Karakteristik responden Analisa Tabel Tunggal

BAB IV ANALISIS DATA

4.1. Analisa Tabel Tunggal

Merupakan suatu analisa yang dilakukan dengan membagi- bagikan variabel penelitian ke dalam kategori- kategori yang dilakukan atas dasar frekuensi. Tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, sejumlah frekuensi dan persentase untuk setiap kategori. Data yang disajikan dalam tabel tunggal ini terdiri dari tiga bagian yaitu karakteristik responden, kehidupan sehari-hari, dan remaja penggemar hiburan permainan permainan komputer cyber game. Tabel tunggal ini dianalisis dengan menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0

4.1.1. Karakteristik responden

Karakteristik responden perlu disajikan untuk mengetahui latar belakang responden. Karakter yang dipakai adalah jenis kelami, usia, suku, agama, tingkat pendidikan, status tempat tinggal, uang saku setiap bulannya, pekerjaan orang tua,serta penghasilan orang tua setiap bulannya. Tabel 6 Distribusi frekuensi berdasarkan jenis kelamin No Jenis kelamin F 1. Laki-laki 80 100 2. Perempuan - - Total 80 100 Sebagaimana dari hasil data yang terkumpul, diperoleh bahwa laki- laki pada umumnya bermain game lebih banyak dari pada perempuan. Dari data yang diperoleh bahwa sebanyak 80 orang 100 laki- laki bermain game dari pada perempuan. Tabel 7 Universitas Sumatera Utara Distribusi frekuensi berdasarkan usia responden No Usia F 1. 17 tahun 20 orang 25 2. 20 tahun 20 orang 25 3. 23 tahun 13 orang 16,25 4. 24 tahun 27 orang 33,75 Total 80 orang 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa pada umumnya remaja yang bermain game adalah usia 17 tahun sebanyak 20 orang 25, usia 20 tahun sebanyak 20 orang 25, usia 23 tahun sebanyak 13 orang 16,25, dan usia 24 tahun sebanyak 27 orang 33,75. Dari tabel diatas dapat dinyatakan bahwa remaja yang paling banyak bermain game adalah mereka yang berusia 24 tahun. Tabel 8 Distribusi frekuensi berdasarkan suku responden No Suku F 1. Melayu 8 orang 10 2. Batak 32 orang 40 3. Jawa 20 orang 25 4. Padang 4 orang 5 5. Karo 16 orang 20 Total 80 orang 100 Data dari tabel di atas menunjukkan bahwa remaja penggemar hiburan permainan di daerah Padang bulan mayoritas adalah suku Batak yaitu sebanyak 32 orang 40, suku Jawa sebanyak 20 orang 25, suku Karo 16 orang 20, dan yang paling kecil adalah suku Melayu 8 orang 10 dan suku Padang 4 orang 5. Tabel 9 Distribusi frekuensi berdasarkan agama responden No Agama F 1. Islam 33 orang 41,25 2. Kristen 47 orang 58,75 3. Hindu - - Universitas Sumatera Utara 4. Budha - - Total 80 orang 100 Dari data diatas dapat dilihat bahwa pada umumnya responden menganut agama Kristen yaitu sebanyak 47 orang 58,75 dan agama islam sebanyak 33 orang 41,25. Sedangkan untuk agama Hindu dan Budha tidak ada. Hal ini dipengaruhi karena pada umumnya penduduk yang dominan berdomisili di daerah Padang bulan adalah orang Batak dan Karo. Tabel 10 Distribusi frekuensi berdasarkan tingkat pendidikan responden. No Tingakt pendidikan F 1. SD - - 2. SLTP - - 3. SMU 20 orang 25 4. Perguruan tinggi 60 orang 75 Total 80 orang 100 Berdasarkan data yang diperoleh,dalam tabel diatas ditunjukkan bahwa yang responden yang paling banyak bermain game adalah mereka yang sedang duduk di bangku perguruan tinggi yaitu sekita 60 orang 75, sedangkan sisanya adalah pelajar yang masih duduk di bangku SMU yaitu sekitar 20 orang 25. Tabel 11 Distribusi frekuensi berdasarkan status tempat tinggal responden. No Status t. tinggal F 1. Rumah sendiri 34 orang 42,5 2. Kost 46 orang 57,5 3. Asrama - - Total 80 orang 100 Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa responden yang paling banyak bermain game adalah mereka yang kost yaitu sebanyak 46 0rang 57,5, kemudian adalah mereka yang tinggal dengan orang tuanya yaitu sekitar 34 orang 42,5. Universitas Sumatera Utara Tabel 12 Distribusi frekuensi berdasarkan banyaknya uang saku responden No Jumlah uang saku F 1. Rp 500.000 bulan 12 orang 15 2. Rp 500.000- Rp 600.000 bulan 10 orang 12,5 3. Rp 700.000- Rp 800.000 bulan 29 orang 36,25 4. Rp 900.000- Rp 1000.000 bulan 21 orang 26,25 5. Rp 1000.000 bulan 8 orang 10 Total 80 orang 100 Sehubungan dari hasil data yang terkumpul, diperoleh bahwa rata- rata uang saku responden adalah sekitar Rp 700.000- Rp 800.000 bulan yakni sebanyak 29 orang 36,25, kemudian Rp 900.000- Rp 1000.000 bulan sebanyak 21 orang 26,25, sedangkan responden yang memiliki uang saku Rp 500.000 sebanyak 12 orang 15, yang memiliki uang saku Rp 500.000- Rp 600.000 bulan sebanyak 10 orang 12,5, sedangkan uang saku Rp 1000.000 bulan sebanyak 8 orang 10. Tabel 13 Distribusi frekuensi berdasarkan pekerjaan orang tua responden. No Jenis pekerjaan F 1. Profesi dokter, guru 15 18,75 2. Pegawai swasta 22 27,5 3. Pegawain negeri 25 31,25 4. Pengusaha wiraswasta 18 22,5 5. Lain- lain - - Total 80 orang 100 Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa jenis pekerjaan orang tua responden lebih banyak adalah pegawai negeri yaitu sebanyak 25 orang 31,35, kemudian pegawai swasta sebanyak 22 orang 27,5, sedangkan sisanya adalah pengusaha wiraswasta sebanyak 18 orang 22,5 dan professional sebanyak 15 orang 18,75. Universitas Sumatera Utara Tabel 14 Distribusi frekuensi berdasarkan penghasilan orang tua responden No Jumlah penghasilan bulan F 1. Rp 1000.000 bulan - - 2. Rp 1000.000- Rp 2000.000 bulan 17 orang 21,25 3. Rp 3000.000- 4000.000 bulan 33 orang 41,25 4. Rp 5000.000- Rp 6000.000 bulan 16 orang 20 5. Rp 6000.000 bulan 14 orang 17,5 Total 80 orang 100 Data dari tabel diatas menunjukkan bahwa penghasilan orang tua responden setiap bulannya paling banyak sekitar Rp 3000.000- Rp 4000.000 yaitu sebanyak 33 orang 41,25, kemudian Rp 1000.000- Rp 2000.000 sebanyak 17 orang 21,25. Sedangkan yang penghasilannya lebih tinggi yaitu Rp 5000.000- Rp 6000.000 bulan sebanyak 16 orang 20 dan yang berpenghasilan diatas Rp 6000.000 bulan hanya sekitar 14 orang 17,5. 4.I.2. Kehidupan sehari- hari. Untuk mengetahui kehidupan keseharian remaja atau responden, maka selanjutnya akan disajikan dalam data bagaimana kehidupan keseharian responden tersebut. Adapun data yang akan disajikan adalah data tentang kehidupan keseharian responden yang meliputi, rutinitas pribadi, kegiatan akademik serta interaksi responden dalam lingkungan tempat tinggalnya.

4.1.2.1. Rutinitas Pribadi

Tabel 15 Universitas Sumatera Utara Terlambat tidur karena bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 14 17.5 2 Sering 47 58.8 3 Kurang sering 9 11.3 4 Tidak pernah 10 12.5 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diketahui bahwa sebagian besar responden sering terlambat tidur karena bermain game. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 14 orang 17,5 responden sangat sering terlambat tidur, 47 orang 58,8 sering terlambat tidur sedangkan yang kurang sering hanya 9 orang 12,5 dan yang tidak pernah sebanyak 10 orang 12,5. Tabel 16 Begadang hanya untuk bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 8 10.0 2 Sering 40 50.0 3 Kurang sering 22 27.5 4 Tidak pernah 10 12.5 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 8 orang 10 responden sangat sering begadang hanya untuk bermain game, sebanyak 40 orang 50 sering begadang, 22 orang 27,5 kurang sering dan 10 orang 12,5 tidak pernah begadang. Dari kondisi tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa para responden pada umumnya sering begadang hanya untu bermain game. Tabel 17 Tidur di tempat bermain game. No Keterangan F 1 Sangat sering 10 12.5 2 Sering 38 47.5 3 Kurang sering 8 10.0 Universitas Sumatera Utara 4 Tidak pernah 24 30.0 Total 80 100 Berdasarkan tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar remaja sering tidur di tempat bermain game, yakni sebanyak 10 orang 12,5 sangat sering tidur di tempat bermain game, 38 orang47,5 sering, 8 orang 10,0 kurang sering dan 24 orang 30 tidak pernah tidur di tempat bermain game. Para remaja yang sering tidur di tempat bermain game adalah karena alasan malas pulang ke rumah karena sudah kemalaman ataupun karena pintu pagar serta rumah kost sudah dikunci oleh induk semangnya. Tabel 18 Mengabaikan aktivitas seperti mandi, makan, tidur hanya untuk bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 15 18.8 2 Sering 33 41.3 3 Kurang sering 20 25.0 4 Tidak pernah 12 15.0 Total 80 100 Berdasarkan tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden sering mengabaikan aktivitas seperti mandi, makan, tidur hanya untuk bermain game. Dalam tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 15 orang 18,8 responden sangat sering mengabaikan hal tersebut, 33 orang 41,3 sering, 20 orang 25,0 kurang sering dan yang tidak pernah sama sekali sebanyak 12 orang 15,0. Biasanya responden sering mengabaikan hal tersebut karena sudah terlalu asyik bermain game. Tabel 19 Mengkomsumsi minuman penambah tenaga untuk mencegah rasa lelah saat bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 4 5.0 Universitas Sumatera Utara 2 Sering 28 35.0 3 Kurang sering 24 30.0 4 Tidak pernah 24 30.0 Total 80 100 Pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 4 orang 5,0 responden sangat sering megkomsumsi minuman penambah tenaga, 28 orang 35,0 sering mengkomsumsi, 24 orang kurang sering dan yang tidak pernah mengkomsumsi minuman penambah tenaga adalah sebanyak 24 orang 30. Saat bermain game minuman penambah tenaga sering dikomsumsi oleh responden biasanya adalah pada saat responden ingin begadang untuk bermain game ataupun sudah beberapa hari belum tidur karena bermain game Tabel 20 Makan sambil bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 7 8.8 2 Sering 57 71.3 3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 8 10.0 Total 80 100 Pada umumnya saat bermain game, para responden terlalu asyik saat bermain, sehingga sulit untuk meluangkan sedikit waktu untuk makan ataupun melakukan aktivitas lainnya. Dalam tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 7 orang 8,8 responden sangat sering melakukan hal tersebut, sedangkan yang sering melakukan hal tersebut sebanyak 57 orang 71,3, kurang sering sebanyak 8 orang 10,0 dan yang tidak pernah sebanyak 8 orang 10,0.

4.1.2.2. Kegiatan Akademik

Tabel 21 Universitas Sumatera Utara Prestasi di sekolah maupun di kampus No Keterangan F 1 Sangat baik 6 7.5 2 Baik 13 16.3 3 Cukup 34 42.5 4 Tidak baik 27 33.8 Total 80 100 Berdasarkan hasil pemaparan pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 6 orang 7,5 responden mempunyai prestasi yang sangat baik di sekolah maupun di kampus, sedangkan sebanyak 13 orang 16,3 mempunyai prestasi yang baik, sebanyak 34 orang 42,5 mempunyai prestasi yang cukup dan sebanyak 27 orang 33,8 mempunyai prestasi tidak baik di sekolah maupun di kampus Tabel 22 Mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus No Keterangan F 1 Sangat sering 9 11.3 2 Sering 23 28.8 3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 40 50.0 Total 80 100 Berdasarkan data tabel diatas, sebagian responden mendapat peringatan dari sekolah maupun dari karena prestasinya. Pada tabel ditunjukkan bahwa sebanyak 9 orang 11,3 mendapat peringatan karena prestasi akademiknya, sedangkan sebanyak 23 orang 28,8 sering mendapatkan peringatan, sebanyak 8 orang 10,0 kurang sering mendapatkan peringatan dan selebihnya yaitu sebanyak 40 orang 50 tidak pernah mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus karena prestasi akademiknya. Universitas Sumatera Utara Tabel 23 Mengabaikan tugas- tugas karena bermain game. No Keterangan F 1 Sangat sering 8 10.0 2 Sering 63 78.8 3 Kurang sering 3 3.8 4 Tidak pernah 6 7.5 Total 80 100 Berdasarkan data dari tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden sering mengabaikan tugas- tugas mereka karena bermain game. Pada tabel ditunjukkan bahwa sebanyak 8 orang 10,0 responden sangat sering mengabaikan hal tersebut, sebanyak 63 orang 78,8 sering mengabaikah hal tersebut. Sedangkan yang kurang sering yakni sekitar 3 orang 3,8 dan yang lainnya tidak pernah sama sekali mengabaikan hal tersebut yakni sekitar 6 orang 7,50. Tabel 24 Tidak sekolah ataupun ke kampus hanya untuk bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 13 16.3 2 Sering 57 71.3 3 Kurang sering 2 2.5 4 Tidak pernah 8 10.0 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden tidak sekolah maupun ke kampus karena bermain game. Dari data pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sekitar 13 orang 16,3 dari responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 57 orang 71,3 sering melakukannya dan sekitar 2 orang 2,5 kurang sering melakukannya dan sebanyak 8 orang 10 tidak pernah melakukan hal tersebut karena game. Pada umumnya para responden kebanyakan tidak pergi sekolah Universitas Sumatera Utara maupun ke kampus karena bujukan dari teman- temannya untuk bermain game ataupun karena responden tersebut terlambat bangun tidur karena habis bermain game semalaman. Tabel 25 Bermain game sebelum pulang ke rumah No Keterangan F 1 Sangat sering 7 8.8 2 Sering 60 75.0 3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 5 6.3 Total 80 100 Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar dari responden setelah pulang sekolah terlebih dulu bermain game sebelum pulang ke rumah. Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sekitar 7 orang 8,8 responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 60 orang 75,0 juga sering melakukannya. Sementara sebanyak 8 orang 10,0 kurang sering melakukannya serta mereka yang tidak pernah melakukan hal tersebut adalah sekitar 5 orang 6,3. Tabel 26 Mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun di kampus No Keterangan F 1 Ya 30 37.5 2 Kurang 16 20.0 3 Ragu- ragu 4 5.0 4 Tidak 30 37.5 Total 80 100 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan data pada tabel diatas, dapat dikatakan bahwa sebagian responden tidak mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun di kampus. Hal ini membuat mereka lebih banyak menghabiskan waktu nya untuk bermain. Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 30 orang 37,5 responden mempunyai kegiatan lain diluar sekolah maupun kampus, sebanyak 16 orang 20,0 menyatakan kurang, sekitar 4 orang 5,0 menyatakan ragu- ragu. Sementara yang tidak mempunyai kegiatan lain diluar sekolah maupun kampus yakni sebanyak 30 orang 37,5 Tabel 27 Permainan tersebut berpengaruh pada kerajinan belajar No Keterangan F 1 Sangat berpengaruh 6 7.5 2 Berpengaruh 66 82.5 3 Kurang berpegaruh 5 6.3 4 Tidak berpengaruh 3 3.8 Total 80 100 Data pada tabel tersebut diatas menunjukkan bahwa kebanyakan responden mengakui bahwa permainan tersebut memberikan pegaruh terhadap kerajinan belajarnya. Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sekitar 6 orang 7,5 menyatakan bahwa hal tersebut sangat berpengaruh, sebanyak 66 orang 82,5 mengatakan berpengaruh, sekitar 5 orang 6,3 mengatakan hal tersebut kurang berpengaruh terhadap kerajinan belajarnya dan sekitar 3 orang 3,8 mengatakan bahwa permainan tersebut tidak mempengaruhi kerajinannya untuk belajar. Tabel 28 Menggunakan waktu belajar di rumah untuk bermain game. No Keterangan F 1 Sangat sering 8 10.0 2 Sering 40 50.0 3 Kurang sering 24 30.0 4 Tidak pernah 8 10.0 Total 80 100 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden menggunakan waktu belajarnya di rumah untuk bermain game. Pada tabel ditunjukkan bahwa sekitar 8 orang 10 mengaku sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 40 orang 50 juga mengaku sering melakukannya, sedangkan sekitar 24 orang 30,0 kurang sering melakukannya dan sekitar 8 orang 10,0 mengaku tidak pernah menggunakan waktu belajarnya di rumah untuk bermain game. Jauh dari orang tua serta kurangnya perhatian serta pengawasan orang tua membuat responden tidak teratur lagi dalam membagi waktunya, apalagi mereka yang sudah ketagihan bermain game, mengabaikan aktivitas tersebut adalah hal yang sudah biasa.

4.1.2.3. Interaksi dalam lingkungan sosial.

Tabel 29 Meluangkan waktu untuk membantu orang tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya No Keterangan F 1 Sangat sering 4 5.0 2 Sering 8 10.0 3 Kurang sering 16 20.0 4 Tidak pernah 52 65.0 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar responden tidak pernah meluangkan waktunya untuk membantu orang tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya, yakni sekitar 52 orang 65 responden mengakui hal tersebut, sedangkan sekitar 4 orang 5,0 mengaku sangat sering melakukannya, sekitar 8 orang 10 mengaku sering melakukan hal tersebut dan sekitar 16 orang 20 mengakui kurang sering meluangkan waktu nya untuk membantu orang tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya. Tabel 30 Universitas Sumatera Utara Berbohong kepada orang tua untuk mendapatkan uang untuk bermain game No Keterangan F 1 Sangat sering 16 20.0 2 Sering 48 60.0 3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 8 10.0 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar responden sering membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang untuk bermain game. Dalam tabel ditunjukkan bahwa sekitar 16 orang 20 responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 48 orang 60 mengaku sering melakukan hal tersebut. Sedangkan sekitar 8 orang 10,0 mengaku kurang sering melakukannya dan sekitar 8 orang 10,0 mengaku tidak pernah membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang untuk bermain game. Pada umumnya responden membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang bermain game apabila uang saku yang sudah diberikan oleh orang tua mereka sudah habis terpakai semua untuk bermain game. Tabel 31 Bergaul di lingkungan tempat tinggal No Keterangan F 1 Sangat sering 4 5.0 2 Sering 30 37.5 3 Kurang sering 16 20.0 4 Tidak pernah 30 37.5 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sekitar 4 orang 5,0 responden sangat sering bergaul di lingkungan tempat tinggalnya, sekitar 30 orang 37,5 mengaku sering melakukannya, sedangkan sekitar 16 orang 20,0 kurang sering melakukan hal tersebut dan yang tidak pernah melakukan hal itu adalah sebanyak 30 orang 37,5. Berdasarkan dari data tersebut dapat dikatakan bahwa pada Universitas Sumatera Utara umumnya responden lebih banyak bergaul di tempat bermain game daripada di lingkungan tempat tinggalnya sendiri. Tabel 32 Menghabiskan waktu bersaman teman di tempat bermain game. No Keterangan F 1 Sangat sering 21 26.3 2 Sering 45 56.3 3 Kurang sering 6 7.5 4 Tidak pernah 8 10.0 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebagian besar responden lebih banyak menghabiskan waktunya bersama teman – temannya di tempat bermain game daripada di lingkungan tempat tinggal nya. Dalam data tersebut terlihat bahwa sekitar 21 orang 26,3 responden sangat sering menghabiskan waktunya di tempat bermain game, sekitar 45 orang 56,3 mengaku sering melakukan hal tersebut. Sedangkan sekitar 6 orang 7,5 kurang sering melakukan hal tersebut dan sekitar 8 orang 10,0 mengaku tidak pernah menghabiskan waktu nya bersama teman- temannya di tempat bermain game. Tabel 33 Merasa lebih nyaman bergaul di tempat bermain game. No Keterangan F 1 Ya 58 72.5 2 Kurang 8 10.0 3 Ragu- ragu 8 10.0 4 Tidak 6 7.5 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa pada umumnya responden lebih merasa nyaman bergaul di tempat bermain game dari pada di lingkungan tempat tinggalnya. Hal ini terlihat pada tabel diatas yakni sekitar 58 orang 72,5 responden mengakui hal tersebut. Sekitar 8 orang 10,0 mengakui kurang Universitas Sumatera Utara merasa nyaman bergaul di tempat tersebut sedangkan sekitar 8 orang 10,0 dari mereka ragu- ragu akan hal tersebut. Sementara mereka yang mengaku tidak merasa nyaman bergaul di tempat bermain game tersebut ada 6 orang 7,5. Tabel 34 Mempunyai kelompok tertentu di tempat bermain game. No Keterangan F 1 Ya 49 61.3 2 Kurang 7 8.8 3 Ragu- ragu 18 22.5 4 Tidak 6 7.5 Total 80 100 Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas ditunjukkan bahwa ada sebanyak 49 orang 61,3 responden mempunyai kelompok tertentu di tempat mereka bermain game. Sementara sekitar 7 orang 8,8 kurang memiliki kelompok, sedangkan mereka yang mengaku ragu- ragu sekitar 18 orang 22,5 dan yang tidak mempunyai kelompok sekitar 6 orang 7,5. Adanya kelompok- kelompok tertentu pada tempat bermain game biasanya terbentuk karena masing- masing mereka memainkan jenis permainan yang sama. Jadi dalam satu tempat bermain game station kelompok tersebut akan terbentuk sendiri karena orang- orang yang ikut dalam kelompok itu adalah mereka yang memainkan game yang sama. Disamping itu juga intensitas waktu bermain yang cukup tinggi antara mereka membuat hubungan mereka menjadi lebih dekat. Kelompok- kelompok ini biasanya akan selalu bermain game secara bersama- sama dan pada umumnya mereka sering memainkan jenis permainan yang membutuhkan lebih dari satu orang pemain multyplayer. Tabel 35 Mengikuti kegiatan di lingkungan seperti kegiatan gotong royong No Keterangan F 1 Sangat sering 4 5.0 2 Sering 8 10.0 3 Kurang sering 5 6.3 Universitas Sumatera Utara 4 Tidak pernah 63 78.8 Total 80 100 Berdasarkan data pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa pada umumnya responden tidak pernah mengikuti kegiatan di lingkungan tempat tinggalnya seperti kegiatan gotong royong. Dalam tabel ditunjukkan bahwa sekitar 63 orang 78,8 responden mengakui tidak pernah mengikuti kegiatan tersebut di tempat tinggalnya, sekitar 5 orang 6,3 mengaku kurang sering mengikutinya. Sementara mereka yang sering melakukan hal tersebut sekitar 8 orang 10,0 dan mereka yang sangat sering mengikuti kegiatan tersebut sekitar 4 orang 5,0. Kurangnya partisipasi para responden dalam kegiatan- kegiatan di lingkungan tempat tinggalnya disebabakan karena pada umumny para responden adalah anak kost, sehingga dalam lingkungan tempat tinggalnya mereka kurang mengenal orang- orang disekitarnya serta merasa segan untuk bergaul. Selain itu juga bermain game setiap malam membuat mereka merasa kelelahan, sehingga pagi hari merupakan waktu yang tepat untuk tidur. Tabel 36 Merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game No Keterangan F 1 Ya 50 62.5 2 Kurang 16 20.0 3 Ragu- ragu 7 8.8 4 Tidak 7 8.8 Total 80 100 Berdasarkan data yang terdapat pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa kebanyakan responden mengaku merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktunya bermain game. Hal ini dapat dilihat dari tabel diatas bahwa sekitar 50 orang 62,5 dari mereka merasa kesepian jika tidak bermain game, sekitar 16 orang 20,0 mengatakan kurang merasakan hal tersebut, sedangkan sekitar 7 orang 8,8 ragu- ragu akan hal Universitas Sumatera Utara tersebut. Sementara mereka yang tidak merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game adalah 7 orang 8,8. 4.I.3. Remaja penggemar hiburan permainan komputer Tabel 37 Pengenalan hiburan permainan dari teman No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 4 5 3. Tidak pasti 8 10 4. Setuju 50 62,5 5. Sangat setuju 18 22,5 Total 80 100 Sebagaimana terlihat dalam tabel, bahwa sebagian besar remaja mengenal hiburan permaianan dari teman mereka, yakni sebanyak 50 orang 62,5 setuju bahwa mereka mengenal hiburan permainan komputer dari teman mereka. Kemudian sebanyak 18 orang 22,5 sangat setuju bahwa mereka mengenal hiburan permaiana dari teman mereka. Selain itu diantara mereka ada juga yang tidak setuju dan tidak pasti dari mana pertama sekali mengenal hiburan permainan komputer. Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 8 orang 10 dari mereka tidak pasti dan sebanyak 4 orang 5 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Berdasarkan hasil dari data yang diperoleh, dapat dikatakan bahwa sebagian besar remaja mengenal hiburan permainan komputer dari teman mereka. Tabel 38 Jenis permainan yang disukai adalah permainan yang sedang popoler saat ini. No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju - - 3. Tidak pasti - - 4. Setuju 65 81,25 5. Sangat setuju 15 18,75 Universitas Sumatera Utara Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas, diperoleh hasil bahwa pada umumnya remaja yaitu sebanyak 15 orang 18,75 sangat setuju dan sebanyak 65 orang 81,25 setuju bahwa mereka lebih menyukai jenis permainan yang sedang populer saat ini. Sebagaimana dikatakan mereka bahwa mereka lebih menyukai jenis permainan yang sedang popoler saat ini, karena dengan memainkan permainan yang sedang populer mereka dapat bermain bersama teman dan lebih mudah untuk belajar karena sudah banyak orang yang mengetahui permainan tersebut. Seperti pengakuan responden yang satu ini dikatakan bahwa: “ Saya lebih senang memainkan game yang sedang popoler saat ini, seperti Dota, karena semua teman- teman saya memainkan permainan tersebut. Jadi sewaktu bermain saya merasa terhibur, karena saya dapat bermain bersama teman- teman saya serta belajar bersama mereka.” Tabel 39 Keinginan bermain game agar mengetahui lebih banyak hal tentang game tersebut No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak setuju 6 7,5 3. Tidak pasti 19 23,75 4. Setuju 48 60 5. Sangat setuju 7 8,75 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas diperoleh hasil bahwa sebanyak 48 orang 60 setuju dan 7 orang 8,75 sangat setuju bahwa mereka bermain game agar mereka lebih banyak lagi mengetahui hal- hal tentang game tersebut. Hal ini pada umumnya dilakukan oleh mereka yang mempunyai tujuan tertentu dalam memainkan permainan tersebut, misalnya permainan yang sering dimainkannya sering dipertandingkan. Biasanya mereka ini adalah orang- orang yang sudah cukup lama mengenal serta bermain game. Tetapi Universitas Sumatera Utara selain itu ada juga yang tidak setuju yaitu sebanyak 6 orang 7,5 dan sebanyak 19 orang 23,75 tidak pasti. Hal ini terjadi karena sebagian remaja ada yang bermain game hanya untuk menghabiskan waktu luang saja, tanpa ada keinginan untuk mendalami permainan tersebut. Seperti pengakuan responden berikut: “ Saya bermain game hanya untuk menghilangkan suntuk saja. Ya…kalo lagi ingin main, paling lama saya main 1 jam saja, habis itu saya pulang ke rumah. Saya tidak pernah tertarik untuk lebih mendalami permainan tersebut.” Tabel 40 Ketertarikan terhadap game karena memiliki berbagai jenis permainan dan karakter yang berbeda- beda No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 6 7,5 3. Tidak pasti - - 4. Setuju 50 62,5 5. Sangat setuju 24 30 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 50 orang 62,5 setuju dan 24 orang 30 sangat setuju bahwa mereka tertarik untuk bermain game karena game tersebut mempunyai berbagai jenis permainan dan karakter yang berbeda- beda. Sedang sebanyak 6 orang 7,5 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Tersedianya berbagai jenis permainan dengan karakter masing- masing membuat para responden semakin ketagihan untuk bermain. Karena selain untuk mahir memainkan permainan tersebut, beberapa jenis permainan ada juga yang diperlombakan atau dipertandingkan, baik dari tingkat daerah, nasional maupun internasional. Biasanya jenis permainan yang paling banyak diperlombakan ini adalah permainan strategi yang membutuhkan kerjasama tim team work. Jenis permainan ini misalnya adalah Dota, RF Online dan Counter Strike. Tabel 41 Keinginan bermain game karena dapat sebagai Universitas Sumatera Utara sarana untuk berkomunikasi dengan pemain lain No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju - - 3. Tidak pasti 7 8,75 4. Setuju 58 72,5 5. Sangat setuju 15 18,75 Total 80 100 Dari hasil yang ditemukan, diperoleh bahwa selain karena memiliki jenis permaian dan karakter yang berbeda, game juga mempunyai daya tarik yang lain yaitu sebagai saran untuk berkomunikasi dengan pemain lain. Sebanyak 58 orang 72,5setuju dan 15 orang 18,75 sangat setuju dengan pernyataan ini. Sedangkan sisanya yaitu sebanyak 7 orang 8,75 tidak setuju dengan pernyataan ini. Tersedianya sarana untuk berkomunikasi sewaktu bermain game menjadi daya tarik yang membuat para remaja senang untuk bermain. Karena disamping bermain game mereka juga dapat mengenal pemain lain yang memainkan jenis permainan yang sama. Berdasarkan hasil pengamatan, biasanya para responden ini jika sudah kelelahan bermain game mereka akan menyapa serta mengajak pemain lain untuk berkenalan, karena pada setiap jenis permainan telah tersedia program khusus sebagai ruang bagi mereka yang ingin menyapa atau berkenalan dengan pemain lain. Tabel 42 Penggunaan jasa internet dalam bermain game No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju - - 3. Tidak pasti 15 18,75 4. Setuju 63 78,75 5. Sangat setuju 2 2,5 Total 80 100 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel diatas dapat terlihat bahwa sebanyak 63 orang 78,75 setuju dan sebanyak 2 orang 2,5 sangat setuju dengan pernyataan bahwa mereka lebih banyak menggunakan jasa internet dalam bermain game. Sedangkan sebanyak 15 orang 18,75 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Ha ini disebabkan karena mereka bermain game di tempat yang belum tersedia jaringan internetnya. Permainan komputer dengan menggunakan jasa internet memang jauh lebih menyenangkan karena pada umumnya hampir semua permainan dilengkapi dengan program yang dapat membuat kita berkomunikasi dengan pemain lain, yang memainkan game yang sama dengan kita dalam waktu yang bersamaan. Disamping itu juga, selain untuk bermain game, mereka dapat lebih banyak mengetahui banyak hal dengan menggunakan jasa internet tersebut. Seperti penuturan seorang responden berikut: “ Saya sangat tertarik bermain game online, apalagi saya kan sering main malam, jadi kalo tiba- tiba ngantuk, saya bisa membuka situs- situs lain seperti friendster, facebook dan sebagainya. Baru setelah rasa ngantuk saya hilang, saya lanjut kembali bermain game” . Tabel 43 Menghabiskan waktu seharian untuk bermain game” No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 21 26,25 3. Tidak pasti 10 12,5 4. Setuju 45 56,25 5. Sangat setuju 4 5 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka seharian untuk bermain game. Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 45 orang 56,25 setuju dan 4 orang 5 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Dalam hal ini kecanduan seseorang untuk bermain game tersebut sudah sangat tinggi. Biasanya mereka akan mulai bermain game dari pagi hari sampai Universitas Sumatera Utara sore hari dan setelah habis makan malam mereka akan melanjutkan permainan tersebut. Mereka pada umumnya adalah mahasiswa yang masih aktif kuliah serta ada juga diantara mereka yang sudah diberhentikan dari kampus karena prestasinya yang semakin menurun. Sedangkan sebanyak 21 orang 26,25 tidak setuju dan sebanyak 10 orang 12,5 tidak pasti. Hal ini disebabakan karena sebagian dari mereka adalah pelajar SMU dan tinggal bersama orang tuanya. Seperti pengakuan responden berikut: “Saya bermain game setiap harinya hanya sekitar 3 jam saja. Karena saya tidak bisa pulang malam ke rumah..takut di marahi bos… Paling- paling malam minggu saja saya bermain semalaman karena besoknya kan hari libur.” Tabel 44 Bermain game di tempat dimana orang banyak bermain game yang saya disenangi” No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 6 7,5 3. Tidak pasti 13 16,25 4. Setuju 46 57,5 5. Sangat setuju 15 18,75 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa sebanyak 46 orang 57,5 setuju dan 15 orang 18,75 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Banyaknya tempat bermain game yang tersedia membuat remaja tidak merasa kesulitan lagi jika ingin bermain game. Pada umumnya mereka yang masih baru menggemari suatu jenis permainan akan mencari tempat bermain dimana orang banyak memainkan permainan tersebut, karena akan lebih mudah baginya untuk belajar permainan tersebut karena banyak orang yang bisa ditanya jika dia mengalami kesulitan saat bermain. Berdasarkan hasil pengamatan orang- orang yang memainkan jenis permainan yang sama akan lebih mudah saling mengenal satu sama lain. Sedangkan sebanyak 13 orang 16,25 tidak pasti dan 6 orang 7,5 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Hal ini disebabkan karena sebagian remaja bermain game di rumah home user yakni mereka yang mengunakan Universitas Sumatera Utara jasa internet di rumahnya untuk bermain game. Sebagaimana dijelaskan oleh responden berikut: “Saya lebih sering bermain di rumah karena saya telah berlangganan speddy, saya bermain game di tempat lain sesekali saja, itupun kalo di tempat saya mati lampu” Tabel 45 Berdiskusi tentang permainan yang baru selesai dimainkan No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 18 22,5 3. Tidak pasti 14 17,5 4. Setuju 42 52,5 5. Sangat setuju 6 7,5 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan dari mereka melakukan diskusi setelah selesai bermain game. Dari tabel terlihat bahwa sebanyak 42 orang 52,5 setuju dan sebanyak 6 orang 7,5 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Sedangkan sebanyak 18 orang 22,5 tidak setuju dan sebanyak 14 orang 17,5 tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Dari hasil yang diperoleh dapt dikatakan bahwa pada umumnya mereka berdiskusi setleh siap bermain game. Hal ini terjadi karena sebagian dari mereka mempunyai atau telah membuat tim sendiri untuk bermain. Jadi untuk memenangkan setiap permainan mereka selalu berdiskusi untuk membahas strategi- strategi yang akan digunakan saat bermain. Seperti penuturan responden berikut: “Setelah siap bermain game saya selalu mengajak teman satu tim saya untuk membahas kembali hal- hal yang perlu saat bermain lagi. Apalagi tim saya sudah pernah meraih juara di Medan ini. Jadi saya sebagai leader mereka, selalu berusaha untuk memaksimalkan kemampuan kami sewaktu bermain game” Tabel 46 Game station sebagai lingkungan untuk berinteraksi Universitas Sumatera Utara No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 16 20 3. Tidak pasti 8 10 4. Setuju 48 60 5. Sangat setuju 8 10 Total 80 100 Tabel diatas menunjukkan bahwa pada umumnya responden mengakui bahwa tempat mereka bermain game tersebut sudah merupakan lingkungan mereka untuk berinteraksi. Dari data yang diperoleh, bahwa sebanyak 48 orang 60 setuju dan 8 orang 10 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Sedangkan sebanyak 16 orang tidak setuju dan sebanyak 8 orang 10 tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain diantara responden membuat mereka lebih dekat dan saling mengenal satu sama lain. Karena pada umumnya pada satu game station sudah ada member tertentu yang bermain setiap harinya, maka untuk saling mengenal satu sama lain sangat mudah karena setiap harinya orang- orang ini akan berjumpa saat bermain game. Tabel 47 Merasa sulit meninggalkan permainan karena berbagai kepuasan yang diperoleh No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 16 20 3. Tidak pasti - - 4. Setuju 50 62,5 5. Sangat setuju 14 17,5 Total 80 100 Universitas Sumatera Utara Dari tabel diatas diperoleh bahwa sebagian besar responden sudah merasa sulit untuk lepas dari keterikatan terhadap hiburan permainan tersebut. Dari data yang didapat bahwa sebanyak 50 orang 62,5 setuju dan 14 orang 17,5 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Sedang kan sebanyak 16 orang 20 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Tersedianya berbagai jenis permainan dan fasilitas serta kepuasan yang diperoleh saat bermain game membuat mereka menjadi semakin tertarik dengan hiburan permainan komputer tersebut, dan menjadi ketagihan serta ingin terus memainkan permainan tersebut. Seperti penuturan seorang responden berikut: “ Saya sudah 5 tahun ini bermain game, mulai dari game LAN maupun Online, jadi kalo saya tidak bermain game, sepertinya ada yang aneh saya rasa. Kalau dalam sehari saja saya tidak bermain game, saya menjadi sulit untuk tidur. Bahkan sekarang ini saya sudah tidak kuliah lagi karena pada semester VI saya sudah DO karena uda ada hampir 2 tahun saya ga pernah kuliah” Tabel 48 Bermain game sudah menjadi keharusan dan harus dilaksanakan setiap hari No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju - - 2. Tidak setuju 8 10 3. Tidak pasti 24 30 4. Setuju 32 40 5. Sangat setuju 16 20 Total 80 100 Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden telah menjadi kecanduan untuk bermain game. Berdasarkan data yang didapat, diperoleh bahwa sebanyak 32 orang 40 setuju dan sebanyak 16 orang 20 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Dalam hal ini mereka selalu berusaha untuk bisa bermain game setiap harinya. Karena bermain game membutuhkan biaya, saling meminjamkan uang Universitas Sumatera Utara sudah hal yang biasa diantara mereka. Sedangkan sebanyak 8 orang 10 tidak setuju dan sebanyak 24 orang 30 tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Tabel 49 Permainan tersebut telah menjadi bagian hidup responden No Pernyataan F 1. Sangat tidak setuju 8 10 2. Tidak setuju 16 20 3. Tidak pasti 8 10 4. Setuju 24 30 5. Sangat setuju 24 30 Total 80 100 Berdasarkan tabel diatas diperoleh data bahwa selain menganggap hiburan permainan sebagai suatu keharusan yang harus dilaksanakan setiap harinya, kebanyakan responden juga beranggapan bahwa permainan tersebut telah menjadi bagian dari hidup mereka. Dari data yang didapat, sebanyak 24 orang 30 setuju dan sebanyak 24 orang 30 lagi sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Biasanya mereka ini adalah orang- orang yang telah cukup lama mengenal dan bermain game. Dalam kesehariannya mereka lebih banyak menghabiskan waktunya di game station. Berdasarkan hasil pengamatan, mereka cukup disegani oleh pendatang- pendatang baru di tempat tersebut karena pada umumnya mereka sudah lebih mahir memainkan permainan- permainan yang tersedia di tempat tersebut. Sedangkan yang lainnya yaitu sebanyak 8 orang 10 sangat tidak setuju dan 16 orang 20 tidak setuju serta 8 orang 10 lagi tidak pasti dengan pernyataan tersebut.

4.2. Analisa Tabel Silang.