PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV.

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN

MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Ari Prasetyowati NIM 08105241004

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Berusaha, dan Berdoa adalah kunci kesuksesan” (penulis)


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Sebuah karya ini dengan izin Tuhan dapat saya selesaikan dan sebagai rasa ungkapan syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan saya persembahkan kepada:

1. Bapak dan Ibu, serta keluargaku tercinta 2. Almamater Teknologi Pendidikan


(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN

MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV Oleh

Ari Prasetyowati NIM. 08105241004

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang untuk anak SD kelas IV.

Metode penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development, proses penelitian pengembangan media ini dilaksanaakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versi Borg & Gall. Multimedia pembelajaran ini diuji cobakan kepada siswa SD kelas IV SD N Perumnas Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta. Uji coba ini melalui tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal dengan subjek 5 siswa, uji coba lapangan utama 10 siswa, dan uji pelaksanaan lapangan 25 siswa. Data diperoleh melalui metode observasi dan pengamatan langsung di sekolah, serta analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan yaitu berupa media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran Matematika kelas IV SD.

Hasil penelitian menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini ditinjau dari aspek pembelajaran, materi, tampilan dan aspek-aspek yang lain setelah uji ahli materi, uji ahli media, kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dan baik, kemudian pada hasil akhir uji coba multimedia pembelajaran ini dikategorikan sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SD N Perumnas Condongcatur sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar, baik digunakan secara individu maupun kelompok.

Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif, Matematika, mengenal bangun ruang.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan petunjuk dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV”..

Keberhasilan dalam penyusunan skripsi ini, ada banyak bantuan, bimbingan dan dukungan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kelanjutan studi sehingga dapat menyelesaikan studi di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin guna melakukan penelitian sampai selesainya skripsi ini.

3. Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ijin, masukan, dan fasilitas dalam melancarkan proses penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Sungkono, M.Pd. selaku pembimbing I dan Bapak Eko Budi Prasetyo, M.Pd. selaku pembimbing II yang dengan penuh kesabaran telah meluangkan waktu, pemikiran, dan tenaga untuk membimbing, memotivasi, memberikan arahan, serta saran-saran dalam proses penyusunan skripsi ini.


(9)

(10)

x DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ……….... iii

HALAMAN PENGESAHAN ………. iv

MOTTO ……… v

PERSEMBAHAN ………..……… . vi

ABSTRAK ………... vii

KATA PENGANTAR ………. viii

DAFTAR ISI ……….... x

DAFTAR BAGAN ………...… xiii

DAFTAR TABEL ...……… xiv

DAFTAR GAMBAR ………... xv

DAFTAR LAMPIRAN ………... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah... 6

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Spesifikasi Produk ... 7

G. Manfaat Penelitian ………. 9

H. Pentingnya Pengembangan ……… 10

I. Definisi Operasional ...………...……..………... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Media Pembelajaran ………... 12

1. Pengertian Media ………...……..…... 12

2. Posisi Media dan Fungsi Media ………... 13

3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran ……….... 14

B. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif ……...………….… 17


(11)

xi

2. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 19

3. Ciri-Ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif ………... 24

4. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif ……… 26

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif ……… 28

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif ……….. 29

7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif ……… 32

8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif ………. 36

C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV ………... 37

1. Hakikat Pembelajaran Matematika ..………... 37

2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD ……… 38

3. Tujauan Pembelajaran Matematika SD ……….……… 39

4. Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika di SD .………. 40

5. Pembelajaran Matematika di SD ………...……… 41

6. Proses Belajar Mengajar Matematika di SD ……….. 42

7. Pokok Bahasan Bangun Ruang dalam Pembelajaran M t tik 42 a. Pengertian Bangun Ruang ……… 42

b. Macam-Macam Bangun Ruang ……… 43

D. Karakteristik Siswa Kelas IV SD …..……….… 48

E. Kerangka Pikir ……….. 50

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian .………...……... 52

B. Prosedur Pengembangan ………... 53

C. Uji Coba Produk ……… 57

1. Desain Uji Coba Produk ……….. 57

2. Subjek Uji Coba Produk ……….. 57

3. Uji Coba Produk ……….. 58

D. Validasi Instrumen ………....……….………... 58

E. Instrumen dan Metode Pengumpulan Data ………... 59

F. Teknik Analisis Data ………..………...…… 63

BAB IV HASIL PENELTIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 66


(12)

xii

1. Perencanan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 66

2. Pengembangan Produk Multimedia Pembelajaran ... 67

3. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media ... 73

a. Validasi Ahli Materi …... 73

b. Validasi Ahli Media Tahap I ... 75

c. Validasi Ahli Media Tahap II ... 82

4. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran ... 84

a. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 84

b. Data Uji Coba Lapangan ...……….. 86

c. Data Uji Pelaksanaan Lapangan ... 88

B. Deskripsi Pembahasan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 90

C. Keterbatasan Penelitian ... 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...………... 94

B. Saran ...……... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 96


(13)

xiii

DAFTAR BAGAN


(14)

xiv

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi ... 60

Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media ... 61

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa ... 62

Tabel 4 Kriteria Penilaian…... 64

Tabel 5 Validasi Ahli Materi Tahap 1 ... 74

Tabel 6 Validasi Ahli Media Tahap 1 ... 76

Tabel 7 Validasi Ahli Media Tahap 2 ... 83

Tabel 8 Data Hasil Uji Coba lapangan Awal ... 85

Tabel 9 Data Hasil Uji Coba Lapangan ... 87


(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

hal Gambar 1 Tampilan tombol awal sebelum direvisi ……… 77 Gambar 2 Tampilan pada bagian tombol diawal setelah direvisi ………. 78 Gambar 3 Tampilan warna pada multimedia sebelum direvisi………….. 78 Gambar 4 Tampilan warna pada multimedia setelah direvisi ……… 79 Gambar 5 Tampilan susunan tombol menu utama sebelum direvisi…….. 79 Gambar 6 Tampilan susunan tombol menu utama setelah direvisi ……… 80 Gambar 7 Tampilan instruksi penjelas dalam multimedia sebelum direvisi 80 Gambar 8 Tampilan instruksi penjelas dalam multimedia setelah direvisi.. 81 Gambar 9 Tampilan tombol hint dalam multimedia sebelum direvisi ….. 81 Gambar 10 Tampilan tombol hint dalam multimedia setelah direvisi …… 82


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1 Flow Chart Multimedia Pembelajaran ... 100

Lampiran 2 Storyboard ... 101

Lampiran 3 Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran ... 104

Lampiran 4 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap 1 ……….. 105

Lampiran 5 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II ………. 108

Lampiran 6 Hasil Evaluasi Ahli Materi ………... 111

Lampiran 7 Hasil Evaluasi Siswa ……… 114

Lampiran 8 Data Uji Lapangan Awal ... 116

Lampiran 9 Data Uji Lapangan ... 117

Lampiran 10 Data Uji Pelaksanaan Lapangan ... 118

Lampiran 11 Dokumentasi Penelitian ……… 119

Lampiran 12 Surat Keterangan Izin Penelitian ……….. 120


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Peran pendidikan sangatlah penting sebagai bekal warga negara dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, karena dengan membekali warga negaranya dengan pendidikan yang tinggi maka bangsa tersebut akan mengusai ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat bermanfaat dan berguna bagi kelangsungan hidupnya. Pendidikan dipandang sebagai salah satu faktor utama yang menentukan pertumbuhan ekonomi antara lain, yaitu melalui peningkatan produktivitas tenaga kerja terdidik, disamping itu pendidikan dipandang mempunyai peranan penting dalam menjamin perkembangan dan kelangsungan suatu bangsa.

Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang mempunyai tugas untuk menghantarkan peserta didik untuk mengembangkan segala potensi yang dimilikinya terdapat banyak unsur yang saling berkaitan dalam pembelajaran di sekolah guna menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Menurut Nana Sudjana (2001: 2) unsur-unsur tersebut adalah: pendidik (guru), peserta didik (siswa), kurikulum, pengajaran, tes, dan lingkungan dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu tugas pendidik atau guru adalah menciptakan suasana pembelajaran dapat memotivasi siswa untuk senantiasa belajar dengan baik dan semangat, suasana pembelajaran yang demikian akan berdampak positif dalam pencapain kemampuan belajar yang optimal. Oleh


(18)

2

karena itu, guru sebaiknya memilih metode dan media pembelajaran yang tepat, ketidaktepatan dalam penggunaan metode dan media akan menimbulkan kejenuhan bagi siswa dalam menerima materi yang disampaikan sehingga materi kurang dapat dipahami siswa.

Sampai saat ini dalam perkembangan dunia pendidikan di Indonesia masih banyak hambatan dan masalah yang menyebabkan rendahnya mutu dan kualitas pendidikan dari setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar dan menengah, menurut Masnur Muslich (2007: 11) berbagai upaya telah dilakukan pemerintah Indonesia untuk meningkatkan mutu pendidikan secara terus menerus, mulai dari berbagai pelatihan untuk meningkatkan kualitas guru, penyempurnaan kurikulum secara periodik, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan, sampai dengan peningkatan mutu manajemen sekolah, namun indikator ke arah mutu pendidikan belum menunjukkan peningkatan yang signifikan.

Menurut Elea Tinggih (Erman Suherman, 2001), matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar, hal ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran, tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperiment disamping penalaran.


(19)

3

Kemudian menurut James (Erman Suherman, dkk, 2001:18) dalam kamus matematikanya mengatakan, “Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya”, perkembangan kognitif anak usia SD pada hakikatnya berada dalam operasi konkret, siswa sudah dapat memahami konsep-konsep matematika yang sangat sederhana, tetapi masih dipengaruhi oleh objek-objek visual, hal inilah yang menyebabkan pengajaran matematika di SD, terutama pada penanaman konsep dasar matematika sangat diperlukan menggunakan alat peraga/praktik secara tepat.

Selain itu salah satu yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika di Sekolah Dasar yaitu adanya anggapan dari siswa bahwa matematika sulit dipelajari dan guru masih kurang kreatif dalam membelajarkan matematika di Sekolah Dasar tersebut, misalnya guru hanya menggunakan metode ceramah, sehingga proses belajar terpusat diguru, guru yang aktif tetapi siswa menjadi pasif sehingga pembelajaran pun menjadi tidak menyenangkan. Menurut Kline dalam Pitajeng (2006: 1) menyatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan, untuk itu dalam belajar, siswa diberi kesempatan merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi.

Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas, sangat penting untuk mengubah situasi belajar siswa menjadi lebih menyenangkan dan mudah


(20)

4

dipahami oleh siswa, salah satunya yaitu dengan mengubah cara pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru yang tidak disukai siswa menjadi lebih disukai siswa, cara pembelajaran tersebut yaitu dengan menggunakan alat peraga/praktik dalam pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan multimedia pembelajaran, karena multimedia pembelajaran interaktif ini selain bisa digunakan untuk pembelajaran di kelas juga bisa digunakan untuk belajar di rumah, karena siswa SD kelas IV cenderung masih senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan/memperagakan sesuatu secara langsung.

Di Sekolah Dasar kelas IV materi tentang Geometri sub bahasan bangun ruang diajarkan pada semester II Bab 8, pokok bahasan bangun ruang sangat penting untuk diajarkan di sekolah karena seperti yang kita ketahui dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai bentuk-bentuk bangun ruang, seperti bentuk kubus, balok, kerucut, prisma dan lain-lain. Hal tersebut menunjukkan bahwa betapa pentingnya materi bangun ruang diajarkan di Sekolah Dasar, sehingga dalam pembelajarannya diharapkan tidak membosankan bagi siswa, karena pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan interaktif masih sangat membantu guru dalam memberi pemahaman suatu konsep materi kepada siswanya.

Setelah peneliti melakukan pengamatan dan wawancara langsung dengan Ibu wali kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur, di dalam


(21)

5

pembelajaran matematika khususnya dalam materi bangun ruang belum banyak dikembangkan media yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam kelas, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tersebut masih menggunakan media berupa buku teks, terpusatnya proses pembelajaran pada guru membuat siswa merasa bosan ketika pembelajaran berlangsung, banyak siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri, tidak banyak siswa yang mau bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.

Berdasarkan uraian dan kebutuhan sekolah dasar tersebut peneliti kemudian melakukan penelitian tentang pembelajaran menggunakan media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif bangun ruang pada materi Geometri pokok bahasan bangun ruang, dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV”, karena multimedia interaktif ini diharapkan akan mampu menjadi salah satu alternatif guru dalam mempermudah penyampaian pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini juga diharapkan akan dapat memfasilitasi siswa untuk mempermudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru sebagai pndidik didalam di kelas sehingga pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan, interaktif dan membuat siswa lebih antusias dalam proses pembelajaran di kelas, khusunya pada pembelajaran matematika.


(22)

6 B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika yang masih kurang.

2. Cara mengajar guru yang masih menggunakan metode dan media konvensional berupa buku teks dalam penyampaian pembelajaran di kelas 3. Penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dalam proses

pembelajaran di kelas.

4. Belum banyak dikembangkan media pembelajaran yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam pembelajaran matematika khususnya materi tentang bangun ruang.

5. Siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri ketika berada di dalam kelas dan tidak banyak siswa yang mau bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan indentifikasi masalah di atas dan karena keterbatasan kajian teori yang ada, maka masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada belum banyaknya pengembangan multimedia pembelajaran yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam pembelajaran dan juga penggunaan multimedia pembelajaran yang kurang variatif dalam


(23)

7

proses pembelajaran Matematika Kelas IV, SD Negeri Perumnas Condongcatur khususnya dalam materi tentang bangun ruang.

D. Rumusan masalah

Berdasarkan dari identifikasi masalah dan batasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah yang diajukan oleh peneliti adalah: ‘Bagaimana menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak untuk materi bangun ruang dalam pembelajaran Matematika, semester II kelas IV SD?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penilitian ini yaitu untuk menghasilkan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran Matematika SD Kelas IV

F. Spesifikasi Produk

Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalah software multimedia pembelajaran pada mata pelajaran matematika untuk kelas IV SD pokok bahasan bangun ruang, spesifikasi produk hasil penelitian dan pengembangan ini, sebagai berikut:

a. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dirancang untuk pembelajaran mandiri dan bersifat interaktif sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dimanapun, kapanpun dan terlibat aktif selama proses pembelajaran.


(24)

8

b. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dikemas dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc), Software multimedia pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan spesifikasi komputer yang rendah, spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan agar software pembelajaran berjalan baik adalah:

a) Processor minimal Intel Pentium III 450 megahertz. b) Hard disk minimal 10 gigabyte.

c) CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) Drive 52 x speed d) RAM (Random Acces Memory) minimal 128 Gigabyte.

e) Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f) Speaker aktif, Headphone.

g) Sistem operasi minimal Windows 98.

c. Multimedia ini menggunakan software Macromedia Flash 8 dalam pembuatannya dan pengoperasianya.

d. Produk multimedia pembelajaran ini mencangkup komponen-komponen sebagai berikut:

a) Pendahuluan terdiri atas standar kompentensidan kompetensi dasar b) Uraian materi tentang mengenal bangun ruang.

c) Evaluasi yang bermanfaat untuk mengukur materi dan mengecek kompetensi siswa dalam memahami materi pembelajaran yang telah dipelajari.


(25)

9

d) Unsur-unsur yang dapat membantu untuk memfokuskan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, seperti clip art, gambar, warna, musik, dan animasi.

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, secara praktis kepada berbagai pihak sebagai berikut:

1. Bagi siswa,

a. Dapat memudahkan siswa dalam belajar materi bangun ruang secara mandiri.

b. Media ini dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa baik secara kelompok atau secara individual.

2. Guru Matematika di SD

a. Diharapkan media ini dapat bermanfaat sebagai media yang membantu guru dalam menjelaskan materi bangun ruang.

b. Sebagai alternatif dalam pemilihan multimedia untuk mempermudah guru dan dapat menghemat waktu dalam proses pembelajaranya. 3. Bagi sekolah,

a. Melalui media ini diharapkan dapat menambah sarana pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

b. Sebagai pertimbangkan dalam menambah multimedia pembelajaran interaktif, terutama dalam mata pelajaran matematika.


(26)

10 H. Pentingnya Pengembangan

Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan hal yang penting, karena melalui media pembelajaran khususnya multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang dalam pelajaran Matematika kelas IV, diharapkan dalam proses pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan menambah motivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun ketika siswa berada di rumah, siswa juga dapat belajar sesuai dengan minat, dan kecepatannya. Selain itu dilihat dari manfaat dalam pengadaannya, multimedia pembelajaran ini dapat terjangkau oleh siswa maupun pihak sekolah.

I. Definisi Operasional

Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk pembelajaran Matematika SD kelas IV diantaranya:

a) Cover multimedia pembelajaran ini berwarna soft dengan gambar beberapa macam bentuk bangun ruang, bernuansa ceria, dan menarik perhatian, dicetak menggunakan jenis kertas alt-paper 80 gram.

b) Multimedia ini dikemas dalam kepingan compaq disk (CD), dapat dioperasionalkan menggunakan semua jenis perangkat komputer dengan


(27)

11

spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting

monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-ROM,

selain menggunakn CD-ROM untuk mengoperasikan software, siswa dapat mentrasfer software ke dalam hardisk sehingga software langsung dapat dioperasionalkan melalui folder komputer dalam format .exe.

c) Isi dalam multimedia CD interaktif pembelajaran ini terdiri dari beberapa sub bagian atau tombol dimenu utama yang digunakan untuk mengakses semua bagian yang terdapat dalam multimedia pembelajaran ini diantaranya: petunjuk penggunaan media, kompetensi, profil, materi yaitu mengenai sifat-sifat bangun ruang yang diperlihatkan dengan animasi, contoh-contoh gambar konkret, dan evaluasi.

d) Evaluasi dalam multimedia ini terdiri dari 10 soal yang berkaitan dengan pembahasan tentang bangun ruang, dengan feadback langsung setelah menyelesaikan soal-soal dalam evaluasi.


(28)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Media Pembelajaran 1. Pengertian Media

Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, AECT mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan/informasi, menurut Gagne dan Briggs dalam Azhar Arsyad (2010: 4-5) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, dari beberapa pengertian tersebut, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan-pesan pembelajaran dari pengirim ke penerima, sehingga dapat menimbulkan pengertian dan minat untuk belajar, sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan efektif dan

efisien dalam mencapai tujuan pengajaran.

Dari beberapa pengamatan tentang manfaat media pembelajaran di atas, kaitannya dalam penelitian dan pengembangan media ini bahwa multimedia ini dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk belajar, multimedia pembelajaran interaktif dapat memberikan rangsangan/stimulus


(29)

13

kepada siswa dan memberikan variasi dalam belajar sehingga siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan belajar dimanapun dan kapanpun, 2. Posisi Media dan Fungsi Media

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa), sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.MenurutAzhar Arsyad (2010:15) mengatakanbahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Azhar Arsyad (2006: 19) menjelaskan tiga fungsi utama media pembelajaran apabila digunakan untuk perorangan/individu, atau kelompok yaitu: (a) memotivasi minat atau tindakan; (b) menyajikan informasi dan; (c) memberi instruksi, untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik hiburan atau permainan, hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak, pencapaian tujuan ini yang dapat mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.

Dari posisi, fungsi, dan manfaat media pembelajaran diatas, kaitanya dengan penelitian dan pengembangan media ini bahwa penggunaan multimedia dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk lebih giat


(30)

14

belajar, karna media ini bisa juga digunakan sebagai sarana hiburan, sehingga belajar tidak hanya monoton dengan cara atau metode konvensional, multimedia ini juga dapat memberikan rangsangan/stimulus kepada siswa dan memberikan variasi dalam belajar sehingga siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatn belajar mengajar,

3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran

Wina Sanjaya (2006: 171) menjelaskan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran, diantaranya:

a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar untuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

b. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran, setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan, media yang digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran,

c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa, Karena setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya yang berbeda maka guru perlu memperhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut. d. Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisien,


(31)

15

mencapai tujuan tertentu, demikian juga media yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memperhatikan efektivitas penggunannnya.

e. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan guru dalam mengoperasikannya, oleh karena itu sebaiknya guru mempelajari dahulu bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkan media yang akan digunakan, hal ini perlu ditekankan, sebab guru sering melakukan kesalahan-kesalahan dalam menggunakan media pembelajaran yang pada akhirnya penggunaan media bukan menambah kemudahan siswa belajar malah sebaliknya mempersulit siswa.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 4-5) menjelaskan rumusan dalam memilih media untuk kepentingan pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebgai berikut:

a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran: artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yangtelah ditetapkan.

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran: artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantunan media agar lebih mudah dipahami siswa.

c. Kemudahan memperoleh media: artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat guru pada waktu mengajar.


(32)

16

d. Keterampilan guru dalam menggunakannya: apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran.

e. Tersedia waktu untuk menggunakannya: sehingga mediatersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.

f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa: memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.

Dari penjelasan tentang kriteria-kriteria pemilihan media pembelajaran dan juga prinsip dalam penggunaan media, multimedia pembelajaran interaktif ini sangat membantu guru dalam pemahaman dan penyampaian materi karena selain mudah dalam penggunaannya, multimedia ini juga dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan, dalam pengoprasianya juga media ini relatif mudah digunakan sehingga guru tidak kesulitan dalam penggunaannya dikelas.

Kemudian berkaitan dengan taksonomi media tersebut di atas, dalam penelitian dan pengembangan media ini produk akhir yang dihasilkan adalah berupa multimedia pembelajaran interaktif, dalam konteks ini media tersebut dikelompokkan ke dalam media audio visual dan media berbantuan komputer, karena dikemas dalam bentuk software, sehingga file multimedia ini dapat


(33)

17

diperbanyak dengan mudah dan praktis dalam penyimpanannya.Harganya pun terjangkau.

B. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiensnya, kata multimedia sendiri adalah gabungan dari kata ‘multi’ yang berarti banyak dan ‘media’ berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu, misalnya: informasi.

Menurut Yudhi Munadi (2008:152) multimedia pembelajaran interaktif menyajikan bahan ajar dalam bentuk instruksi dan narasi dengan sistem komunikasi interaktif stimulus respon, disajikan secara terstruktur dan sistematis sesuai kurikulum yang berlaku, apabila dalam multimedia tersebut pengguna, misalnya siswa, dapat memanipulasi atau berinteraksi dengan media tersebut, maka multimedia yang demikian disebut multimedia interaktif, karakteristik terpenting multimedia interaktif adalah pengguna tidak hanya memperhatikan penyajian atau objek, tetapi dia dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran, ketika siswa menggunakan


(34)

18

multimedia interaktif, mereka diajak untuk terlibat secara audio, visual, dan kinetic.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier yaitu suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan/lurus), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya, multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan). Roblyer (2003:164) mendefinisikan tentang multimedia sebagai berikut:

"Multimedia simply means "multiple media" or "a combination of media, the media can be still pictures, sound, motion, video, animation, and/or text items combinate in a product whose purpose is to communicate information".

Menurut definisi dari Roblyer dalamI Gde Wawan Sudartha Dan I Made Tegeh (2009: 30) bahwa multimedia secara sederhana multimedia dapat diartikan sebagai banyaknya media atau kombinasi dari media yang diantaranya adalah media gambar, suara, video bergerak, animasi dan teks yang dikombinasikan dalam sebuah produk yang bertujuan untuk memberikan atau menyampaikan suatu informasi.


(35)

19

Menurut Abdullah Winarno, dkk. (2009:9) dalam proses pembelajaran, multimedia dimaknai sebagai pembelajaran berbasis komputer yang menggabungkan teks, grafis, video, audio dan interaktif. Lebih lanjut menurut Abdullah Winarno dkk (2009) pembelajaran interaktif adalah kemampuan user untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user, sebagai sumber belajar dan media pembelajaran tentunya multimedia bisa menjadi pilihan tepat yang dapat membantu siswa untuk belajar mandiri karena perpaduan antara beragam media atau multimedia dengan konsep pembelajaran yang interaktif akan menghasilkan sebuah produk yang sangat membantu dalam proses pembelajaran.

Dari beberapa pengertian multimedia pembelajaran interaktif yang diberikan oleh para ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif merupakan gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif yang dapat membuat pengalaman belajar yang lebih luas bagi siswa, sehingga dalam penggunaannya dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di kelas maupun dirumah.

2. Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif

Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif merupakan hal yang sangan penting untuk dilakukan, menarik tidaknya suatu


(36)

20

produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran interaktif harus memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Menurut Frank Jefkins (1997) mengatakan bahwa pengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah uapaya untuk menggabungkan unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk proporsional dan menyatu satu sama lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan utuh.

b. Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton, diperlukan sebuah perubahan dan pengontrasan yang sesuai, adanya perbedaan besar dan kecil, tebal dan tipis pada huruf, pemanfaatan gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keseragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.


(37)

21 c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman, suatu gerak yang dijadikan dasar suatu irama dan ciri khas terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan dan aksen, ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.

e. Keserasaian (harmony)

Berbagai bentuk, bangun, warna, tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang.

f. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang, terdapat tiga hal yang berkaitan masalah


(38)

22

proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin

g. Skala (scale)

Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan), skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain h. Penekanan (emphasis)

Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting menghindari kesan monoton, penekanan dapat dilakukan dengan jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

Menurut Hannafin dan Peck (2009:66-68) mengatakan bahwa prinsip-prinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran interaktif yaitu, antara lain.

a. Contiguity

Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan


(39)

23 b. Repetition

Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan

c. Feedback and reinforcement

Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya, dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan

d. Prompting and fading

Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan.

e. Orientation and recall

Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar.

f. Intelectual skills

Intelectual skills yaitu belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar.


(40)

24 g. Individualization

Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa.

h. Academic learning time

Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar

i. Affective consideration

Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi, motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar.

Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, maka peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Matematika yang dapat dikategorikan produk multimedia yang layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa karena didalam multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan prinsip-prinsip dasar desain multimedia sehingga produk yang dihasilkan dapat diaplikasikan dan dapat digunakan secara optimal dalam proses belajar guna mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3. Ciri-ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif

Ada beberapa ciri multimedia pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2009:14) yaitu:


(41)

25 a) Fiksatif

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembalidengan media seperti fotografi, video tape, audio tape dan film, dengan ciri fiktatif ini media memungkinkan untuk merekam kejadian atau objek yang terjadi pada waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

b) Manipulatif

Melalui media ini memungkinkan memanipulasi kejadian yang memakan waktu yang lama dengan menggunakan media dapat disajikan dalam beberapa menit dan lebih menarik.

c) Distributif

Dengan menggunakan media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan waktu secara bersamaan, kejadian tersebut disajikan kepada dengan stimulus pengalaman yang relatif, sama mengenai kejadian itu.

Dalam pengembangan produk multimedia interaktif ini didalamnya terdapat unsur manipulatif karena didalam multimedia ini menampilkan tampilan-tampilan berbagai macam bangun ruang, jenis-jenis bentuk bangun ruang.


(42)

26

4. Elemen-elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu elemen-elemen tersebut harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia interaktif agar multimedia yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio dalam Rob Philips (1997: 59-104) garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemen-elemen tersebut yaitu:

a. Garis, meskipun sederhana garis sangat penting dalam tampilan layout. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul.

b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya.

c. Tekstur, tekstur juga merupakan bagian yang penting. Prinsip mengerjakan tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlalu tajam dimata, multimedia yang dikembangkan menggunakan tekstur-tekstur halus agar tidak membingungkan.


(43)

27

d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang objek yang kecil.

e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik.

f. Warna, warna dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga dapat mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat dan berenergi.

g. Teks, teks dibedakan dalam dua bagian yaitu body text dan title text, body text berisi tentang materi atau topik yang sedang dibahas, hurufyang digunakan harus kecil dan mudah dibaca, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans.

Berdasarkan elemen-elemen multimedia pembelajaran interaktifdi atas dapat disimpulkan bahwamultimedia pembelajaran interaktif memiliki unsur pembelajaran yang lengkap untuk penyampaian pesan-pesan pembelajaran, dan semuanya menjadi bagian yang penting dalam menciptakan pesan visual yang akan ditampilkan, sehingga bisa menjadi panduan peneliti dalam


(44)

28

mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif.yang akan peneliti kembangkan

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Arief S dan Sadiman, dkk (2009: 28) memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaian dengan tingkat hierarki belajar.

Niken Ariani dan Dany Haryanto (2010:27) mengatakan bahwa karakteristik multimedia diantaranya adalah: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2) bersifat interaktif, dalam respon pengguna; dan (3) bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Berdasarkan beberapa uraian diatas dapat diketahui bahwa suatu multimedia pembelajaran interaktif harus mempunyai karakteristik antara lain: dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu.


(45)

29

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif

Kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19), meliputi 4 yaitu, pembelajaran, materi, tampilan dan pemprograman. Adapun kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19) yang telah teruji validasinya, di dalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri), variasi penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi, kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback atau jawaban pengguna. Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator antara lain: cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi), kejelasan isi materi, stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang disajikan.

Pada unsur tampilan terdapat tiga belas indikator antara lain proporsi


(46)

30

kesesuaian proporsi warna, kesesuaian pemilihan jenis huruf, kesesuaian Pemilihan ukuran huruf, kejelasan musik, kesesuaian pilihan musik, kemenarikan sajian animasi, kesesuaian animasi dengan materi, kemenarikan bentuk navigator, konsistensi tampilan button, konsistensi desain cover, kelengkapan informasi pada kemasan luar. Dalam unsur pemograman terdapat sepuluh indikator antara lain: kemudahan pemakaian program, kemudahan memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari, kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program, kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi, kekuatan/keawetan kepingan program.

Menurut Hannafin dan Peck (1988: 303-310) ada empat katagori dasar kriteria multimedia pembelajaran interaktif yang baik yaitu: pembelajaran, tampilan, pemograman, kurikulum. Di dalam unsur pembelajaran terdapat dua puluh indikator antara lain ketepatan faktual, hubungan dan tujuan, daya terima siswa, respon siswa, konsistensi dengan tujuan, ketersediaan contoh, banyaknya bagian pelajaran, umpan balik, penyebaran tekanan, relevansi, kebermaknaan, topic pelajaran, banyaknya langkah, interkasi selama pelajaran, bantuan/help, kemandirian, aspek motivasi, mudah diingat, mudah menyelesaikan, jumlah latihan. Sedangkan pada unsur tampilan terdapat sembilan indikator antara lain: kemenarikan, keterampilan tipografi, urutan


(47)

31

frame, kemenarikan visual, animasi, penggunaan ruang pandang, kepadatan screen, kejelasan tampilan, interpretasi elemen display.

Pada unsur pemograman terdapat empat belas indicator antara lain: perintah eksekusi, konsistensi dengan alur program, eksekusi pelajaran, keberlanjutan program, efisiensi sistem, keamanan sistem, antisipasi respon, ketepatan display, pengelolaan disc, dokumentasi, prosedur mulai, modifikasi yang muda, konsistensi antar bagian pelajaran, penyimpanan data. Dalam unsur kurikulum terdapat sebelas indikator antara lain: mudah dibawa, pilihan pelajaran, integrasi topic, tema budaya sosial, keawetan informasi, materi pendukung, keterikatan dengan kurikulum, keluwesan, familiaritas, konsistensi, waktu tersedia.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli mengenai kriteria multimedia pembelajaran interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemprograman, semua aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif merupakan satu kesatuan yang saling mendukung dan sangat berpengaruh terhadap kelayakan suatu multimedia pembelajaran interaktif.


(48)

32

7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Format penyajian pesan dalam multimedia pembelajaran interaktif, Azhar Arsyad (2009: 97) diantaranya adalah:

a. Tutorial Terprogram

Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan secara berurut. Seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan, jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai.

b. Tutorial Intelijen

Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran interaktif berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer.siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan.

c. Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik (drill and practice) pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun


(49)

33

siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar.

d. Simulasi

Model simulasi pada multimedia pembelajaran interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan, dengan simulasi lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009:139) menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah:

1. Model Tutorial

Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi/mata pelajaran disajikan


(50)

34

dalan uni-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan.Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasi oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan.

2. Model Praktek dan Latihan

Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampilan, prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang benar.

3. Model Penemuan

Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba.Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer.

4. Model Simulasi

Dengan model simulasi siswa dihadapkan pada kehidupan nyata, contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi


(51)

35

penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat.

5. Model Permainan

Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang.

Jadi berdasarkan uraian tentang model-model penyajian multimedia interaktif dapat diketahui bahwa multimedia interaktif mempunyai model-model yang beragam, model-model penyajian multimedia interaktif dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dan desain yang akan dirancang, dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini model penyajianya meliputi: model tutorial, praktek dan latihan secara langsung, penemuan, simulasi secara langsung dan model permainan karena siswa dapat mengaplikasikanya secara langsung latihan-latihan yang terdapat didalamnya.


(52)

36

8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Kusnandar, dkk (2007) secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan

Menurut Hujair Sanaky (2009:6) multimedia Interaktif berfungsi untuk merangsang pembelajar dengan:

b. Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah, c. Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya,

d. Membuat konsep abstrak ke konsep konkret, e. Memberi kesamaan persepsi,

f. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak, g. Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan

h. Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Mata pelajaran Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat komplek, kondisi semacam ini guru dituntut untuk dapat menciptakan pembelajaran di kelas yang menarik dan berkualitas, untuk itu penggunaan media pembelajaran yang tepat, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan anak


(53)

37

sangat diperlukan, penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini berguna untuk menghindari pembelajaran yang bersifat verbalisme.

Multimedia pembelajaran interaktifini juga mempunyai banyak manfaat yang bisa memenuhi kebutuhan user(siswa) dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran yang berlangsung dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja.

C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV 1. Hakikat Pembelajaran Matematika

Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “ mathein” atau “manthenein” yang artinya “mempelajari”. Menurut Andi Hakim Nasution, (1987: 12) mengatakan bahwa mungkin juga kata itu erat hubungannya dengan kata Sansekerta “medha” atau “widya” yang artinya ialah “kepandaian”, “ketahuan”, atau “inteligensi”. Di bagian lain beliau berpendapat istilah “matematika” lebih tepat digunakan daripada “ilmu pasti” karena memang benarlah, bahwa dengan menguasai matematika orang akan belajar mengatur jalan pikirannya dan sekaligus belajar menambah kepandaiannya. Dengan demikian pembelajaran matematika adalah cara berpikir dan bernalar yang digunakan untuk memecahkan berbagai jenis persoalan dalam keseharian, sains, pemerintah, dan industry, lambang dan


(54)

38

bahasa dalam matematika bersifat universal sehingga dipahami oleh bangsa-bangsa di dunia.

2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD

Pemahaman terhadap peranan pengajaran matematika di Sekolah Dasar sangat membantu para guru untuk memberikan pembelajaran matematika secara proporsional sesuai dengan tujuannya, sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 disebutkan fungsi matematika adalah sebagai berikut: “Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, dan diagram dalam menjelaskan gagasan.”

Selain fungsi di atas, matematika befungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur menamakan dan menggunakan rumus matematika sederhana yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi bilangan, pengukuran, dan geometri, Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain, (Depdiknas, 2008: 134).


(55)

39 3. Tujuan Pelajaran Matematika SD

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol, maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu, seseorang akan lebih mudah mempelajari matematika apabila telah didasari pada apa yang telah dipelajari orang itu sebelumnya.

Karena untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar matematika tersebut. Dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2006 menyatakan tujuan pembelajaran matematika adalah:

a. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat-sifatnya, serta menggunakan dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.

b. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan sifat-sifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.

c. Memahami konsep ukuran dan pengukuran berat, panjang, luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, debit, serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah sehari-hari.


(56)

40

d. Memahami konsep koordinat untuk menentukan letak benda dan menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

e. Memahami konsep pengumpulan data, penyajian data dengan tabel, gambar dan grafik (diagram), mengurutkan data, rentangan data, rerata hitung, modus, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

f. Memiliki sikap menghargai matematika dan kegunaannya dalam kehidupan.

g. Memiliki kemampuan berpikir logis, kritis, dan kreatif, (Depdiknas, 2008: 235).

Berdasarakan beberapa uraian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa penekanan pembelajaran matematika terletak pada penataan nalar, pemecahan masalah, pembentukan sikap, dan keterampilan dalam penerapan Matematika.

4. Ruang Lingkup Pelajaran Matematika di SD

Adapun ruang lingkup pelajaran matematika yaitu bilangan, geometri, dan pengukuran, serta pengolahan data, kompetensi dalam bilangan ditekankan pada kemampuan melakukan dan menggunakan sifat operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah dan menaksir hasil operasi hitung. Pengukuran dan geometri ditekankan pada kemampuan mengidentifikasi pengelolaan data dan bangun ruang serta menentukan keliling, luas, volume,


(57)

41

dalam pemecahan masalah. Pengelolaan data ditekankan pada kemampuan mengumpulkan, menyajikan dan membaca data.

5. Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran Matematika merupakan suatu upaya untuk memfasilitasi, mendorong, dan mendukung siswa dalam belajar Matematika, menurut Kline dalam Pitadjeng (2006: 1) mengatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Sedangkan menurut Pitadjeng (2006: 3) orang yang belajar akan merasa senang jika memahami apa yang dipelajari.

Pendapat keduanya juga berlaku bagi siswa Sekolah Dasar yang sedang belajar Matematika, oleh karena itu, di dalam belajar anak diberi kesempatan untuk merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi. Selain itu, guru dalam mengajarkan Matematika harus mengupayakan agar siswa dapat memahami dengan baik materi yang sedang dipelajari. Untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan,guru harus pandai dalam memilih metode yang akan digunakan dalam mengajar, penggunaan metode yang tepat dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru.


(58)

42

6. Proses Belajar Mengajar Matematika di SD

Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2002:12) proses belajar mengajar adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan bertujuan, tujuan ini yang menjadi arah ke mana proses belajar mengajar tersebut akan di bawa. Proses belajar mengajar akan berhasil jika mampu memberikan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap dalam diri siswa.Walaupun belajar dan mengajar adalah dua hal yang berbeda, keduanya saling berkaitan. Mengajar akan lebih efektif jika kemampuan berpikir anak diperhatikan. Karena itu perhatian ditujukan kepada kesiapan struktur kognitif siswa.Adapun struktur kognitif mengacu pada organisasi pengetahuan atau pengalaman yang telah dikuasai siswa yang memungkinkan siswa itu dapat menangkap konsep-konsep baru termasuk konsep Matematika.

7. Pokok Bahasan Bangun Ruang dalam Pembelajaran Matematika a. Pengertian Bangun Ruang

MenurutSumanto dkk. (2008: 149) mengatakan bahwa bangun ruang memiliki sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut: 1) Sisi yaitu bagian bangun ruang yang membatasi bagian dalam dan bagian luar bangun ruang tersebut 2) Rusuk yaitu garis pertemuan antara dua sisi pada bangun ruang tersebut, 3) Titik sudut yaitu pojok bangun ruang tersebut.


(59)

43

Menurut Sri Subarinah (2006: 36) mengatakan bahwa bangun ruang merupakan bangun geometri dimensi 3 dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau bidang lengkung.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bangun ruang adalah bangun geometri dimensi tiga yang memiliki sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut

b. Macam-macam Bangun Ruang

Macam-macam bangun ruang antara lain: a) Prisma

Menurut Cholis Sa’dijah (1998:112) mengatakan bahwa prismamerupakan polihedron dengan dua sisi yang saling berhadapan merupakan poligon yang identik. Sedangkan menurut Heruman (2008: 110) mengatakan bahwa prisma merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang sejajar, dua bidang tersebut dinamakan bidang alas danbidang atas. Bidang-bidang lainnya disebut bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang (bidang alas dan bidang atas prisma tersebut) disebut tinggi prisma, sifat-sifat prisma menurut Sumanto dkk. (2008: 149) sebagai berikut:

1) Prisma terdiri atas sisi alas dan sisi atas yang bentuk dan ukurannya sama.


(60)

44

3) Mempunyai sisi-sisi tegak yang berbentuk persegi panjang. 4) Jarak antara sisi alas dan sisi atas disebut tinggi prisma. b) Limas

Limas merupakan bangun ruang yang memiliki sisi tegak berbentuk segi tiga dan sisi alas berbentuk segi banyak, menurut Heruman (2008:120) mengatakan bahwa penamaan limas bergantung dari bentuk alasnya, karena sisi tegaknya berbentuk segitiga, maka limas tidak mempunyai sisi atas, tapi memiliki titik puncak.

Sedangkan menurut Cholis Sa’ dijah (1998: 114) mengatakan bahwa limas merupakan polihedron yang dibentuk dari poligon sebagai alasdan titik yang tidak terletak pada sisi alas, yang disebut titikpuncak, antara setiap titik sudut pada alas dan titik puncak dihubungkan oleh segmen garis. Sifat-sifat limas menurut Sumanto, (2008: 155) sebagai berikut:

1) Mempunyai sisi tegak berbentuk segi tiga 2) Sisi alasnya berbentuk segi banyak. 3) Mempunyai satu titik puncak.

4) Penamaan limas tergantung bentuk alasnya. c) Kubus

Menurut Heruman (2008: 110) mengatakan bahwa kubus merupakan bagian dari prisma. Kubus mempunyai ciri khas,yaitu


(61)

45

memiliki sisi yang sama. Sedangkan menurut Soenarjo (2008: 233) mengatakan bahwa kubus merupakan prisma siku-siku khusus. Semua sisinya berupa persegi atau bujur sangkar yang sama, sifat-sifat kubus menurut Soenarjo (2008: 234) sebagai berikut:

1) Memiliki 6 buah sisi. 2) Memiliki 12 rusuk. 3) Memiliki 8 titik sudut.

4) Sisi-sisi pada kubus berbentuk persegi. d) Balok

Menurut Soenarjo (2008: 234) mengatakan bahwa balok merupakan prisma tegak segi empat. Sedangkan menurut Diah Rahmatia (2007: 2) mengatakan bahwa balok merupakan suatu bangun ruang yang disebut juga prisma siku-siku. Sifat-sifat balok menurut Soenarjo (2008: 234) sebagai berikut:

1) Mempunyai enam buah sisi. 2) Mempunyai 12 rusuk. 3) Mempunyai 8 titik sudut.

4) Sisi-sisi pada balok berbentuk persegi panjang. e) Tabung

Menurut Soenarjo (2008: 235) mengatakan bahwa tabung merupakan bangun ruang yang bagian atas dan bagian bawahnya


(62)

46

berbentuk lingkaran yang sama. Sedangkan menurut Soewito, dkk., (1992: 253) mengatakan bahwa tabung adalah permukaan tertutup sederhana yang batasnya berupa bagian daripada tabung dan alasnya berupa lingkaran. Suatu tabung lingkaran dapat dipandang sebagai suatu prisma khusus alasnya berupa daerah lingkaran, jadi tabung merupakan prisma yang alas dan tutupnya berbentuk lingkaran, sifat-sifat tabung menurut Sumanto dkk. (2008: 146) sebagai berikut:

1) Tabung mempunyai sisi sebanyak 3 buah, yaitu sisi atas, sisi alas, dan selimut tabung.

2) Tidak mempunyai titik sudut.

3) Bidang atas dan bidang alas berbentuk lingkaran dengan ukuran sama

4) Memiliki sisi lengkung yang disebut selimut tabung. 5) Jarak bidang atas dan bidang alas disebut tinggi tabung. 6) Memiliki 2 rusuk lengkung.

f) Kerucut

Menurut Sumanto dkk. (2008: 152) mengatakan bahwa kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah sisi alas yang berbentuk lingkaran dan sebuah sisi lengkung (selimut yang mengerucut ke atas, semakin ke atas semakin kecil atau lancip). Sifat-sifat kerucut menurut Sumanto dkk. (2008: 153) sebagai berikut:


(63)

47 1) Alasnya berbentuk lingkaran.

2) Memiliki sisi lengkung yang disebut selimut kerucut.

3) Sisi kerucut ada 2, yaitu lingkaran (bawah), dan bidang melengkung yang disebut selimut kerucut.

4) Memiliki 1 rusuk lengkung. 5) Memiliki sebuah titik puncak.

6) Jarak titik puncak ke alas disebut tinggi kerucut. g) Bola

Menurut Agus Suharjana (2008: 28) mengatakan bahwa bola merupakan bangun ruang (permukaannya rapat dan bagian dalamnya kosong). Semua titik pada sisinya (permukaan bangun ruang itu) berjarak sama ke titik pusat. Sedangkan menurut Burhan Mustaqim dan Ary Astuti (2008: 213) mengatakan bahwabola memiliki sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya. Sifat-sifat bola menurut Agus Suharjana (2008: 28) sebagai berikut:

1) Memiliki 1 sisi berbentuk bidang lengkung (selimut bola). 2) Tidak memiliki rusuk.

3) Tidak memiliki titiksudut.

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa bangunruang adalah bangun geometri dimensi tiga yang memiliki


(64)

sifat-48

sifat tertentu,yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut. Macam-macam bangun ruang antaralain: 1) prisma, 2) limas, 3) tabung dan 4) kerucut. D. Karakteristik Siswa Kelas IV SD

Siswa SD yang berada di tingkat IV rata-rata berusia antara 7 sampai 11 tahun, pada usia ini menurut Piaget yang dikutip oleh Asri Budiningsih (2005:38-39) telah memasuki tahap operasional konkrit, dimana anak-anak sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, tetapi hanya dengan benda-benda yang konkrit, dengan demikian penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran bukan hal yang tidak mungkin untuk dilakukan oleh siswa

Menurut Lusi Nuryanti (2008:22) operasi mental anak-anak usia ini tidaklagi terbatas pada objek-objek yang konkret, namun mereka sudah dapatmenerapkanya pada pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyatamaupun tidak, dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan, kemampuan untuk menggeneralisasikan pernyataan yang abstrak sudahmuncul, begitu juga untuk beberapa hipotesa dan kemungkinan hasilnya. Individu juga mampu memahami proporsi, manipulasi aljabar, dan proses-prosesabstrak yang lain.Menurut Syamsu Yusuf (2004: 24) karakteristik anak kelas IV adalah:

1. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, hal ini menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-pekerjaan yang praktis,


(65)

49

2. Amat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar,

3. Menjelang akhir masa ini telah ada minat kepada hal-hal dan mata pelajaran khusus, yang oleh para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai menonjolnya faktor-faktor (bakat-bakat khusus),

4. Sampai kira-kira umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang-orang dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya. Selepas umur ini pada umumnya anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha untuk menyelesaikannya,

5. Pada masa ini, anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat (sebaik-baiknya) mengenai prestasi sekolah,

6. Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional (yang sudah ada), mereka membuat peraturan sendiri.

Dari pernyataan para ahli dapat disimpulkan, Karakteristiknya adalahsebagai berikut:

1. Adanya minat belajar terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret. 2. Amat realistic, ingin tahu dan ingin belajar.

3. Menjelang akhir masa ini ada minat terhadap hal-hal atau mata pelajaran khusus


(66)

50

4. Sampai kira-kira 11 tahun siswa membutuhkan guru atau orang dewasa lain untuk membantu tugas dan keinginannya.

5. Pada masa ini siswa memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat sebagai hasil prestasi di sekolah.

6. Gemar membentuk kelompok sebaya, biasanya untuk dapat bermain bersama. 7. Peran manusia idola sangat penting pada umumnya guru, orang tua dan kakak

dianggap manusia idola yang sempurna. E. Kerangka Pikir

Seorang telah belajar apabila terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu dan tidak mengerti menjadi mengerti, proses belajar itu sendiri dipengaruhi oleh unsur-unsur yang selalu berubah-ubah.Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam proses pembelajaran dan penggunaan media dalam pembelajaran sangat berpengaruh dalamkeberhasilan proses belajar mengajar, selain memudahkan dalam penyampaianpesan kepada siswa juga memudahkan guru dalam memberikan materipelajaran, sehingga ia dapat menerima apa yang disampaikan guru denganbaik. Begitu juga dalam mata pelajaran matematika sebagai ilmu yang sasaran pembelajarannya abstrak, cenderung sulit diterima dan dipahami oleh siswa sehingga diperlukan suatu penyelenggaraan proses pembelajaran dengan menggunakan media atau alat peraga pendidikan yang konkret


(67)

51

Multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang adalah multimedia pembelajaran yang berbentuk software pembelajaran tentang pengenalan bangun ruang dalam bentuk yang lebih interaktif yang berguna untuk menjelaskan konsep tentang macam-macam bangun ruang, dengan media ini diharapkan dapat meningkatkan peran serta siswa dalampembelajaran dan membantu memudahkan siswa dalam memahami konsepyang diajarkan, sehingga dengan penggunaan media ini akan meningkatkan perolehan belajar dan pembelajaran akan semakin menarik, interaktif dan memberikan peningkatanprestasi belajar siswa.


(68)

52 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau yang sering dikenal dengan Research and Development, Borg and Gall dalam Sugiyono (2009: 9) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan (research and development/R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 6) metode research and developmental atau penelitian dan pengembangan, yaitu penelitian dengan mengadakan percobaan dan penyempurnaan, semua kejadian yang berhubungan dengan proses belajar mengajar dicatat, diteliti, serta disempurnakan seperlunya sehingga ditemukan suatu prototipe metode penyampaian pembelajaran yang sesuai.

Penelitian yang peneliti kembangkan saat ini difokuskan pada pengembangan media berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal mengenal bangun ruang untuk pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV,

dan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif interaktif ini mengadopsi model Borg and Gall (1989: 784-785).


(1)

Lampiran 8: Data Uji Lapangan Awal

1 2 3 4 5

1 Kejelasan uraian materi 4 4 4 3 4 19 3.8 Baik

2 Kejelasan tujuan belajar 4 3 3 4 3 17 3.4 Baik

3 Kemudahan memahami materi 3 4 4 4 3 18 3.6 Baik

4 Kejelasan umpan balik 4 4 4 3 3 18 3.6 Baik

5 Kelengkapan materi 4 3 3 4 4 18 3.6 Baik

6 Kejelasan teks dan bahasa 4 3 4 4 3 18 3.6 Baik

7 Kemudahan memahami bahasa 4 3 4 4 3 18 3.6 Baik

8 Kejelasan memilih menu 3 3 4 4 4 18 3.6 Baik

9 Kejelasan judul 4 4 4 4 4 20 5 Sangat Baik

10 Kesesuaian proporsi warna 4 4 3 4 4 19 3.8 Baik

11 Keindahan tampilan layar 4 4 4 4 3 19 3.8 Baik

12 Kejelasan gambar 3 4 3 3 3 16 3.2 Cukup

13 Ketepatan pemilihan musik/suara 4 4 4 4 3 19 3.8 Baik

14 Kemenarikan penggunaan animasi 3 4 4 3 3 17 3.4 Baik

15 Kekesuaian animasi dengan materi 3 3 3 3 3 15 3 Cukup

16 Kemudahan penggunaan tombol 3 3 3 3 3 15 3 Cukup

17 Kemudahan penggunaan program 4 4 4 4 4 20 5 Sangat Baik

18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di

dalam program 4 4 4 3 3 18 3.8 Baik

19 Kejelasan petunjuk belajar 4 4 3 3 4 18 3.6 Baik

20 Ketertarikan menggunakan media 3 4 4 4 4 19 3.8 Baik

359 74 Kriteria Siswa

116

Indikator No Jumlah Rerata Kriteria 3.67 Baik Jumlah Rerata


(2)

Lampiran 9: Data Uji Lapangan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Kejelasan uraian materi 4 5 5 5 3 5 5 5 5 4 46 4.6 Sangat Baik 2 Kejelasan tujuan belajar 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 45 4.5 Sangat Baik 3 Kemudahan memahami materi 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 43 4.3 Sangat Baik 4 Kejelasan umpan balik 5 5 3 4 4 5 4 5 4 5 44 4.4 Sangat Baik

5 Kelengkapan materi 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 46 4.6 Sangat Baik

6 Kejelasan teks dan bahasa 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 46 4.6 Sangat Baik 7 Kemudahan memahami bahasa 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 41 4.1 Baik 8 Kejelasan memilih menu 4 5 4 4 5 5 4 5 4 4 44 4.4 Sangat Baik

9 Kejelasan judul 4 4 5 5 5 4 4 5 4 5 45 4.5 Sangat Baik

10 Kesesuaian proporsi warna 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 41 4.1 Baik 11 Keindahan tampilan layar 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 43 4.3 Sangat Baik

12 Kejelasan gambar 5 5 4 5 4 5 5 4 4 4 45 4.5 Sangat Baik

13 Ketepatan pemilihan musik/suara 4 4 4 4 5 5 5 4 5 4 44 4.4 Sangat Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi 4 4 4 4 4 5 5 4 5 4 43 4.3 Sangat Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 45 4.5 Sangat Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 43 4.3 Sangat Baik 17 Kemudahan penggunaan program 4 4 4 4 4 5 5 4 5 4 43 4.3 Sangat Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks

di dalam program 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 43 4.3 Sangat Baik

19 Kejelasan petunjuk belajar 4 3 4 4 3 5 5 4 4 4 40 4 Baik 20 Ketertarikan menggunakan media 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 41 4.1 Baik

871 87.1 Siswa Jumlah 117 Rerata Kriteria Jumlah Rerata Kriteria 4.43 Sangat Baik No Indikator


(3)

Lampiran 10: Data Uji Pelaksanaan lapangan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

1 Kejelasan uraian materi 5 5 5 5 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 115 4.6 Sangat Baik

2 Kejelasan tujuan belajar 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 118 4.72 Sangat Baik

3 Kemudahan memahami materi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 124 4.96 Sangat Baik

4 Kejelasan umpan balik 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 123 4.92 Sangat Baik

5 Kelengkapan materi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 124 4.96 Sangat Baik

6 Kejelasan teks dan bahasa 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 125 5 Sangat Baik

7 Kemudahan memahami bahasa 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 123 4.92 Sangat Baik

8 Kejelasan memilih menu 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 123 4.92 Sangat Baik

9 Kejelasan judul 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 123 4.92 Sangat Baik

10 Kesesuaian proporsi warna 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 124 4.96 Sangat Baik

11 Keindahan tampilan layar 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 124 4.96 Sangat Baik

12 Kejelasan gambar 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 124 4.96 Sangat Baik

13 Ketepatan pemilihan musik/suara 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 123 4.92 Sangat Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 124 4.96 Sangat Baik

15 Kekesuaian animasi dengan materi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 125 5 Sangat Baik

16 Kemudahan penggunaan tombol 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 122 4.88 Sangat Baik

17 Kemudahan penggunaan program 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 120 4.8 Sangat Baik

18 Kemudahan susunan kalimat pada

teks di dalam program 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 123 4.92 Sangat Baik

19 Kejelasan petunjuk belajar 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 123 4.92 Sangat Baik

20 Ketertarikan menggunakan media 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 122 4.88 Sangat Baik 2452 98.08 Siswa Jumlah 118 Rerata Kriteria Jumlah Rerata Kriteria 4.9 Sangat Baik No Indikator


(4)

119

Lampiran 11: Dokumentasi Penelitian

Halaman depan SDN Perumnas Condong Catur

Peserta didik sedang menjalankan Multimedia

Bangun Ruang dalam bentuk kelompok kecil

Peserta didik sedang menjalankan Multimedia Bangun

Ruang saat uji pelaksanaan lapangan

Peserta didik sedang menjalankan Multimedia Bangun

Ruang dan mengisi angket


(5)

120

Lampiran 12: Surat Keterangan Izin Penelitian


(6)

121

Lampiran 13: Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah