Batasan Masalah Sistematika Penulisan

3

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembahasan hanya pada: 1. Perancangan bunga kering 3 Dimensi CV. Bonsai Interior 2. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang CV. Bonsai Interior antara lain : Home, Profile, Visi dan misi, Struktur Organisasi, Produk Bunga Kering, Gallery, Video Rendering bunga kering dan Contact. 3. Aplikasi ini tidak menampilkan video keseluruhan produk bunga kering secara lengkap, namun menampilkan video produk bunga kering yang dianggap dapat mewakili beberapa jenis bunga kering. 4. Penggunaan perangkat lunak Macromedia Flash, 3D Studio Max dalam pembuatan bunga kering 3 dimensi. 5. Perancangan bunga kering 3 Dimensi dengan tahap modelling, material atau texturing pada objek bunga kering dan Lighting dengan omni.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan penyusunan skripsi ini yaitu : 1. Pengembangan aplikasi 3 dimensi yang mampu memudahkan dalam menyampaikan informasi tentang produk bunga kering. 4 2. Memahami dalam pembuatan aplikasi bunga kering 3 dimensi, dari tahapan metode Luther. 3. Membantu perusahaan dalam proses pemasaran produk sehingga dapat meningkatkan kualitas perusahaan dalam proses bisnis yang lebih baik.

1.4.2 Manfaat

Bagi Penulis 1. Mengimplementasikan ilmu yang penulis peroleh selama di bangku perkuliahan dan di aplikasikan kedalam bentuk penulisan karya ilmiah, dengan membuat suatu program aplikasi berbasis multimedia. 2. Bertambahnya wawasan penulis tentang aplikasi pengembangan sarana promosi bunga kering menggunakan 3D Studio Max dan Actionscript. 3. Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan studi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bagi Universitas 1. Menambah koleksi hasil penulisan. 2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi yang telah diperoleh di Universitas. 5 Bagi Pihak Lain 1. Memberikan penyebaran informasi bunga kering 3D yang interaktif dan efisien. 2. Mempermudah dalam menyampaikan informasi produknya. 3. Meningkatkan daya saing dengan perusahaan lain yang sejenis dalam mendapatkan konsumen.

1.5 Metodelogi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku- buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku- buku yang mendukung dengan topic yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu penulis juga mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis. 2. Studi Lapangan a. Observasi Yaitu melakukan pengumpulan data informasi tentang bunga kering yang ada di CV. Bonsai Interior.

b. Wawancara

6 Yaitu dengan melakukan wawancara dengan Direktur CV. Bonsai Interior. c. Kuesioner Dilakukan dengan membagikan kuesioner angket kepada konsumen yang datang ke CV. Bonsai Interior dan pihak CV. Bonsai Interior.

1.5.2 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Luther Dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32 pengembangan system multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu : 1. Konsep Concept Tahap konsep concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi presentasi, interaktif dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini ,seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2. Perancangan Design Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan bahan material untuk proyek, seperti perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur 7 navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan dan lain-lain. 3. Pengumpulan Bahan Material Collecting Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan material seperti: clipart, image, animasi, audio, video, berikut pembuatan grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan assembly. 4. Pembuatan Assembly Tahap pembuatan assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap design. 5. Pengujian Testing Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan material telah dimasukkan. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna client, dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif. 8 6. Distribusi Distribution Pada tahap ini akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM atau media penyimpanan lainnya. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penulisan skripsi ini , pengertian multimedia, konsep multimedia, elemen dan implementasi multimedia serta perangkat lunak pendukung multimedia. 9 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini berisi mengenai metodologi perancangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi promosi produk multimedia. BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisikan tentang gambaran umum perusahaan, dan perancangan konsep pengembangan aplikasi. Spesifikasi sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi baik software maupun hardware serta implementasi program promosi produk berbasiskan multimedia.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang menjelaskan kesimpulan-kesimpulan dan saran- saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas oleh penulis. 10

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

1. Menurut Ariesto Hadi Sutopo, suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya yaitu display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video 2. Menurut Rosch, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video 3. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks 4. Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio suara dan musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar 5. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.