Defenisi Operasional Defenisi Konsep

2. Diharapkan dapat menjadi sumbangan bagi khasanah kepustakaan yang bermutu. 3. Penelitian ini juga dapat diharapkan berfaedah untuk mengetahui “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan permainan komputer”.

1.5 Defenisi Operasional

Defenisi operasional yaitu suatu defenisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefenisikan atau mengubah konsep- konsep yang berupa konstruk dengan kata- kata yang menggambarkan perilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya dalam penelitian ini adalah : 1. Remaja Penggemar Hiburan Permainan Cyber Game Mengarah pada remaja yang terlibat aktif dalam hiburan permainan. Dimana para remaja tersebut berusia antara 14- 24 tahun, yang masih berada dalam jenjang pendidikan SLTP, SLTA sederajat maupun dari golongan perguruan tinggi. 2. Jenis Hiburan Permainan Mengarah pada program permainan yang terdiri dari berbagai macam jenis permainan seperti permainan petualangan, pertahanan dan strategi serta permainan ketangkasan. Yang mana permainan tersebut dapat di mainkan melalui jaringan internet online. 3. Kehidupan Sehari-hari remaja. Megarah pada aktivitas- aktivitas para remaja setiap harinya yang biasanya meliputi : 1. Rutinitas Pribadi : Kegiatan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan jasmani seperti makan, minum, mandi maupun waktu istirahat atau tidur. 2. Aktivitas Akademis : kegiatan akademis para remaja di dalam lingkungan sekolah maupun kampus. Hal ini menyangkut tentang prestasi akademisnya, tingkat kerajinan serta waktu belajar yang digunakan setiap harinya. Universitas Sumatera Utara 3. Interaksi Dalam Lingkungan Sosial : mengarah pada aktivitas remaja dalam lingkungan sosial atau tempat tinggalnya dalam keluarga maupun masyarakat, seperti hubungan dengan keluarga atau orang tua, teman serta masyarakat lingkungan remaja yang bersangkutan.

1.6. Defenisi Konsep

 Cyber: maya, atau dalam artian hanya ada dalam pikiran saja.  Maniac: perbuatan yang dilakukan secara berulang- ulang dan terus menerus dan memiliki tingkat intensitas yang tinggi.  Dunia maya :aktifitas yang terjadi melalui internet yang tidak lagi seperti dalam dunia nyata face to face namun bukan merupakan suatu fiksi khayalan, manusia dapat mendapatkan informasi, bisa berinteraksi, serta berkomunikasi. Aktifitas tersebut bisa dimonitor dengan jelas dengan mata kepala sendiri dan memang dibuat oleh manusia.  Internet: induk semua jaringan komputer, kumpulan ribuan jaringan komputer yang saling terhubung melalui bahasa komputer yang sama.  Multimedia: berbagai media, istilah bagi tranmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik yang berbentuk kata- kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut semuannya diolah dari data digital.  Net: merujuk pada jutaan komputer yang saling terhubung di seluruh dunia, atau dikenal dengan jalan layang informasi information super highway  Online: terhubung, terkoneksi, aktif dan siap beroperasi. Dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online juga dapat diartikan sebagai suatau keadaan dimana sebuah device komputer terhubung dengan device lain.  Perubahan: suatu pergerakan yang terjadi dalam masyarakat yang berkembang dan akhirnya berubah dari srtuktur sosial yang sederhana.  Remaja: individu yang berusia antara 14- 23 tahun atau dan belum menikah serta masih berada dalam tanggungan orang tua. Universitas Sumatera Utara

BAB II METODOLOGI PENELITIAN

2. 1. Jenis Penelitian

Adapun jenis penelitian ini adalah penenlitian kuantitatif dengan metode pendekatan korelasional, yaitu motede yang berusaha untuk meneliti sejauhmana variasi pada satu faktor berkaitan dengan variasi pada faktor lain Rahmat, 2004: 27. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan diantara variabel- variabel tersebut, kemudian meneliti sejauh mana faktor pada satu variabel berkaitan dengan faktor pada variabel lain. Hubungan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hubungan linear yaitu hubungan timbal balik antara kedua variabel tersebut Rahmat, 2004: 31 2. 2. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Jalan Jamin Ginting, Padang bulan, Medan. Dilokasi ini banyak ditemukan rental- rental komputer yang menyediakan fasilitas- fasilitas permainan komputer games station dengan berbagai program permainan. Beberapa alasan atau pertimbangan lain yang membuat peneliti memilih tempat ini sebagai lokasi penelitian adalah: 1. Lokasi tersebut dekat dengan lingkungan kampus. Sehingga peneliti menjadi lebih mudah untuk mengatur waktu dan menghemat biaya yang dikeluarkan dalam penelitian ini. 2. Di lokasi ini banyak ditemukan rental- rental komputer yang khusus menyediakan fasilitas program permainan komputer. 3. Lokasi tersebut dinilai strategis, mengingat lokasi tersebut dekat dengan beberapa sekolah dan yayasan perguruan tinggi sehingga pada lokasi tersebut responden akan lebih mudah untuk ditemui. 2. 3. Populasi dan Tehnik Pengambilan Sampel 2.3.1. Populasi Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang terdiri dari manusia, benda- benda, hewan, tumbuh- tumbuhan, gejala- gejala atau peristiwa- peristiwa sebagai Universitas Sumatera Utara