materi” Materi”. Di bawah

judul terdapat teks

“Kompetensi” yang dibuat dengan animasi bergerak.

2.Terdapat dua gambar yaitu

white stock dan brown stock

dengan penjelasannya

disamping gambar tersebut. Pada teks penjelasan white stock terdapat animasi teks bergerak “read more” yang apabila di klik akan muncul kotak hitam yang berisi tentang macam kaldu berdasarkan tulang yang digunakan.

3.Terdapat tiga tombol

diantaranya tombol back, tombol home, dan tombol

close. Tombol back berfungsi untuk menuju layer menu Materi Fungsi Kaldu Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol Layer 8:

1. Judul materi” Mengolah Stock”. Di bawah judul terdapat teks “Materi” yang dibuat dengan animasi bergerak.

2. Terdapat gambar anak kecil yang sedang makan, sup,saus, koki, gizi untuk mendukung teks tentang fungsi stock dan menarik perhatian siswa.

3. Terdapat tiga tombol

diantaranya tombol back, tombol home, dan tombol

close. Tombol back berfungsi untuk menuju layer menu


(2)

Materi

Bahan Pembuatan Kaldu

Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol

Layer 9:

1. Judul materi” Mengolah Stock”. Di bawah judul terdapat teks “Materi” yang dibuat dengan animasi bergerak.

2. Terdapat gambar bahan yang diperlukan dalam pembuatan stock yaitu; tulang, daging,

mirepoix, produk asam dan

bouquet garni. Penjelasan dari gambar tersebut diperoleh dengan cara di klik pada salah satu gambar, maka akan muncul kotak hitam yang berisi penjelasan gambar bahan. Klik gambar silang apabila ingin keluar dari kotak yang berisi penjelasan gambar.

3. Terdapat tiga tombol

diantaranya tombol back, tombol home, dan tombol

close. Tombol back berfungsi untuk menuju layer menu Materi Cara Pembuatan Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol Layer 10:

1. Judul “Cara Pembuatan Stock”

2.Terdapat gambar kertas yang tergulung ketika layer ini muncul gulungan kertas akan turun ke bawah berisi dua tombol video yaitu tombol video white stock dan brown stock. Di sebelah kanan dan kiri gambar kertas tersebut terdapat dua kotak yang berisi teks resep white stock dan

brown stock.

3.Terdapat tombol menu home untuk kembali ke layer menu home.

Kriteria Hasil

Layer 11:

1. Judul materi” Mengolah Stock”. Di bawah judul terdapat teks “Materi” yang dibuat dengan animasi bergerak.


(3)

Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol

2. Terdapat dua buah gambar yaitu white stock dan brown stock. Dibawah gambar tersebut terdapat teks mengenai penjelasan kriteria hasil stock yang baik.

3. Terdapat tiga tombol

diantaranya tombol back, tombol home, dan tombol

close. Tombol back berfungsi untuk menuju layer menu Materi Cara Penyimpanan Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol Layer12:

1. Judul materi” Mengolah Stock”. Di bawah judul terdapat teks “Materi” yang dibuat dengan animasi bergerak.

2. Terdapat dua gambar yaitu kulkas dan freezer. Di samping gambar tersebut terdapat teks yang berkaitan tentang cara penyimpanan kaldu.

3. Terdapat tiga tombol

diantaranya tombol back, tombol home, dan tombol

close. Tombol back berfungsi untuk menuju layer menu Materi Kuis Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol Layer 13:

1. Judul “Quiz” di bagian bawah judul tedapat kolom untuk mengisi “siapa nama kamu?” 2. Terdapat gambar kotak yang

berisi teks tentang keterangan prosedur menu kuis.

3. Tombol home yang berfungsi untuk menuju layer menu home

Profil

Layer 14:

1. Judul “Mengolah Kaldu”

2. Terdapat gambar foto


(4)

Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol

pembelajaran. Di samping foto tersebut terdapat kata bijak. 3. Tombol home berfungsi untuk

menuju layer menu home.

Help

Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol

Layer 15:

1. Judul materi “ Mengolah Kaldu” 2. Gambar tombol yang terdapat

pada media mengolah stock berbasis adobe flash terdiri dari gambar tombol home, back, exit, sound. Di samping gambar tersebut berisi teks penjelasan fungsi tombol.

3. Tombol home berfungsi untuk menuju layer menu home.

Close

Keterangan 1= Teks 2= Gambar 3= Tombol

Layer 16:

1. Judul materi “ Mengolah Kaldu” 2. Gambar panah yang menuju

arah keluar dan kembali. Apabila kursor diarahkan ke tulisan “keluar” maka tulisan akan membesar. Panah “keluar” berfungsi untuk mengakhiri program media, dan panah kembali berfungsi untuk kembali ke layer menu home


(5)

(6)

Halaman Depan Sekolah Uji Coba Instrumen (X Boga 3)