Kedudukan Multimedia Interaktif dalam Kawasan Teknologi Pendidikan

40

C. Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Media secara harfiahnya media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti penghantar atau perantara. Media atau bahan adalah perangkat lunak software berisi pesan atau informasi pendidikan yang bisaanya disajikan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan keras hardware sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandungdalam media tersebut. Depdiknas, 2002:3, Media berarti segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan informasi, jadi secara sederhana, media adalah alat yang menyampaikan pesan atau menghantarkan pesan-pesan pengajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan sekuensial berurutan, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif yaitu: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll. Lebih lanjut Mayer 2009:3 mendefinisikan multimedia 41 sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar, kata-kata dalam hal ini adalah materi yang disajikan dengan verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar-gambar adalah materi yang disajikan dalam bentuk gambar, bisa dalam bentuk gambar statis seperti: ilustrasi, grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis seperti: animasi dan video. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar, belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan, dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan, bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur- unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa. Sedangkan arti pembelajaraan menurut Moh Uzer Usman 2000:4, pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan peserta didik atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Edgar Dale yang dikutip Basuki Wibawa 1993: 16, tentang teori kerucut pengalaman Dale Dale’s Cone of Experience, dalam teorinya Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, klasifikasi dari 42 Edgare Dale yang digunakan dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu, dapat digambarkan sebagai berikut. Gambar 18: Kerucut Pengalaman Edgar Dale 1964 Kerucut pengalaman tersebut melukiskan analogi visual berdasarkan tingkat kekonkritan dan keabstrakan metode mengajar dan bahan pembelajaran. Tujuan kerucut pengalaman tersebut untuk menggambarkan deretan pengalaman dari yang bersifat langsung sampai ke pengalaman melalui simbol komunikasi. Penggambaran tersebut didasarkan pada suatu rentangan pengalaman yang konkrit ke yang abstrak. Berbagai pengertian media di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua alat atau benda yang dapat menyalurkan pesan informasi pembelajaran dari sumber guru maupun sumber lain kepada penerima pesan anak didik, sehingga dapat merangsang pikiran, Abstrak Konkrit 43 perasaan, perhatian dan minat siswa dan dapat terjadi proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif

Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, menarik tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran harus memperhatikan prinsip prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Jefkins Dani Maroe, 2008: 12-13 mengelompokkan prinsip- prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. a. Kesatuan Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur- unsur desain menjadi suatu bentuk proporsional dan menyatu satu sama lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal