Remaja Penggemar Hiburan Permainan (cyber game) dan Kehidupan Sehari- harinya di Padang bulan, Medan.

(1)

REMAJA PENGGEMAR HIBURANPERMAINAN (CYBER GAME) DAN KEHIDUPAN SEHARI- HARINYA

DI PADANG BULAN, MEDAN

Disusun

oleh :

Herman L. Tobing 030901035

DEPARTEMEN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(2)

ABSTRAKSI

Dalam kehidupan sehari- hari golongan remaja yang menjadi penggemar program permainan komputer ini disebut dengan istilah “anak gem” yang pada umumnya adalah laki- laki. Tingginya intensitas bermain para anak gem mebuat mereka hanya sempat berkomunikasi dengan sesama anak gem saja yang membentuk satu kelompok baru sesuai dengan nama game station tempat ia bermain. Bentuk kelompok anak gem muncul dalam masyarakat merupakan sebuah identitas yang muncul sebagai respon atas adanya bentuk sifat dan perubahan- perubahan pola hidup sosial mereka menjadi ciri khas mereka dalam kehidupan sehari- hari. Remaja penggemar hiburan permainan komputer (anak gem), pada umumnya mengenal hiburan permainan tersebut dari teman- temannya. Banyaknya jenis permainan dengan karakter yang berbeda- beda membuat para remaja semakin ketagihan untuk bermain. Karena rasa ingin tahu yang tinggi, mereka semakin termotivasi untuk memainkan permainan tersebut dengan waktu yang cukup lama, sehingga tanpa disadari banyak aktivitas- aktivitas mereka yang lain terabaikan karena merasa sulit untuk meninggalkan permainan tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain para remaja tersebut membuat mereka menjadi lebih dekat dan saling mengenal satu sama lain dan mempunyai kelompok- kelompok bermain sendiri. Umunyan para responden ini bermain dengan menggunakan jasa internet (online) karena disamping bermain game, mereka juga dapat meluangkan waktu untuk menambah teman melalui fasilitas internet yang tersedia. Analisa data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0 dengan menggunkan rumus korelasi Spearman (Spearman Rho Koefisien), sehingga diperoleh rs= 0,380. Dengan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa

terdapat hubungan diantara remaja penggemar hiburan permainan dengan kegiatan sehari- harinya di Padang Bulan, Medan.


(3)

KATA PENGANTAR

Dengan segala rendah hati, peneliti mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat, kekuatan, semangat kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Remaja Penggemar Hiburan Permainan (cyber game) dan Kehidupan Sehari- harinya di Padang bulan, Medan. Skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan Sarjana (S- 1) pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Departemen Sosiologi.

Peneliti menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penulisan skripsi ini mengingat terbatasnya pengetahuan dan kemampuan peneliti. Untuk itu dengan segala kerendahan hati sebagai manusia biasa, penulis menerima kritik dan saran yang membangun dari pembaca yang nantinya berguna di hari yang akan datang. Besar harapan penulis kiranya skripsi ini dapat memiliki faedah bagi pembaca.

Terima kasih yang setulus- tulusnya penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. M. Arif Nasution, MA selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara, kepada Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M. Si selaku ketua Departemen Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara , kepada Ibu Dra. Rosmiani, MA selaku sekretaris Departemen Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara, kepda Bapak Rizabuana Ismail, M. Phil, PhD selaku dosen pembimbing penulis yang membimbing penulis dengan penuh kesabaran sampai pada penyelesaian skripsi ini, terima kasih banyak penulis ucapakan atas semua bantuannya. Begitu juga kepada seluruh dosen Departemen Sosiologi dan dosen Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. Terima kasih yang tulus atas jasa- jasa yang telah diberikan selama penulis menjalani perkuliahan di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Teristimewa buat kedua orang tua penulis, ayahanda Juli Tobing dan ibunda Rasni Siahaan yang selalu mendidik dan mengajari penulis dengan penuh kasih sayang dan selalu memberikan doa- doa yang tiada bandingnya dengan apapun sehingga penulis


(4)

dapat menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih buat semua keluarga besar penulis, bang Timbang, bang David, kaka Helen serta adik saya tercinta Divin Tobing. Buat “Ayah” Binsar Bakara dan seluruh keluarga, terima kasih atas semua bantuan yang selama ini . Banyak pelajaran serta pengalaman hidup yang saya dapatkan bersama kalian. Doa ku selalu bersama kalian semua. Buat teman- teman stambuk `03 (Hardi, Baztian, Cecep, Feri, Alex, Porta, Madhan, Hasrat, Nahwa) dan semuanya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas semuanya, banyak kenangan bersama kalian “sobat”. Buat “ade”, Helen Ruth. S. Seseorang yang selama ini dengan penuh kesabaran dan perhatian selalu memberikan semangat kepada penulis hingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Walaupun sudah jauh tapi tetap tidak lupa untuk memberikan semangat serta doa selama ini kepada saya (satukan kami dalam kasihMu Bapa). Terima kasih buat semua responden, terima kasih telah meluangkan waktunya untuk menjawab kuesioner yang dibagikan oleh penulis dan buat teman- teman “anak gem” di Padang bulan. terima kasih atas semuanya, banyak suka duka bersama kalian selama ini. Begitu juga buat semua pihak yang turut membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis mengucapkan terima kasih yang tulus.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas abantuan yang telah diberikan oleh semua pihak, semoga rahmat Tuhan selalu menyertai kita semua. Harapan penulis semoga skripsi ini kelak berguna dan jika terdapat kesalahan, penulis memohon maaf serta menerima kritik dan saran yang membangun.

Medan, Oktober 2009 Peneliti,


(5)

DAFTAR ISI ABSTRAKSI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL ... vi

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 6

1.3. Tujuan Penelitian ... 7

1.4. Manfaat Penelitian ... 8

1.4.1. Manfaat Teoritis ... 8

1.4.2. Manfaat Praktis ... 8

1.5. Defenisi Operasional ... 9

1.6. Defenisi Konsep ... 10

BAB II. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Jenis Penelitian ... 12

2.2. Lokasi Penelitian ... 12

2.3. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ... 13

2.3.1. Populasi ... 13

2.3.2. Sampel ... 14

2.4. Teknik Pengumpulan Data ... 17

2.5. Model Teoritis ... 19

2.6. Analisa Data ... 21

BAB III. DESKRIPSI LOKASI 3.1. Gambaran Umum Kota Medan dan Padang Bulan ... 26

3.1.1. Gambaran Umum Kota Medan ... 26

3.1.2. Gambaran Umum Padang Bulan ... 28

3.1.2.1. Aktivitas Penduduk di Padang Bulan ... 29

3.1.2.2. Aktivitas Dalam Bidang Pendidikan ... 29

3.1.2.3. Aktivitas Dalam Bidang Ekonomi ... 31

3.1.2.4. Aktivitas Dalam Bidang Keagamaan ... 31

BAB IV. ANALISIS DATA 4.1. Analisa Tabel Tunggal ... 33

4.1.1. Karakterisitik Responden ... 33

4.1.2. Kehidupan Sehari- hari ... 38

4.1.2.1. Rutinitas Pribadi ... 39

4.1.2.2. Kegiatan Akademik ... 42

4.1.2.3. Interaksi Dalam Lingkungan Sosial ... 48

4.1.3. Remaja Penggemar Hiburan Permainan Komputer ... 53

4.2. Analisa Tabel Silang ... 65

4.3. Pembahasan ... 71

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 74


(6)

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(7)

DAFTAR TABEL

No. Tabel Halaman

Tabel 1 : Nama- nama game station di Padang Bulan ... 13

Tabel 2 : Variabel operasional ... 20

Tabel 3 : Jumlah sarana pendidikan ... 30

Tabel 4 : Jumlah penduduk berdasarkan tingkat pendidikan ... 30

Tabel 5 : Prasarana peribadatan ... 32

Tabel 6 : Jenis kelamin responden ... 33

Tabel 7 : Usia responden ... 34

Tabel 8 : Suku responden ... 34

Tabel 9 : Agama responden ... 35

Tabel 10 : Tingkat pendidikan responden ... 35

Tabel 11 : Status tempat tinggal responden ... 36

Tabel 12 : Banyaknya uang saku responden ... 36

Tabel 13 : Pekerjaan orang tua responden ... 37

Tabel 14 : Penghasilan orang tua responden ... 38

Tabel 15 : Terlambat tidur karena bermain game ... 39

Tabel 16 : Begadang hanya untuk bermain game ... 39

Tabel 17 : Tidur di tempat bermain game ... 40

Tabel 18 : Mengabaikan aktivitas hanya untuk bermain game ... 40

Tabel 19 : Mengkomsumsi minuman penambah tenaga ... 41

Tabel 20 : Makan sambil bermain game ... 42

Tabel 21 : Prestasi di sekolah maupun di kampus ... 42

Tabel 22 : Mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus .... 43

Tabel 23 : Mengabaikan tugas- tugas karena bermain game ... 44

Tabel 24 : Tidak sekolah maupun ke kampus hanya untuk bermain game ... 44


(8)

Tabel 25 : Bermain game sebelum pulang ke rumah ... 45

Tabel 26 : Mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun kampus 46 Tabel 27 : Permainan tersebut berpengaruh pada kerajinan belajar .... 46

Tabel 28 : Menggunakan waktu belajar di rumah untuk bermain game ... 47

Tabel 29 : Meluangkan waktu membantu orang tua ... 48

Tabel 30 : Berbohong kepada orang tua untuk mendapatkan uang ... 48

Tabel 31 : Bergaul di lingkungan tempat tinggal ... 49

Tabel 32 : Menghabiskan waktu bersama teman di tempat bermain game ... 50

Tabel 33 : Merasa lebih nyaman bergaul di tempat bermain game ... 50

Tabel 34 : Mempunyai kelompok tertentu di tempat bermain game ... 51

Tabel 35 : Mengikuti kegiatan di lingkungan seperti kegiatan gotong royong ... 52

Tabel 36 : Merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game ... 53

Tabel 37 : Pengenalan hiburan permainan dari teman ... 53

Tabel 38 : Menyukai jenis permainan yang populer saat ini ... 54

Tabel 39 : Keinginan bermain game supaya lebih mengetahui banyak hal tentang permainan tersebut ... 55

Tabel 40 : Ketertarikan terhadap game karena memiliki berbagai jenis permainan dan karakter yang berbeda- beda ... 56

Tabel 41 : Keinginan bermain game karena dapat sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan pemain lain ... 57

Tabel 42 : Penggunaan jasa internet dalam bermain game ... 58

Tabel 43 : Menghabiskan waktu seharian untuk bermain game ... 59

Tabel 44 : Bermain game di tempat dimana orang banyak bermain game yang saya senangi ... 60 Tabel 45 : Berdiskusi tentang permainan yang baru selesai


(9)

dimainkan ... 61 Tabel 46 : Game station sebagai lingkungan untuk berinteraksi ... 62

Tabel 47 : Merasa sulit meninggalkan permainan karena berbagai

kepuasan yang diperoleh ... 63 Tabel 48 : Bermain game sudah menjadi kegiatan yang harus

dilakukan setiap harinya ... 64 Tabel 49 : Permainan tersebut telah menjadi bagian hidup responden 64

Tabel: 50 : Hubungan- hubungan antara karakteristik tiap- tiap

responden dengan variabel X dan variabel Y ... 66 Tabel 51 : Hubungan diantara tiap- tiap variabel hiburan permainan

dengan kegiatan sehari- hari ... 68

Tabel 52 : Hasil uji korelasi antara remaja penggemar hiburan permainan dengan kegiatan sehari- hari ...


(10)

ABSTRAKSI

Dalam kehidupan sehari- hari golongan remaja yang menjadi penggemar program permainan komputer ini disebut dengan istilah “anak gem” yang pada umumnya adalah laki- laki. Tingginya intensitas bermain para anak gem mebuat mereka hanya sempat berkomunikasi dengan sesama anak gem saja yang membentuk satu kelompok baru sesuai dengan nama game station tempat ia bermain. Bentuk kelompok anak gem muncul dalam masyarakat merupakan sebuah identitas yang muncul sebagai respon atas adanya bentuk sifat dan perubahan- perubahan pola hidup sosial mereka menjadi ciri khas mereka dalam kehidupan sehari- hari. Remaja penggemar hiburan permainan komputer (anak gem), pada umumnya mengenal hiburan permainan tersebut dari teman- temannya. Banyaknya jenis permainan dengan karakter yang berbeda- beda membuat para remaja semakin ketagihan untuk bermain. Karena rasa ingin tahu yang tinggi, mereka semakin termotivasi untuk memainkan permainan tersebut dengan waktu yang cukup lama, sehingga tanpa disadari banyak aktivitas- aktivitas mereka yang lain terabaikan karena merasa sulit untuk meninggalkan permainan tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain para remaja tersebut membuat mereka menjadi lebih dekat dan saling mengenal satu sama lain dan mempunyai kelompok- kelompok bermain sendiri. Umunyan para responden ini bermain dengan menggunakan jasa internet (online) karena disamping bermain game, mereka juga dapat meluangkan waktu untuk menambah teman melalui fasilitas internet yang tersedia. Analisa data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0 dengan menggunkan rumus korelasi Spearman (Spearman Rho Koefisien), sehingga diperoleh rs= 0,380. Dengan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa

terdapat hubungan diantara remaja penggemar hiburan permainan dengan kegiatan sehari- harinya di Padang Bulan, Medan.


(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi. Secara fisik dapat dikenali dari perkembangan manusia mulai sejak lahir, kemudian berkembang menjadi remaja, dewasa, tua dan kemudian mati. Untuk selanjutnya digantikan oleh generasi yang berikutnya.

Dalam mempertahankan kehidupannya manusia senantisasa menggunakan akal dan pikirannya untuk menciptakan benda- benda yang akan dipergunakan untuk membantu manusia dalam berbagai kegiatan. Perkembangan akal manusia tersebut akan menciptakan benda- benda kebutuhan manusia yang semakin lama semakin memudahkan dan membantu manusia dalam segala aktifitasnya yang dinamakan dengan sistem teknologi.

Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, perkembangan sistem teknologi yang digunakan manusia itu semakin berkembang (J.J. Honigman dalam Koenjaraningrat, 1998: 23) mengatakan bahwa teknologi merupakan segala tindak baku yang digunakan manusia untuk mengubah alam termasuk dirinya sendiri atau orang lain. Oleh karena itu teknologi adalah cara manusia membuat, memakai, dan memelihara seluruh peralatannya dan bahkan bertindak selama hidupnya. Oleh karena itu munculnya teknologi disebabkan karena manusia berupaya melaksanakan mata pencaharian hidupnya, mengorganisasi masyarakat dan mengekspresikan rasa keindahan dalam memproduksi hasil- hasil kesenian.

Pada zaman modern sekarang ini penemuan benda- benda yang dilakukan manusia sering disebut dengan benda- benda berteknologi canggih. Clifford Geertz mengasumsikan modern itu pada pengertian “pada masa sekarang” yang ditandai dengan transformasi bentuk kehidupan tradisional yang stabil menjadi kehidupan yang adaktif dan berubah- ubah tanpa putus (Geertz, 1997: 208)


(12)

Dari sekian banyak benda- benda berteknologi canggih yang diciptakan oleh manusia pada zaman modern ini, salah satunya adalah teknologi komputer. Di Indonesia tidak diketahui pasti kapan pertama sekali komputer masuk ke Indonesia. Akan tetapi data mengenai perkembangan pemakaian komputer di Indonesia sejak tahun 2001, berdasarkan data IDC tercatat sebanyak 2, 2 juta unit dengan penambahan 400 ribu unit dari tahun 2000. sebagian besar dari komputer ini sekitar 1, 9 juta unit digunakan dalam bidang usaha, penggunaan dalam rumah berkisar 250 ribu unit, sedangkan untuk dunia pendidikan hanya sekitar 58 ribu unit. Berdasarkan data Asosiasi Pengusaha Komputer Indonesia (Apkomindo), jumlah komputer yang beredar di Indonesia saat ini sekitar 6, 5 juta unit.

Pada saat sekarang ini penggunaan komputer tidak lagi hanya difokuskan untuk kebutuhan administrasi perkantoran, dunia usaha dan dunia pendidikan saja, akan tetapi komputer sudah banyak digunakan sebagai sarana hiburan permainan. Tidak jarang orang yang terlibat serta menjadi ketagihan dalam penggunaan komputer untuk hal ini. Tersedianya berbagi jenis permainan yang dapat menghibur para penggguna komputer membuat mereka menjadi pecandu dan pecinta sarana hiburan komputer ini, dimana orang- orang yang menjadi penggemarnya sering disebut dengan istilah Cyber Game.

Pada masa awal perkembangan teknologi komputer, permainan komputer merupakan efek samping dari usaha memanfaatkan kemampuan komputer sebagai alat menghitung dan memproses data. Sejalan dengan waktu dan semakin mudah diperoleh komputer oleh masyarakat umum, sejumlah programer memanfaatkan permainan komputer sebagai saluran kreatifitas mereka serta penghasilan uang. Pada awal 1980an mulailah program- program permainan komputer dibuat dan dijual dengan target utama pengguna komputer di rumah.

Dari berbagai kegiatan yang mereka lakukan, mereka memiliki pandangan yang berbeda dengan masyarakat biasa tentang penggunaan komputer. Bagi para cyber maniac komputer merupakan sebuah alat atau sarana yang dapat memberikan kesenangan bagi kehidupan mereka. Mereka akan melupakan bahwa komputer tersebut mempunyai fungsi lain, selain sebagai sarana untuk mendapatkan hiburan dunia maya yang telah diakses


(13)

dalam komputer tersebut. Bagi para cyber maniac komputer akan dapat dijadikan sebagai sarana tempat yang dapat menggantikan posisi manusia dalam interaksinya.

Perubahan pandangan tersebut tentu juga akan mempengaruhi pola hidup sosial para cyber maniac tersebut. Secara individual para cyber maniac biasanya akan menjadi orang yang bersifat individual , merasa terasing dari lingkungan sosialnya karena telah menganggap bahwa hanya melalui komputer saja kehidupan sosialnya dapat berlangsung.

Mainan terdiri dari permainan dengan kombinasi, modulasi dengan variasi- variasi atau kemampuan teknik objek yang mempunyai aturan main. Hal ini menyebabkan timbulnya keterpukauan yang tanpa disadari untuk berupaya mengetahuinya. Aktivitas permainan ini dapat bersikap penuh nafsu, serta abstrak karena hubungan manusia dengan benda- benda betul- betul magis dalam artian memukau dan memanipulasi.

Dalam penelitian ini, peneliti hanya memfokuskan penelitian ini pada remaja penggemar program permainan komputer yang masih aktif sekolah maupun kuliah. Karena dalam usia remaja merupakan suatu fase dalam kehidupan manusia dimana dia tengah mencari jati dirinya dan biasanya dalam upaya pencarian jati diri tersebut ia mudah untuk terikut dan terimbas hal- hal yang tengah terjadi di sekitarnya, sehingga turut membentuk sikap dan pribadi mereka.

Trend yang berkembang adalah permainan yang menggambarkan, atau katakanlah memberikan kesempatan pada para pemainnya untuk menguasai sesuatu. Hal menguasai ini dapat dilihat dari contoh permainan seperti Championship Manager yang memberikan kesempatan kepada para pemainnya menjadi manager tim sepak bola, Airport Tycoon (manager sebuah perusahaan penerbangan), sampai permainan seperti Simcity (menjadi seorang walikota yang mengatur pembangunan sebuah kota), Perang Kurusetra (sebuah game online dimana kita menjadi seorang raja yang mengatur sebuah kerajaan sendiri), hingga Darkgalaxy (sebuah game interaktif yang mengandaikan kita menjadi penguasa sebuah planet, bahkan penciptanya). Serta permainan yang mengandalkan permainan team work seperti Dota dan RF online.


(14)

Dalam kehidupan sehari-hari golongan remaja yang menjadi penggemar program permainan komputer ini disebut dengan istilah “ Anak Gem” yang pada umumnya terdiri dari kaum laki-laki. Para anak gem ini biasanya memulai interaksinya dengan sesama anak gem lain di tempat mereka melakukan aktifitas mereka yakni game station. Game station ini merupakan tempat yang khusus menyediakan program permainan komputer dan biasanya telah menjadi pelanggan tetap yang biasa disebut member tetap.

Para anak gem yang telah menjadi member tetap pada pusat permainan biasanya akan saling mengenal antara satu dengan yang lain. Hal ini disebabkan intensitas mereka bermain sangat tinggi yakni mulai pagi hingga malam hari. kebanyakan mereka melakukan aktifitas seperti makan maupun tidur di pusat permainan tersebut, sehingga kebanyakan dari mereka menjadi malas pulang ke rumah kadangkala bahkan sampai satu minggu berada dalam game station tersebut dan mereka juga sampai mengabaikan kehidupan sehari- hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain, sambil mengkomsumsi minuman penambah tenaga supaya tidak lelah dan tertidur. Tingginya intensitas bermain para anak gem membuat mereka hanya sempat berkomunikasi dengan sesama anak gem saja yang membentuk satu kelompok sosial baru sesuai dengan tempat dan nama game station tempat dia bermain, sehingga membentuk kelompok-kelompok anak gem dengan perubahan pola hidup yang berbeda dari lingkungan sosial lainnya yakni masyarakat sekitarnya.

Bentuk kelompok anak gem muncul dalam masyarakat merupakan sebuah identitas yang muncul sabagai respon atas adanya bentuk sifat dan perubahan- perubahan pola hidup sosial mereka menjadi ciri khas mereka dalam kehidupan sehari- hari. Tingginya intensitas bermain para anak gem menjadikan timbulnya suatu identitas kelompok pada mereka baik yang berasal dari luar maupun mereka sendiri. Adanya pribadi- pribadi yang menonjol dan bergabung menjadi satu menimbulkan adanya suatu perubahan pada diri mereka


(15)

Seiring dengan hal tersebut peneliti tertarik untuk mencoba mengkaji fenomena yang muncul dikalangan anak gem di daerah Padang bulan Medan, mengingat begitu banyaknya terdapat tempat- tempat games (games station) di daerah ini.

1.2 Perumusan Masalah

Teknologi merupakan kekuatan dahsyat dan tidak terbanding dalam mempengaruhi kehidupan- kehidupan manusia (Mc. Luban dalam Narwoko :359). Berdasarkan stateman tersebut Mc. Luban menyebutkan bahwa ada tiga cara bagaimna teknologi tersebut mempengaruhi perubahan, yaitu :

1. Teknologi meningkatkan alternatif- alternatif baru bagi manusia. 2. Teknologi mempengaruhi dan kemudian mengubah pola interaksi

3. Introduksi teknologi yang tak bebas nilai cnderung menimbulkan konflik- konflik dan karenanya membawa pemasalahan baru dalam masyarakat.

Timbulnya berbagai masalah dalam masyarakat merupakan suatu ketidakmampuan dalam menyesuaikan diri dengan perubahan yang sedang terjadi. Begitu halnya dengan remaja yang selalu dikaitkan dengan masa penuh kesenangan, dimana mereka bisa bergaya dan banyak menikmati aktivitas dan juga waktu luangnya.

Hal ini di akibatkan karena tingkah laku remaja yang secara psikologis masih merupakan akibat adanya perubahan- perubahan fisik dan psikis dalam pertumbuhannya dan perkembangannya, namun telah menunjukkan tanda- tanda mengarah pada penyimpangan yang diramalkan dapat merugikan dirinya sendiri atau masyarakat lingkungannya. Tingkah laku remaja demikian disebut pula sebagai tanda- tanda bahaya atau danger signal (Bouman dalam Wila Huky 1982: 91) dan memiliki sifat- sifat sebagai berikut :

1. Merasa tidak aman sehingga remaja yang bersangkutan bersikap merendahkan diri dan rela dijajah oleh siapa saja di dalam maupun diluar rumah.

2. Selalu melamun sebagai kompensasi bagi rasa kurang puas dalam kehidupan sehari- hari


(16)

4. Mengabaikan tugas- tugasnya hanya untuk bersenang- senang saja karena tidak adanya tanggung jawab.

Dari latar belakang permasalahan yang telah dikaji diatas, maka yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah: ”hubungan diantara remaja penggemar hiburan permainan (cyber game) dengan kegiatan sehari- hari ”

1.3. Tujuan Penelitian

Secara lebih mendalam penelitian ini mencoba untuk menentukan permasalahan- permasalahan berikut :

a. Untuk mengetahui persepsi remaja tentang hiburan permainan dan melihat bagaimana kehidupan kesehariannya.

b. Untuk mengetahui jenis- jenis permainan yang sering dimainkan para remaja berdasarkan jenjang usia, pendidikan mereka maupun tinggi intensitas waktu yang dibutuhkannya dalam bermain.

c. Untuk mengetahui hubungan diantara remaja penggemar hiburan permainan secara lebih menyeluruh dan kriteria- kriteria di dalamnya dengan kehidupan sehari- harinya.

1.4. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat berfaedah untuk menambah pengetahuan, wawasan kita tentang Remaja penggemar hiburan permainan (cyber game) dihubungkan dengan kegiatan sehari- hari. Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:

1.4.1. Manfaat Teoritis

Meningkatkan kemampuan serta wawasan peneliti mengenai “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan permainan komputer”, dihubungkan dengan kerangka pemikiran sosiologi

1.4.2. Manfaat Praktis

1. Menambah dan meningkatkan kemampuan serta wawasan penulis mengenai “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan dunia maya”, serta melatih kemampuan dan keterampilan penulis dalam bidang penelitian sosial.


(17)

2. Diharapkan dapat menjadi sumbangan bagi khasanah kepustakaan yang bermutu.

3. Penelitian ini juga dapat diharapkan berfaedah untuk mengetahui “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan permainan komputer”.

1.5 Defenisi Operasional

Defenisi operasional yaitu suatu defenisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefenisikan atau mengubah konsep- konsep yang berupa konstruk dengan kata- kata yang menggambarkan perilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya dalam penelitian ini adalah :

1. Remaja Penggemar Hiburan Permainan (Cyber Game)

Mengarah pada remaja yang terlibat aktif dalam hiburan permainan. Dimana para remaja tersebut berusia antara 14- 24 tahun, yang masih berada dalam jenjang pendidikan SLTP, SLTA/ sederajat maupun dari golongan perguruan tinggi.

2. Jenis Hiburan Permainan

Mengarah pada program permainan yang terdiri dari berbagai macam jenis permainan seperti permainan petualangan, pertahanan dan strategi serta permainan ketangkasan. Yang mana permainan tersebut dapat di mainkan melalui jaringan internet (online).

3. Kehidupan Sehari-hari remaja.

Megarah pada aktivitas- aktivitas para remaja setiap harinya yang biasanya meliputi :

1. Rutinitas Pribadi : Kegiatan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan jasmani seperti makan, minum, mandi maupun waktu istirahat atau tidur.

2. Aktivitas Akademis : kegiatan akademis para remaja di dalam lingkungan sekolah maupun kampus. Hal ini menyangkut tentang prestasi akademisnya, tingkat kerajinan serta waktu belajar yang digunakan setiap harinya.


(18)

3. Interaksi Dalam Lingkungan Sosial : mengarah pada aktivitas remaja dalam lingkungan sosial atau tempat tinggalnya dalam keluarga maupun masyarakat, seperti hubungan dengan keluarga atau orang tua, teman serta masyarakat lingkungan remaja yang bersangkutan.

1.6. Defenisi Konsep

Cyber: maya, atau dalam artian hanya ada dalam pikiran saja.

Maniac: perbuatan yang dilakukan secara berulang- ulang dan terus menerus dan memiliki tingkat intensitas yang tinggi.

 Dunia maya :aktifitas yang terjadi melalui internet yang tidak lagi seperti dalam dunia nyata (face to face) namun bukan merupakan suatu fiksi (khayalan), manusia dapat mendapatkan informasi, bisa berinteraksi, serta berkomunikasi. Aktifitas tersebut bisa dimonitor dengan jelas dengan mata kepala sendiri dan memang dibuat oleh manusia.

 Internet: induk semua jaringan komputer, kumpulan ribuan jaringan komputer yang saling terhubung melalui bahasa komputer yang sama.

 Multimedia: berbagai media, istilah bagi tranmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik yang berbentuk kata- kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut semuannya diolah dari data digital.

 Net: merujuk pada jutaan komputer yang saling terhubung di seluruh dunia, atau dikenal dengan jalan layang informasi (information super highway)

 Online: terhubung, terkoneksi, aktif dan siap beroperasi. Dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online juga dapat diartikan sebagai suatau keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain.

 Perubahan: suatu pergerakan yang terjadi dalam masyarakat yang berkembang dan akhirnya berubah dari srtuktur sosial yang sederhana.

 Remaja: individu yang berusia antara 14- 23 tahun atau dan belum menikah serta masih berada dalam tanggungan orang tua.


(19)

BAB II

METODOLOGI PENELITIAN

2. 1. Jenis Penelitian

Adapun jenis penelitian ini adalah penenlitian kuantitatif dengan metode pendekatan korelasional, yaitu motede yang berusaha untuk meneliti sejauhmana variasi pada satu faktor berkaitan dengan variasi pada faktor lain (Rahmat, 2004: 27). Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan diantara variabel- variabel tersebut, kemudian meneliti sejauh mana faktor pada satu variabel berkaitan dengan faktor pada variabel lain. Hubungan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hubungan linear yaitu hubungan timbal balik antara kedua variabel tersebut (Rahmat, 2004: 31)

2. 2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Jalan Jamin Ginting, Padang bulan, Medan. Dilokasi ini banyak ditemukan rental- rental komputer yang menyediakan fasilitas- fasilitas permainan komputer (games station) dengan berbagai program permainan.

Beberapa alasan atau pertimbangan lain yang membuat peneliti memilih tempat ini sebagai lokasi penelitian adalah:

1. Lokasi tersebut dekat dengan lingkungan kampus. Sehingga peneliti menjadi lebih mudah untuk mengatur waktu dan menghemat biaya yang dikeluarkan dalam penelitian ini.

2. Di lokasi ini banyak ditemukan rental- rental komputer yang khusus menyediakan fasilitas program permainan komputer.

3. Lokasi tersebut dinilai strategis, mengingat lokasi tersebut dekat dengan beberapa sekolah dan yayasan perguruan tinggi sehingga pada lokasi tersebut responden akan lebih mudah untuk ditemui.

2. 3. Populasi dan Tehnik Pengambilan Sampel 2.3.1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang terdiri dari manusia, benda- benda, hewan, tumbuh- tumbuhan, gejala- gejala atau peristiwa- peristiwa sebagai


(20)

sumber data yang memiliki karakteristik tertentu di dalam suatu penelitian (Nawawi, 2003: 141). Populasi dalam penelitian ini bersifat heterogen dimana keseluruhan anggota populasi relatif memiliki sifat- sifat individu, dimana sifat tersebut membedakan individu anggota populasi yang satu dengan yang lainnya. Dengan kata lain bahwa populasi memiliki sifat yang bervariasi sehingga membutuhkan penjelasan terhadap sifat- sifat tersebut. Di dalam penelitian ini yang menjadi populasinya adalah keseluruhan remaja penggemar program permainan komputer di Padang bulan. Adapun jumlah populasi dalam penelitian ini diambil berdasarkan jumlah anak gem yang terdapat di setiap game station di Padang bulan. Adapaun jumlah populasi dalam penelitian ini adalah:

Tabel 1.

Nama-nama game station di Padang bulan No Nama Game Station Jumlah User 1. Insomnia Net 30 orang 2. Pencawan Net 35 orang 3. TitansNet 25 orang 4. GT Net 20 orang 5. Judha Net 20 orang 6. Rizky Net 40 orang 7. Avt Net 20 orang 8. Handre.Net 20orang 9. Andre.Net 20 orang 10. Milala Net 25 orang 11. Byte Net 30 orang 12. Anugerah Net 20 orang 13. Koys Net 25 orang 14. LYNX Net 30 orang 15. RH Net 20 orang

16. Rexton-Net 20 orang

Jumlah 400 orang

Maka jumlah populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 400 orang.

2.3.2. Sampel

Sample adalah bagian dari populasi yang menjadi sumber data yang sebenarnya dalam suatu penelitian (Nawawi,1991:141). Pengambilan sampel dimaksud adalah untuk mewakili seluruh populasi. Sampel merupakan wakil semua unit strata dan sebagainnya yang ada di dalam populasi. Untuk mencapai pada generalisasi yang baik perlu diperhatikan cara penarikan sampelnya, agar sampel betul- betul dapat mewakili populasi


(21)

serta berbobot dan dapat dipertanggung jawabkan atau dengan kata lain peluang terdapatnya suatu ciri atau sifat khusus pada sampel sama dengan munculnya ciri yang sama dalam populasi. Dalam proses pengambilan sampel harus diperhatikan beberapa hal agar sampel betul- betul dapat diandalkan. Adapun hal- hal yang harus diperhatikan antara lain:

1. Memilih populasi.

Suatu populasi yang baik inilah yang mencakup rancangan eksplisit semua elemen yang terlibat biasanya meliputi elemen, unit sampling, keluasan skop dan waktu. 2. Memilih unit- unit sampling.

Unit- unit sampling adalah unit analisis dari mana sampel diambil atau berasal. Karena kompleksitas penelitian dan banyaknya desain sampel, maka pemilihan unit- unit sampel harus dilakukan dengan seksama.

3. Memilih kerangka sampling.

Pemilihan kerangka sampling merupakan tahap yang penting karena jika kerangka sampling yang dipilih secara tidak memadai mewakili populasi maka generalisaisi hasil penelitian meragukan. Kerangka sampling dapat berupa daftar nama populasi.

4. Memilih desain sampel.

Desain sampel merupakan tipe metode atau pendekatan yang digunakan untuk memilih unit- unit analisis studi yang dipilih sesuai dengan tujuan penelitian.

5. Memilih ukuran sampel.

Ukuran sampel tergantung beberapa faktor yang mempengaruhi yaitu:

- Homogenitas unit- unit sampel, yaitu semakin mirip unit- unit sampel maka semakin kecil sampel yang dibutuhkan untuk memperkirakan parameter populasi

- Kepercayaan, yakni mengacu pada suatu tingkatan tertentu dimana peneliti ingin merasa yakin bahwa yang bersangkutan memperkirakan secara nyata parameter populasi yang benar

- Presisi, yakni mengacu pada ukuran kesalahan standar estimasi, untuk mendapatkan presisi yang besar dibutuhkan ukuran sampel yang besar pula.


(22)

- Kekuatan statistik, yaitu kemampuan mendeteksi perbedaan dalam situasi pengujian hipotesis. Untuk mendapatkan kekuatan yang tinggi, peneliti memerlukan sampel yang besar.

- Prosedur analisi: tipe prosedur analisis yang dipilih untuk analisis data dapat juga mempengaruhi seleksi ukuran sampel.

- Biaya, waktu dan personil, pemilihan ukuran sampel juga harus mempertimbangkan biaya, waktu dan personil.

6. Memilih rancangan sampling.

Rancangan sampling menentukan prosedur operasional dan metode untuk mendapatkan sampel yang dinginkan. Jika dirancang dengan baik, rancangan sampling akan menuntun peneliti dalam memilih sampel yang akan digunakan dalam studi.

Adapun tehnik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan cara yang dikembangkan oleh Issac dan Michael, yaitu dengan menggunakan pendekatan statistik untuk tingkat kesalahan 1%, 5%, dan 10%.

Semakin besar tingkat kesalahan yang ditoleransi maka semakin kesil jumlah sampel yang diambil, dan sebaliknya semakin kecil tingkat kesalahan yang ditoleransi, mala semakin besar mendekati populasi sampel yang harus diambil. Jika dihitung dengan menggunakan rumus, maka

n =

1 ) (d 2  N

N

dimana n = sampel N = populasi

d = derajat kesalahan (0,1; 0,05; atau 0,01)

Sesuai dengan rumus diatas maka jumlah sampel dalam penelitian ini adalah

n =

1 ) 1 , 0 ( 400

400 2

 n =

1 4

400  n = 80


(23)

Maka jumlah sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 80 orang.

2.4. Tehnik Pengumpulan Data. 2.4.1. Observasi

Yaitu kunjungan ke lapangan untuk melakukan suatu pengamatan dalam memperoleh data yang mendukung dalam penelitian. Adapun alasan penggunaan tehnik observasi ini adalah untuk mengamati tingkah laku responden sewaktu bermain game dan bagaimana mereka berinteraksi serta melihat kehidupan kesehariaannya.

2.4.2. Kuesioner

Angket atau kumpulan pertanyaan yang disusun secara sistematis dalam sebuah daftar pertanyaan, kemudian diberikan kepada responden untuk diisi. Kuesioner ini berisi kumpulan pertanyaan tentang pengaruh program permainan komputer terhadap pola hidup sosial remaja. Penyebaran kuesioner ini langsung dilakukan oleh peneliti kepada para remaja dengan cara mendatangi responden ke tempat- tempat bermain game (game station).

2.4.3. Wawancara

Wawancara yaitu penulis mengadakan tanya jawab langsung kepada responden untuk mendapatkan tambahan informasi tentang data- data pribadi responden untuk kesempurnaan data di lapangan. Wawancara ini dilakukan saat responden beristirahat sejenak dari permainannya. Peneliti meminta kesediaan responden untuk meluangkan sedikit waktunya untuk menceritakan kehidupannya setelah ketagihan bermain game.

2.4.4. Kepustakaan.

Data sekunder diperoleh dari studi kepustakaan agar diperoleh suatu landasan yang kuat untuk mendukung penelitian ini dari berbagai literature seperti buku- buku, koran, majalah, internet serta dokumen lainnya yang berhubungan dengan penelitian ini.


(24)

2.5. Model Teoritis

Berdasarkan variable yang telah ditetapkan, apabila dikaitkan dengan variaberl lainnya maka terbentuklah model teoritis sebagai berikut:

Variabel X Variabel Y

Variabel Z Identifikasi Responden - usia

- pendidikan - Tempat tinggal - Kehidupan ekonomi

Kegiatan Sehari- hari

- Rutinitas Pribadi - Aktivitas Akademis

- Interaksi dalam lingkungan sosial

Hiburan Permainan Komputer - Jenis Permainan - Tingkat Kesulitan

-Waktu bermain yang dibutuhkan


(25)

Gambar 1: Model Teoritis

Keterangan: X: variaberl bebas Y: variabel terikat Z: variabel antara

Tabel 2. Variabel operasional

Variabel Teoritis Variabel Operasional Variabel X

Hiburan permainan komputer

Variabel Y

Kegiatan sehari- hari

1. Jenis Hiburan Permainan Indikatornya:

- permainan Petualangan

- permainan Strategi, pertahanan - permainan Ketangkasan, keahlian

1. Rutinitas Pribadi Indikatornya:

- waktu untuk melakukan kegiatan sehari- hari seperti mandi, makan, tidur, dsb.

2. Prestasi Akademik, Indikatornya:

- persaingan prestasi akademis

- tingkat kerajinan ke sekolah atau ke kampus

- waktu belajar di rumah 3. Interaksi Dengan Lingkungan Indikatornya:

- hubungan dengan keluarga atau orang tua

- begaul dalam masyarakat

- bermain dengan teman di lingkungan sekitar.

Variabel Antara (Z) Identifikasi Responden

Identifikasi Responden Indikatornya:

- Kehidupan sehari- hari remaja penggemar hiburan permainan


(26)

2.6. Analisa Data.

Data yang telah diperoleh dari lapangan akan dianalisis dengan tahapan- tahapan sebagai berikut:

1. Editing Data

Proses editing merupakan proses dimana peneliti melakukan klarifikasi, keterbacaan, konsistensi dan kelengkapan data yang sudah terkumpul. Proses ini menyangkut memberikan penjelasan mengenai apakah data yang sudah terkumpul akan menciptakan masalah konseptual atau teknis pada saat peneliti melakukan analisa data. Dengan adanya klarifikasi ini diharapkan masalah teknis atau konseptual tersebut tidak mengganggu proses analisis sehingga dapat menimbulkan bias penafsiran hasil analisis. Keterbacaan berkaitan dengan apakah data yang sudah terkumpul secara logis dapat digunakan sebagai justifikasi penafsiran terhadap hasil analisis. Konsistensi mencakup keajengan jenis data berkaitan dengan skala pengukuran yang akan digunakan kelengkapan mengacu pada terkumpulnya data secara lengkap sehingga dapat digunakan untuk menjawab masalah- masalah yang sudah dirumuskan dalam penelitian

2. Pengembangan Variabel

Pengembangan variabel adalah spesifikasi semua variabel yang diperlukan oleh peneliti yang tercakup dalam data yang sudah terkumpul atau dengan kata lain apakah semua variabel yang diperlukan sudah termasuk dalam data.

3. Pengkodean

Pemberian kode pada data dimaksudkan untuk menterjemahkan data ke dalam kode dan diberi identitas sehingga memiliki arti tertentu pada saat analisis. Pengkodean dalam penelitian ini menggunakan dua cara yaitu pengkodean frekuensi dan pengkodean lambang. Pengkodean frekuensi digunakan apabila jawaban pada poin tertentu memiliki bobot atau arti frekuensi. Sedangkan pengkodean lambang digunakan pada poin yang tidak memiliki bobot.


(27)

Peneliti melakukan pemeriksaan ulang, apakah terdapat kesalahan pada data sebelum dianalisis dan melihat apakah langkah- langkah yang sebelumnya sudah selesai tanpa kesalahan yang serius.

5. Membuat Struktur Data

Peneliti membuat struktur data yang mencakup semua data yang dibutuhkan untuk analisis kemudian diperiksa. Hal ini bertujuan untuk melihat apakah penggunaan data sudah dilakukan secara konsisten, apakah terdapat data yang hilang atau pun rusak, sudahkah pemindahan data dilakukan secara lengkap.

6. Tabulasi

Setelah semua data sudah selesai dianalisis, data kemudian dimasukkan dalam tabel- tabel yang telah ditentukan dan mengatur angka- angka serta menghitungnya. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini akan dianalisis melalui tahap analisis:

- Analisa Tabel Tunggal

Merupakan suatu analisis yang dilakukan dengan membagi- bagikan variabel penelitaian ke dalam kategori- kategori yang dilakukan atas dasar frekuensi. Tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari dua kolom yaitu kolom sejumlah frekuensi dan kolom persentase untuk setiap kategori ( Singarimbun, 1995: 226)

- Analisi Tabel Silang

Teknik yang digunakan untuk mengetahui apakah variabel yang satu mempunyai hubungan dengan yang lainnya. Sehingga dapat diketahui apakah variabel tersebut bernilai positif atau negatif (Singarimbun, 1995: 273). Selanjutnya untuk memperoleh nilai yang jelas dari variabel yang dimaksud maka perlu terlebih dahulu ditabulasi dalam bentuk tabel atau penentuan skor.

- Uji Hipotesis

Uji hipotesis adalah pengujian data dan statistik untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan dapat diterima atau di tolak. Untuk menguji nya digunakan metode Korelasi Rank- Order (Spearman Rank-Order correlation). Metode analisis


(28)

korelasi yang berguna untuk menentukan sesuatu besaran yang menyatakan bagaimana kuat hubungan suatu variabel tertentu tergantung dengan variabel lain ( Singarimbun, 1995: 148)

Untuk hipotesis yang mempunyai dua variabel yang masing- masing berskala ordinal, menghitung koefisien korelasinya digunakan rumus Rank- Order Correlation (Krisyantono, 2007: 174- 175) yaitu :

s

r = 1-

) 1 ( 6

2 2   N N

d

Keterangan:

s

r = koefisien korelasi rank order

N = jumlah individu dalam sampel d = perbedaan antara pasangan jenjang

 = jumlah

Angka 1 = bilangan konstan Angka 6 = bilangan konstan

Rotasi r menunjukkan bilangan antara –1, 00 hingga +1, 00. Jika tidak ada hubungan sama sekali diantara variabel x dan y makah nilai r = 0. Jika tanda r positif maka variabel- variabel dikatakan berkorelasi secara positif, jika r negatif maka variabel dikatakan berkorelasi negatif.

Spearman Rho Koefisien adalah metode untuk menganalisis data untuk melihat hubungan antara variabel yang sebenarnya.

Selanjutnya untuk melihat tinggi rendahnya korelasi antara x dan y digunakan pedoman Guilfrod (Rahkmat, 2002: 27) sebagai berikut:

Kurang dari 0, 20 : hubungan rendah sekali 0, 20 – 0, 40 : hubungan rendah tapi pasti 0, 40 – 0, 70 : hubungan yang cukup berarti 0, 70 – 0, 90 : hubungan tinggi atau kuat


(29)

Berdasarkan nilai rshitung maka dapat diketahui besar kekuatan prediksi dari

penelitian yang disebut dengan uji determinasi korelasi dengan menggunakan rumus:

Kp =

 

rs 2x100%

Keterangan :

Kp = Uji determinasi Korelasi

s

r = koefisien korelasi rank order

Makna hubungan dapat dinyatakan sebagai berikut: Jika rs< 0 maka hipotesis ditolak

Jika rs> 0 maka hipotesis diterima

Hipotesa yang digunakan dalam penelitian ini adalah “terdapat hubungan diantara remaja penggemar hiburan permainan terhadap kegiatan sehari- harinya”.


(30)

BAB III

DESKRIPSI LOKASI 3.1. Gambaran Umum Kota Medan dan Padang Bulan 3.1.1. Gambaran Umum Kota Medan

Medan merupakan ibukota dari provinsi Sumatera Utara. Kota Medan sebelumnya sering disebut dengan Daerah Kotamadya Tingkat II Medan. Namun setelah berlakunya Undang- undang No. 22 Tahun 1999 tentang Pemerintahan Daerah, penyebutan nama Daerah Tingkat II Kotamadya Medan berubah menjadi daerah Kota Medan. Sebagai pusat pemerintahan daerah Sumatera Utara, kota Medan tumbuh menjadi kota Metropolitan dengan luas 265,10 km² dan berpenduduk kurang lebih 2.036.018 jiwa dengan kepadatan penduduk 7.681/ km².

Perkembangan kota Medan terjadi ketika penguasaan Belanda mulai membebaskan tanah untuk perkebunan tembakau. Van der Falk, Jacob Nienhuys dan Elliot merupakan pedagang asal negeri Belanda yang mempelopori pembukaan kebun tembakau di Tanah Deli. Medan yang tumbuh dari kota dagang berkembang menjadi pusat pemerintahan pada 1 Maret 1887, ibukota Keresidenan Sumatera Timur. Pada tahun 1907 dibuka bank pertama di Medan, yaitu De Javasche Bank yang kini menjadi Bank Indonesia. Pada tahun 1915, Medan secara resmi menjadi ibukota provinsi Sumatera utara dan pada tahun 1918 resmi menjadi kota praja.

Berbagai bentuk bangunan tua peninggalan masa kolonial Belanda dengan arsitektur khas Belanda masih dapat ditemukan di pusat kota Medan. Beberapa diantaranya adalah gedung Balai Kota lama, Kantor Pos, Menara Air PDAM dan lain- lain. Selain itu, Medan juga menawarkan tempat wisata seperti Istana Maimun, Mesjid Raya Medan. Sementara daerah Kesawan, yang menyisakan bangunan tua dan ruko- ruko tua kini telah menjadi pusat jajanan malam yang lebih dikenal dengan istilah ” Kesawan Square” yang resmi dibuka pada tanggal 15 januari 2003.

Pada saat sekarang ini sebagian besar penduduk kota Medan adalah terdiri dari suku Jawa, Batak, Melayu, Minangkabau dan Aceh. Selain itu ada juga terdapat warga keturunan Tionghoa dan India. Medan yang merupakan Daerah Pemerintahan Tingkat I


(31)

Sumatera Utara, ini berbatasan dengan Kabupaten Deli Serdang di sebelah timur, barat, utara dan selatan.

Secara geografis, Kota Medan terletak antara 2° 27° - 2° 47° Lintang Utara dan diantara 98° 35° - 98° 44° Bujur Timur. Sebagian besar daerah Medan merupakan daerah dataran rendah yang permukaan tanahnya cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 – 37,5 meter dari atas permukaan laut. Seperti suhu di Indonesia pada umumnya, kota Medan juga merupakan kota yang memiliki iklim tropis dengan suhu minimum menurut Stasiun Polonia berkisar antara 23,3°C – 24,2°C dan suhu maksimum berkisar antara 30,5°C – 33,5°C. Sedangkan menurut Stasiun Sampali, suhu minimum kota Medan berkisar antara 23,4°C – 24,4°C dan suhu maksimum berkisar antara 30,7°C -33,2°C.

Wilayah kota Medan dibagi menjadi 21 Kecamatan dan 151 Kelurahan. Kecamatan- kecamatan tersebut antara lain Medan Tuntungan, Medan Johor, Medan Amplas, Medan Denai, Medan Area, Medan Kota, Medan Maimun, Medan Polonia, Medan Helvetia, Medan Petisah, Medan Barat, Medan Timur, Medan Perjuangan, Medan Tembung, Medan Deli, Medan Labuhan, Medan Baru, Medan Selayang, Medan Sunggal, Medan Marelan dan Medan Belawan.

3.1.2. Gambaran Umum Padang Bulan.

Padang bulan merupakan salah satu kelurahan dalam wilayah pemerintahan Kota Medan. Padang bulan terletak di Kecamatan Medan Baru, Kota Medan. Luas wilayah Padang bulan terbagi atas daerah pemukiman (0,79 Km²), pemakaman umum ( 0,04 Km²), pekarangan (0,28 Km²), taman ( 0,01 Km²), perkantoran (0,02 Km²) serta prasarana umum (0,36 Km²). Pemberian nama Padang bulan itu sendiri sebenarnya dimulai sejak zaman pemerintahan Belanda. Pada zaman pemerintahan Belanda, terdapat tiga pintu gerbang yang menghubungkan Medan dengan daerah sekitarnya. Pintu- pintu gerbang tersebut adalah ruas jalan yang terdapat di Kecamatan Pinang Baris sebagai pintu gerbang menuju Kotamadya Binjai. Di wilayah Kecamatan Medan Amplas merupakan ruas jalan sebagai pintu gerbang menuju Kota Lubuk Pakam, Kabupaten Deli Serdang dan wilayah kecamatan Medan Tuntungan sebagai pintu gerbang menuju Tanah Karo.


(32)

Ruas jalan yang merupakan pintu gerbang tersebut, pada zaman pemerintahan Belanda atau pada zaman Nedherlandsche Indie dikenal dengan sebutan ruas jalan ”weg”. Salah satu diantaranya adalah Padang bulan weg, karena ruas jalan ini merupakan pinti gerbang kota Medan menuju Tanah Karo dan sekitarnya. Padang bulan weg, atau yang sebelumnya dikenal dengan Jalan Partrice Lamumba merupakan gabungan dari Jalan Mayjend. S. Parman dengan Jalan Letjend. Jamin Ginting. Jalan Mayjend. S. Parman berada di dalam kota, sementara Jalan Letjend. Jamin Ginting berada di pinggir kota. Oleh karena itu Jalan Jamin Ginting merupakan ruas jalan yang menjadi pintu gerbang menuju Tanah Karo. Hal tersebut diyakini oleh beberapa orang sebagai hal yang menyebabkan sampai sekarang penduduk masih tetap menyebutkan lokasi Jalan Letjend. Jamin Ginting sebagai lokasi Padang bulan.

Di wilayah Padang bulan ini yakni sepanjang sisi Jalan Letjend. Jamin Ginting merupakan kawasan perumahan penduduk yang berdomisili. Selain itu di lokasi ini juga terdapat beberapa sekolah dan yayasan perguruan tinggi , sarana kesehatan dan beberapa loket bus angkutan antar kota .

3.1.2.1. Aktivitas Penduduk di Padang Bulan

Pola pemukiman penduduk yang berdomisili di Padang bulan membentuk pola mengikuti jalan raya. Hal tersebut dapat dilihat dari sejumlah bangunan- bangunan perumahan maupun bangunan- bangunan lainnya terdapat di sepanjang sisi jalan Letjend. Jamin Ginting. Sebagian besar bentuk bangunan yang berada di sisi sepanjang jalan Letjend. Jamin Ginting adalah berbentuk rumah pertokoan dan bentuk bangunan usaha lainnya. Mobilitas penduduk yang bertempat tinggal di Padang bulan sangat tinggi. Hal ini dapat terlihat karena setiap hari kawasan Padang bulan tidak pernah sepi dari aktivitas- aktivitas penduduk.

3.1.2.2. Aktivitas Dalam Bidang Pendidikan

Di kawasan Padang Bulan sangat banyak ditemukan instansi- instansi pendidikan seperti sekolah- sekolah maupun perguruan tinggi. Dalam tabel dibawah ini dapat dilihat jumlah sarana- sarana pendidikan di daerah Padang bulan.


(33)

Tabel 3.

Jumlah Sarana pendidikan

No Sarana Pendidikan Jumlah (unit)

1. TK 3

2. SD 4

3. SLTP 3

4. SLTA 3

5. Perguruan Tinggi 3

Total 16 Sumber: Kantor Kelurahan Padang Bulan

Berdasarkan hasil data yang diperoleh, pada tabel diatas ditunjukkan bahwa di wilayah Padang Bulan terdapat 16 unit instansi pendidika, yang terdiri dari 3 unit sarana pendidikan Taman kanak- kanak (TK), 4 unit Sekolah Dasar, 3 unit SLTP, 3 unit SLTA dan 3 unit perguruan tinggi.

Sedangkan jumlah penduduk Padang bulan berdasarkan tingkat Pendidikan dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 4.

Jumlah penduduk berdasarkan tingkat pendidikan

No Tingkat Pendidikan Jumlah Penduduk 1. Belum sekolah 547 orang 2. Usia 7 -45 tahun tidak pernah sekolah 4 orang 3. Pernah sekolah SD tapi tidak tamat 29 orang 4. Tamat SD atau sederajat 940 orang 5. SLTP atau sederajat 1197 orang 6. SLTA atau sederajat 5785 orang

7. D1 427 orang

8. D2 439 orang

9. D3 768 orang

10. S1 2101 orang

11. S2 305 orang

12. S3 29 orang

Total 13.071 orang

Sumber: Kantor Kelurahan Padang Bulan

3.1.2.3. Aktivitas Dalam Bidang Ekonomi

Di kawasan Padang bulan aktivitas dalam bidang ekonomi hampir setiap hari ditemukan. Dikawasan ini yakni sepanjang jalan Letjend. Jamin Ginting hampir


(34)

seluruhnya merupakan bangunan tempat usaha. Bentuk- bentuk usaha yang dapat ditemukan disepanjang sisi jalan Letjend. Jamin Ginting antara lain seperti kedai kopi, usaha penyablonan, jasa percetakan dan foto copy, warung internet, rumah- rumah makan, bola sodok, musik studio, wartel dan juga terdapat beberapa rental untuk mengetik dan untuk bermain game ( game station).

Selain itu bentuk- bentuk usaha yang disebutkan diatas, bentuk- bentuk usaha lain yang banyak ditemukan di Padang bulan adalah usaha penyewaan rumah dan kamar- kamar kost. Sebagian besar dari mereka yang tinggal di kost- kostan merupakan para pelajar SLTA maupun mahasiswa yang sedang duduk di bangku perkuliahan, bahkan tidak jarang juga diantara mereka ada yang sudah bekerja. Karena di Padang bulan, terdapat beberapa yayasan pendidikan dan perguruan tinggi serta sekolah- sekolah, maka antara penduduk pendatang yang tinggal di kost- kostan dengan penduduk asli yang menetap di Padang bulan terjadi perbauran yang menyebabkan sulit untuk mengenali siapa diantara mereka yang merupakan penduduk asli atau bukan.

3.1.2.4. Aktivitas Dalam Bidang Keagamaan.

Penduduk di kawasan Padang bulan merupakan penduduk yang sangat heterogen. Hal ini disebabkan banyaknya pendatang yang berasal dari berbagai daerah di luar kota Medan yang tinggal di Padang bulan untuk melanjutkan pendidikannya maupun untuk berbagai hal lainnya. Berbagai latar belakang yang berbeda termasuk latar belakang agama yang melekat pada setiap individu menyebabkan di kawasan ini tidak dapat disebutkan dengan angka yang pasti mengenai jumlah masing- masing pemeluk agama yang ada di Padang bulan.

Aktivitas dalam bidang keagamaan di kawasan Padang bulan berlangsung secara responsif dari para penganut agama masing- masing. Pada hari besar keagamaan, masing masing penduduk biasannya akan melakukan aktivitas sesuai dengan agama masing- masing. Di kawasan Padang bulan terdapat beberapa rumah ibadat seperti mesjid (2 unit), langgar atau mushola (16 unit) dan gereja (8 unit).


(35)

Prasarana Peribadatan

No Prasarana Peribadatan Jumlah (unit)

1. Mesjid 2

2. Langgar/ mushola 16

3. Gereja 8

Total 26 Sumber: Kantor Kelurahan Padang Bulan


(36)

BAB IV ANALISIS DATA

4.1. Analisa Tabel Tunggal

Merupakan suatu analisa yang dilakukan dengan membagi- bagikan variabel penelitian ke dalam kategori- kategori yang dilakukan atas dasar frekuensi. Tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, sejumlah frekuensi dan persentase untuk setiap kategori.

Data yang disajikan dalam tabel tunggal ini terdiri dari tiga bagian yaitu karakteristik responden, kehidupan sehari-hari, dan remaja penggemar hiburan permainan permainan komputer (cyber game). Tabel tunggal ini dianalisis dengan menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0

4.1.1. Karakteristik responden

Karakteristik responden perlu disajikan untuk mengetahui latar belakang responden. Karakter yang dipakai adalah jenis kelami, usia, suku, agama, tingkat pendidikan, status tempat tinggal, uang saku setiap bulannya, pekerjaan orang tua,serta penghasilan orang tua setiap bulannya.

Tabel 6

Distribusi frekuensi berdasarkan jenis kelamin

No Jenis kelamin F % 1. Laki-laki 80 100 2. Perempuan - -

Total 80 100%

Sebagaimana dari hasil data yang terkumpul, diperoleh bahwa laki- laki pada umumnya bermain game lebih banyak dari pada perempuan. Dari data yang diperoleh bahwa sebanyak 80 orang (100%) laki- laki bermain game dari pada perempuan.


(37)

Distribusi frekuensi berdasarkan usia responden

No Usia F %

1. 17 tahun 20 orang 25 2. 20 tahun 20 orang 25 3. 23 tahun 13 orang 16,25 4. 24 tahun 27 orang 33,75

Total 80 orang 100%

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa pada umumnya remaja yang bermain game adalah usia 17 tahun sebanyak 20 orang (25%), usia 20 tahun sebanyak 20 orang (25%), usia 23 tahun sebanyak 13 orang (16,25%), dan usia 24 tahun sebanyak 27 orang (33,75%). Dari tabel diatas dapat dinyatakan bahwa remaja yang paling banyak bermain game adalah mereka yang berusia 24 tahun.

Tabel 8

Distribusi frekuensi berdasarkan suku responden

No Suku F %

1. Melayu 8 orang 10 2. Batak 32 orang 40 3. Jawa 20 orang 25 4. Padang 4 orang 5 5. Karo 16 orang 20

Total 80 orang 100 %

Data dari tabel di atas menunjukkan bahwa remaja penggemar hiburan permainan di daerah Padang bulan mayoritas adalah suku Batak yaitu sebanyak 32 orang ( 40%), suku Jawa sebanyak 20 orang ( 25%), suku Karo 16 orang ( 20%), dan yang paling kecil adalah suku Melayu 8 orang ( 10%) dan suku Padang 4 orang (5%).

Tabel 9

Distribusi frekuensi berdasarkan agama responden

No Agama F %

1. Islam 33 orang 41,25 2. Kristen 47 orang 58,75


(38)

4. Budha - - Total 80 orang 100 %

Dari data diatas dapat dilihat bahwa pada umumnya responden menganut agama Kristen yaitu sebanyak 47 orang (58,75%) dan agama islam sebanyak 33 orang (41,25%). Sedangkan untuk agama Hindu dan Budha tidak ada. Hal ini dipengaruhi karena pada umumnya penduduk yang dominan berdomisili di daerah Padang bulan adalah orang Batak dan Karo.

Tabel 10

Distribusi frekuensi berdasarkan tingkat pendidikan responden. No Tingakt pendidikan F %

1. SD - -

2. SLTP - -

3. SMU 20 orang 25 4. Perguruan tinggi 60 orang 75

Total 80 orang 100 %

Berdasarkan data yang diperoleh,dalam tabel diatas ditunjukkan bahwa yang responden yang paling banyak bermain game adalah mereka yang sedang duduk di bangku perguruan tinggi yaitu sekita 60 orang (75%), sedangkan sisanya adalah pelajar yang masih duduk di bangku SMU yaitu sekitar 20 orang (25%).

Tabel 11

Distribusi frekuensi berdasarkan status tempat tinggal responden. No Status t. tinggal F %

1. Rumah sendiri 34 orang 42,5

2. Kost 46 orang 57,5

3. Asrama - -

Total 80 orang 100 %

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa responden yang paling banyak bermain game adalah mereka yang kost yaitu sebanyak 46 0rang (57,5%), kemudian adalah mereka yang tinggal dengan orang tuanya yaitu sekitar 34 orang ( 42,5%).


(39)

Tabel 12

Distribusi frekuensi berdasarkan banyaknya uang saku responden No Jumlah uang saku F %

1. < Rp 500.000/ bulan 12 orang 15 2. Rp 500.000- Rp 600.000/ bulan 10 orang 12,5 3. Rp 700.000- Rp 800.000/ bulan 29 orang 36,25 4. Rp 900.000- Rp 1000.000/ bulan 21 orang 26,25 5. > Rp 1000.000/ bulan 8 orang 10

Total 80 orang 100 %

Sehubungan dari hasil data yang terkumpul, diperoleh bahwa rata- rata uang saku responden adalah sekitar Rp 700.000- Rp 800.000/ bulan yakni sebanyak 29 orang (36,25%), kemudian Rp 900.000- Rp 1000.000/ bulan sebanyak 21 orang (26,25%), sedangkan responden yang memiliki uang saku <Rp 500.000 sebanyak 12 orang (15%), yang memiliki uang saku Rp 500.000- Rp 600.000/ bulan sebanyak 10 orang (12,5%), sedangkan uang saku >Rp 1000.000/ bulan sebanyak 8 orang (10%).

Tabel 13

Distribusi frekuensi berdasarkan pekerjaan orang tua responden. No Jenis pekerjaan F %

1. Profesi (dokter, guru) 15 18,75

2. Pegawai swasta 22 27,5 3. Pegawain negeri 25 31,25 4. Pengusaha/ wiraswasta 18 22,5 5. Lain- lain - -

Total 80 orang 100 %

Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa jenis pekerjaan orang tua responden lebih banyak adalah pegawai negeri yaitu sebanyak 25 orang (31,35%), kemudian pegawai swasta sebanyak 22 orang (27,5%), sedangkan sisanya adalah pengusaha/ wiraswasta sebanyak 18 orang (22,5%) dan professional sebanyak 15 orang (18,75%).


(40)

Tabel 14

Distribusi frekuensi berdasarkan penghasilan orang tua responden No Jumlah penghasilan/ bulan F % 1. <Rp 1000.000/ bulan - - 2. Rp 1000.000- Rp 2000.000/ bulan 17 orang 21,25 3. Rp 3000.000- 4000.000/ bulan 33 orang 41,25 4. Rp 5000.000- Rp 6000.000/ bulan 16 orang 20 5. >Rp 6000.000/ bulan 14 orang 17,5

Total 80 orang 100 %

Data dari tabel diatas menunjukkan bahwa penghasilan orang tua responden setiap bulannya paling banyak sekitar Rp 3000.000- Rp 4000.000 yaitu sebanyak 33 orang (41,25%), kemudian Rp 1000.000- Rp 2000.000 sebanyak 17 orang (21,25%). Sedangkan yang penghasilannya lebih tinggi yaitu Rp 5000.000- Rp 6000.000/ bulan sebanyak 16 orang (20%) dan yang berpenghasilan diatas Rp 6000.000/ bulan hanya sekitar 14 orang (17,5%).

4.I.2. Kehidupan sehari- hari.

Untuk mengetahui kehidupan keseharian remaja atau responden, maka selanjutnya akan disajikan dalam data bagaimana kehidupan keseharian responden tersebut. Adapun data yang akan disajikan adalah data tentang kehidupan keseharian responden yang meliputi, rutinitas pribadi, kegiatan akademik serta interaksi responden dalam lingkungan tempat tinggalnya.

4.1.2.1. Rutinitas Pribadi


(41)

Terlambat tidur karena bermain game

No Keterangan F %

1 Sangat sering 14 17.5

2 Sering 47 58.8

3 Kurang sering 9 11.3 4 Tidak pernah 10 12.5

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel tersebut diketahui bahwa sebagian besar responden sering terlambat tidur karena bermain game. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 14 orang (17,5%) responden sangat sering terlambat tidur, 47 orang (58,8%) sering terlambat tidur sedangkan yang kurang sering hanya 9 orang (12,5 %) dan yang tidak pernah sebanyak 10 orang (12,5%).

Tabel 16

Begadang hanya untuk bermain game

No Keterangan F %

1 Sangat sering 8 10.0

2 Sering 40 50.0

3 Kurang sering 22 27.5 4 Tidak pernah 10 12.5

Total 80 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 8 orang (10%) responden sangat sering begadang hanya untuk bermain game, sebanyak 40 orang (50%) sering begadang, 22 orang (27,5%) kurang sering dan 10 orang (12,5%) tidak pernah begadang. Dari kondisi tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa para responden pada umumnya sering begadang hanya untu bermain game.

Tabel 17

Tidur di tempat bermain game.

No Keterangan F %

1 Sangat sering 10 12.5

2 Sering 38 47.5


(42)

4 Tidak pernah 24 30.0

Total 80 100

Berdasarkan tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar remaja sering tidur di tempat bermain game, yakni sebanyak 10 orang (12,5%) sangat sering tidur di tempat bermain game, 38 orang(47,5%) sering, 8 orang (10,0%) kurang sering dan 24 orang (30%) tidak pernah tidur di tempat bermain game. Para remaja yang sering tidur di tempat bermain game adalah karena alasan malas pulang ke rumah karena sudah kemalaman ataupun karena pintu pagar serta rumah kost sudah dikunci oleh induk semangnya.

Tabel 18

Mengabaikan aktivitas seperti mandi, makan, tidur hanya untuk bermain game

No Keterangan F %

1 Sangat sering 15 18.8

2 Sering 33 41.3

3 Kurang sering 20 25.0 4 Tidak pernah 12 15.0

Total 80 100

Berdasarkan tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden sering mengabaikan aktivitas seperti mandi, makan, tidur hanya untuk bermain game. Dalam tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 15 orang (18,8%) responden sangat sering mengabaikan hal tersebut, 33 orang (41,3%) sering, 20 orang (25,0%) kurang sering dan yang tidak pernah sama sekali sebanyak 12 orang (15,0%). Biasanya responden sering mengabaikan hal tersebut karena sudah terlalu asyik bermain game.

Tabel 19

Mengkomsumsi minuman penambah tenaga untuk mencegah rasa lelah saat bermain game

No Keterangan F %


(43)

2 Sering 28 35.0 3 Kurang sering 24 30.0 4 Tidak pernah 24 30.0

Total 80 100

Pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 4 orang (5,0%) responden sangat sering megkomsumsi minuman penambah tenaga, 28 orang (35,0%) sering mengkomsumsi, 24 orang kurang sering dan yang tidak pernah mengkomsumsi minuman penambah tenaga adalah sebanyak 24 orang (30%). Saat bermain game minuman penambah tenaga sering dikomsumsi oleh responden biasanya adalah pada saat responden ingin begadang untuk bermain game ataupun sudah beberapa hari belum tidur karena bermain game

Tabel 20

Makan sambil bermain game

No Keterangan F %

1 Sangat sering 7 8.8

2 Sering 57 71.3

3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 8 10.0

Total 80 100

Pada umumnya saat bermain game, para responden terlalu asyik saat bermain, sehingga sulit untuk meluangkan sedikit waktu untuk makan ataupun melakukan aktivitas lainnya. Dalam tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 7 orang (8,8%) responden sangat sering melakukan hal tersebut, sedangkan yang sering melakukan hal tersebut sebanyak 57 orang (71,3%), kurang sering sebanyak 8 orang (10,0%) dan yang tidak pernah sebanyak 8 orang (10,0%).

4.1.2.2. Kegiatan Akademik


(44)

Prestasi di sekolah maupun di kampus

No Keterangan F %

1 Sangat baik 6 7.5

2 Baik 13 16.3

3 Cukup 34 42.5

4 Tidak baik 27 33.8

Total 80 100

Berdasarkan hasil pemaparan pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 6 orang (7,5%) responden mempunyai prestasi yang sangat baik di sekolah maupun di kampus, sedangkan sebanyak 13 orang (16,3%) mempunyai prestasi yang baik, sebanyak 34 orang (42,5%) mempunyai prestasi yang cukup dan sebanyak 27 orang (33,8%) mempunyai prestasi tidak baik di sekolah maupun di kampus

Tabel 22

Mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus

No Keterangan F %

1 Sangat sering 9 11.3

2 Sering 23 28.8

3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 40 50.0

Total 80 100

Berdasarkan data tabel diatas, sebagian responden mendapat peringatan dari sekolah maupun dari karena prestasinya. Pada tabel ditunjukkan bahwa sebanyak 9 orang (11,3%) mendapat peringatan karena prestasi akademiknya, sedangkan sebanyak 23 orang (28,8%) sering mendapatkan peringatan, sebanyak 8 orang (10,0%) kurang sering mendapatkan peringatan dan selebihnya yaitu sebanyak 40 orang (50%) tidak pernah mendapat peringatan dari sekolah maupun dari kampus karena prestasi akademiknya.


(45)

Tabel 23

Mengabaikan tugas- tugas karena bermain game.

No Keterangan F %

1 Sangat sering 8 10.0

2 Sering 63 78.8

3 Kurang sering 3 3.8 4 Tidak pernah 6 7.5

Total 80 100

Berdasarkan data dari tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden sering mengabaikan tugas- tugas mereka karena bermain game. Pada tabel ditunjukkan bahwa sebanyak 8 orang (10,0%) responden sangat sering mengabaikan hal tersebut, sebanyak 63 orang (78,8%) sering mengabaikah hal tersebut. Sedangkan yang kurang sering yakni sekitar 3 orang (3,8%) dan yang lainnya tidak pernah sama sekali mengabaikan hal tersebut yakni sekitar 6 orang (7,5%0).

Tabel 24

Tidak sekolah ataupun ke kampus hanya untuk bermain game

No Keterangan F %

1 Sangat sering 13 16.3

2 Sering 57 71.3

3 Kurang sering 2 2.5 4 Tidak pernah 8 10.0

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden tidak sekolah maupun ke kampus karena bermain game. Dari data pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sekitar 13 orang (16,3%) dari responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 57 orang (71,3%) sering melakukannya dan sekitar 2 orang (2,5%) kurang sering melakukannya dan sebanyak 8 orang (10%) tidak pernah melakukan hal tersebut karena game. Pada umumnya para responden kebanyakan tidak pergi sekolah


(46)

maupun ke kampus karena bujukan dari teman- temannya untuk bermain game ataupun karena responden tersebut terlambat bangun tidur karena habis bermain game semalaman.

Tabel 25

Bermain game sebelum pulang ke rumah

No Keterangan F %

1 Sangat sering 7 8.8

2 Sering 60 75.0

3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 5 6.3

Total 80 100

Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar dari responden setelah pulang sekolah terlebih dulu bermain game sebelum pulang ke rumah. Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sekitar 7 orang (8,8%) responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 60 orang (75,0%) juga sering melakukannya. Sementara sebanyak 8 orang (10,0%) kurang sering melakukannya serta mereka yang tidak pernah melakukan hal tersebut adalah sekitar 5 orang (6,3%).

Tabel 26

Mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun di kampus

No Keterangan F %

1 Ya 30 37.5

2 Kurang 16 20.0

3 Ragu- ragu 4 5.0

4 Tidak 30 37.5


(47)

Berdasarkan data pada tabel diatas, dapat dikatakan bahwa sebagian responden tidak mempunyai kegiatan lain di luar sekolah maupun di kampus. Hal ini membuat mereka lebih banyak menghabiskan waktu nya untuk bermain. Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa sebanyak 30 orang (37,5%) responden mempunyai kegiatan lain diluar sekolah maupun kampus, sebanyak 16 orang (20,0%) menyatakan kurang, sekitar 4 orang (5,0%) menyatakan ragu- ragu. Sementara yang tidak mempunyai kegiatan lain diluar sekolah maupun kampus yakni sebanyak 30 orang (37,5%)

Tabel 27

Permainan tersebut berpengaruh pada kerajinan belajar

No Keterangan F %

1 Sangat berpengaruh 6 7.5 2 Berpengaruh 66 82.5 3 Kurang berpegaruh 5 6.3 4 Tidak berpengaruh 3 3.8

Total 80 100

Data pada tabel tersebut diatas menunjukkan bahwa kebanyakan responden mengakui bahwa permainan tersebut memberikan pegaruh terhadap kerajinan belajarnya. Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa sekitar 6 orang (7,5%) menyatakan bahwa hal tersebut sangat berpengaruh, sebanyak 66 orang (82,5%) mengatakan berpengaruh, sekitar 5 orang (6,3%) mengatakan hal tersebut kurang berpengaruh terhadap kerajinan belajarnya dan sekitar 3 orang (3,8%) mengatakan bahwa permainan tersebut tidak mempengaruhi kerajinannya untuk belajar.

Tabel 28

Menggunakan waktu belajar di rumah untuk bermain game.

No Keterangan F %

1 Sangat sering 8 10.0

2 Sering 40 50.0

3 Kurang sering 24 30.0 4 Tidak pernah 8 10.0


(48)

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dilihat bahwa kebanyakan responden menggunakan waktu belajarnya di rumah untuk bermain game. Pada tabel ditunjukkan bahwa sekitar 8 orang (10%) mengaku sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 40 orang (50%) juga mengaku sering melakukannya, sedangkan sekitar 24 orang (30,0%) kurang sering melakukannya dan sekitar 8 orang (10,0%) mengaku tidak pernah menggunakan waktu belajarnya di rumah untuk bermain game. Jauh dari orang tua serta kurangnya perhatian serta pengawasan orang tua membuat responden tidak teratur lagi dalam membagi waktunya, apalagi mereka yang sudah ketagihan bermain game, mengabaikan aktivitas tersebut adalah hal yang sudah biasa.

4.1.2.3. Interaksi dalam lingkungan sosial.

Tabel 29

Meluangkan waktu untuk membantu orang tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya

No Keterangan F %

1 Sangat sering 4 5.0

2 Sering 8 10.0

3 Kurang sering 16 20.0 4 Tidak pernah 52 65.0

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar responden tidak pernah meluangkan waktunya untuk membantu orang tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya, yakni sekitar 52 orang (65%) responden mengakui hal tersebut, sedangkan sekitar 4 orang (5,0%) mengaku sangat sering melakukannya, sekitar 8 orang (10%) mengaku sering melakukan hal tersebut dan sekitar 16 orang (20%) mengakui kurang sering meluangkan waktu nya untuk membantu orang tua ataupun menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya.


(49)

Berbohong kepada orang tua untuk mendapatkan uang untuk bermain game

No Keterangan F %

1 Sangat sering 16 20.0

2 Sering 48 60.0

3 Kurang sering 8 10.0 4 Tidak pernah 8 10.0

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa sebagian besar responden sering membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang untuk bermain game. Dalam tabel ditunjukkan bahwa sekitar 16 orang (20%) responden sangat sering melakukan hal tersebut, sekitar 48 orang (60%) mengaku sering melakukan hal tersebut. Sedangkan sekitar 8 orang (10,0%) mengaku kurang sering melakukannya dan sekitar 8 orang (10,0%) mengaku tidak pernah membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang untuk bermain game. Pada umumnya responden membohongi orang tua mereka untuk mendapatkan uang bermain game apabila uang saku yang sudah diberikan oleh orang tua mereka sudah habis terpakai semua untuk bermain game.

Tabel 31

Bergaul di lingkungan tempat tinggal

No Keterangan F %

1 Sangat sering 4 5.0

2 Sering 30 37.5

3 Kurang sering 16 20.0 4 Tidak pernah 30 37.5

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sekitar 4 orang (5,0%) responden sangat sering bergaul di lingkungan tempat tinggalnya, sekitar 30 orang (37,5%) mengaku sering melakukannya, sedangkan sekitar 16 orang (20,0%) kurang sering melakukan hal tersebut dan yang tidak pernah melakukan hal itu adalah sebanyak 30 orang (37,5%). Berdasarkan dari data tersebut dapat dikatakan bahwa pada


(50)

umumnya responden lebih banyak bergaul di tempat bermain game daripada di lingkungan tempat tinggalnya sendiri.

Tabel 32

Menghabiskan waktu bersaman teman di tempat bermain game.

No Keterangan F %

1 Sangat sering 21 26.3

2 Sering 45 56.3

3 Kurang sering 6 7.5 4 Tidak pernah 8 10.0

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa sebagian besar responden lebih banyak menghabiskan waktunya bersama teman – temannya di tempat bermain game daripada di lingkungan tempat tinggal nya. Dalam data tersebut terlihat bahwa sekitar 21 orang (26,3%) responden sangat sering menghabiskan waktunya di tempat bermain game, sekitar 45 orang (56,3%) mengaku sering melakukan hal tersebut. Sedangkan sekitar 6 orang (7,5%) kurang sering melakukan hal tersebut dan sekitar 8 orang (10,0%) mengaku tidak pernah menghabiskan waktu nya bersama teman- temannya di tempat bermain game.

Tabel 33

Merasa lebih nyaman bergaul di tempat bermain game.

No Keterangan F %

1 Ya 58 72.5

2 Kurang 8 10.0

3 Ragu- ragu 8 10.0

4 Tidak 6 7.5

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel tersebut diatas dapat dikatakan bahwa pada umumnya responden lebih merasa nyaman bergaul di tempat bermain game dari pada di lingkungan tempat tinggalnya. Hal ini terlihat pada tabel diatas yakni sekitar 58 orang (72,5%) responden mengakui hal tersebut. Sekitar 8 orang (10,0%) mengakui kurang


(51)

merasa nyaman bergaul di tempat tersebut sedangkan sekitar 8 orang (10,0%) dari mereka ragu- ragu akan hal tersebut. Sementara mereka yang mengaku tidak merasa nyaman bergaul di tempat bermain game tersebut ada 6 orang (7,5%).

Tabel 34

Mempunyai kelompok tertentu di tempat bermain game.

No Keterangan F %

1 Ya 49 61.3

2 Kurang 7 8.8

3 Ragu- ragu 18 22.5

4 Tidak 6 7.5

Total 80 100

Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas ditunjukkan bahwa ada sebanyak 49 orang (61,3%) responden mempunyai kelompok tertentu di tempat mereka bermain game. Sementara sekitar 7 orang (8,8%) kurang memiliki kelompok, sedangkan mereka yang mengaku ragu- ragu sekitar 18 orang (22,5%) dan yang tidak mempunyai kelompok sekitar 6 orang (7,5%). Adanya kelompok- kelompok tertentu pada tempat bermain game biasanya terbentuk karena masing- masing mereka memainkan jenis permainan yang sama. Jadi dalam satu tempat bermain (game station) kelompok tersebut akan terbentuk sendiri karena orang- orang yang ikut dalam kelompok itu adalah mereka yang memainkan game yang sama. Disamping itu juga intensitas waktu bermain yang cukup tinggi antara mereka membuat hubungan mereka menjadi lebih dekat. Kelompok- kelompok ini biasanya akan selalu bermain game secara bersama- sama dan pada umumnya mereka sering memainkan jenis permainan yang membutuhkan lebih dari satu orang pemain (multyplayer).

Tabel 35

Mengikuti kegiatan di lingkungan seperti kegiatan gotong royong

No Keterangan F %

1 Sangat sering 4 5.0

2 Sering 8 10.0


(52)

4 Tidak pernah 63 78.8

Total 80 100

Berdasarkan data pada tabel diatas dapat dikatakan bahwa pada umumnya responden tidak pernah mengikuti kegiatan di lingkungan tempat tinggalnya seperti kegiatan gotong royong. Dalam tabel ditunjukkan bahwa sekitar 63 orang (78,8%) responden mengakui tidak pernah mengikuti kegiatan tersebut di tempat tinggalnya, sekitar 5 orang (6,3%) mengaku kurang sering mengikutinya. Sementara mereka yang sering melakukan hal tersebut sekitar 8 orang (10,0%) dan mereka yang sangat sering mengikuti kegiatan tersebut sekitar 4 orang (5,0%). Kurangnya partisipasi para responden dalam kegiatan- kegiatan di lingkungan tempat tinggalnya disebabakan karena pada umumny para responden adalah anak kost, sehingga dalam lingkungan tempat tinggalnya mereka kurang mengenal orang- orang disekitarnya serta merasa segan untuk bergaul. Selain itu juga bermain game setiap malam membuat mereka merasa kelelahan, sehingga pagi hari merupakan waktu yang tepat untuk tidur.

Tabel 36

Merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game

No Keterangan F %

1 Ya 50 62.5

2 Kurang 16 20.0

3 Ragu- ragu 7 8.8

4 Tidak 7 8.8

Total 80 100

Berdasarkan data yang terdapat pada tabel tersebut diatas ditunjukkan bahwa kebanyakan responden mengaku merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktunya bermain game. Hal ini dapat dilihat dari tabel diatas bahwa sekitar 50 orang (62,5%) dari mereka merasa kesepian jika tidak bermain game, sekitar 16 orang (20,0%) mengatakan kurang merasakan hal tersebut, sedangkan sekitar 7 orang (8,8%) ragu- ragu akan hal


(53)

tersebut. Sementara mereka yang tidak merasa kesepian jika tidak menghabiskan waktu bermain game adalah 7 orang (8,8%).

4.I.3. Remaja penggemar hiburan permainan komputer

Tabel 37

Pengenalan hiburan permainan dari teman

No Pernyataan F %

1. Sangat tidak setuju - -

2. Tidak setuju 4 5 3. Tidak pasti 8 10 4. Setuju 50 62,5 5. Sangat setuju 18 22,5

Total 80 100%

Sebagaimana terlihat dalam tabel, bahwa sebagian besar remaja mengenal hiburan permaianan dari teman mereka, yakni sebanyak 50 orang ( 62,5%) setuju bahwa mereka mengenal hiburan permainan komputer dari teman mereka. Kemudian sebanyak 18 orang (22,5%) sangat setuju bahwa mereka mengenal hiburan permaiana dari teman mereka. Selain itu diantara mereka ada juga yang tidak setuju dan tidak pasti dari mana pertama sekali mengenal hiburan permainan komputer. Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 8 orang (10%) dari mereka tidak pasti dan sebanyak 4 orang (5%) tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Berdasarkan hasil dari data yang diperoleh, dapat dikatakan bahwa sebagian besar remaja mengenal hiburan permainan komputer dari teman mereka.

Tabel 38 Jenis permainan yang

disukai adalah permainan yang sedang popoler saat ini. No Pernyataan F %

1. Sangat tidak setuju - -

2. Tidak setuju - - 3. Tidak pasti - - 4. Setuju 65 81,25 5. Sangat setuju 15 18,75


(1)

1. Rumah sendiri 2. Kontrakan (kost)

3. Asrama

4. Lain- lain: _____________( sebutkan) 7. Uang saku setiap bulannya

1. Kurang dari Rp 500.000 sebulan 2. Rp 500.000 – Rp 600.000 sebulan 3. Rp 700.000 – Rp 800.000 sebulan 4. Rp 900.000 – Rp 1000.000 sebulan

5. Diatas Rp 1000.000 sebulan 8. Apakah pekerjaan orang tua anda

1. Profesi ( dokter, guru ) 2. Pegawai swasta

3. Pegawai negeri

4. Pengusaha, wiraswasta 5. Lain- lain: _____________________( sebutkan)

9. Berapa penghasilan orang tua anda dalam sebulan 1. Kurang dari Rp 1000.000 sebulan

2. Rp 1000.000 – Rp 2000.000 sebulan 3. Rp 3000.000 – Rp 4000.000 sebulan 4. Rp 5000.000 – Rp 6000.000 sebulan 5. Lebih dari Rp 6000.000 sebulan

10. Apakah orang tua anda sering menanyakan penggunaan uang saku anda tersebut?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak Pernah

II. Kehidupan Sehari- hari

Petunjuk: Silakan berikan tanda (X) pada kolom yang telah disediakan disebelah jawaban yang anda pilih mengenai kebiasaan anda sehari- hari.

A. Rutinitas Pribadi

11. Apakah anda sering terlambat tidur karena bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

12. Apakah anda sering begadang hanya untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

13. Apakah anda sering tidur di tempat anda bermain game karena merasa malas untuk pulang ke rumah?


(2)

1. Sangat sering 2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

14. Apakah anda sering mengabaikan aktivitas anda yang lain seperti mandi, makan, tidur hanya untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

15. Apakah anda sering mengkomsumsi minuman penambah tenaga untuk mencegah rasa lelah saat bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

16. Apakah anda sering melakukan aktivitas seperti makan sambil bermain game karena merasa malas untuk meninggalkan permainan anda?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

B. Kegiatan Akademik

17. Bagaimana prestasi anda di sekolah ataupun di kampus? 1. Sangat baik

2. Baik

3. Cukup

4. Tidak baik

18. Apakah anda sering mendapatkan peringatan dari sekolah ataupun dari kampus karena prestasi anda tersebut?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

19. Apakah anda sering mengabaikan tugas- tugas anda dari sekolah ataupun dari kampus karena bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

20. Apakah anda sering bolos dari sekolah ataupun kampus hanya karena untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering


(3)

4. Tidak pernah 21. Setelah pulang dari sekolah ataupun dari kampus, apakah anda terlebih dulu bermain game sebelum pulang ke rumah?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

22. Apakah anda mempunyai kegiatan yang lain di luar sekolah ataupun kampus? 1. Ya

2. Kurang 3. Ragu- ragu 4. Tidak

23. Apakah anda sering juga mengabaikan hal tersebut hanya karena untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

24. Menurut anda, apakah permainan tersebut mempengaruhi kerajinan anda untuk belajar?

1. Sangat berpengaruh

2. Berpengaruh

3. Kurang berpengaruh 4. Tidak berpengaruh 25. Apakah anda sering menggunakan waktu belajar anda di rumah untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

C. Interaksi dalam lingkungan sosial

26. Apakah anda sering meluangkan waktu untuk membantu orang tua atau menyelesaikan pekerjaan rumah lainnya sebelum pergi untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

27. Apakah anda sering membohongi orang tua anda untuk mendapatkan uang yang anda gunakan untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering


(4)

28. Apakah anda sering mencari perhatian orang tua anda untuk mendapatkan uang yang kemudian anda gunakan untuk bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

29. Apakah orang tua anda mengetahui kegiatan ( bermain game ) anda tersebut?

1. Sangat mengetahui 2. Mengetahui

3. Ragu- ragu

4. Tidak mengetahui 30. Apakah orang tua anda memarahi anda bila ketahuan bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

31. Apakah anda sering bergaul di lingkungan tempat anda?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

32. Apakah anda lebih banyak menghabiskan waktu anda bersama teman- teman anda di tempat anda bermain game?

1. Sangat sering

2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

33. Apakah anda merasa lebih nyaman bergaul di tempat anda bermain game daripada di lingkungan tempat tinggal anda?

1. Ya 2. Kurang 3. Ragu- ragu 4. Tidak

34. Apakah anda mempunyai kelompok tertentu di tempat anda bermain game? 1. Ya

2. Kurang 3. Ragu- ragu 4. Tidak

35. Apakah anda sering mengikuti kegiatan di lingkungan anda seperti kegiatan gotong- royong?


(5)

1. Sangat sering 2. Sering

3. Kurang sering

4. Tidak pernah

36. Menurut anda, apakah anda merasa kesepian jika anda tidak menghabiskan waktu anda bersama teman- teman anda di tempat anda bermain game?

1. Ya 2. Kurang 3. Ragu- ragu 4. Tidak

III. Hiburan Permainan Komputer.

Petunjuk: Berikut adalah kenyataan- kenyataan mengenai kehidupan remaja penggemar hiburan permainan komputer. Silakan berikan tanda pada jawaban anda dengan memberikan bulatan pada satu nomor saja sesuai dengan perasaan anda tentang hiburan permainan komputer sesuai dengan keterangan di bawah ini:

1. Sangat tidak setuju 2. Tidak setuju 3. Tidak pasti 4. Setuju 5. Sangat setuju

37. Saya mengenal hiburan permainan komputer dari teman saya.

1 2 3 4 5

38. Saya belajar permainan yang saat ini sedang populer dan saya menyukai hal tersebut.

1 2 3 4 5

39. Saya akhirnya menjadi menggemari permainan tersebut dan sering memainkannya.

1 2 3 4 5

40. Saya menjadi ketagihan untuk terus bermain karena ingin mengetahui banyak hal lago tentang permainan tersebut.

1 2 3 4 5

41. Saya banyak menghabiskan waktu saya setiap harinya untuk bermain game?

1 2 3 4 5

42. Saya menjadi malas untuk melakukan aktivitas saya yang lainnya hanya untuk bermain game.

1 2 3 4 5

43. Permainan komputer tersebut mempunyai berbagai jenis karakter permainan yang membuat saya termotivasi untuk memainkannya.

1 2 3 4 5

44. Saya sering bermain dengan menggunakan jaringan internet ( online ).

1 2 3 4 5

45. Hal tersebut membuat saya tertarik karena disamping bermain game, saya juga bisa berkomunikasi dengan pemain lainnya.


(6)

46. Saya merasa senang dengan permainan tersebut karena dapat memberikan kepuasan serta sebagai sarana untuk menambah teman yang ikut juga dalam permainan tersebut.

1 2 3 4 5

47. Saya sering bermain game di tempat dimana banyak orang bermain jenis permainan yang saya senangi.

1 2 3 4 5

48. Setelah selesai bermain, kami sering berdiskusi atau membicarakan permainan yang baru selesai tersebut.

1 2 3 4 5

49. Hal tersebut membuat kami menjadi lebih dekat dan saling mengenal satu sama lain.

1 2 3 4 5

50. Tempat saya bermain game menjadi lingkungan saya untuk bergaul, bermain dengan teman.

1 2 3 4 5

51. Karena berbagai kepuasan yang saya dapatkan, saya merasa sulit untuk meninggalkan permainan tersebut.

1 2 3 4 5

52 Bermain game bagi saya sudah menjadi keharusan yang harus dilaksanakan setiap harinya.

1 2 3 4 5

53. Saya sering meminjam uang teman saya apabila saya sudah kehabisan uang untuk bermain game.

1 2 3 4 5

54. Saya merasa bahwa permainan tersebut telah menjadi bagian dari kehidupan saya sekarang ini.