xxxix a learning of participation and doing, not passive watching or merely
listening.
7. Media Komputer
Media komputer ini menggunakan program macromedia Flas MX dengan konsep animasi interaktif. Kata animasi berasal dari kata animation yang artinya
hidup atau menghidupkan, segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi definisi dari animasi adalah menghidupkan segala macam benda
atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati Anonim, 2008:1. Dengan program komputer ini informasi atau mata pelajaran disajikan
dalam unit – unit kecil, kemudian terdapat pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi. Dan siswa dituntut untuk menjawab pertanyaa-pertanyaan yang
ada. Maka akan terjadi suatu interaksi dalam penggunaan media tersebut. Interaktif sangat berhubungan dengan interaksi baik interaksi antar siswa,
interaksi guru dengan siswa juga interaksi siswa terhadap mdia pembelajaran. Ciri-ciri interaksi menurut Edi Suardi dalam Sardiman 1990 :15-17 yaitu :
1. Interaksi belajar-mengajar memiliki tujuan
2. Ada suatu prosedur yang direncanakan, didesain untuk mencapai tujuan
3. Interaksi belajar-mengajar ditandai dengan satu penggarapan materi yang
khusus 4.
Ditandai dengan adanya aktivitas siswa yaitu keaktifan siswa selama proses belajar-mengajar baik secara fisik maupun mental
5. Dalam interaksi belajar-mengajar, guru berperan sebagai pembimbing,
dimana guru memberikan motivasi agar terjadi proses interaksi yang kondusif 6.
Di dalam interaksi belajar-mengajar membutuhkan disiplin 7.
Ada batas waktu Media Komputer merupakan permainan yang menekankan pada
kecepatan berfikir dan kecepatan menekan tombol “tembak” pada komputer sebelum waktu untuk menjawab satu pertanyaan habis. Jadi permainan ini
xl merupakan permainan yang berpacu dengan waktu. Soal dalam permainan ini
berupa nama senyawa dan rumus kimia senyawanya. Dalam permainan ini, mekanisme bermainnya adalah sebagai berikut :
· Salah satu siswa maju ke meja permainan, lalu menekan tombol mulai,
soal dan pilihan jawabannya akan tertera di layar. Waktu untuk menjawab dengan cepat dan benar tiap satu pertanyaan adalah 20 detik.
· Bila jawabannya benar akan muncul gambar animasi senang, dan bila
jawabannya salah akan muncul gambar animasi sedih. ·
Setelah selesai, siswa yang lain akan maju dan menekan tombol next untuk melihat soal dan pilihan jawaban selanjutnya.
Adanya interaktif antara siswa dengan media dapat ditunjukkan dari respon atau pilihan jawaban siswa yang kemudian dianalisis oleh komputer bila
jawaban yang dipilih benar atau salah, komputer akan memberikan respon. Media komputer ini dapat memberikan nilai yang positif bagi para siswa. Hal ini
disebabkan tidak adanya bantuan huruf atau kisi-kisi saat menjawab pertanyaan. Sehingga siswa dituntut untuk menguasai materi pelajaran. Penguasaan materi
pelajaran dan kecepatan menjawab merupakan modal untuk bertanding.
8. Teka-Teki Silang