sudah hal yang biasa diantara mereka. Sedangkan sebanyak 8 orang 10 tidak setuju dan sebanyak 24 orang 30 tidak pasti dengan pernyataan tersebut.
Tabel 49 Permainan tersebut telah
menjadi bagian hidup responden No
Pernyataan F
1. Sangat tidak setuju
8 10
2. Tidak setuju
16 20 3. Tidak
pasti 8 10
4. Setuju 24
30 5. Sangat
setuju 24 30
Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas diperoleh data bahwa selain menganggap hiburan permainan sebagai suatu keharusan yang harus dilaksanakan setiap harinya, kebanyakan
responden juga beranggapan bahwa permainan tersebut telah menjadi bagian dari hidup mereka. Dari data yang didapat, sebanyak 24 orang 30 setuju dan sebanyak 24 orang
30 lagi sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Biasanya mereka ini adalah orang- orang yang telah cukup lama mengenal dan bermain game. Dalam kesehariannya mereka
lebih banyak menghabiskan waktunya di game station. Berdasarkan hasil pengamatan, mereka cukup disegani oleh pendatang- pendatang baru di tempat tersebut karena pada
umumnya mereka sudah lebih mahir memainkan permainan- permainan yang tersedia di tempat tersebut. Sedangkan yang lainnya yaitu sebanyak 8 orang 10 sangat tidak
setuju dan 16 orang 20 tidak setuju serta 8 orang 10 lagi tidak pasti dengan pernyataan tersebut.
4.2. Analisa Tabel Silang.
Analisa tabel silang ini bertujuan untuk melihat hubungan antara remaja penggemar hiburan permainan cyber game dengan kegiatan sehari- hari oleh remaja di
Padang bulan, Medan. Dalam hasil uji korelasi, semua variable akan disilangkan untuk mengetahui hubungannya. Berdasarkan model teoritis pada BAB I, maka tiap- tiap
Universitas Sumatera Utara
variable akan disilangkan. Dalam hal ini pengolahan data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0.
Berikut hasil uji korelasi tiap- tiap variable:
Tabel 50. Hubungan- hubungan antara karakteristik
tiap- tiap responden dengan variabel X dan variabel Y
USia Pendidikan
Tempat Tinggal
Kehidupan Ekonomi
x
1
-.040 -.205
.140
.150 x
2
.097 .052
-.009
.258 x
3
.278 .028
.017
.313 y
1
.368 -.093
-.224
.102 y
2
.215 .096
-.099
.156 y
3
.168 .030
-.064
.161
Berdasarkan hasil data pada tabel diatas dapat dilihat hubungan- hubungan diantara variable. Karakteristik tiap- tiap responden juga mempunyai hubungan dengan
varaibel X dan variable Y. Seperti terlihat pada tabel diatas usia remaja merupakan masa yang paling menyenangi dunia hiburan. Pada tabel terlihat bahwa usia mempunyai
hubungan dengan waktu bermain game .278 dan juga dengan rutinitas pribadinya .368. Tingginya intensitas bermain juga tidak lepas dari keadaan perekonomian
masing- masing responden. Banyaknya uang saku merupakan penentu sampai berapa lama seseorang dapat bermain. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa terdapat hubungan
diantara kehidupan ekonomi dengan tingkat kesulitan .258 dan juga dengan waktu bermain 313. Pada umunya biaya bermain game tidak terlalu mahal karena setiap
game station biasanya mempunyai cara dalam pembayaran biaya permainan, yaitu
Universitas Sumatera Utara
bermain bebas jam dengan biaya Rp. 2000 jam sampai Rp.2500 jam, bermain paket 6 jam dengan biaya Rp. 9000 jam sampai Rp. 10000 jam. Cara pembayaran ini biasanya
berlangsung mulai dari pagi sampai jam 22.00 malam. Setelah jam 22 malam mereka membuka sistem paket begadang dengan waktu bermain 8 jam dan biaya yang harus
dibayar adalah Rp. 9000 paket sampai Rp. 10000 paket. Oleh karena itu banyak diantara responden tidak merasa kesulitan dengan jumlah biaya permainan tersebut.
Tingkat kehidupan ekonomi seseorang sangat mendukung dia untuk dapat terus bermain game. Semakin tinggi tingkat kesulitan yang dialaminya waktu bermain, semakin banyak
pula waktu yang harus dibutuhkan untuk menyelesaikan ataupun memenangkan permainan tersebut. Dari hasil pengamatan diantara mereka saling meminjamkan uang
adalah hal yang biasa. Pada umumnya mereka yang mempunyai uang saku yang banyak mempunyai tingkat waktu bermain yang cukup tinggi karena terus merasa termotivasi
untuk menguasai suatu permainan yang digemarinya. Setelah melihat hubungan antara karakteristik responden dengan variable X dan
variabel Y, berikut akan ditampilkan hubungan- hubungan diantara variabel X dan variabel Y. Berikut hasil uji korelasi tiap- tiap variabel X dan variabel Y.
Tabel 51. Hubungan diantara tiap- tiap variabel
Hiburan permainan dengan Kegiatan sehari- hari remaja
Y
X Rutinitas
Pribadi Aktivitas
Akademik Interaksi dalam
Lingkungan
Universitas Sumatera Utara
Sosial
Jenis Permainan .044
.120 .-029
Tingkat Kesulitan
.141 .257
.102
Waktu bermain .313
.318 .196
Berdasarkan tabel diatas maka dalam hal akan dijelaskan hubungan- hubungan diatara variabel. Dalam tabel diatas dapat dilihat hubungan diantara jenis permainan
dengan rutinitas pribadi sebesar .044. Hal ini menunjukkan hubungan yang rendah karena tidak mencapai tingkat signifikan yang diharapkan. Jenis permainan juga
mempunyai hubungan yang rendah dengan aktivitas akademik, tingkat signifikan antata variabel tersebut sebesar .120. Begitu juga hubungan antara jenis permainan dengan
interaksi dalam lingkungan social responden juga mempunyai hubungan yang rendah yaitu .-029.
Tingkat kesulitan saat bermain game juga mempunyai hubungan yang rendah terhadap rutinitas ribadi responden yaitu hanya sebesar .141. Tetapi antara tingkat
kesulitan bermain dengan aktivitas akademik mempunyai hubungan yang signifikan .275. Berdasarkan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa waktu untuk
melakukan aktivitas akademik seperti pergi sekolah maupun kuliah sering dijadikan oleh responden untuk bermain game, karena tingkat kesulitan yang selalu membuat rasa
penasaran para responden. Hal ini biasanya dilakukan mereka karena biasanya pada pagi hari mereka mendapat uang saku untuk pergi sekolah maupun kuliah. Dan dari hasil
pengamatan secara perlahan hal ini akan membuat mereka mejadi malas untuk sekolah maupun kuliah. Tetapi walaupun demikian hubungan antara tingkat kesulitan bermain
dengan interaksi dalam lingkungan sosial mereka tidak mempunyai hubungan yang signifikan .102. Berdasarkan hasil data pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa jenis
Universitas Sumatera Utara
permainan serta tingkat kesulitan yang dimilikinya tidak sepenuhnya mempengaruhi kehidupan remaja. Pada umumnya hal ini terjadi pada remaja yang masih sekolah, karena
selain waktu bermain yang tidak terlalu tinggi, kondisi uang saku juga menjadi penentu bagi mereka untuk lebih mendalami lagi mempelajari permainan tersebut.
Selain hubungan antara jenis permainan serta tingkat kesulitan dengan kegiatan sehari- hari responden, intensitas waktu bermain merupakan factor yang paling banyak
mempengaruhi kegiatan keseharian responden. Dalam tabel dapat dilihat bahwa tingginya waktu bermain yang dibutuhkan mempunyai hubungan dengan rutinitas pribadi
responden .313. Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa semakin tinggi waktu bermain yang dibutuhkan semakin sering pula responden mengabaikan
rutinitasnya. Pada umunya aktivitas yang sering diabaikan adalah makan, mandi serta tidur. Berdasarkan hasil pengamatan hal ini sering terjadi saat seseorang sudah terlalu
asyik bermain game, sehingga waktu untuk mandi serta tidur sering diabaikan oleh mereka dan meluangkan waktu untuk makan saja mereka merasa berat, sehingga
kebanyakan diantara mereka sering memesan makanan dari rumah makan yang ada disekitar tempat dia bermain game tersebut, sehingga mereka dapat terus memainkan
permainannya sambil makan. Jika disekitar tempat mereka bermain tidak ada rumah makan mereka menahankan memakan makanan ringan yang dijual di game station
tersebut karena merasa malas untuk meninggalkan permainannya tersebut. Sulitnya meninggalkan permainan juga membuat mereka menjadi jarang mandi dan tidur, bahkan
diantara mereka tidak jarang dijumpai yang belum mandi 2 sampai 3 hari. Menahankan rasa ngantuk sudah menjadi hal yang biasa bagi mereka yang sudah sulit meninggalkan
permainan. Tidur di depan komputer merupakan pemandangan yang biasa pada setiap game station tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain yang dibutuhkan juga
mempunyai hubungan yang signifikan dengan kegiatan akademik .318. Berdasarkan penjelasan sebelumnya dimana waktu bermain yang dibutuhkan mempunyai hubungan
yang signifikan dengan rutinitas pribadi responden, maka dapat dikatakan bawhwa secara langsung hal ini juga akan mempengaruhi kegiatan akademiknya. Tidak tidur semalaman
membuat mereka kelelahan, sehingga di pagi hari adalah waktu yang tepat buat mereka
Universitas Sumatera Utara
untuk tidur. Hal ini secara langsung akan membuat kegiatan mereka yang lain menjadi terabaikan misalnya untuk pergi sekolah maupun kuliah. Tidur di pagi hari bukan hal
yang asing lagi dikalangan responden. Pemberian paket begadang pada setiap game station merupakan waktu yang tepat bagi para responden untuk bermain game, karena
disamping biaya permainan yang terjangkau, waktu bermain yang diberikan juga cukup banyak yaitu 8 jam. Oleh karena itu bagi mereka yang biasa bermain pada malam hari,
pada pagi hari merupakan waktu yang tepat bagi mereka untuk tidur, sehingga banyak kegiatan yang terabaikan, sebagai akibat dari bermain game tersebut. Tetapi walaupun
waktu bermain yang tinggi mempunyai hubungan yang signifikan dengan rutinitas pribadi serta kegiatan akademik mereka, lain halnya dengan interaksi mereka dalam
lingkungan sosialnya. Dalam hal ini waktu bermain tidak mempunyai hubungan yang cukup kuat dengan interaksi mereka di lingkungannya. Berdasarkan hasil pengamatan,
biasanya pada waktu siang hari setelah bangun tidur, mereka menyempatkan diri untuk berkumpul dengan teman- teman di sekitar lingkungan tempat tinggalnya misalnya di
tempat kostnya. Mereka biasanya bercerita tentang keadaan di kampus, karena pada umumnya mereka kuliah di tempat yang sama. Setelah itu responden tersebut akan pergi
lagi ke game station untuk bermain game lagi bersama teman- temannya disana sampai besok paginya.
4.3. Pembahasan