Analisis Sistem Pemodelan Sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Masa anak-anak adalah masa bermain, yakni masa dimana perilaku anak yang mencoba bersosialisasi dengan masyarakat dan alam sekitarnya. Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan dan bersifat visual. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia anak-anak, diperlukan metode pembelajaran yang mengacu kepada tiga hal di atas. Mudah, menyenangkan, dan mengandung visual. Pengajarkan tentang rambu-rambu lalu lintas dan cara berlalu lintas dengan baik dianggap perlu ditanamkan kepada anak sejak usia dini. Dengan adanya metode pembelajaran sambil bermain diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran dari usia dini untuk tetap selalu menjaga keselamatan dan ketertiban dalam berlalu lintas. Sehinggga untuk menghindari kurangnya kemauan anak anak untuk mempelajari rambu-rambu lalu lintas sejak dini, maka dengan pemanfaatan teknologi augmented reality diharapkan proses belajar anak untuk mengenali rambu-rambu lalu lintas menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

3.2 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem bertujuan untuk mempermudah dalam pengembangan dan memahami sistem. Pemodelan sistem dibuat dalam bentuk arsitektur umum, flowchart perancancangan umum, flowchart pembuatan objek 3D, flowchart pembuatan marker, flowchart pembuatan aplikasi dan use case diagram. Sistem yang dirancang merupakan sistem aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas berbasis Android untuk memberikan informasi tentang rambu lalu lintas dengan menampilkan animasi 3D sehingga penyampaian informasi didapatkan secara real-time, sistem juga menampilan informasi tentang aplikasi, serta petunjuk penggunaan aplikasi. 3.2.1 Arsitektur Umum Universitas Sumatera Utara Adapun arsitektur umum augmented reality untuk pengenalan pada rambu-rambu lalu lintas dapat dilihat pada Gambar 3.2.1 Universitas Sumatera Utara Gambar 3.1 Arsitektur umum aplikasi augmented reality dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas Berikut ini adalah penjelasan tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini.  Input Pengguna harus memiliki marker yang telah ditentukan berupa rambu – rambu lalu lintas yang nanti nya akan menampilkan satu objek augmented reality dengan mengarahkan kamera belakang yang ada pada smartphone ke arah marker.  Proses Untuk pra pengolahan, dibuat objek lambang rambu lalu lintas menggunakan aplikasi Photoshop dan 3D Max. Kemudian dibuat pula objek suara untuk memberikan informasi yang menerangkan arti dan maksud dari rambu. Pada Unity juga akan dimasukan ke database untuk marker yang disimpan sebagai Image Target berupa beberapa gambar. Tiap gambar marker digunakan untuk satu objek rambu lalu lintas. Dengan menggunakan Vuforia SDK, dapat digunakan AR Camera yang dapat membuat kamera dapat memvisualisasikan objek ayat secara Augmented Reality. Awalnya, akan diambil gambar marker yang telah ditangkap AR Camera lalu akan dicari pola marker itu. Setelah itu akan mengambil data informasi marker dari database, dan selanjutnya akan dicocokan data marker dengan objek rambu lalu lintas yang akan dipanggil. Pada saat itu juga akan diambil informasi- informasi seperti pengertian dari rambu yang terdapat pada lambang rambu lalu lintas yang dimaksud tersebut dari database. Selanjutnya akan di rendering objek rambu tersebut yang selanjutnya akan dapat dimunculkan sebagai objek.  Output Output nya dapat berupa AR Augmented Reality View yang dapat dipilih melalui suatu button. Dengan AR View, pengguna dapat melihat Universitas Sumatera Utara rambu lalu lintas yang berada diatas marker. Selain itu, ditampilkan juga informasi-informasi mengenai arti dari rambu lalu lintas yang terkandung pada satu rambu yang dimaksud. Pengguna juga dapat melihat bentuk dan mendengar informasi tentang arti dari rambu tersebut tersebut. 3.2.2 Use Case Diagram Use case diagram menjelaskan graphical dari actor, use case dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan sistem yang akan dibangun. Berperan untuk menetapkan perilaku behavior sistem saat diimplementasikan. Model use case menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan use case dan yang mengelilinginya actor, serta hubungan antara keduanya. Gambar diagram use case dapat dilihat pada gambar 3.2 Gambar 3.2 Use case diagram 3.2.3 Activity Diagram Activity diagram menjelaskan bagaimana kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Activity diagram dapat memudahkan untuk dapat Universitas Sumatera Utara memahami keseluruhan proses. Activity diagram memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem. 1. Activity diagram Start Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu start. Saat user membuka aplikasi dan memilih menu start, maka sistem secara otomatis akan mengaktifkan mode kamera. Diagram aktivitas start dapat dilihat pada Gambar 3.3. Gambar 3.3 Activity diagram Start 2. Activity diagram Help Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu help. Saat user membuka aplikasi dan memilih menu help, maka sistem akan menampilkan informasi Universitas Sumatera Utara tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Diagram aktivitas help dapat dilihat pada Gambar 3.4. Gambar 3.4 Activity diagram Help 3. Activity diagram About Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu about dimana sistem akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Diagram aktivitas about dapat dilihat pada Gambar 3.6. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.5 Activity diagram About 4. Activity diagram Exit Pada aktifitas ini sistem aplikasi menjalankan menu exit untuk keluar atau menutup aplikasi. Diagram aktivitas Exit dapat dilihat pada Gambar 3.6. . Gambar 3.6 Activity diagram Exit Universitas Sumatera Utara 3.2.4 Sequence Diagram Diagram sequence digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari setiap event dari augmented reality rambu untuk menghasilkan ouput yang dimaksud. Gambar 3.7 Sequence diagram Pada gambar 3.7 dijelaskan proses ketika user mengarahkan kamera pada marker rambu, dimana setelah markerrambu terdeteksi maka ImageTarget mengirimkan pesan untuk menampilkan popup yang sesuai dengan markerrambu yang terdeteksi. Kemudian ketika user memilih tombol play pada popup, kemudian pesan kembali diproses untuk menampilkan video animasi rambu.

3.3 Pembuatan Marker