Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN
4
X untuk mengobservasi kantor percetakan di sekitar lingkungan sekolah. Kebanyakan siswa tersebut melaksanakan tugasnya secara individual dan tidak
dapat membentuk kelompok kecil serta tidak mampu mempresentasikan
hasilnya secara
berkelompok sehingga
hasilnyapun tidak
seperti yang
diharapkan. Berdasarkan wawancara dengan guru BK, peneliti menemukan bahwa komunikasi antar siswa belum terjalin secara maksimal. Maka dari itu
dapat disimpulkan bahwa kemampuan kerjasama siswa kelas X SMK Kristen 2 Klaten cukup rendah .
Selain itu, berdasarkan wawancara peneliti dengan 8 siswa kelas X, ditemukan bahwa siswa satu dengan yang lain masih enggan berkomunikasi dan
bekerjasama dalam menyelesaikan tugas kelompok. Hal itu dikarenakan adanya sikap pemalu dan cenderung masih menutup diri dengan orang lain. kondisi
tersebut secara tidak langsung berpengaruh terhadap proses pembelajaran dan perkembangan siswa serta berdampak buruk dalam pola pergaulan siswa baik di
lingkungan sekolah maupun di masyarakat. Dalam mengatasi hal tersebut, guru mata pelajaran sering memberikan
tugas kelompok, agar siswa kelas X dapat terbiasa menjalin kerjasama satu sama lain, namun kenyataanya masih adanya hambatan-hambatan yang dihadapi
sehingga pencapain tujuan belum maksimal. Selain itu, Guru BK juga telah memberikan pelayanan Bimbingan dan Konseling baik secara langsung maupun
tidak langsung kepada siswa dengan permasalahan yang terkait, namun sama halnya dengan usaha guru mata pelajaran, hasilnya pun juga belum maksimal.
Teknik pelayanan bimbingan dan konseling yang selama ini diterapkan oleh guru pembimbing dinilai siswa masih kurang menarik dan belum diterapkannya
5
teknik yang lebih inovatif, seperti menggunakan teknik games dalam meningkatkan kerjasama siswa sehingga manfaat dari pelayanan tersebut belum
dirasakan sepenuhnya oleh siswa. Menyikapi rendahnya kemampuan kerjasama tersebut, melalui sebuah
permainan atau
games yang
digunakan oleh
peneliti bertujuan
untuk meningkatkan kemampuan kerjasama siswa kelas X SMK Kristen 2 Klaten
Artinya permainan ini merupakan sebuah proses dalam aktivitas yang mengikutsertakan siswa dalam tujuan meningkatkan kerjasama. Melalui
permainan atau games, bukan hanya kesenangan tetapi hal yang terpenting siswa akan mampu mengambil sisi positif untuk membangun interaksi sosial dan
empati serta kepekaan sosial lainnya yang terkait dalam kemampuan kerjasama. Selain itu, Mulherin dalam Muro Dinkmeyer, 1977: 111 menyebutkan
bahwa permainan games merupakan salah satu model bimbingan dan konseling yang dipandang efektif dalam meningkatan pengetahuan keterampilan dan
kesadaran diri siswa yang terkait dengan kemampuan kerjasama siswa yang mulai luntur.
Definisi bermain games dijelaskan Dockett Fleer 2000: 67 Bermain merupakan sebuah proses dalam mengikutsertakan peserta dalam tujuan, ,namun
lebih dari pembentukan sikap didalamnya. Sedangkan
Hurlock 1997
memberikan opini tentang games adalah kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan bermain
dilaksanakan secara suka rela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar. Beberapa penelitian Bimbingan dan Konseling yang di dalamnya
menggunakan permainan sebagai salah satu teknik yang efektif, adalah Faizah
6
2008: 50. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan kemampuan berinteraksi sosial dan kerjasama setelah diberi kegiatan layanan
dasar dalam bimbingan dan konseling melalui permainan. Melalui teknik bermain, siswa dapat membuka diri dan menerima orang lain dalam suatu
kelompok untuk memecahkan suatu masalah. Penelitian Rustianti 2008 juga menunjukkan hasil yang sama, dimana permainan dalam program bimbingan
kelompok dapat meningkatkan keterampilan sosial siswa SMP. Begitu juga hasil penelitian dari Eva Imania Eliasa 2011: 30 yang memberikan kesimpulan
bahwa program Bimbingan Pribadi Sosial melalui permainan meningkatkan kompetensi intrapersonal dan interpersonal siswa.
Dari uraian di atas, dapat diketahui pentingnya games permainan dalam Bimbingan dan Konseling. Melalui penerapan games dalam layanan Bimbingan
dan Konseling, diharapkan kemampuan kerjasama pada siswa kelas X SMK Kristen 2 Klaten dapat meningkat secara maksimal dan tercapai tujuan yang
diharapkan.