BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Masa anak-anak adalah masa bermain, yakni masa dimana perilaku anak yang mencoba bersosialisasi dengan masyarakat dan alam sekitarnya. Ada tiga aspek penting di dalam
pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan dan bersifat visual. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia anak-anak, diperlukan metode
pembelajaran yang mengacu kepada tiga hal di atas. Mudah, menyenangkan, dan mengandung visual. Pengajarkan tentang rambu-rambu lalu lintas dan cara berlalu lintas
dengan baik dianggap perlu ditanamkan kepada anak sejak usia dini. Dengan adanya metode pembelajaran sambil bermain diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran dari
usia dini untuk tetap selalu menjaga keselamatan dan ketertiban dalam berlalu lintas. Sehinggga untuk menghindari kurangnya kemauan anak anak untuk mempelajari
rambu-rambu lalu lintas sejak dini, maka dengan pemanfaatan teknologi augmented reality
diharapkan proses belajar anak untuk mengenali rambu-rambu lalu lintas menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
3.2 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem bertujuan untuk mempermudah dalam pengembangan dan memahami sistem. Pemodelan sistem dibuat dalam bentuk arsitektur umum, flowchart
perancancangan umum, flowchart pembuatan objek 3D, flowchart pembuatan marker, flowchart
pembuatan aplikasi dan use case diagram. Sistem yang dirancang merupakan sistem aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas berbasis Android untuk memberikan
informasi tentang rambu lalu lintas dengan menampilkan animasi 3D sehingga penyampaian informasi didapatkan secara real-time, sistem juga menampilan informasi
tentang aplikasi, serta petunjuk penggunaan aplikasi.
3.2.1 Arsitektur Umum
Universitas Sumatera Utara
Adapun arsitektur umum augmented reality untuk pengenalan pada rambu-rambu lalu lintas dapat dilihat pada Gambar 3.2.1
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.1 Arsitektur umum aplikasi augmented reality dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas
Berikut ini adalah penjelasan tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini.
Input
Pengguna harus memiliki marker yang telah ditentukan berupa rambu –
rambu lalu lintas yang nanti nya akan menampilkan satu objek augmented reality
dengan mengarahkan kamera belakang yang ada pada smartphone ke arah marker.
Proses
Untuk pra pengolahan, dibuat objek lambang rambu lalu lintas menggunakan aplikasi Photoshop dan 3D Max. Kemudian dibuat pula
objek suara untuk memberikan informasi yang menerangkan arti dan maksud dari rambu. Pada Unity juga akan dimasukan ke database untuk
marker yang disimpan sebagai Image Target berupa beberapa gambar.
Tiap gambar marker digunakan untuk satu objek rambu lalu lintas. Dengan menggunakan Vuforia SDK, dapat digunakan AR
Camera yang dapat membuat kamera dapat memvisualisasikan objek
ayat secara Augmented Reality. Awalnya, akan diambil gambar marker yang telah ditangkap AR Camera lalu akan dicari pola marker itu.
Setelah itu akan mengambil data informasi marker dari database, dan selanjutnya akan dicocokan data marker dengan objek rambu lalu lintas
yang akan dipanggil. Pada saat itu juga akan diambil informasi- informasi seperti pengertian dari rambu yang terdapat pada lambang
rambu lalu lintas yang dimaksud tersebut dari database. Selanjutnya akan di rendering objek rambu tersebut yang selanjutnya akan dapat
dimunculkan sebagai objek.
Output
Output nya dapat berupa AR Augmented Reality View yang dapat dipilih melalui suatu button. Dengan AR View, pengguna dapat melihat
Universitas Sumatera Utara
rambu lalu lintas yang berada diatas marker. Selain itu, ditampilkan juga informasi-informasi mengenai arti dari rambu lalu lintas yang
terkandung pada satu rambu yang dimaksud. Pengguna juga dapat melihat bentuk dan mendengar informasi tentang arti dari rambu tersebut
tersebut.
3.2.2 Use Case Diagram
Use case diagram menjelaskan graphical dari actor, use case dan interaksi diantara
komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan sistem yang akan dibangun. Berperan untuk menetapkan perilaku behavior sistem saat diimplementasikan. Model
use case menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan use case dan yang
mengelilinginya actor, serta hubungan antara keduanya. Gambar diagram use case dapat dilihat pada gambar 3.2
Gambar 3.2 Use case diagram
3.2.3 Activity Diagram
Activity diagram menjelaskan bagaimana kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya
atau dari aktivitas ke status. Activity diagram dapat memudahkan untuk dapat
Universitas Sumatera Utara
memahami keseluruhan proses. Activity diagram memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.
1. Activity diagram Start
Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu start. Saat user membuka aplikasi dan memilih menu start, maka sistem secara otomatis akan mengaktifkan
mode kamera. Diagram aktivitas start dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity diagram Start
2. Activity diagram Help
Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu help. Saat user membuka aplikasi dan memilih menu help, maka sistem akan menampilkan informasi
Universitas Sumatera Utara
tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Diagram aktivitas help dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity diagram Help
3. Activity diagram About
Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu about dimana sistem akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Diagram aktivitas
about dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.5 Activity diagram About
4. Activity diagram Exit
Pada aktifitas ini sistem aplikasi menjalankan menu exit untuk keluar atau menutup aplikasi. Diagram aktivitas Exit dapat dilihat pada Gambar 3.6.
. Gambar 3.6 Activity diagram Exit
Universitas Sumatera Utara
3.2.4 Sequence Diagram
Diagram sequence digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari setiap event dari augmented reality rambu
untuk menghasilkan ouput yang dimaksud.
Gambar 3.7 Sequence diagram
Pada gambar 3.7 dijelaskan proses ketika user mengarahkan kamera pada marker
rambu, dimana setelah markerrambu terdeteksi maka ImageTarget mengirimkan pesan untuk menampilkan popup yang sesuai dengan markerrambu yang
terdeteksi. Kemudian ketika user memilih tombol play pada popup, kemudian pesan kembali diproses untuk menampilkan video animasi rambu.
3.3 Pembuatan Marker