Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

10

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Jepang merupakan negara besar yang dikenal dengan budayanya yang unik. Salahsatunya adalah anime. Menurut R. Soekmono dalam http:community.gunadarm a.ac.idblog , kebudayaan adalah seluruh hasil manusia, baik berupa benda maupun buah pikiran. Anime merupakan hasil dari buah pikiran seseorang yang diapresiasikan dalam suatu bentuk karya yang dapat dinikmati oleh masyarakat luas. Anime dapat diartikan sebagai suatu karya sastra yang disajikan dalam bentuk lisan, bergerak dan dapat ditonton. Anime ア ニ メ adalah animasi khas Jepang , yang biasanya ditampilkan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi oleh gambar manga komik khas Jepang . Kata “anime” tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me アニメ yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris animation dan diucapkan sebagai anime-shon www.wikipedia.orgwikiAnime . Anime berkembang pesat sejak awal kemunculannya di Indonesia sampai sekarang. Anak-anak yang menonton anime pada dasarnya secara langsung maupun tidak langsung dapat terpengaruh, baik secara sosiologis maupun psikologis. Anak- anak di Indonesia yang termasuk dalam range umur 7-12 tahun yang duduk di bangku Universitas Sumatera Utara 11 sekolah dasar gemar menonton televisi yang menyiarkan tayangan hiburan termasuk anime itu sendiri. Salah satu anime yang diangkat dalam penelitian ini adalah Naruto. Naruto merupakan anime yang paling diminati oleh anak-anak. Naruto menduduki peringkat pertama dalam Film Kartun Televisi Favorit Anak dan Remaja Indonesia 2009 http:korananakindonesia.wordpress.com . Naruto ナルト adalah karya dari Masashi Kishimoto yang disajikan dalam dua bentuk yaitu manga komik Jepang dan anime. Bercerita seputar kehidupan tokoh utamanya, Naruto Uzumaki , seorang ninja remaja yang berisik, hiperaktif, dan ambisius; dan petualangannya dalam mewujudkan keinginan untuk mendapatkan gelar Hokage, ninja terkuat di desanya http:id.wikipedia.orgwikiNaruto . Dari segi ceritanya anime Naruto mempunyai ciri khas yaitu sifat masing-masing tokoh yang menarik dan jalan cerita banyak menggunakan jurus-jurus ninja sehingga banyak anak-anak tertarik untuk mengikuti jalan ceritanya. Kecintaan anak Indonesia terhadap Naruto dibuktikan dengan banyaknya anak Indonesia yang mengoleksi serial Naruto baik dalam bentuk film, komik, gambar, maupun atribut para tokoh cerita. Hal ini yang menjadi alasan mengapa penelitian menitikberatkan kepada pengaruh terhadap anak-anak Indonesia, karena secara langsung maupun tidak langsung banyak anak-anak Indonesia yang merasakan pengaruhnya. Hal tersebut menjadi menarik untuk diteliti. Dengan kata lain anime Naruto banyak berpengaruh dalam perkembangan kehidupan seseorang yang menonton anime tersebut. Film tersebut disukai apakah dari segi cerita, tokoh, tema, dan lain-lain. Universitas Sumatera Utara 12 Penelitian ini berupa studi kasus SD Swasta Antonius I dan II. Banyak siswa sekolah dasar khususnya SD Swasta Antonius I dan II tertarik dengan anime Naruto. Hal tersebut dapat dibuktikan setelah peneliti mengamati interaksi-interaksi mereka saat bermain dengan teman-teman yang lain. Peneliti melihat terdapat siswa-siswa yang menirukan jurus-jurus ninja ketika bermain. Mereka beraksi seolah-olah mereka adalah salah satu tokoh dari anime Naruto tersebut. Anak-anak tersebut meniru gerakan ninja sambil menyebut nama jurus tersebut. Bahkan ada yang memakai atribut seperti cakram dari plastik, gelang tangan, ikat kepala dan yang lainnya. Menurut Narwako dan Suyanto 2005:94 mengatakan, sekolah merupakan media sosialisasi yang lebih luas dari keluarga. Sekolah mempunyai potensi yang pengaruhnya cukup besar dalam pembentukan sikap dan perilaku seorang anak. Melalui interaksi sosial siswa-siswa di sekolah tersebut penulis melihat secara nyata adanya pengaruh anime Naruto tersebut. Menonton anime merupakan suatu tindakan untuk mencari hiburan melalui media televisi. Dalam hal ini jika menonton televisi akan ada banyak hal yang akan diserap oleh masyarakat luas. Televisi dengan berbagai programnya sendiri mampu memberikan informasi, pendidikan, hiburan, dan lain-lain kepada orang-orang yang menonton dan mampu mengubah perilaku pemirsa. Sebagai contoh dengan menonton anime Naruto siswa-siswa SD Swasta Antonius I dan II dapat menyerap hal-hal baru yang dirasa menarik, apakah jalan cerita dari anime tersebut atau jurus-jurus ninja itu sendiri. Dalam penelitian ini khususnya akan membahas hal-hal apa yang diserap oleh anak yang mengkonsumsi anime Naruto. Telah diketahui bahwa film merupakan media komunikasi yang dapat mengubah perilaku seseorang. Perubahan perilaku dapat bertentangan dengan nilai Universitas Sumatera Utara 13 budaya setempat atau dapat pula mendukung. Perubahan perilaku ke arah negatif akibat menonton film perlu diwaspadai dan perlu diantisipasi. Menurut Murray dalam Santrock 2007:294, banyak anak yang menghabiskan waktunya di depan televisi dibanding dengan orangtua mereka. Walaupun televisi hanya satu dari banyak media massa yang mempengaruhi perilaku anak, namun televisi adalah yang paling berpengaruh. Berdasarkan pemikiran terebut diatas maka penulis akan mencoba mengadakan analisis tetang pengaruh anime Naruto terhadap anak-anak melalui skripsi yang berjudul: “Pengaruh Anime Naruto terhadap Anak Sekolah Dasar. Studi Kasus: SD SW Antonius I dan II Medan“.

1.2 Perumusan Masalah