BAB IV ANALISIS DATA
4.1. Analisa Tabel Tunggal
Merupakan suatu
analisa yang dilakukan dengan membagi- bagikan variabel
penelitian ke dalam kategori- kategori yang dilakukan atas dasar frekuensi. Tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, sejumlah
frekuensi dan persentase untuk setiap kategori. Data yang disajikan dalam tabel tunggal ini terdiri dari tiga bagian yaitu
karakteristik responden, kehidupan sehari-hari, dan remaja penggemar hiburan permainan permainan komputer cyber game. Tabel tunggal ini dianalisis dengan menggunakan
perangkat lunak SPSS Versi 14.0
4.1.1. Karakteristik responden
Karakteristik responden perlu disajikan untuk mengetahui latar belakang responden. Karakter yang dipakai adalah jenis kelami, usia, suku, agama, tingkat
pendidikan, status tempat tinggal, uang saku setiap bulannya, pekerjaan orang tua,serta penghasilan orang tua setiap bulannya.
Tabel 6 Distribusi frekuensi berdasarkan jenis kelamin
No Jenis kelamin
F 1. Laki-laki 80
100 2. Perempuan
- -
Total 80 100
Sebagaimana dari hasil data yang terkumpul, diperoleh bahwa laki- laki pada umumnya bermain game lebih banyak dari pada perempuan. Dari data yang diperoleh
bahwa sebanyak 80 orang 100 laki- laki bermain game dari pada perempuan.
Tabel 7
Universitas Sumatera Utara
Distribusi frekuensi berdasarkan usia responden No Usia
F 1.
17 tahun 20 orang
25 2.
20 tahun 20 orang
25 3.
23 tahun 13 orang
16,25 4.
24 tahun 27 orang
33,75 Total 80
orang 100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa pada umumnya remaja yang bermain game adalah usia 17 tahun sebanyak 20 orang 25, usia 20 tahun
sebanyak 20 orang 25, usia 23 tahun sebanyak 13 orang 16,25, dan usia 24 tahun sebanyak 27 orang 33,75. Dari tabel diatas dapat dinyatakan bahwa remaja yang
paling banyak bermain game adalah mereka yang berusia 24 tahun.
Tabel 8 Distribusi frekuensi berdasarkan suku responden
No Suku F
1. Melayu 8 orang 10
2. Batak 32
orang 40
3. Jawa 20
orang 25
4. Padang 4 orang 5
5. Karo 16
orang 20
Total 80 orang
100
Data dari tabel di atas menunjukkan bahwa remaja penggemar hiburan permainan di daerah Padang bulan mayoritas adalah suku Batak yaitu sebanyak 32 orang 40,
suku Jawa sebanyak 20 orang 25, suku Karo 16 orang 20, dan yang paling kecil adalah suku Melayu 8 orang 10 dan suku Padang 4 orang 5.
Tabel 9 Distribusi frekuensi berdasarkan agama responden
No Agama F
1. Islam 33
orang 41,25
2. Kristen 47
orang 58,75
3. Hindu -
-
Universitas Sumatera Utara
4. Budha -
- Total
80 orang 100
Dari data diatas dapat dilihat bahwa pada umumnya responden menganut agama Kristen yaitu sebanyak 47 orang 58,75 dan agama islam sebanyak 33 orang 41,25.
Sedangkan untuk agama Hindu dan Budha tidak ada. Hal ini dipengaruhi karena pada umumnya penduduk yang dominan berdomisili di daerah Padang bulan adalah orang
Batak dan Karo.
Tabel 10 Distribusi frekuensi berdasarkan tingkat pendidikan responden.
No Tingakt pendidikan
F 1. SD
- - 2. SLTP
- - 3. SMU
20 orang
25 4.
Perguruan tinggi 60 orang
75 Total
80 orang 100
Berdasarkan data yang diperoleh,dalam tabel diatas ditunjukkan bahwa yang responden yang paling banyak bermain game adalah mereka yang sedang duduk di
bangku perguruan tinggi yaitu sekita 60 orang 75, sedangkan sisanya adalah pelajar yang masih duduk di bangku SMU yaitu sekitar 20 orang 25.
Tabel 11 Distribusi frekuensi berdasarkan status tempat tinggal responden.
No Status t.
tinggal F
1. Rumah sendiri
34 orang 42,5
2. Kost 46
orang 57,5
3. Asrama -
- Total
80 orang 100
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa responden yang paling banyak bermain game adalah mereka yang kost yaitu sebanyak 46 0rang 57,5, kemudian adalah
mereka yang tinggal dengan orang tuanya yaitu sekitar 34 orang 42,5.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 12 Distribusi frekuensi berdasarkan banyaknya uang saku responden
No Jumlah uang saku
F 1.
Rp 500.000 bulan 12 orang
15 2.
Rp 500.000- Rp 600.000 bulan 10 orang
12,5 3.
Rp 700.000- Rp 800.000 bulan 29 orang
36,25 4.
Rp 900.000- Rp 1000.000 bulan 21 orang
26,25 5.
Rp 1000.000 bulan 8 orang
10 Total
80 orang 100
Sehubungan dari hasil data yang terkumpul, diperoleh bahwa rata- rata uang saku responden adalah sekitar Rp 700.000- Rp 800.000 bulan yakni sebanyak 29 orang
36,25, kemudian Rp 900.000- Rp 1000.000 bulan sebanyak 21 orang 26,25, sedangkan responden yang memiliki uang saku Rp 500.000 sebanyak 12 orang 15,
yang memiliki uang saku Rp 500.000- Rp 600.000 bulan sebanyak 10 orang 12,5, sedangkan uang saku Rp 1000.000 bulan sebanyak 8 orang 10.
Tabel 13 Distribusi frekuensi berdasarkan pekerjaan orang tua responden.
No Jenis pekerjaan F
1. Profesi dokter, guru
15 18,75
2. Pegawai swasta 22 27,5
3. Pegawain negeri 25
31,25 4. Pengusaha
wiraswasta 18 22,5
5. Lain- lain -
- Total
80 orang 100
Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa jenis pekerjaan orang tua responden lebih banyak adalah pegawai negeri yaitu sebanyak 25 orang 31,35, kemudian
pegawai swasta sebanyak 22 orang 27,5, sedangkan sisanya adalah pengusaha wiraswasta sebanyak 18 orang 22,5 dan professional sebanyak 15 orang 18,75.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 14 Distribusi frekuensi berdasarkan penghasilan orang tua responden
No Jumlah penghasilan bulan
F 1.
Rp 1000.000 bulan -
- 2.
Rp 1000.000- Rp 2000.000 bulan 17 orang
21,25 3.
Rp 3000.000- 4000.000 bulan 33 orang
41,25 4.
Rp 5000.000- Rp 6000.000 bulan 16 orang
20 5.
Rp 6000.000 bulan 14 orang
17,5 Total
80 orang 100
Data dari tabel diatas menunjukkan bahwa penghasilan orang tua responden setiap bulannya paling banyak sekitar Rp 3000.000- Rp 4000.000 yaitu sebanyak 33 orang
41,25, kemudian Rp 1000.000- Rp 2000.000 sebanyak 17 orang 21,25. Sedangkan yang penghasilannya lebih tinggi yaitu Rp 5000.000- Rp 6000.000 bulan sebanyak 16
orang 20 dan yang berpenghasilan diatas Rp 6000.000 bulan hanya sekitar 14 orang 17,5.
4.I.2. Kehidupan sehari- hari.
Untuk mengetahui kehidupan keseharian remaja atau responden, maka selanjutnya akan disajikan dalam data bagaimana kehidupan keseharian responden
tersebut. Adapun data yang akan disajikan adalah data tentang kehidupan keseharian responden yang meliputi, rutinitas pribadi, kegiatan akademik serta interaksi responden
dalam lingkungan tempat tinggalnya.
4.1.2.1. Rutinitas Pribadi
Tabel 15
Universitas Sumatera Utara
Terlambat tidur karena bermain game No
Keterangan F 1 Sangat
sering 14
17.5 2 Sering
47 58.8 3 Kurang
sering 9
11.3 4 Tidak
pernah 10
12.5 Total 80
100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diketahui bahwa sebagian besar responden sering terlambat tidur karena bermain game. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa
sebanyak 14 orang 17,5 responden sangat sering terlambat tidur, 47 orang 58,8 sering terlambat tidur sedangkan yang kurang sering hanya 9 orang 12,5 dan yang
tidak pernah sebanyak 10 orang 12,5.
Tabel 16 Begadang hanya untuk bermain game
No Keterangan F
1 Sangat sering
8 10.0
2 Sering 40 50.0
3 Kurang sering
22 27.5
4 Tidak pernah
10 12.5
Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 8 orang 10 responden sangat sering begadang hanya untuk bermain game, sebanyak 40 orang 50 sering
begadang, 22 orang 27,5 kurang sering dan 10 orang 12,5 tidak pernah begadang. Dari kondisi tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa para responden pada
umumnya sering begadang hanya untu bermain game.
Tabel 17 Tidur di tempat bermain game.
No Keterangan F
1 Sangat sering
10 12.5
2 Sering 38 47.5
3 Kurang sering
8 10.0
Universitas Sumatera Utara
4 Tidak pernah
24 30.0
Total 80 100
Berdasarkan tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar remaja sering tidur di tempat bermain game, yakni sebanyak 10 orang 12,5 sangat sering
tidur di tempat bermain game, 38 orang47,5 sering, 8 orang 10,0 kurang sering dan 24 orang 30 tidak pernah tidur di tempat bermain game. Para remaja yang sering
tidur di tempat bermain game adalah karena alasan malas pulang ke rumah karena sudah kemalaman ataupun karena pintu pagar serta rumah kost sudah dikunci oleh induk
semangnya.
Tabel 18 Mengabaikan aktivitas seperti mandi, makan, tidur
hanya untuk bermain game No
Keterangan F 1 Sangat
sering 15
18.8 2 Sering
33 41.3 3 Kurang
sering 20
25.0 4 Tidak
pernah 12
15.0 Total 80
100
Berdasarkan tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden sering mengabaikan aktivitas seperti mandi, makan, tidur hanya untuk bermain game.
Dalam tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 15 orang 18,8 responden sangat sering mengabaikan hal tersebut, 33 orang 41,3 sering, 20 orang 25,0
kurang sering dan yang tidak pernah sama sekali sebanyak 12 orang 15,0. Biasanya responden sering mengabaikan hal tersebut karena sudah terlalu asyik bermain game.
Tabel 19 Mengkomsumsi minuman penambah tenaga
untuk mencegah rasa lelah saat bermain game No
Keterangan F 1 Sangat
sering 4
5.0
Universitas Sumatera Utara
2 Sering 28 35.0
3 Kurang sering
24 30.0
4 Tidak pernah
24 30.0
Total 80 100
Pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 4 orang 5,0 responden sangat sering megkomsumsi minuman penambah tenaga, 28 orang 35,0 sering
mengkomsumsi, 24 orang kurang sering dan yang tidak pernah mengkomsumsi minuman penambah tenaga adalah sebanyak 24 orang 30. Saat bermain game minuman
penambah tenaga sering dikomsumsi oleh responden biasanya adalah pada saat responden ingin begadang untuk bermain game ataupun sudah beberapa hari belum tidur
karena bermain game
Tabel 20 Makan sambil bermain game
No Keterangan F
1 Sangat sering
7 8.8
2 Sering 57 71.3
3 Kurang sering
8 10.0
4 Tidak pernah
8 10.0
Total 80 100
Pada umumnya saat bermain game, para responden terlalu asyik saat bermain, sehingga sulit untuk meluangkan sedikit waktu untuk makan ataupun melakukan aktivitas
lainnya. Dalam tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 7 orang 8,8 responden sangat sering melakukan hal tersebut, sedangkan yang sering melakukan hal
tersebut sebanyak 57 orang 71,3, kurang sering sebanyak 8 orang 10,0 dan yang tidak pernah sebanyak 8 orang 10,0.
4.1.2.2. Kegiatan Akademik
Tabel 21
Universitas Sumatera Utara
Prestasi di sekolah maupun di kampus No
Keterangan F 1 Sangat
baik 6
7.5 2 Baik
13 16.3 3 Cukup
34 42.5 4 Tidak
baik 27
33.8 Total 80
100
Berdasarkan hasil pemaparan pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 6 orang 7,5 responden mempunyai prestasi yang sangat baik di sekolah
maupun di kampus, sedangkan sebanyak 13 orang 16,3 mempunyai prestasi yang baik, sebanyak 34 orang 42,5 mempunyai prestasi yang cukup dan sebanyak 27 orang
33,8 mempunyai prestasi tidak baik di sekolah maupun di kampus
Tabel 22 Mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus
No Keterangan F
1 Sangat sering
9 11.3
2 Sering 23 28.8
3 Kurang sering
8 10.0
4 Tidak pernah
40 50.0
Total 80 100
Berdasarkan data tabel diatas, sebagian responden mendapat peringatan dari sekolah maupun dari karena prestasinya. Pada tabel ditunjukkan bahwa sebanyak 9 orang
11,3 mendapat peringatan karena prestasi akademiknya, sedangkan sebanyak 23 orang 28,8 sering mendapatkan peringatan, sebanyak 8 orang 10,0 kurang sering
mendapatkan peringatan dan selebihnya yaitu sebanyak 40 orang 50 tidak pernah mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus karena prestasi akademiknya.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 23 Mengabaikan tugas- tugas karena bermain game.
No Keterangan F
1 Sangat sering
8 10.0
2 Sering 63 78.8
3 Kurang sering
3 3.8
4 Tidak pernah
6 7.5
Total 80 100
Berdasarkan data dari tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden sering mengabaikan tugas- tugas mereka karena bermain game. Pada tabel
ditunjukkan bahwa sebanyak 8 orang 10,0 responden sangat sering mengabaikan hal tersebut, sebanyak 63 orang 78,8 sering mengabaikah hal tersebut. Sedangkan yang
kurang sering yakni sekitar 3 orang 3,8 dan yang lainnya tidak pernah sama sekali mengabaikan hal tersebut yakni sekitar 6 orang 7,50.
Tabel 24 Tidak sekolah ataupun ke kampus hanya untuk bermain game
No Keterangan F
1 Sangat sering
13 16.3
2 Sering 57 71.3
3 Kurang sering
2 2.5
4 Tidak pernah
8 10.0
Total 80 100
Berdasarkan data pada tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden tidak sekolah maupun ke kampus karena bermain game. Dari data pada tabel diatas
ditunjukkan bahwa sekitar 13 orang 16,3 dari responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 57 orang 71,3 sering melakukannya dan sekitar 2 orang 2,5
kurang sering melakukannya dan sebanyak 8 orang 10 tidak pernah melakukan hal tersebut karena game. Pada umumnya para responden kebanyakan tidak pergi sekolah
Universitas Sumatera Utara
maupun ke kampus karena bujukan dari teman- temannya untuk bermain game ataupun karena responden tersebut terlambat bangun tidur karena habis bermain game
semalaman.
Tabel 25 Bermain game sebelum pulang ke rumah
No Keterangan F
1 Sangat sering
7 8.8
2 Sering 60 75.0
3 Kurang sering
8 10.0
4 Tidak pernah
5 6.3
Total 80 100
Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar dari responden setelah pulang sekolah terlebih dulu bermain game sebelum pulang
ke rumah. Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sekitar 7 orang 8,8 responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 60 orang 75,0 juga sering melakukannya.
Sementara sebanyak 8 orang 10,0 kurang sering melakukannya serta mereka yang tidak pernah melakukan hal tersebut adalah sekitar 5 orang 6,3.
Tabel 26 Mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun di kampus
No Keterangan F
1 Ya 30 37.5
2 Kurang 16 20.0
3 Ragu- ragu
4 5.0
4 Tidak 30 37.5
Total 80 100
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan data pada tabel diatas, dapat dikatakan bahwa sebagian responden tidak mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun di kampus. Hal ini membuat
mereka lebih banyak menghabiskan waktu nya untuk bermain. Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 30 orang 37,5 responden mempunyai kegiatan lain
diluar sekolah maupun kampus, sebanyak 16 orang 20,0 menyatakan kurang, sekitar 4 orang 5,0 menyatakan ragu- ragu. Sementara yang tidak mempunyai kegiatan lain
diluar sekolah maupun kampus yakni sebanyak 30 orang 37,5
Tabel 27 Permainan tersebut berpengaruh pada kerajinan belajar
No Keterangan F
1 Sangat berpengaruh
6 7.5
2 Berpengaruh 66
82.5 3 Kurang
berpegaruh 5
6.3 4 Tidak
berpengaruh 3
3.8 Total 80
100
Data pada tabel tersebut diatas menunjukkan bahwa kebanyakan responden mengakui bahwa permainan tersebut memberikan pegaruh terhadap kerajinan belajarnya.
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sekitar 6 orang 7,5 menyatakan bahwa hal tersebut sangat berpengaruh, sebanyak 66 orang 82,5 mengatakan berpengaruh,
sekitar 5 orang 6,3 mengatakan hal tersebut kurang berpengaruh terhadap kerajinan belajarnya dan sekitar 3 orang 3,8 mengatakan bahwa permainan tersebut tidak
mempengaruhi kerajinannya untuk belajar.
Tabel 28 Menggunakan waktu belajar di rumah untuk bermain game.
No Keterangan F
1 Sangat sering
8 10.0
2 Sering 40 50.0
3 Kurang sering
24 30.0
4 Tidak pernah
8 10.0
Total 80 100
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden menggunakan waktu belajarnya di rumah untuk bermain game. Pada tabel
ditunjukkan bahwa sekitar 8 orang 10 mengaku sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 40 orang 50 juga mengaku sering melakukannya, sedangkan sekitar 24 orang
30,0 kurang sering melakukannya dan sekitar 8 orang 10,0 mengaku tidak pernah menggunakan waktu belajarnya di rumah untuk bermain game. Jauh dari orang tua serta
kurangnya perhatian serta pengawasan orang tua membuat responden tidak teratur lagi dalam membagi waktunya, apalagi mereka yang sudah ketagihan bermain game,
mengabaikan aktivitas tersebut adalah hal yang sudah biasa.
4.1.2.3. Interaksi dalam lingkungan sosial.
Tabel 29 Meluangkan waktu untuk membantu orang tua ataupun
menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya No
Keterangan F 1 Sangat
sering 4
5.0 2 Sering
8 10.0 3 Kurang
sering 16
20.0 4 Tidak
pernah 52
65.0 Total 80
100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar responden tidak pernah meluangkan waktunya untuk membantu orang tua ataupun
menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya, yakni sekitar 52 orang 65 responden mengakui hal tersebut, sedangkan sekitar 4 orang 5,0 mengaku sangat sering
melakukannya, sekitar 8 orang 10 mengaku sering melakukan hal tersebut dan sekitar 16 orang 20 mengakui kurang sering meluangkan waktu nya untuk membantu orang
tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya.
Tabel 30
Universitas Sumatera Utara
Berbohong kepada orang tua untuk mendapatkan uang untuk bermain game No
Keterangan F 1 Sangat
sering 16
20.0 2 Sering
48 60.0 3 Kurang
sering 8
10.0 4 Tidak
pernah 8
10.0 Total 80
100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar responden sering membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang untuk bermain
game. Dalam tabel ditunjukkan bahwa sekitar 16 orang 20 responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 48 orang 60 mengaku sering melakukan hal tersebut.
Sedangkan sekitar 8 orang 10,0 mengaku kurang sering melakukannya dan sekitar 8 orang 10,0 mengaku tidak pernah membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan
uang untuk bermain game. Pada umumnya responden membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang bermain game apabila uang saku yang sudah diberikan oleh
orang tua mereka sudah habis terpakai semua untuk bermain game.
Tabel 31 Bergaul di lingkungan tempat tinggal
No Keterangan F
1 Sangat sering
4 5.0
2 Sering 30 37.5
3 Kurang sering
16 20.0
4 Tidak pernah
30 37.5
Total 80 100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sekitar 4 orang 5,0 responden sangat sering bergaul di lingkungan tempat tinggalnya, sekitar 30
orang 37,5 mengaku sering melakukannya, sedangkan sekitar 16 orang 20,0 kurang sering melakukan hal tersebut dan yang tidak pernah melakukan hal itu adalah
sebanyak 30 orang 37,5. Berdasarkan dari data tersebut dapat dikatakan bahwa pada
Universitas Sumatera Utara
umumnya responden lebih banyak bergaul di tempat bermain game daripada di lingkungan tempat tinggalnya sendiri.
Tabel 32 Menghabiskan waktu bersaman teman di tempat bermain game.
No Keterangan F
1 Sangat sering
21 26.3
2 Sering 45 56.3
3 Kurang sering
6 7.5
4 Tidak pernah
8 10.0
Total 80 100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebagian besar responden lebih banyak menghabiskan waktunya bersama teman – temannya di tempat
bermain game daripada di lingkungan tempat tinggal nya. Dalam data tersebut terlihat bahwa sekitar 21 orang 26,3 responden sangat sering menghabiskan waktunya di
tempat bermain game, sekitar 45 orang 56,3 mengaku sering melakukan hal tersebut. Sedangkan sekitar 6 orang 7,5 kurang sering melakukan hal tersebut dan sekitar 8
orang 10,0 mengaku tidak pernah menghabiskan waktu nya bersama teman- temannya di tempat bermain game.
Tabel 33 Merasa lebih nyaman bergaul di tempat bermain game.
No Keterangan F
1 Ya 58 72.5
2 Kurang 8 10.0
3 Ragu- ragu
8 10.0
4 Tidak 6 7.5
Total 80 100
Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa pada umumnya responden lebih merasa nyaman bergaul di tempat bermain game dari pada di
lingkungan tempat tinggalnya. Hal ini terlihat pada tabel diatas yakni sekitar 58 orang 72,5 responden mengakui hal tersebut. Sekitar 8 orang 10,0 mengakui kurang
Universitas Sumatera Utara
merasa nyaman bergaul di tempat tersebut sedangkan sekitar 8 orang 10,0 dari mereka ragu- ragu akan hal tersebut. Sementara mereka yang mengaku tidak merasa
nyaman bergaul di tempat bermain game tersebut ada 6 orang 7,5.
Tabel 34 Mempunyai kelompok tertentu di tempat bermain game.
No Keterangan F
1 Ya 49 61.3
2 Kurang 7
8.8 3 Ragu-
ragu 18
22.5 4 Tidak
6 7.5 Total 80
100
Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas ditunjukkan bahwa ada sebanyak 49 orang 61,3 responden mempunyai kelompok tertentu di tempat mereka bermain
game. Sementara sekitar 7 orang 8,8 kurang memiliki kelompok, sedangkan mereka yang mengaku ragu- ragu sekitar 18 orang 22,5 dan yang tidak mempunyai kelompok
sekitar 6 orang 7,5. Adanya kelompok- kelompok tertentu pada tempat bermain game biasanya terbentuk karena masing- masing mereka memainkan jenis permainan yang
sama. Jadi dalam satu tempat bermain game station kelompok tersebut akan terbentuk sendiri karena orang- orang yang ikut dalam kelompok itu adalah mereka yang
memainkan game yang sama. Disamping itu juga intensitas waktu bermain yang cukup tinggi antara mereka membuat hubungan mereka menjadi lebih dekat. Kelompok-
kelompok ini biasanya akan selalu bermain game secara bersama- sama dan pada umumnya mereka sering memainkan jenis permainan yang membutuhkan lebih dari satu
orang pemain multyplayer.
Tabel 35 Mengikuti kegiatan di lingkungan seperti kegiatan gotong royong
No Keterangan F
1 Sangat sering
4 5.0
2 Sering 8 10.0
3 Kurang sering
5 6.3
Universitas Sumatera Utara
4 Tidak pernah
63 78.8
Total 80 100
Berdasarkan data pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa pada umumnya responden tidak pernah mengikuti kegiatan di lingkungan tempat tinggalnya seperti
kegiatan gotong royong. Dalam tabel ditunjukkan bahwa sekitar 63 orang 78,8 responden mengakui tidak pernah mengikuti kegiatan tersebut di tempat tinggalnya,
sekitar 5 orang 6,3 mengaku kurang sering mengikutinya. Sementara mereka yang sering melakukan hal tersebut sekitar 8 orang 10,0 dan mereka yang sangat sering
mengikuti kegiatan tersebut sekitar 4 orang 5,0. Kurangnya partisipasi para responden dalam kegiatan- kegiatan di lingkungan tempat tinggalnya disebabakan karena pada
umumny para responden adalah anak kost, sehingga dalam lingkungan tempat tinggalnya mereka kurang mengenal orang- orang disekitarnya serta merasa segan untuk bergaul.
Selain itu juga bermain game setiap malam membuat mereka merasa kelelahan, sehingga pagi hari merupakan waktu yang tepat untuk tidur.
Tabel 36 Merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game
No Keterangan F
1 Ya 50 62.5
2 Kurang 16 20.0
3 Ragu- ragu
7 8.8
4 Tidak 7 8.8
Total 80 100
Berdasarkan data yang terdapat pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa kebanyakan responden mengaku merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktunya
bermain game. Hal ini dapat dilihat dari tabel diatas bahwa sekitar 50 orang 62,5 dari mereka merasa kesepian jika tidak bermain game, sekitar 16 orang 20,0 mengatakan
kurang merasakan hal tersebut, sedangkan sekitar 7 orang 8,8 ragu- ragu akan hal
Universitas Sumatera Utara
tersebut. Sementara mereka yang tidak merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game adalah 7 orang 8,8.
4.I.3. Remaja penggemar hiburan permainan komputer
Tabel 37
Pengenalan hiburan permainan dari teman No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
4 5 3. Tidak
pasti 8 10
4. Setuju 50
62,5 5. Sangat
setuju 18 22,5
Total 80 100
Sebagaimana terlihat dalam tabel, bahwa sebagian besar remaja mengenal hiburan permaianan dari teman mereka, yakni sebanyak 50 orang 62,5 setuju bahwa mereka
mengenal hiburan permainan komputer dari teman mereka. Kemudian sebanyak 18 orang 22,5 sangat setuju bahwa mereka mengenal hiburan permaiana dari teman mereka.
Selain itu diantara mereka ada juga yang tidak setuju dan tidak pasti dari mana pertama sekali mengenal hiburan permainan komputer. Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa
sebanyak 8 orang 10 dari mereka tidak pasti dan sebanyak 4 orang 5 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Berdasarkan hasil dari data yang diperoleh, dapat dikatakan
bahwa sebagian besar remaja mengenal hiburan permainan komputer dari teman mereka.
Tabel 38 Jenis permainan yang
disukai adalah permainan yang sedang popoler saat ini. No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
- - 3. Tidak
pasti - -
4. Setuju 65
81,25 5. Sangat
setuju 15 18,75
Universitas Sumatera Utara
Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh hasil bahwa pada umumnya remaja yaitu sebanyak 15 orang 18,75 sangat setuju dan sebanyak 65 orang 81,25 setuju bahwa
mereka lebih menyukai jenis permainan yang sedang populer saat ini. Sebagaimana dikatakan mereka bahwa mereka lebih menyukai jenis permainan yang sedang popoler
saat ini, karena dengan memainkan permainan yang sedang populer mereka dapat bermain bersama teman dan lebih mudah untuk belajar karena sudah banyak orang yang
mengetahui permainan tersebut. Seperti pengakuan responden yang satu ini dikatakan bahwa:
“
Saya lebih senang memainkan game yang sedang popoler saat ini, seperti Dota, karena semua teman- teman saya memainkan permainan tersebut. Jadi sewaktu bermain saya merasa
terhibur, karena saya dapat bermain bersama teman- teman saya serta belajar bersama mereka.”
Tabel 39 Keinginan bermain game
agar mengetahui lebih banyak hal tentang game tersebut No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
2. Tidak setuju
6 7,5 3. Tidak
pasti 19
23,75 4. Setuju
48 60
5. Sangat setuju
7 8,75 Total 80
100
Berdasarkan tabel diatas diperoleh hasil bahwa sebanyak 48 orang 60 setuju dan 7 orang 8,75 sangat setuju bahwa mereka bermain game agar mereka lebih
banyak lagi mengetahui hal- hal tentang game tersebut. Hal ini pada umumnya dilakukan oleh mereka yang mempunyai tujuan tertentu dalam memainkan permainan tersebut,
misalnya permainan yang sering dimainkannya sering dipertandingkan. Biasanya mereka ini adalah orang- orang yang sudah cukup lama mengenal serta bermain game. Tetapi
Universitas Sumatera Utara
selain itu ada juga yang tidak setuju yaitu sebanyak 6 orang 7,5 dan sebanyak 19 orang 23,75 tidak pasti. Hal ini terjadi karena sebagian remaja ada yang bermain
game hanya untuk menghabiskan waktu luang saja, tanpa ada keinginan untuk mendalami permainan tersebut. Seperti pengakuan responden berikut:
“
Saya bermain game hanya untuk menghilangkan suntuk saja. Ya…kalo lagi ingin main, paling lama saya main 1 jam saja, habis itu saya pulang ke rumah. Saya tidak pernah
tertarik untuk lebih mendalami permainan tersebut.”
Tabel 40 Ketertarikan terhadap game karena memiliki berbagai jenis
permainan dan karakter yang berbeda- beda No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
6 7,5 3. Tidak
pasti - -
4. Setuju 50
62,5 5. Sangat
setuju 24 30
Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 50 orang 62,5 setuju dan 24 orang 30 sangat setuju bahwa mereka tertarik untuk bermain game karena
game tersebut mempunyai berbagai jenis permainan dan karakter yang berbeda- beda. Sedang sebanyak 6 orang 7,5 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Tersedianya
berbagai jenis permainan dengan karakter masing- masing membuat para responden semakin ketagihan untuk bermain. Karena selain untuk mahir memainkan permainan
tersebut, beberapa jenis permainan ada juga yang diperlombakan atau dipertandingkan, baik dari tingkat daerah, nasional maupun internasional. Biasanya jenis permainan yang
paling banyak diperlombakan ini adalah permainan strategi yang membutuhkan kerjasama tim team work. Jenis permainan ini misalnya adalah Dota, RF Online dan
Counter Strike.
Tabel 41 Keinginan bermain game karena dapat sebagai
Universitas Sumatera Utara
sarana untuk berkomunikasi dengan pemain lain No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
- - 3. Tidak
pasti 7 8,75
4. Setuju 58
72,5 5. Sangat
setuju 15 18,75
Total 80 100
Dari hasil yang ditemukan, diperoleh bahwa selain karena memiliki jenis permaian dan karakter yang berbeda, game juga mempunyai daya tarik yang lain yaitu
sebagai saran untuk berkomunikasi dengan pemain lain. Sebanyak 58 orang 72,5setuju dan 15 orang 18,75 sangat setuju dengan pernyataan ini. Sedangkan
sisanya yaitu sebanyak 7 orang 8,75 tidak setuju dengan pernyataan ini. Tersedianya sarana untuk berkomunikasi sewaktu bermain game menjadi daya
tarik yang membuat para remaja senang untuk bermain. Karena disamping bermain game mereka juga dapat mengenal pemain lain yang memainkan jenis permainan yang sama.
Berdasarkan hasil pengamatan, biasanya para responden ini jika sudah kelelahan bermain game mereka akan menyapa serta mengajak pemain lain untuk berkenalan, karena pada
setiap jenis permainan telah tersedia program khusus sebagai ruang bagi mereka yang ingin menyapa atau berkenalan dengan pemain lain.
Tabel 42 Penggunaan jasa internet dalam bermain game
No Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
- -
3. Tidak pasti
15 18,75
4. Setuju 63
78,75 5.
Sangat setuju 2
2,5 Total
80 100
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel diatas dapat terlihat bahwa sebanyak 63 orang 78,75 setuju dan sebanyak 2 orang 2,5 sangat setuju dengan pernyataan bahwa mereka lebih
banyak menggunakan jasa internet dalam bermain game. Sedangkan sebanyak 15 orang 18,75 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Ha ini disebabkan karena mereka
bermain game di tempat yang belum tersedia jaringan internetnya. Permainan komputer dengan menggunakan jasa internet memang jauh lebih menyenangkan karena pada
umumnya hampir semua permainan dilengkapi dengan program yang dapat membuat kita berkomunikasi dengan pemain lain, yang memainkan game yang sama dengan kita dalam
waktu yang bersamaan. Disamping itu juga, selain untuk bermain game, mereka dapat lebih banyak mengetahui banyak hal dengan menggunakan jasa internet tersebut. Seperti
penuturan seorang responden berikut:
“
Saya sangat tertarik bermain game online, apalagi saya kan sering main malam, jadi kalo tiba- tiba ngantuk, saya bisa membuka situs- situs lain seperti friendster, facebook dan
sebagainya. Baru setelah rasa ngantuk saya hilang, saya lanjut kembali bermain game” .
Tabel 43 Menghabiskan waktu
seharian untuk bermain game” No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
21 26,25
3. Tidak pasti
10 12,5
4. Setuju 45
56,25 5. Sangat
setuju 4 5
Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka seharian untuk bermain game. Dari tabel diatas dapat dilihat
bahwa sebanyak 45 orang 56,25 setuju dan 4 orang 5 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Dalam hal ini kecanduan seseorang untuk bermain game tersebut
sudah sangat tinggi. Biasanya mereka akan mulai bermain game dari pagi hari sampai
Universitas Sumatera Utara
sore hari dan setelah habis makan malam mereka akan melanjutkan permainan tersebut. Mereka pada umumnya adalah mahasiswa yang masih aktif kuliah serta ada juga diantara
mereka yang sudah diberhentikan dari kampus karena prestasinya yang semakin menurun. Sedangkan sebanyak 21 orang 26,25 tidak setuju dan sebanyak 10 orang
12,5 tidak pasti. Hal ini disebabakan karena sebagian dari mereka adalah pelajar SMU dan tinggal bersama orang tuanya. Seperti pengakuan responden berikut:
“Saya bermain game setiap harinya hanya sekitar 3 jam saja. Karena saya tidak bisa pulang malam ke rumah..takut di marahi bos… Paling- paling malam minggu saja saya bermain
semalaman karena besoknya kan hari libur.”
Tabel 44 Bermain game di tempat dimana orang
banyak bermain game yang saya disenangi” No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
6 7,5 3. Tidak
pasti 13
16,25 4. Setuju
46 57,5
5. Sangat setuju
15 18,75 Total 80
100
Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa sebanyak 46 orang 57,5 setuju dan 15 orang 18,75 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Banyaknya tempat bermain
game yang tersedia membuat remaja tidak merasa kesulitan lagi jika ingin bermain game. Pada umumnya mereka yang masih baru menggemari suatu jenis permainan akan
mencari tempat bermain dimana orang banyak memainkan permainan tersebut, karena akan lebih mudah baginya untuk belajar permainan tersebut karena banyak orang yang
bisa ditanya jika dia mengalami kesulitan saat bermain. Berdasarkan hasil pengamatan orang- orang yang memainkan jenis permainan yang sama akan lebih mudah saling
mengenal satu sama lain. Sedangkan sebanyak 13 orang 16,25 tidak pasti dan 6 orang 7,5 tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Hal ini disebabkan karena
sebagian remaja bermain game di rumah home user yakni mereka yang mengunakan
Universitas Sumatera Utara
jasa internet di rumahnya untuk bermain game. Sebagaimana dijelaskan oleh responden berikut:
“Saya lebih sering bermain di rumah karena saya telah berlangganan speddy, saya bermain game di tempat lain sesekali saja, itupun kalo di tempat saya mati lampu”
Tabel 45 Berdiskusi tentang permainan
yang baru selesai dimainkan No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
18 22,5 3. Tidak
pasti 14
17,5 4. Setuju
42 52,5
5. Sangat setuju
6 7,5 Total 80
100
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan dari mereka melakukan diskusi setelah selesai bermain game. Dari tabel terlihat bahwa sebanyak 42 orang
52,5 setuju dan sebanyak 6 orang 7,5 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Sedangkan sebanyak 18 orang 22,5 tidak setuju dan sebanyak 14 orang 17,5 tidak
pasti dengan pernyataan tersebut. Dari hasil yang diperoleh dapt dikatakan bahwa pada umumnya mereka
berdiskusi setleh siap bermain game. Hal ini terjadi karena sebagian dari mereka mempunyai atau telah membuat tim sendiri untuk bermain. Jadi untuk memenangkan
setiap permainan mereka selalu berdiskusi untuk membahas strategi- strategi yang akan digunakan saat bermain. Seperti penuturan responden berikut:
“Setelah siap bermain game saya selalu mengajak teman satu tim saya untuk membahas kembali hal- hal yang perlu saat bermain lagi. Apalagi tim saya sudah pernah meraih juara di
Medan ini. Jadi saya sebagai leader mereka, selalu berusaha untuk memaksimalkan kemampuan kami sewaktu bermain game”
Tabel 46 Game station sebagai
lingkungan untuk berinteraksi
Universitas Sumatera Utara
No Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
16 20 3. Tidak
pasti 8 10
4. Setuju 48
60 5. Sangat
setuju 8 10
Total 80 100
Tabel diatas menunjukkan bahwa pada umumnya responden mengakui bahwa tempat mereka bermain game tersebut sudah merupakan lingkungan mereka untuk
berinteraksi. Dari data yang diperoleh, bahwa sebanyak 48 orang 60 setuju dan 8 orang 10 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Sedangkan sebanyak 16 orang
tidak setuju dan sebanyak 8 orang 10 tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain diantara responden membuat mereka lebih dekat dan
saling mengenal satu sama lain. Karena pada umumnya pada satu game station sudah ada member tertentu yang bermain setiap harinya, maka untuk saling mengenal satu sama
lain sangat mudah karena setiap harinya orang- orang ini akan berjumpa saat bermain game.
Tabel 47 Merasa sulit meninggalkan
permainan karena berbagai kepuasan yang diperoleh No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
16 20 3. Tidak
pasti - -
4. Setuju 50
62,5 5. Sangat
setuju 14 17,5
Total 80 100
Universitas Sumatera Utara
Dari tabel diatas diperoleh bahwa sebagian besar responden sudah merasa sulit untuk lepas dari keterikatan terhadap hiburan permainan tersebut. Dari data yang didapat
bahwa sebanyak 50 orang 62,5 setuju dan 14 orang 17,5 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Sedang kan sebanyak 16 orang 20 tidak setuju dengan
pernyataan tersebut. Tersedianya
berbagai jenis
permainan dan fasilitas serta kepuasan yang diperoleh saat bermain game membuat mereka menjadi semakin tertarik dengan hiburan permainan
komputer tersebut, dan menjadi ketagihan serta ingin terus memainkan permainan tersebut. Seperti penuturan seorang responden berikut:
“
Saya sudah 5 tahun ini bermain game, mulai dari game LAN maupun Online, jadi kalo saya tidak bermain game, sepertinya ada yang aneh saya rasa. Kalau dalam sehari saja saya
tidak bermain game, saya menjadi sulit untuk tidur. Bahkan sekarang ini saya sudah tidak kuliah lagi karena pada semester VI saya sudah DO karena uda ada hampir 2 tahun saya ga
pernah kuliah”
Tabel 48 Bermain game sudah menjadi keharusan
dan harus dilaksanakan setiap hari No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
- -
2. Tidak setuju
8 10 3. Tidak
pasti 24 30
4. Setuju 32
40 5. Sangat
setuju 16 20
Total 80 100
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden telah menjadi kecanduan untuk bermain game. Berdasarkan data yang didapat, diperoleh bahwa
sebanyak 32 orang 40 setuju dan sebanyak 16 orang 20 sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Dalam hal ini mereka selalu berusaha untuk bisa bermain game
setiap harinya. Karena bermain game membutuhkan biaya, saling meminjamkan uang
Universitas Sumatera Utara
sudah hal yang biasa diantara mereka. Sedangkan sebanyak 8 orang 10 tidak setuju dan sebanyak 24 orang 30 tidak pasti dengan pernyataan tersebut.
Tabel 49 Permainan tersebut telah
menjadi bagian hidup responden No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
8 10
2. Tidak setuju
16 20 3. Tidak
pasti 8 10
4. Setuju 24
30 5. Sangat
setuju 24 30
Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas diperoleh data bahwa selain menganggap hiburan permainan sebagai suatu keharusan yang harus dilaksanakan setiap harinya, kebanyakan
responden juga beranggapan bahwa permainan tersebut telah menjadi bagian dari hidup mereka. Dari data yang didapat, sebanyak 24 orang 30 setuju dan sebanyak 24 orang
30 lagi sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Biasanya mereka ini adalah orang- orang yang telah cukup lama mengenal dan bermain game. Dalam kesehariannya mereka
lebih banyak menghabiskan waktunya di game station. Berdasarkan hasil pengamatan, mereka cukup disegani oleh pendatang- pendatang baru di tempat tersebut karena pada
umumnya mereka sudah lebih mahir memainkan permainan- permainan yang tersedia di tempat tersebut. Sedangkan yang lainnya yaitu sebanyak 8 orang 10 sangat tidak
setuju dan 16 orang 20 tidak setuju serta 8 orang 10 lagi tidak pasti dengan pernyataan tersebut.
4.2. Analisa Tabel Silang.