Media Komputer Tinjauan Pustaka

xxxix a learning of participation and doing, not passive watching or merely listening.

7. Media Komputer

Media komputer ini menggunakan program macromedia Flas MX dengan konsep animasi interaktif. Kata animasi berasal dari kata animation yang artinya hidup atau menghidupkan, segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi definisi dari animasi adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati Anonim, 2008:1. Dengan program komputer ini informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, kemudian terdapat pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi. Dan siswa dituntut untuk menjawab pertanyaa-pertanyaan yang ada. Maka akan terjadi suatu interaksi dalam penggunaan media tersebut. Interaktif sangat berhubungan dengan interaksi baik interaksi antar siswa, interaksi guru dengan siswa juga interaksi siswa terhadap mdia pembelajaran. Ciri-ciri interaksi menurut Edi Suardi dalam Sardiman 1990 :15-17 yaitu : 1. Interaksi belajar-mengajar memiliki tujuan 2. Ada suatu prosedur yang direncanakan, didesain untuk mencapai tujuan 3. Interaksi belajar-mengajar ditandai dengan satu penggarapan materi yang khusus 4. Ditandai dengan adanya aktivitas siswa yaitu keaktifan siswa selama proses belajar-mengajar baik secara fisik maupun mental 5. Dalam interaksi belajar-mengajar, guru berperan sebagai pembimbing, dimana guru memberikan motivasi agar terjadi proses interaksi yang kondusif 6. Di dalam interaksi belajar-mengajar membutuhkan disiplin 7. Ada batas waktu Media Komputer merupakan permainan yang menekankan pada kecepatan berfikir dan kecepatan menekan tombol “tembak” pada komputer sebelum waktu untuk menjawab satu pertanyaan habis. Jadi permainan ini xl merupakan permainan yang berpacu dengan waktu. Soal dalam permainan ini berupa nama senyawa dan rumus kimia senyawanya. Dalam permainan ini, mekanisme bermainnya adalah sebagai berikut : · Salah satu siswa maju ke meja permainan, lalu menekan tombol mulai, soal dan pilihan jawabannya akan tertera di layar. Waktu untuk menjawab dengan cepat dan benar tiap satu pertanyaan adalah 20 detik. · Bila jawabannya benar akan muncul gambar animasi senang, dan bila jawabannya salah akan muncul gambar animasi sedih. · Setelah selesai, siswa yang lain akan maju dan menekan tombol next untuk melihat soal dan pilihan jawaban selanjutnya. Adanya interaktif antara siswa dengan media dapat ditunjukkan dari respon atau pilihan jawaban siswa yang kemudian dianalisis oleh komputer bila jawaban yang dipilih benar atau salah, komputer akan memberikan respon. Media komputer ini dapat memberikan nilai yang positif bagi para siswa. Hal ini disebabkan tidak adanya bantuan huruf atau kisi-kisi saat menjawab pertanyaan. Sehingga siswa dituntut untuk menguasai materi pelajaran. Penguasaan materi pelajaran dan kecepatan menjawab merupakan modal untuk bertanding.

8. Teka-Teki Silang

Dokumen yang terkait

Komparasi hasil belajar metode teams games tournament (TGT) dengan Student Teams Achievement Division (STAD) pada sub konsep perpindahan kalor

0 6 174

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

The Effectiveness of Using Teams Games Tournaments (TGT) in Teaching Reading of Narrative Text, (A Quasi-Experimental Study at the Second Year Students of SMPN I Pakuhaji)

0 10 0

PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN METODE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DAN TEKA TEKI SILANG DITINJAU DARI MEMORI DAN KREATIVITAS SISWA

3 28 176

EFEKTIVITAS MEDIA TEKA-TEKI SILANG (TTS) PADA PEMBELAJARAN BERBASIS KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) TERHADAP HASIL BELAJAR DAN SIKAP KOMUNIKATIF SERTA KERJASAMA SISWA KELAS X PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON.

0 2 18

PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF STUDENTS TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN TATA NAMA SENYAWA KIMIA BERBASIS POWER POINT.

0 2 19

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MEDIA TEKA-TEKI SILANG (TTS) DAN INDEX CARD MATCH (ICM) PADA MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATERI POKOK KOLOID SISWA KELAS XI IPA SMA N 2 BOYOLALI TAHUN

0 0 19

STUDI KOMPARASI METODE TEAMS GAMES TOURNAMEN (TGT) YANG DILENGKAPI MEDIA TEKA TEKI SILANG (TTS) DAN RODA IMPIAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK STRUKTUR ATOM KELAS X SEMESTER 1 SMA N 1 KARANGANOM TAHUN AJARAN 2011/2012.

0 1 1

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MEDIA TEKA-TEKI SILANG (TTS) DAN INDEX CARD MATCH (ICM) PADA MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATERI POKOK KOLOID SISWA KELAS XI IPA SMA N 2 BOYOLALI | Utar

0 0 10

STUDI KOMPARASI METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DAN TEKA-TEKI SILANG TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA MATERI POKOK SISTEM KOLOID SISWA KELAS XI SEMESTER 2 SMA NEGERI 1 SAMBUNGMACAN TAHUN PELAJARAN 2014 2015 | Palupi

0 0 10