Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran

43 perasaan, perhatian dan minat siswa dan dapat terjadi proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif

Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, menarik tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran harus memperhatikan prinsip prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Jefkins Dani Maroe, 2008: 12-13 mengelompokkan prinsip- prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. a. Kesatuan Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur- unsur desain menjadi suatu bentuk proporsional dan menyatu satu sama lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal 44 yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. b. Keberagaman Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton, diperlukan sebuah perubahan dan pengontrasan yang sesuai, adanya perbedaan besar dan kecil, tebal dan tipis pada huruf, pemanfaatan gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keseragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis. c. Keseimbangan Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah, keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmiformal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama. Sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. d. Ritmeirama Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan dasar suatu irama dan ciri khas terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan 45 secara teratur yang diberi tekanan dan aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. e. Keserasaian Berbagai bentuk, bangun, warna,tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian- bagian suatu karya. f. Proporsi Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan masalah proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. g. Skala Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan faktor keterbacaan. Skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain. h. Penekanan Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting menghindari kesan monoton. Penekanan jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan. 46 Menurut Hannafin Peck I Gede Wawan Sudatha Dan I Made Tegeh, 2009:66-68 prinsip-prinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran yaitu, antara lain: a. Contiguity, Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan. Stimulus dan respon harus secepatnya, tanpa penundaan waktu. b. Repetition, Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan. c. Feedback and reinforcement, Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan. d. Prompting and fading, Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan. e. Orientation and recall, Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar. f. Intellectual skills, yaitu belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar. 47 g. Individualization, Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa. h. Academic learning time, Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar i. Affective consideration, Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar. Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, semua komponen dan prinsip-prinsip yang peneliti gunakan dalam pengembangan multimedia ini mencakup prinsip kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan pada semua aspek yang akan ditampilkan dalam multimedia ini, sehingga produk yang dihasilkan diharapkan dapat dikategorikan sebagai produk multimedia pembelajaran interaktif yang baik dan layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa sehingga bisa mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Format penyajian pesan dalam multimedia interaktif, Azhar Arsyad 2009: 97 diantaranya adalah: a. Tutorial Terprogram Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan 48 pertanyaan. Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai. b. Tutorial Intelijen Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan Jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan Jawaban-Jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan computer, siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan. c. Latihan dan Praktik Model latihan dan praktik drill and practice pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap Jawaban yang benar. d. Simulasi Model simulasi pada multimedia pembelajaran interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks 49 dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2009: 139 menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah: a. Model Tutorial Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasimata pelajaran disajikan dalan uni- unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer diperbandingkan dengan Jawaban yang diintegrasi oleh penulis program, dan umpan baliknya yang benar diberikan. b. Model Praktek dan Latihan Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh Jawaban siswa yang benar. 50 c. Model Penemuan Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba. Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer. d. Model Simulasi Dengan model simulasi siswa dihadapkan pada kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. e. Model Permainan Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang. Jadi berdasarkan uraian tentang model-model penyajian multimedia pembelajaran 51 interaktif dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran interaktif mempunyai model-model yang beragam. Berdasarkan beberapa penjelasan diatas, dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan model tutorial terprogram dan simulasi karena bertujuan untuk mengenalkan alat musik gamelan. Secara berurut, informasi ditayangkan diikuti dengan pertanyaan dan Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan diberikan umpan balik yang sesuai, dan dalam model simulasi siswa dihadapkan seperti situasi nyata saat memainkan alat musik gamelan, sehingga dapat menimbulkan rasa antusias siswa untuk mempelajari multimedia alat musik gamelan tersebut.

4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Gerlach Ely Azhar Arsyad, 2009:12 mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu kurang efisien dilakukan oleh seorang gurupendidik, antara lain. a. Memiliki Ciri Fiksatif Fixative Property Menggambarkan media dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu persitiwa atau objek dan disamping itu dapat memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada suatu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. 52 b. Memiliki Ciri Manipulatif Manipulative Property Ciri manipulatif yaitu media dapat mempercepat atau memperlambat menyajikan suatu kejadian kepada siswa. c. Memiliki Ciri Distributif Distributive Property Ciri distributif dimaksudkan bahwa media dapat memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Lebih lanjut, Arif S. Sadiman, dkk 2006: 28 memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan control pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar. Niken Ariani dan Dany Haryanto 2010:27 menyatakan bahwa karakteristik multimedia diantarannya adalah: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; 53 c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Jadi berdasarkan beberapa uraian diatas multimedia yang peneliti kembangkan sudah menganut karakteristik-karakteristik yang dibutuhkan untuk menjadi multimedia pembelajaran yang layak digunakan untuk sumber belajar, diantaranya dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu, dan menggabungakan lebih dari satu unsur audiodan visual juga bersifat interaktif dan mandiri, karena siswa dapat mengaplikasikanya dimanapun dan kapanpun.

5. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran

Multimedia Pembelajaran tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu harus diperhatikan dan digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif pembelajaran agar media yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio Philips, 1997:59-104 garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemen-elemen tersebut yaitu. a. Garis, meskipun sederhana garis sangat penting dalam tampilan layout. Penggunaan garis yang baik akan mengarahkan mata pada seluruh 54 bagian layar. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul. b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Ada tiga bentuk dasar dalam desain, yaitu bujursangkar, segitiga dan lingkaran. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya. c. Tekstur, tekstur juga merupakan bagian yang penting. Prinsip mengerjakan tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlau tajam dimata. Multimedia yang dikembangkan menggunakan tekstur-tekstur halus agar tidak membingungkan. d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu obyek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang obyek yang kecil. e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik. f. Warna, warna dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga dapat 55 mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat, berenergi. Warna-warna yang lembut seperti hijau, biru dan kelabu bisaanya bagus digunakan dalam perasaan teduh. Kesesuaian atar warna dan asosiasi emosi dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 1: Kesesuaian penggunaan warna Latar belakang Warna yang disarankan Warna yang dihindari Biru tua Kuning, oranye, pucat, putih, biru lembut Oranye terang, merah, hitam Hijau Merah muda, putih Oranye terag, merah hitam Kuning pucat Warna sedang hingga biru tua, sedang hingga ungu tua, hitam Putih, warna terang, warna yang relative memiliki bayangan terang Hijau pucat Hitam, hijau tua Merah, kuning, putih, warna-warna yang reatif memiliki bayangan terang. Putih Hitam, hingga warna- warna yang tidak terlalu gelap. Warna-warna terang khususnya kuning. Karena subyek penelitian pengembangan multimedia ini yaitu siswa SD maka peneliti lebih banyak menggunakan warna-warna yang lembut dan warna yang cerah yang disesuaikan dengan karakteristik anak SD khususnya kelas V. g. Teks, teks dibedakan dalam dua bagian yaitu body text dan title text. Body text berisi tentang materi atau topic yang sedang dibahas. Huruf yang digunakan harus kecil dan mudah dibaca. Huruf serif bisaanya 56 lebih mudah dibaca dengan san serif, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans.

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif

Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas multimedia. Heinich, et al 1996:47 ada sembilan hal yang harus diperhatikan dalam menilai kualitas multimedia pada aspek materi yaitu: a. Materi sesuai dengan kurikulum. b. Materinya akurat. c. Menggunakan bahasa yang ringkas, d. Dapat membangkitkan motivasi, e. Mengajak partisipasi siswa, f. Memiliki teknik yang baik, g. Teruji keefektifannya, h. Bebas dari pembisaan, i. Memberikan petunjuk penggunaan atau sumber yang lampirkan. Kriteria pada aspek pembelajaran, dikemukakan oleh Azhar Arsyad 2009:70-72 ada sebelas poin penting yang harus diperhatikan yaitu: a. Pemberian motivasi, b. Memperhatikan perbedaan kemampuan siswa, c. Memberikan tujuan pembelajaran, d. Pengorganisasian materi dan prosedur yang baik, e. Siswa memiliki kemampuan yang dibutuhkan sebelumnya, f. Melibatkan emosi dan perasaan, g. Memberikan partisipasi siswa, h. Memberikan umpan balik, i. Memberkan penguatan, j. Mememberikan latihan, k. Membantu dalam penerapan kehidupan. Kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso 2004:19, meliputi 4 yaitu, pembelajaran, materi, tampilan dan pemprograman. Adapun kriteria multimedia pembelajaran interaktif 57 menurut Estu Miyarso 2004:19, yang telah teruji validasinya antara lain didalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri, variasi penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi, kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback atau Jawaban pengguna. Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator antara lain: cakupan keluasan dan kedalaman isi materi, kejelasan isi materi, stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang disajikan. Pada unsur tampilan terdapat tiga belas indikator antara lain proporsi Layout tata letak teks dan gambar, kesesuaian pilihan background, kesesuaian proporsi warna, kesesuaian pemilihan jenis huruf, kesesuaian Pemilihan ukuran huruf, kejelasan musik, kesesuaian pilihan musik, kemenarikan sajian animasi, kesesuaian animasi dengan materi, kemenarikan bentuk navigator, konsistensi tampilan button, konsistensi desain cover, kelengkapan informasi pada kemasan luar. 58 Dalam unsur pemograman terdapat sepuluh indikator antara lain Kemudahan pemakaian program, kemudahan memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari, kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program, kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi, kekuatankeawetan kepingan program. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli mengenai kriteria multimedia pembelajaran interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia pembelajaran interaktif yang peniliti kembangkan terdapat aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemprograman, semua aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dapat diaplikasikan dan merupakan satu kesatuan yang saling mendukung dan sangat berpengaruh terhadap kelayakan suatu multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan.

7. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan Kusnandar, Dkk, 2007:11. Manfaat diatas bisa 59 diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran interaktif, yaitu: a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, bumi dan lain-lain. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, peredaran bumi, berkembangnya bunga, dan lain-lain. d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Menurut Fenrich Andi Pramono, 2006:15 manfaat multimedia pembelajaran interaktif bagi pengguna diantaranya adalah: a. siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka, artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran b. siswa belajar dari tutor yang sabar komputer yang menyesuaikan diri dengan kemampuan diri siswa 60 c. siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika d. siswa menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihantes yang disediakan e. siswa menikmati privasi dimana mereka tidak perlu malu saat melakukan kesalahan f. Belajar saat kebutuhan muncul just in time learning g. Belajar kapan saja mereka inginkan tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan. Berdasarkan uraian diatas, diketahui bahwa multimedia pembelajaran mempunyai banyak manfaat yang bisa memenuhi kebutuhan user siswa dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran yang berlangsung dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, penggunaan multimedia pembelajaran ini juga berguna untuk menghindari pembelajaran yang bersifat verbalisme, karena guru pada umumnya hanya menyampaikan materi-materi pelajaran yang bersifat hafalan, yang berpatokan pada buku teks, shingga alam penggunaannya multimedia pembelajaran interaktif mengenal jenis-jenis gamelan ini sangat membantu dalam penyampaian pembelajaran. 61

D. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Menurut Heinich, 1996:16-17 pembelajaraan yang menggunakan media ada tiga perspektif pada teori pembelajaran, antara lain: behaviourist perspective, cognitivist perspective, dan constructivist perspective. Berikut adalah penjelasan pendapat beberapa ahli yang mendukung pendapat Heinich tentang teori pembelajaran: 1. Teori belajar behavioristik behaviorist perspective Secara ringkas, teori behavioristik mengatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku, seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia telah mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Teori belajar behavioristik menitikberatkan masukan input yang berupa stimulus dan keluaran atau output yang berupa respons serta mementingkan faktor penguatan reinforcement, pendapat Skinner yang dikutip Asri Budiningsih 2005:24, menyatakan hubungan antara stimulus dan respon terjadi melalui interaksi dalam lingkungannya. Sekian banyak pendukung teori behavioristik, teori Skinner yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar behavioristic Asri Budiningsih 2005:24 mengatakan bahwa program- program pembelajaran seperti teaching machine, pembelajaran berprogram, modul, dan program-program pembelajaran lain yang berpijak pada konsep hubungan stimulus-respons serta mementingkan faktor penguat reinforcement, merupakan program pembelajaran yang menerapkan teori belajar yang dikemukakan Skinner. 62 Menurut Asri Budiningsih 2005: 28 tujuan pembelajaran menurut teori behavioristik ditekankan pada penambahan pengetahuan, sedangkan belajar sebagai aktivitas “mimetic”, yang menuntut siswa untuk mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari dalam bentuk laporan, kuis, atau tes. Selain itu Thorndike juga menemukan hukum- hukum belajar sebagai berikut. a. Hukum kesiapan Law of Readiness, tindakan yang dilakukan memperoleh kepuasan maka tindakan tersebut kemungkinan akan diulangi dalam situasi yang mirip, tetapi jika tidak memperoleh kepuasan maka kemungkinan tindakan tersebut tidak akan diulanginya. b. Hukum Latihan Law of Exercise, yaitu semakin sering tingkah laku diulang dilatih digunakan, maka asosiasi tersebut akan semakin kuat. c. Hukum akibat Law of Effect, yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika akibatnya tidak memuaskan. d. Hukum Reaksi Bervariasi Multiple Responses, hukum ini mengatakan bahwa pada individu diawali oleh prooses trial dan error yang menunjukkan adanya bermacam-macam respon sebelum memperoleh respon yang tepat dalam memecahkan masalah yang dihadapi. e. Hukum Sikap SetAttitude, Hukum ini menjelaskan bahwa perilaku belajar seseorang tidak hanya ditentukan oleh hubungan stimulus dengan respon saja, tetapi juga ditentukan keadaan yang ada dalam diri 63 individu baik kognitif, emosi, sosial, maupun psikomotornya. Berdasarkan pernyataan diatas maka dapat disimpulkan bahwa teori behavioristik sangat cocok untuk perolehan kemampuan praktek dan pembisaaan yang mengandung unsur-unsur seperti, kecepatan, spontanitas, kelenturan, reflek, daya tahan. Jika ditinjau dari segi multimedia pembelajaran interaktif, teori inilah yang akan melandasi pada proses pelaksanaan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan peneliti, karena teori ini lebih menekankan pada praktek dan keterampilan dalam penggunaannya dan juga interaktivitas pengguna dengan sumber belajar. Berdasarkan paparan dari perspektif behavioristik tersebut, multimedia pembelajaran dengan segala keunggulannya, merupakan media yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran alat musik gamelan, eberapa implikasi multimedia terhadap perspektif behavioristik antara lain: 1 multimedia iteraktif dapat dilakukan berulang-ulang, 2 multimedia intraktif mampu mengembangkan stimulus yang mungkin diberikan berupa contoh soal, latihan, kuis dan lain-lain, 3 mampu menganalisa respon belajar melalui Jawaban siswa secara interaktif, 4 mampu memberikan penguatan dengan memberikan skor atau nilai pada siswa yang dapat dilihat langsung secara interaktif. 2. Teori belajar kognitif cognitivist perspective Teori belajar kognitif berbeda dengan teori belajar behavioristik, teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada hasil 64 belajarnya. Teori kognitif berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya Asri Budiningsih, 2005: 34. Teori ini mementingkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar, agar belajar menjadi lebih bermakna bagi siswa. Stimulus-stimulus dan motivasi belajar yang diberikan diharapkan dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar. Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Asimilasi dan akomodasi merupakan upaya yang dikembangkan guna mencapai pengetahuan yang optimal. Pendapat Piaget yang dikutip oleh Asri Budiningsih 2005: 49, hanya dengan mangaktifkan siswa secara optimal maka proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan dan pengalaman dapat terjadi dengan baik. Asimilasi adalah proses penyesuaian informasi baru dengan struktur kognitif yang dimiliki, sedangkan akomodasi merupakan proses perubahan struktur kognitif disesuaikan dengan informasi yang diterima. Asumsi teori ini adalah bahwa setiap orang telah memiliki pengetahuan dan pengalaman yang telah tertata dalam bentuk struktur kognitif yang dimilikinya. Dalam kegiatan pembelajaran, keterlibatan siswa secara aktif amat dipentingkan, untuk menarik minat dan meningkatkan retensi belajar perlu mengkaitkan pengetahuan baru dengan struktur kognitif yang dimiliki siswa, pelopor teori kognitif yang terkenal adalah Jean Peaget, menurut