Rancang bangun prototipe alat deteksi jarak dengan sensor ping pada mobil pengangkut barang berbasis arduino

(1)

(2)

(3)

(4)

BENAR HASIL KARYA SAYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2014

Nurul Uswah Azizah NIM. 109091000036


(5)

Nurul Uswah Azizah –109091000036,Rancang Bangun Prototipe Alat Deteksi Jarak pada Mobil Pengangkut Barang Berbasisi Arduino. Dibimbing oleh Nenny Anggraini, S.Kom,MTdanFeri Fahrianto, M,Sc.

Sistem pergudangan erat kaitannya dengan proses pemindahan dan penempatan komponen dan produk dari dan menuju tempat tertentu. Pada umumnya proses pemindahan ini menggunakan mobil pengangkut barang atau forklift.Forkliftdapat membantu manusia mengangkut barang dengan bobot berat dan ukuran yang cukup besar. Akan tetapi, penggunaanforkliftmemiliki beberapa kelemahan seperti proses kerja yang lambat dan seringnya terjadi kecelakaan kerja, tingkat kerusakan barang yang tinggi karena barang yang diangkut menghalangi penglihatan yang dapat menyebabkan terbenturnya barang yang sedang diangkut. Mengutip dari website www.safetyposter.co.id bahwa jumlah kecelakaan kerja di Amerika pada sektor transportasi dan pergudangan tahun 2010 terjadi 661 kasus dan 30 % di akibatkan karena kecelakaan pada forklift. Oleh karena itu, penulis mencoba memberikan solusi atas permasalahn tersebut dengan membuat sebuah prototipe alat deteksi jarak menggunakan mikrikontroler arduino. Alat yang penulis rancang menggunakan sensor PING dan mini servo sebagai input untuk pembacaan jarak dan penentu sudut, serta buzzer dan pemrograman Java sebagai output yang menghasilkan indikator suara beserta grafik polar. Penulis menggunakan metode studi lapangan dan studi literatur untuk proses pengumpulan data penelitian sedangkan dalam pengembangan sistem penulis menggunakan metode prototipe. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembacaan jarak oleh sensor PING bekerja dengan baik, namun masih terdapat jeda antara pergerakan pengangkut barang dengan jarak yang tampil di layar.

Kata Kunci : Mobil Angkut, Deteksi Jarak, Prototipe, Arduino, Sensor PING


(6)

Skripsi ini dengan judul “Rancang Bangun Prototipe Alat Deteksi Jarak pada Mobil Pengangkut Barang Berbasis Arduino”. Maksud utama dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Mengingat keterbatasan kemampuan penulis, tentu saja skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangan. Hal ini disebabkan kemampuan penulis yang terbatas dan kurangnya pengalaman dalam penulisan baik materi dan teknik. Oleh karena itu kritik yang sifatnya membangun dan saran demi sempurnanya skripsi ini penulis terima dengan senang hati.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan baik dari segi moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan

Bapak Hendra Bayu Suseno M.Kom, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Nenny Anggraini, S.Kom, MT, selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Feri Fahrianto,M,Sc selaku Dosen Pembimbing II Fakultas Sains dan


(7)

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang secara bijaksana dan kooperatif telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara moral maupun teknis dan telah memberikan semangat, dukungan, dan motivasi selama melakukan studi.

4. Bapak Hata Maulana, S.Si, MTI selaku Dosen Penguji I dan Ibu Fenty Eka Muzayyana A, M.kom selaku Dosen Penguji II Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang secara bijaksana dan kooperatif telah menguji skripsi saya, memberikan arahan dan saran serta bimbingan perbaikan serta dukungan moral maupun teknis.

5. Mamah, Bapak serta kedua Kakak tersayang dan keponakan tercinta yang selalu memberikan doa, dukungan semangat dan motivasi dalam segala hal hingga terselesaikannya skripsi ini.Love You All.

6. Sahabat – sahabatku, Fitri Sani Najiha, Cholifah Nur Asri, Devi Tri Lestari, Gita Cipta Puspita, Joko Budi Pratomo, Nurul Fauziah, dan semua teman –

teman TI angkatan 2009, yang telah memberikan semangat, dukungan, dan bantuan kepada penulis selama kuliah serta hingga skripsi ini selesai. Perjuangan belum selesai kawan!

7. Reza Firdaus Machfudz yang selalu memberikam dukungan dan semangat kepada penulis, serta menjadi pendengar setia cerita dalam suka maupun duka. 8. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis

selama kegiatan hingga penyelesaian skripsi ini.

Pada kesempatan ini penulis juga memohon maaf yang sebesar–besarnya dan menyadari bahwa skripsi ini belumlah sempurna, maka penulis sangat


(8)

Akhir kata penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca sekalian.Amiin

Jakarta, Juli 2014

Nurul Uswah Azizah 109091000036


(9)

Halaman

Halaman Judul... i

Halaman Pengesahan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan Ujian... iii

Lembar Pernyataan... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Daftar Isi... ix

Daftar Gambar... xiv

Daftar Tabel ... xvi

Daftar Lampiran ... xvii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5


(10)

2.2 Prototipe ... 9

2.2.1 Definisi Prototipe ... 9

2.2.2 Karakteristik Metode Prototipe ... 12

2.2.3 Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototipe ... 13

2.3 Alat Deteksi Jarak ... 14

2.3.1 Pengertian Sensor... 14

2.3.2 Sensor Ultrasonik ... 15

2.3.3 Sensor Jarak Ultrasonik PING ... 17

2.3.4 Sensor Jarak Ultrasonik Devantech SRF05 ... 18

2.3.4 Prinsip Kerja Sensor... 19

2.4 Mobil Pengangkut (Material Transport) ... 20

2.4.1 Pemindahan Dalam Jumlah Banyak... 21

2.4.2 Pemindahan Barang Dalam Jumlah Kecil Secara Terus Menerus ... 23

2.5Embedded System... 24

2.6 Mikrokontroler ... 26

2.6.1 Perbedaan Mikrokontroler dengan Mikroprosesor ... 27


(11)

2.6.3 Perkembangan Mikrokontroler ... 29

2.6.4 Mikrokontroler Arduino... 29

2.7 Pemrograman Java ... 31

2.7.1 Sejarah Singkat Pemrograman Java ... 32

2.7.2 Pemrograman Prosedural dan Pemrograman Berorientasi Objek ... 33

2.7.3 Sifat–sifat Pemrograman Java... 35

2.7.4 Compiler dan Interpreter Java ... 36

2.7.5 Konsep Pemrograman Java ... 39

2.7.6 Paket (Package) ... 44

2.7.7Object Oriented Programming(OOP)... 46

2.7.8Grafical User Interface(GUI) ... 49

2.8 Metode Penelitian... 52

2.8.1 Metode Pengumpulan Data ... 52

2.8.2 Metode Pengembangan Sistem ... 55

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 58

3.1 Metode Penelitian... 58

3.2 Teknik Pengumpulan Data... 58

3.2.1 Studi Lapangan... 59

3.2.2 Studi Pustaka... 59


(12)

3.3.3 EvaluasiPrototyping... 65

3.3.4 Mengkodekan Sistem ... 65

3.3.5 Menguji Sistem ... 66

3.3.6 Evaluasi Sistem ... 66

3.3.7 Penggunaan Sistem ... 66

3.4 Peralatan Penelitian ... 67

3.5 Kerangka Penelitian ... 68

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 69

4.1 Pengembangan Prototipe... 69

4.1.1 Pengumpulan Kebutuhan ... 69

4.1.2 MembangunPrototyping ... 70

4.1.3 EvaluasiPrototyping... 73

4.1.4 Mengkodekan Sistem ... 74

4.2 Uji Coba ... 82

4.2.1 Uji Kepekaan Sensor PING ... 82

4.2.2 Uji CobaInterface(GUI) ... 84

4.2.3 Uji Coba Keseluruhan ... 87


(13)

4.3 Analisis... 88

BAB V PENUTUP... 90

5.1 Kesimpulan ... 90

5.2 Saran... 91 DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN...


(14)

Halaman

Gambar 2.1 Prinsip Kerja Sensor Ultrasonik ... 16

Gambar 2.2 Prinsip Pemantulan Sensor Ultrasonik... 17

Gambar 2.3 Sensor Jarak Ultrasonik PING ... 17

Gambar 2.4 Prinsip Kerja Sensor PING ... 19

Gambar 2.5 Susunan StandarEmbedded System... 26

Gambar 2.6 Arduino UNO... 31

Gambar 2.7 Proses Kompilasi... 37

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ... 68

Gambar 4.1 Diagram Blok ... 70

Gambar 4.2 Alur Proses Pembacaan Jarak Pada Prototipe ... 71

Gambar 4.3 Prototipe Awal... 72

Gambar 4.4 Rangkaian Alat... 74

Gambar 4.5 Sensor PING Menerima Input... 83


(15)

Gambar 4.7 Hasil Pengukuran Manual Menggunakan Penggaris ... 84

Gambar 4.8 Tampilan Grafik Polar... 84

Gambar 4.9 Tampilan Keterangan Sudut dan Jarak Secara Digital... 85

Gambar 4.10 Tampilan Pemilihan COM port dan Tombol On/Off... 85

Gambar 4.11 Tampilan Console dari Data yang Diambil Langsung pada Serial Monitor Arduino ... 86

Gambar 4.12 Tampilan Keseluruhan ... 86

Gambar 4.13 Pemasangan Sensor PING dengan Dua Buah Micro Servo 87 Gambar 4.14 TampilanInterface(GUI) Saat Program Dijalankan ... 87


(16)

Halaman Tabel 3.1 Hasil Studi Literatur... 61


(17)

Halaman Lampiran 1.Source CodeProgram Java... L-1

Lampiran 2.Source CodeProgram Arduino ... L-2

Lampiran 3. TampilanSoftwareArduino ... L-3


(18)

Sistem pergudangan berhubungan dengan proses penempatan serta pengambilan komponen dan produk dari dan menuju tempat tertentu di dalam gudang penyimpanan pada suatu pabrik maupun industri. Salah satu contoh sederhana dari sistem ini adalah proses pemindahan dan penyusunan barang pada rak-rak penyimpanan di dalam gudang. Pada umumnya, proses pemindahan barang dilakukan dengan menggunakan forklift. Forklift dapat membantu manusia mengangkat barang dengan bobot yang berat dan ukuran yang cukup besar. Akan tetapi, penggunaan forklift memiliki beberapa kelemahan seperti proses yang kerja yang lambat dan seringnya terjadi kecelakaan kerja, tingkat kerusakan barang yang tinggi karena barang yang diangkut menghalangi penglihatan yang dapat menyebabkan terbenturnya barang yang sedang diangkut. Mengutip dariwebsitewww.safetyposter.co.id bahwa jumlah kecelakaan kerja di Amerika pada sektor transportasi dan pergudangan tahun 2010 terjadi 661 kasus dan 30 % di akibatkan karena kecelakaan pada forklift. Penerapan teknologi otomasi pada sistem pergudangan, memungkinkan pekerjaan penempatan dan pengambilan barang dilakukan dengan lebih mudah, aman serta lebih cepat dibandingkan dengan pemindahan barang secara manual.

Menurut Kiki Prawiroredjo dalam penelitiannya tahun 2008, penerapan sensor pada kendaraan pribadi untuk mendeteksi jarak saat parkir dinilai dapat membantu pengendaranya dalam memarkirkan kendaraan mereka, dan dapat


(19)

mengurangi benturan dengan mobil, dari sistem yang ada pada kendaraan pribadi ini, ada baiknya jika sensor parkir ini diterapkan pada mobil pengangkut barang yang saat ini digunakan di pergudangan dengan penambahan indikator suara yang berfungsi sebagai pengingat jarak, dan tampilan grafik pada layar PC yang dapat dimanfaatkan sebagai acuan untuk mengevaluasi kinerja operator.

Seiring dengan perkembangan teknologi di berbagai aspek kehidupan manusia, maka berkembang pula dengan ketersediaan perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang semakin canggih dan meningkat kemampuannya. Salah satunya yaitu berkembangnya suatu rangkaian sistem elektronik digital yang merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar atau dalam kata lain sering di sebutembedded systematau sistem tertanam.

Kata embedded menunjukan bahwa dia merupakan bagian yang tidak dapat berdiri sendiri. Embedded system biasanya merupakan application specific system yang di desain khusus untuk aplikasi tertentu. Secara fisik embedded system berkisar dari perangkat portable seperti jam digital dan MP3 player, untuk instalasi seperti lampu lalu lintas, pengontrol pabrik, bahkan saat ini diterapkan pada mobil pribadi yang dapat digunakan saat parkir. Kompleksitas bervariasi dari rendah, dengan satu mikrokontroler chip, hingga sangat tinggi dengan beberapa unit. Salah satu mikrokontroler yang paling popular dan banyak digunakan saat ini adalah arduino. Arduino merupakan sebuah platform elektronik yangopen source, berbasis padasoftwaredanhardwareyang fleksibel dan mudah digunakan. Arduino adalah sebuah papan rangkaian yang kecil,


(20)

seukuran kartu nama, yang dapat diprogram dan mampu bekerja seperti layaknya sebuah komputer.

Selain perangkat Arduino yang popular saat ini, banyak pula bermunculan berbagai bahasa pemrograman yang ada pada komputer saat ini. Salah satu bahasa pemrograman komputer adalah bahasa pemrograman Java. Bahasa pemrograman Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (PBO) atauObject Oriented Programming(OOP). Java bersifat netral, tidak bergantung pada suatu platform, dan mengikuti prinsip WORA ( Write Once and Run Anywhere). Beberapa bahasa pemrograman, seperti Basic, Fortan, Pascal, COBOL, C, ProLog, dan yang lainnya harus bergantung pada suatu platform karena harus mengkompilasi program tersebut pada setiap sistem operasi yang ditentukan jika ingin menggunakan hasil program tersebut.

Berdasarkan paparan yang telah dijelaskan, penulis mencoba untuk merancang sebuah prototipe alat deteksi jarak dengan perpaduan antara arduino, sensor PING dan Java. Hal ini difungsikan agar alat tersebut dapat berjalan pada mobil atau alat pemindah barang sesuai dengan yang penulis harapkan. Dalam proses pemindahan barang, alat di letakan pada mobil pengangkut barang menggunakan sensor ultrasonik sehingga alat penganggkut barang tersebut dapat terus berjalan tanpa menabrak barang–barang disekitarnya.

Sensor yang bekerja sebagai navigasi adalah sensor ultrasonik dimana sensor ini mampu mendeteksi adanya objek berkisar 3cm – 3m, jarak yang di deteksi sensor menjadi acuan bagi prototipe tersebut, hal ini yang menjadi alasan penulis untuk menentukan judul tugas akhir, oleh karena itu dibuatlah tugas akhir


(21)

dengan judul “Rancang Bangun Prototipe Alat Deteksi Jarak dengan Sensor PING pada Mobil Pengangkut Barang Berbasis Arduino”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah bagaimana mengatasi masalah pada forklift seperti kemungkinan benturan antara barang yang diangkut dengan benda di sekitarnya serta tingkat kerusakan benda yang sangat tinggi dengan membuatkan sebuah alat prototipe deteksi jarak dengan menggunakan Mikrokontroler Arduino, Sensor PING Ultrasonik dan bahasa pemrograman Java.

1.3 Batasan Masalah

Penulis membatasi penulisan skripsi ini antara lain pada :

1. Pembuatan sistem menggunakan mikrokontroler Arduino Uno.

2. Sensor yang digunakan adalah sensor jarak ultrasonik PING, dengan kapasitas 3cm–3m.

3. Pada penelitian ini sistem yang dirancang hanya digunakan pada sistem pergudangan.

4. Informasi yang disampaikan berupa : 1. Jarak sensor dengan benda hingga 3m.

2. Hasil yang dibaca oleh sensor ditampilkan dalam bentuk gambar atau grafik dan indikator suara.


(22)

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka tujuan penulisan skripsi ini :

1. Membuat aplikasi sederhana yang bersifat embedded sistem dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Uno.

2. Membuat sebuah alat deteksi jarak dengan sensor PING ultrasonik dan Arduino Uno untuk membantu mengurangi tingkat kecelakaan kerja atau benturan dengan benda lain padaforklift.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagi Penulis

Menambah wawasan tentang bagaimana aplikasi yang bersifat embedded sistem dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Uno. 2. Bagi Universitas

Memberikan kontribusi sosial dengan nyata, bahwa aplikasi yang dibuat oleh mahasiswanya dapat berguna bagi masyarakat secara langsung.

3. Bagi Pengguna

Dapat memberikan kemudahan dalam mengatur jarak barang–barang yang terdapat di gudang penyimpanan.


(23)

1.6 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian metodelogi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan. Berikut penjelasan kedua metode tersebut :

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikan informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi.

1. Studi Pustaka

2. Studi lapangan dengan observasi 3. Studi literatur sejenis.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan sistem Prototipe. Karena dengan metode ini penulis dapat merancang sebuah alat sesuai dengan kebutuhanuserdengan cepat dan tepat. Adapun tahapan yang menjadi karakteristik pengembangan metode Prototipe adalah sebagai berikut :

a. Pemilihan fungsi. b. Penyusunan Sistem. c. Evaluasi.


(24)

1.7 Sistematika Penulisan

Agar lebih mempermudah perumusan dan pemecahan masalah yang akan dibahas pada tugas akhir ini, maka penulis menguraikan tahapan-tahapan dalam penyusunan laporan ini sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang penulisan skripsi, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas tentang teori – teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini akan diuraikan metode – metode yang digunakan dalam penulisan yang berhubungan dengan judul skripsi ini.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dijelaskan bagaimana merancang dan membangun sebuah prototipe alat deteksi jarak menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno dan bahasa pemrograman Java.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan secara keseluruhan yang diperoleh dari hasil analisis dan perancangan serta saran-saran untuk penerapan dan pengembangan lebih lanjut sistem yang bersangkutan.


(25)

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai landasan teori dan alat yang digunakan pada penelitian skripsi ini. Penjelasan yang diberikan pada bab ini diharapkan dapat membantu peneliti serta pembaca dalam memahami teori yang dipakai dalam laporan penelitian ini. Teori yang dijelaskan pada bagian ini meliputi teori rancang bangun, prototipe, embedded system, mikrokontroler Arduino, sensor, dan Pemrograman Java.

2.1 Pengertian Rancang Bangun

Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan (Pressman, 2002). Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru (McLeod, 2002). Perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik (Ladjamudin, 2005). Sedangkan pengertian bangun atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2002). Bangun sistem adalah membangun sistem informasi dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain (Whitten et al, 2004).


(26)

Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada.

2.2 Prototipe

2.2.1 Definisi Prototipe

Prototyping menurut Houde dan Hill merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data– data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang maka dibutuhkan kerjasama yang baik antara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mngesampingkan segi – segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses –

proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Prototipe merupakan pendekatan literatif dalam pengembangan sistem yang dibuat. Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk


(27)

memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, dan meningkatkan produktifitas. Dalam beberapa tahun terakhir ini, peningkatan produktifitas organisasi ini dibantu dengan berkembangnya teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya. Tetapi tidak semua kebutuhan sistem informasi dengan komputer itu dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan masalah yang dihadapi organisasi. Keterbatasan sumber daya dan anggaran pemeliharaan memaksa para pengembang sistem informasi untuk menemukan jalan untuk mengoptimalkan kinerja sumber daya yang telah ada.

Karakteristik dari suatu sistem informasi manajemen yang lengkap tergantung dari masalah yang dihadapi, proses pengembangannya dan tenaga kerja yang akan dikembangkannya. Seiring dengan perkembangan permasalahan karena berubahnya lingkungan yang berdampak kepada perusahaan maka yang menjadi parameter proses pengembangan sistem informasi yaitu masalah yang dihadapi, sumber daya yang tersedia dan perubahan, sehingga hasil pengembangan sisitem informasi manajemen, baik yang diharapkan oleh perorangan maupun oleh organisasi turut berubah.

Perubahan tersebut pada akhirnya menimbulkan ketidakpastian dan menambah kompleks/rumit masalah yang dihadapi oleh para analis sistem informasi. Metode tradisional seperti SDLC (System Development Life Cycle) dianggap tidak lagi mampu memenuhi tantangan perubahan dan kompleksnya masalah yang dihadapi tersebut. Sekitar awal tahun delapan puluhan, para professional dibidang sistem informasi memperkenalkan suatu metode


(28)

pengembangan sistem informasi baru, yang dikenal dengan nama metode prototyping.

Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sisitem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikatakan revolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).

Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe adalah “model pertama” yang sering digunakan oleh perusahaan industry yang memproduksi

barang secara masal. Tetapi dalam kaitannya dengan sisitem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa prototipe tersebut adalah sistem informasi yang menggambarkan hal – hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan, atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk –

produk manufaktur, setiap tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur,


(29)

tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen lebuh merupakan suatu proses bukan prototipe suatu produk.

2.2.2 Karakteristik Metode Prototipe

Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metodeprototypingyaitu :

1. Pemilahan Fungsi

Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas

– tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.

2. Penyusunan Sistem Informasi

Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototipe. 3. Evaluasi

4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis–jenisprototypingsendiri meliputi :

1. Feasibility prototyping digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk sistem informasi yang akan disusun.

2. Requitment prototyping digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitasuser.


(30)

3. Desain prototyping - digunakan untuk mendorong perancanngan sistem informasi yang akan digunakan.

4. Implementation prototyping – merupakan lanjutan dari rancangan prototipe, dimana prototipe ini langsung disusun sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.

2.2.3 Keunggulan dan Kelamahan Metode Prototipe

Keunggulan

1. End Userdapat berpartisipasi aktif.

2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan

3. Mempersingkat waktu pengembangan sistem informasi.

Kelemahan

1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat. 2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah. 3. Kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.

4. Prototipe yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah. 5. Prototipe terlalu cepat selesai.


(31)

2.3 Alat Deteksi Jarak

Alat deteksi jarak atau detektor erat kaitannya dengan Radar. Radar (Radio Detection and Ranging) merupakan sistem gelombang elektromagnetik yang digunakan untuk mendeteksi, mengukur jarak dan membuat map benda-benda seperti pesawat terbang, kendaraan bermotor dan informasi cuaca. Detektor ini berupa sebuah sensor yang bekerja secara otomatis berdasarkan pemilihan jenis sensor dan pemrograman pada sensor tersebut.

2.3.1 Pengertian Sensor

Sensor dan transducer merupakan peralatan atau komponen yang mempunyai peranan penting dalam sebuah sistem pengaturan otomatis. Ketepatan dan kesesuaian dalam memilih sensor akan sangat menentukan kinerja dari sistem pengaturan secara otomatis.

Secara umum berdasarkan fungsi dan penggunaannya sensor dapat dikelompokan menjadi 3 bagian yaitu :

a. Sensorthermal(panas) b. Sensor mekanis

c. Sensor optic (cahaya)

Sensor mekanis adalah sensor yang mendeteksi perubahan gerak mekanis, seperti berat benda, perpindahan atau pergeseran posisi, gerak lurus dan melingkar, tekanan, gaya, aliran, level, dan sebagainya. Besaran masukan pada kebanyakan sisitem kendali adalah bukan besaran listrik, seperti besaran fisika, kimia, mekanis dan sebagainya, untuk memakaikan besaran listrik pada sistem pengukuran, atau sistem manipulasi atau sistem


(32)

pengontrolan. Fenomena fisik mampu menstimulus sensor menghasilkan sinyal elektrik meliputi berat/beban, temperatur, tekanan, gaya, medan magnet cahaya, pergerakan dan sebagainya.

Dengan definisi seperti ini maka sensor merupakan alat elektronik yang banyak dipakai dalam kehidupan manusia saat ini. Bagaimana tekanan jari kita pada keyboard komputer, remote televisi, lantailift yang kita tuju menghasilkan perubahan layar komputer atau televisi, serta gerakan lift adalah contoh mudah sensor secara luas. Hampir seluruh kehidupan sehari

–hari saat ini tidak ada yang tidak melibatkan sensor. Tidak mengherankan jika sensor banyak disebut sebagai panca indera-nya alat elektronik (William, 2004).

2.3.2 Sensor Ultrasonik

Sensor ultrasonik adalah sensor yang bekerja berdasarkan prinsip pantulan gelombang suara dan digunakan untuk mendeteksi suatu objek tertentu di depannya, frekuensi kerjanya pada daerah atas gelombang suara dari 40 KHz hingga 400 KHz. Sensor ultrasonik terdiri dari dua unit , yaitu unit pemancar dan unit penerima. Struktur unit pemancar dan penerima sangatlah sederhana, sebuah kristal piezoelectric dihubungkan dengan mekanik jangkar dan hanya dihubungkan dengan diafragma penggetar. Tegangan bolak – balik yang memiliki frekuensi 40 KHz – 400 KHz diberikan pada plat logam. Struktur atom dari kristal piezoelectric akan berkontraksi (mengikat), mengembang atau menyusut terhadap polaritas tegangan yang diberikan dan ini disebut efekpiezoelectric.


(33)

(34)

(35)

Sensor PING mendeteksi jarak objek dengan cara memancarkan gelombang ultrasonik (40 KHz) selama t = 200 us sesuai dengan kontrol dari mikrokontroller pengendali (pulsa trigger dengan toutmin 2 us).

2.3.4 Sensor Jarak Ultrasonik Devantech SRF05

SRF05 merupakan sensor pengukur jarak yang menggunakan ultrasonik. Dimana prinsip kerja sensor Ultrasonik ini adalah pemancar (transmitter) mengirimkan seberkas gelombang ultrasonik, lalu diukur waktu yang dibutuhkan hingga datangnya pantulan dari objek. Lamanya waktu ini sebanding dengan dua kali jarak sensor dengan objek, sehingga didapat jarak sensor dengan objek yang bisa ditentukan dengan persamaan

Jarak = Kecepatan_suara × waktu_pantul/2

Sensor ultrasonik Devantech SRF05 dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Bekerja pada tegangan DC 5 volt. 2. Beban arus sebesar 30 mA–50 mA.

3. Menghasilkan gelombang dengan frekuensi 40 KHz. 4. Jangkauan jarak yang dapat dideteksi 3 cm–400 cm. 5. Membutuhkantrigger inputminimal sebesar 10 uS.

6. Dapat digunakan dalam dua pilihan mode yaitu input trigger dan output echoterpasang pada pin yang berbeda atauinput tirggerdan output echoterpasang dalam satu pin yang sama.


(36)

(37)

dengan lama waktu tempuh gelombang ultrasonik untuk 2x jarak ukur dengan obyek. Maka jarak yang diukur adalah :

S = (tIN x V) ÷ 2 Dimana :

S = Jarak antara sensor ultrasonik dengan objek yang dideteksi V = Cepat rambat gelombang ultrasonik di udara (344 m/s)

tIN = Selisih waktu pemancaran dan penerimaan pantulan gelombang.

2.4 Mobil Pengangkut (Material Transport)

Banyak orang mengartikan material transport sama dengan material handling. Sebenarnya 2 istilah ini memiliki definisi yang berbeda. Material handling yaitu Ilmu tentang pemindahan (material transport), penyimpanan (storage), pengamanan, dan pengontrolan material. Jadi material transport merupakan bagian dari definisi material handling. Istilah lainnya yaitu material moving.

Pada praktiknya, aktivitas ini menjadi sangat penting dalam operasi perusahaan. Mulai dari industri pertambangan, chemical, hingga manufacture, material transport memiliki alokasi biaya yang cukup besar. Dari sisi Suplier, ini menjadi bisnis bernilai milayaran dollar. Karena itu tidak mengherankan jika perkembangan teknologinya sangat pesat untuk memenuhi kebutuhan sistem operasi ter-modern.

Pemindahan barang merupakan salah satu elemen dasar dalam implementasi Just In time , jika pemindahan barang antar stasiun kerja


(38)

berlangsung dengan cepat, efisien dan aman memiliki kontribusi terhadap peningkatan kecepatan operasi.

Metode pemindahan barang terbagi dalam dua kelompok:

1. Pemindahan barang dalam jumlah banyak / besar seketika.

2. Pemindahan barang dalam jumlah kecil secara terus menerus / continue.

2.4.1 Pemindahan Barang Dalam Jumlah Banyak

Pemindahan dalam jumlah besar sekaligus memiliki konsekuensi terhadap luas ruang gerak mesin pengangkut teutama untuk bermanuver.

1. Digerakan dengan tenaga manusia

Berikut beberapa penerapan dalammanufactureyang menggunakan ini :

a. Manual Hand Truck, yaitu alat pemindah barang secara manual atua dengan tenaga manusia. Variasihand truckini cukup banyak, karena rata – rata design alat menyesuaikan kondisi operasi. Bahkan untuk memenuhi kebutuhan operasi yang khusus, alat ini terkadang harus dibuat secara customized. Umumnya orang menyebut alat ini dengantrolley.

b. Hydraulic Hand Trucks, jenis alat ini digunakan untuk memindahkan barang, tapi dilengkapi dengan mekanisme pengangkat secara hidraulic. Contoh alat yang umum digunakan dalam industri, hand pallet, jack pallet, scissors lift table,


(39)

hidraulic stackers, dan lain – lain. Sistem hidraulic tidak memerlukan sumber listrik dalam operasinya, sehingga penggunaannya bisa lebih luas.

c. Electric Hand Trucks, jenis alat ini digunakan untuk memindahkan barang, tapi dilengkapi dengan mekanisme pengangkat/lifting secara electric/baterai. Jadi syarat utama penggunaannya stasiun kerja harus memiliki sumber arus listrik. 2. Digerakan dengan tenaga mesin

Barang dipindahkan dengan menggunakan mesin-mesin penggerak , umumnya alat ini dilengkapi dengan mekanisme pengangkat secara hidraulic atau elektrik.

a. Forklift,menurut penggunaan dan sumber tenaganya ada beberapa type forklift, diantaranya electric forklift, Diesel Engine Forklift, Gasoline/LPG engine forklift. Penggunaan di dalam lingkungan Industri biasanya berkisar pada beban angkat 2,5 - 5 Ton. Namun rentang daya angkat forklift yang tersedia dipasaran mulai dari 0,5 -40 Ton.

b.Car on Rails, heavy duty load,alat ini banyak digunakan dalam industri logam berat, karena bobot dan ukurannya yang relatif besar, dan bentuk yang rata-rata standar. Pemindahan barang tidak memungkinkan menggunakan crane, sehingga harus tetap bertumpu di lantai dengan menggunakan jalur khusus (Rail).


(40)

c. Order Picker, digunakan indoor dan dikendalikan oleh operator/driver. Umumnya bertenaga listrik atau hidrogen. Memiliki dimensi relatif kecil, sehingga mampu bermanuver didalam ruang yang terbatas.

d.Crane,banyak digunakan diindustri yang berhubungan dengan pemindahan barang dengan bobot relatif berat, namun memiliki bentuk yang tidak standar. Aplikasinya banyak digunakan di area kerjaMaintenance, Workshop, Perakitan mesin-mesin berat.

e. Autonomous Guide Vehicles (AGV), kendaraan tanpa dikendarai namun dikendalikan oleh komputer dengan menggunakan gelombang radio atau jalur sensor.

2.4.2 Pemindahan Barang Dalam Jumlah Kecil Secara Terus Menerus

Metode ini umumnya digunakan untuk memindahkan barang-barang yang ringan dan memiliki bentuk yang sama standar. Metode ini menggunakan mesin yang bersifatfixed /tetap, namun dapat dirancang untuk melalui celah yang kecil atau ketinggian yang cukup dari permukaan lantai kerja sehingga tidak mengganggu aktivitas produksi.

Sistem ini menggunakan Conveyor. Conveyor adalah sistem mekanik yang befungsi memindahkan barang dari satu tempat ke tempat lain secara continue. Dari beberapa variasi,conveyordikelompokan kedalam 4 jenis :


(41)

2. Motor Conveyor 3. Vibrating Conveyor

4. Hanging / Over Head Conveyor 2.5Embedded System

Menurut Pernantin Tarigan dalam bukunya Sistem Tertanam (Embedded System) (Tarigan, 2010), Embedded system adalah suatu sistem komputer yang dibangun untuk melakukan tujuan atau fungsi tertentu. Dalam suatu embedded system, terdapat susunan perangkat keras dan komponen-komponen mekanik. Komponen-komponen penyusun embedded system ini dikoordinasikan oleh satu atau lebih chip mikrokontroler yang telah diprogram untuk melakukan fungsi tertentu. Karena dibangun untuk fungsi tertentu saja, maka pada umumnya komponen utama embedded system dapat memiliki ukuran yang lebih kecil dengan jumlah dan jenis komponen penyusunnya sesuai dengan kebutuhan saja. Dengan demikian biaya produksinya pun dapat ditekan. Hal ini berbeda dari sistem komputer umum, seperti personal computer, yang lebih fleksibel karena dapat memenuhi berbagai kebutuhan pengguna. Sebagai konsekuensinya, personal computer harus menyediakan berbagai macam komponen yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna secara umum. Akibatnya, ukuran komponen utamanya pun menjadi lebih besar dan biaya produksinya juga menjadi lebih mahal. Namun pada beberapa kasus, embedded system mungkin saja berupa suatu sistem dengan skala yang sangat besar dan bernilai sangat mahal, seperti embedded system pada pembangkit listrik tenaga nuklir atau sistem kontrol


(42)

(43)

2.6 Mikrokontroler

Komputer hadir dalam kehidupan manusia sejak 50 tahun yang lalu, namun efeknya sangat besar dalam merubah kehidupan manusia, bahkan melebihi penemuan manusia lainnya seperti radio, telepon, dan televisi. Begitu banyak aplikasi memanfaatkan chip mikroprosesor yang dapat melakukan komputasi sangat cepat, dapat bekerja sendiiri dengan diprogram, dan dilengkapi memori untuk menyimpan begitu banyak data.

Seiring dengan perkembangan zaman, semakin luaslah kebutuhan akan kemampuan seperti yang dimiliki komputer, sehingga menyebabkan munculnya terobosan – terobosan baru yang salah satunya dibuatnya chip mikrokontroler. Mikrokontroler adalah single chip computer yang dapat diprogram dan digunakan untuk tugas-tugas berorientasi kontrol.

Mikrokontroler datang dengan dua alasan utama yang pertama adalah kebutuhan pasar dan yang kedua adalah perkembangan teknologi baru. Yang dimaksud kebutuhan pasar adalah kebutuhan yang luas dari produk-produk elektronik akan perangkat pintar sebagai pengontrol pemroses data. Sedangkan yang dimaksud dengan perkembangan teknologi baru adalah perkembangan teknologi semikonduktor dan memungkinkan pembuatan chip dengan kemampuan komputasi yang sangat cepat, bentuk yang semakin kecil, dan harga yang semakin murah.


(44)

2.6.1 Perbedaan Mikrokontroler dengan Mikroprosesor

Menurut Widodo dalam bukunya yang berjudul Panduan Lengkap Belajar Mikrokontroler ; Perancangan Sistem dan Aplikasi Mikrokontroler (Widodo, 2005), terdapat perbedaan yang signifikan antara mikrokontroler dan mikroprosesor. Perbedaan utama antara keduanya dilihat dari dua faktor utama yaitu arsitektur perangkat keras (hardware architecture) dan aplikasi masing –

masing.

Ditinjau dari segi arsitekturnya, mikroprosesor merupakan single chip CPU, sedangkan mikrokontroler dalam IC-nya selain CPU juga devicelain yang memungkinkan mikrokontroler berfungsi sebagai suatu single chips computer. Dalam sebuah IC mikrokontroler telah terdapat ROM, RAM, EPROM, serial interface, danparallel interface. Timer, interrupt controller,converter analog ke digital,dan lainnya (tergantung feature yang melengkapi mikrokontroler tersebut).

Sedangkan dari segi aplikasinya, mikroprosesor hanya berfungsi sebagai Central Processing Unit yang menjadi otak komputer, sedangkan mikrokontroler, dalam bentuknya yang mungil, pada umumnya ditujukan untuk melakukan tugas – tugas yang berorientasi kontrol pada rangkaian yang membutuhkan jumlah komponen minimum dan biaya rendah (low cost).


(45)

2.6.2 Aplikasi Mikrokontroler

Karena kemampuannya yang tinggi, bentuknya yang kecil, konsumsi dayanya yang rendah, dan harga yang murah maka mikrokontroler bnayak digunakan. Mikrokontroler digunakan mulai dari mainan anak – anak sampai perangkat elektronik rumah tangga, perangkat pendukung otomotif, perangkat industri, perangkat telekomunikasi, peralatan medis dan kedokteran sampai dengan pengendali robot serta persenjataan militer.

Terdapat beberapa keuntungan dari alat – alat yang berbasis Mikrokontroler (mikrokontroler–based solutions) diantaranya :

• Kehandalan tinggi dan kemudahan integrasi dengan komponen lain.

• Penggunaan komponen semakin sedikit yang juga akan menyebabkan biaya produksi semakin ditekan.

• Ukuran yang dapat diperkecil.

• Waktu pembuatan lebih singkat sehingga lebih cepat pula dijual kepasaran sesuai kebutuhan.

• Konsumsi daya yang semakin rendah. (Widodo, 2005)

2.6.3 Perkembangan Mikrokontroler

Karena kebutuhan yang tinggi terhadap “chipchip pintar” dengan

berbagai fasilitasnya, maka berbagai vendor juga berlomba untuk menawarkan produk – produk mikrokontrolernya. Hal tersebut terjadi semenjak awak tahun


(46)

1970-an. Motorolla mengeluarkan seri Mikrokontroler 6800 yang terus dikembangkan sehingga menjadi 68HC05, 68HC08, 68HC11, dan 68HC16.

Zijog juga mengeluarkan seri mikroprosesor Z180 dan kemudian diadopsi juga oleh mikroprosesor Rabbit. Intel mengeluarkan Mikrokontroler yang mendunia yaitu 8051, karena begitu populernya maka arsitektur 8051 kemudian diadopsi oleh vendor lain seperti Philips, Siemens, Atmel, dan vendor – vendor lain dalam produk mikrokontroler mereka. Selain itu masih ada mikrokontroler populer lainnya seperti Basic stamps, PIC dari Microchip, MSP 430 dari Texas Instrument dan Arduino, serta masih banyak lagi.

Selain mikroprosesor dan mikrokontroler, sebenarnya telah bermunculan chip chip pintar lain seperti DSP prosesor. Di masa depan, chip chip mungil berkemampuan tinggi akan mendominasikan semua desain elektronik di dunia sehingga mampu memberikan kemampuan komputasi yang tinggi serta meminimalkan jumlah komponen–komponen konvensional.

2.6.4 Mikrokontroler Arduino

Dalambuku “Getting Started with Arduino” , Arduino dituliskan sebagai

sebuah platform komputasi fisik (Physical Computing) yang open source pada board input output sederhana. Yang dimaksud dengan platform komputasi fisik disini adalah sebuah sistem fisik yang interaktif dengan penggunaansoftwaredan hardware yang dapat mendeteksi dan merespon situasi dan kondisi di dunia nyata.


(47)

Sedangkan dari situs resminya di www.arduino.cc,Arduino didefinisikan sebagai sebuahplatformelektronik yangopen source, berbasis padasoftwaredan hardwareyang fleksibel dan mudah digunakan yang ditujukan pada setiap orang yang tertarik dalam membuat objek atau lingkungan yang interaktif.

Nama Arduino di sini tidak hanya dipakai untuk menamai board rangkaiannya saja, tetapi juga untuk menamai bahasa dan software pemrogramannya, serta lingkungan pemrogramannya atau IDE (Integrated Development Environment).

Arduino adalah suatu mikrokontroler kecil yang berisi semua komponen komputer dan memiliki kekuatan yang tidak begitu besar. Tapi dengan Arduino yang murah tersebut, kita dapat membuat alat – alat yang sangat menarik. Arduino merupakan chipberwarna hitam yang mempunyai 28 kaki yang disebut ATmega168. Agar mikrokontroler Arduino dapat bekerja dengan baik dan dapat berkomunikasi dengan komputer, seluruh komponen – komponen yang dibutuhkan harus diletakkan pada tempatnya.

Arduino memiliki banyak sekali versi. Salah satu yang paling simpel adalah Arduino Uno yang mudah untuk dipakai. (Arduino, 2010). Berikut adalah gambar untuk Arduino Uno :


(48)

(49)

bahasa pemrograman komputer adalah bahasa pemrograman Java. Bahasa pemrograman Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (PBO) atauObject Oriented Programming(OOP).

Java bersifat netral, tidak bergantung pada suatu platform, dan mengikuti prinsip WORA (Write Once and Run Anywhere). Beberapa bahasa pemrograman, seperti Basic, Fortan, Pascal, COBOL, C, Prolog dan lainnya harus bergantung pada suatu platform karena mengharuskan user mengkompilasi program tersebut pada setiap sistem operasi yang ditentukam jika ingin menggunakan hasil program tersebut (Sariadin, 2009).

2.7.1 Sejarah Singkat Pemrograman Java

Pemrograman Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc. pada tahun 1991, ketika perusahaan tersebut memulai Green Project (proyek penelitian membuat bahasa yang akan digunakan pada chipchip embedded untuk device intelligent consumer electronic). Mereka membutuhkan waktu kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya.

Bahasa tersebut haruslah bersifat multiplatform dan tidak tergantung pada vendor yang memanufaktur chip tersebut. Pada awalnya, bahasa ini disebut Oak, tapi kemudian diubah menjadi Java pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya.


(50)

Sejak pembuatan Oak pada musim gugur tahun 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi tahun 1995, banyak orang yang terlihat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya. Pada saat ini, Java banyak digemari oleh para programmer karena open source dan dapat dikembangkan ke pemrograman berbasis internet sesuai kebutuhan masa atau zaman ( Spell, 2000).

2.7.2 Pemrograman Prosedural dan Pemrograman Berorientasi Objek

Menurut Sariadian dalam bukunya yang berjudul Pemrograman Java Dasar dasr Pengenalan dan Pemahaman (Sariadin, 2009) menjelaskan bahwa program komputer terdiri atas kode dan data. Kode yang dimaksud adalah proses logis program (misalnya fungsi), sedangkan data dapat berupa variabel atau konstanta. Secara konseptual, kode dan data tersebut diatur sedemikian rupa sehingga dapat bekerja sama untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan proses yang diinginkan.

Pada model pemrograman tradisional atau prosedural (disebutprocess oriented mode), semua data kode digabung menjadi satu bagian dalam satu program. Untuk program – program sederhana yang hanya membutuhkan beberpa buah baris kode, penggunaan model ini tentu tidak begitu menjadi masalah. Permasalahan baru akan timbul pada saat program tersebut berkembang ke arah yang lebih besar dan kompleks, yang mungkin


(51)

membutuhkan ratusan atau bahkan ribuan baris kode. Pada pemrograman beronrientasi objek, komponen – komponen penyusun program secara konseptual akan dipecah menjadi bagian – bagian tersendiri yang disebut

dengan “objek”.

Dalam pemrograman berorientasi objek, setiap objek akan memiliki data (sifat berupa variabel atau konstanta) dan method (perilaku atau kemampuan melakukan sesuatu berupa fungsi). Jadi, objek dapat didefinisikan sebagai suatu entitas yang memiliki data danmethod.

Contoh :

Manusia adalah suatu objek yang memiliki data–data : a. Nama

b. Jenis Kelamin c. Tinggi Badan d. Berat Badan e. Golongan Darah

Manusia memiliki method: a. Cara bicara

b. Cara berjalan c. Cara marah d. Sifat

2.7.3 Sifatsifat Pemrograman Java

Sifat – sifat pemrograman Java, antara lain : berorientasi objek, terdistribusi,multiplatform, dan multithread.


(52)

Java Berorientasi Objek

Pemrograman Java merupakan pemrograman yang berorientasi objek. Artinya, penulisan program harus dibuat dalam bentuk objek – objek, kemudian memodelkan sifat masing – masing objek dalam program. Java menentukan dan mengatur interaksi antara objek.

Java Bersifat Terdistribusi

Program Java sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini, yaitu teknologi jaringan local seperti jaringan internet. Dalam hal ini, Java dapat digunakan untuk menyebarkan/mendistribusikan data atau informasi dalam workstation client, e-mail server, database server, dan webserver (dalam jaringan komputer local dan internet).

Java BersifatMultiplatform

Program Java yang sudah diterjemahkan (dikompilasi) dengan benar dan berhasil dapat dijalankan pada platform yang lain atau pada sistem operasi yang lain. Java menggunakan prinsip WORA (Write Once and Run Anywhere). Sekali menuliskan program maka hasil programnya dapat dijalankan pada sistem operasi yang mana saja. Artinya, sekali menulis program dalam bahasa Java dan mengkompilasinya maka program tersebut dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, seperti DOS, Windows, Linux, MacOS, dan Solaris.

Java BersifatMultithread

Thread merupakan unit dasar penggunan Central Processing Unit (CPU) yang terdiri dari Thread_ID, program counter, register set, dan


(53)

stack. Multithread adalah banyaknya pekerjaan yang dikerjakan dalam satuan waktu yang hampir bersamaan. Sebagai contoh, suatu web server mempunyai ratusan client server. Jika web server hanya mempunyai satu thread, berarti client yang lain harus menunggu. Oleh karena itu, diperlukanmultithreaduntuk dapat melayaniclient server.

2.7.4 CompilerdanInterpreterJava

Java mempunyai sistem yang digunakan untuk melakukan compiler dan interpreter, yang semuanya mendukung program Java dalam melakukan tugasnya.

a. Decompiler

Decompiler adalah program yang dapat menerjemahkan bahasa mesin menjadi program yang dapat dibaca (high level language). b. CompilerdanInterpreter

compilerdaninterpreteradalah suatu sistem yang menerjemahkan bahasa sumber (source language) menjadi bahasa sasaran (target language). Source program yang ditulis diterjemahkan menjadi target program. Proses penerjemahan sering disebut “kompilasi”


(54)

Gambar 2.7 Proses Kompilasi sumber : Sariadin (2009)

Class File adalah sejenis objek biner yang dihasilkan dari suatu sumber yang dikompilasi.

Code Byte adalah format instruksi berupa urutan byte yang mewakili perintah suatu mesin visual (JVM).

c. Java Virtual Machine(JVM)

Java Virtual Machine (JVM) merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksekusi program yang ditrulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan bahasa tingkay tinggi ke bahasa tingkat rendah), program tersebut diubah menjadi kode byte. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode bytetersebut dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan. Bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang


(55)

hanya dimengerti oleh mesin tertentu (misalnya, Intel), tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain (seperti Macintosh).

Karena JVM sangat bergantung padaplatform–nya, kode byte ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Kode byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.

d. Just In Time Compiler(JIT)

Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, namun secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahas – bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte tersebut agar menjadi bahasa mesin pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini dapat menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.

e. Java Modern

Java digunakan oleh berbagai aplikasi, seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, web, dan aplikasi perusahaan distribusi.


(56)

2.7.5 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek

Konsep pemrograman berorientasi objek atau Object Oriented Programming (OOP) adalah inti dari pemrograman Java. Semua program Java merupakan objek. Dasar pemrograman objek pada pemrograman Java, antara lain :

1. Class 2. Object 3. Attribute 4. Method 5. Constructor

Desain pemrograman berorientasi objek adalah teknik yang memfokuskan desain pada objek dan classberdasarkan pad askenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state), behavior, dan interaksi dari objek. Selain itu, pemrograman tersebut mempunyai manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi, dan meningkatkan penggunaan kembalisoftware.

1. Class

Class adalah pemodelan dari objek yang menjelaskan data (sifat karakteristik data) dan fungsi yang dimiliki suatu objek. Class merupakan wadah (tempat) yang digunakan untuk menciptakan suatu objek.

Dasar pemrograman berorientasi objek pada Java adalah class.Class dapat membuat atau mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai


(57)

blueprint. File sumber Java harus diberi nama berdasarkan class di dalam program.

Bentuk deklarasiclass:

Class Nameclass {

Class Body }

Secara umum,classmemiliki struktur anataomi sebagai berikut : (modifier1) Class Nameclass (modifier2) {

Class Body }

Dalam pemrograman Java, ada beberapa keyword yang sering digunakan sebagai modifier, yaitu kata tambahan yang terletak di depan suatu unsure (kelas/data/method). Modifier tersebut berupa abstract, final, multiple, static,serta tiga jenis lainnya, yaitu public, private, dan protected. Modifier bersifat opsional (boleh dipakai atau tidak). Modifier public, private dan protected digunakan untuk menentukan tingkat aksesibilitas dari suatu kelas/data/method.

Aturan pemberian namaclass:

a. Dimulai dengan abjad, tandaunderscore(_), atau tanda dolar ($). b. Nama class tidak boleh dimulai dengan bilangan

(0,1,2,3,4,5,6,7,….). Setelah karakter pertama, dapat diikuti


(58)

c. Tidak boleh menggunakan keyword dalam Java (public, class, boolean, private, dan sebagainya).

d. Tidak boleh menggunakan operator (+.-,=).

e. Java bersifat case sensitive (membedakan huruf kecil dan huruf kapital).

Nama file source harus sesuai dengan nama class. Misalnya, menuliskan nama mahasiswa dan alamat mahasiswa.

Namafile source–nya :dataku.java Namaclass: dataku

class dataku{

public static void main(string[] args){ string nama,alamat;

nama = “ Rita”;

alamat = “Jalan Sudirman Medan”; system.out.printIn(“Nama : “+nama); system.out.printIn(“Alamat : “+alamat); }

}

2. Object

Object adalah sebuah entity yang memiliki keadaan, behavior, dan identitas yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Object dapat juga disebut suatu instans (instance). Instance adalah proses pembuatan (perwujudan) suatu kelas menjadi objek. Dalam


(59)

pembuatan suatu kelas, dapat hanya membuat pendefinisian tipe data baru. Ada 2 tahap untuk membuat objek baru dari tipe kelas yang telah ddefinisikan :

Tahap 1Mendeklarasikan variabel yang digunakan sebagai referensi ke objek dari kelas yang bersangkutan.

Tahap 2 Menginstansiasi (instans) kelas dengan menggunakan kata kunci new dan memasukkan instance – nya ke dalam referensi yang baru dideklarasikan.

Class yang menggunakan kata kunci new secara dinamis akan mengalokasikam ruang memori untuk menyimpan suatu objek tertentu dan mengembalikan nilai berupa referensi ke objek yang bersangkutan. Referensi objek adalah sebuah alamat memori dari objek yang dialokasikan dengan menggunakanoperator new.

3. Attribute

Attribute adalah elemen data dari suatu objek. Attribute menyimpan informasi tentang objek. Attribute dapat diartikan sebagai data, variabel, properti, atau sebuah field data. Setiap variabel harus memiliki tipe data dan diberi nama yang unik untuk membedakan yang satu dengan yang lainnya. Misalnya, objek mahasiswa.

Attributedari seorang mahasiswa berupa: Nomor mahasiswa

Nama mahasiswa 4. Method


(60)

Method adalah subprogram yang dihubungkan pada definisi class tertentu. Setiap subprogram memiliki tugas sendiri. Method dalam pemrograman terstruktur adalah prosedur atau fungsi yang dimiliki suatu program. Sebuah method menjelaskan behavior dari sebuah objek. Dalam Java,methodada dua, yaitu :

a. Method Void

Method void adalah method yang tidak mengembalikan nilai. Untuk method void tipe data kembalian, harus diisi dengan kata kuncivoid. Cara kerjamethod voidsama seperti prosedur (procedure).

b. Method Nonvoid

Method nonvoid adalah method yang mengembalikan nilai. Untuk mengembalikan suatu nilai tertentu maka di dalam method harus terdapat statement return yang diikuti dengan nilai yang akan dikembalikan. Cara kerja method nonvoid sama seperti fungsi (function).

Pendeklarasian/pendefinisianmethod:

1. Deklarasi method disebut “judul method” (header method).

2. Badan method berada di dalam pasangan kurung kurawal.

Cara penulisan : Headermethod{


(61)

Badan method }

3. Badanmethodmembentuk satu blok.

5. Constructor

Constructor adalah sebuah method khusus yang digunakan dalam kelas untuk membuat dan menginisialisasi sebuah objek baru. Constructor berfungsi untuk menginisialisasi nilai terhadap data yang terdapat pada kelas yang berhubungan. Ketentuan constructor untuk melakukan inisialisasi:

1. Constructor harus bernama sama dengan nama kelas.

2. Constructor tidak memverifikasikan tipe data yang dikirim.

3. Kelas dapat berisi banyak constructor overloading yang memungkinkan objek diinisialisasi.

2.7.6 Paket (Package)

a. PengertianPackagedalam Java

Cara untuk mengelompokan beberapaclass dan interface yang ada ke dalam kelompoknya masing – masing sehingga memungkinkan penggunaan nama yang sama dapat dilakukan atau sarana untuk mengelompokan kelas – kelas dan interface yang berhubungan dalam suatu pustaka (library) menjadi satu unit disebutpackage.Package yang


(62)

secara otomatis di dalam Java API (Aplication Programming Interface) adalahpackage java.lang. package ini berisi kelas – kelas daninterface yang merupakan fundamental bagi semua pemrograman Java, yang

sering disebut “package language”. Sebagai contoh, isi package

java.lang seperti pemakaian atau penulisan dalam program.

Import java.io*; Import java.awt.*; Import javax.swing.*;

---Kita dapat mendeklarasikan kelas – kelas di dalam package yang tidak dapat diakses oleh statement atau perintah di luar package (paket yang lain) atau membuat package yang baru sesuai dengan keperluan program. Istilah package dapat juga dimaksudkan sebagai pembungkus kelas–kelas agar tersusun rapi.

b. DeklarasiPackage

Pernyataan package dituliskan pada awal source code file sumber. Suatu package mendefinisikan nama ruang kelas – kelas disimpan dan kelas – kelas dideklarasikan dalam satu paket sehingga kelas–kelas itu menjadi milikpackagetersebut. Deklarasipackageakan memberitahucompiler kelibrary mana suatu kelas akan dikompile atau dirujuk.

Untuk mengkompilasi atau mengeksekusi program, program Java perlu mengetahui di mana letak dari semua kelas atau interface yang akan diperlukan. Oleh karena itu, perlu adanya setting path. Nama


(63)

packagehendaknya dapat menggambarkan atau merepresentasikan nama kelas – kelas yang terkandung di dalam package tersebut. Penulisan package harus dengan huruf kecil. Deklarasi package ini adalah suatu kelas secara utuh yang meliputi variabel dan method yang ada di dalamnya.

c. Mengimport Packagedan Menggunakannya dalam Package lain

Package yang berisikan class dan interface dapat digunakan oleh package yang lain. Maksudnya, penggunaan package yang lain adalah jika program memerlukan class dan interface berada di dalam direktori yang mana ataupackageyang mana. Perintahnya menggunakan import nama package.(namaClass|nama interface|*); atau dapat menggunakan tanda * (tanda bintang). Tanda bintang * gunanya untuk menyatakan import semua class atau interface yang terdapat pada packageyang bersangkutan.

2.7.7 Object Oriented Programming(OOP)

a. Ciriciri Pemrograman Berorientasi Objek

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu pemrograman yang berorientasi objek. Ciri – ciri atau karakteristik pemrograman berorientasi objek, antara lain :

1. Abtraksi (abstraction)


(64)

3. Pewarisan (inheritance) 4. Polimorfisme (polymorphism)

Ciri–ciri pemrograman Java tersebut merupakan dasar–dasar dari konsep yang terkandung dalam pemrograman Java itu sendiri.

1. Abtraksi (Abstraction)

Abstraksi adalah pengabstrakan atau melakukan seleksi terhadap aspek – aspek tertentu suatu masalah. Abstraksi digunakan untuk penyembunyian kerumitan dari suatu proses. Sebagai contoh, dalam membuat suatu sistem, ada tombol – tombol yang dapat digunakan. Operator atau pengguna tidak perlu berfikir tentang pembuatan tombol tersebut, tetapi yang penting mereka dapat menggunakannya. Contoh lain, mobil adalah kumpulan dari bagian –

bagian kecil. Orang hanya berpikir bahwa mobil sebagai objek yang telah memiliki perilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai alat angkut sehingga orang menggunakannya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat di dalam mobil tersebut. Artinya, si pembuat mobil telah menyembunyikan semua kerumitan – kerumitan proses yang terdapat di dalam mobil dan pengguna tidak perlu mengetahui bagaimana sistem mesin, transmisi, dan rem bekerja.

2. Pembungkusan (Encapsulation)

Pembungkusan sering pula disebut pengkapsulan. Artinya, proses membuat paket data objek bersama dengan metode –metodenya. Berdasarkan kode program, proses memisahkan aspek – aspek objek


(65)

dilakukan dengan cara pembungkusan. Proses pembungkusan itu sendiri merupakan cara atau mekanisme untuk melakukan abstraksi. Dalam pemrograman tradisional, proses semacam ini sering dinamakan dengan penyembunyian informasi (information hidding). Dalam melakukan pembungkusan kode dan data di dalam Java, terdapat tiga tingkat akses yang perlu diketahui, yaituprivate, protected,danpublic.

3. Pewarisan (Inheritance)

Pewarisan adalah memberikan atau mewariskan sesuatu kepada keturunan berikutnya. Dalam konteks ini, suatu kelas dalam program dapat diturunkan menjadi kelas–kelas baru lainnya yang akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari kelas induknya. Sebagai contoh, apabila kita memiliki kelas A dalam program yang dibuat maka kita dapat membentuk kelas– kelas turunan dari kelas A tersebut (misalnya, kelas B) yang mewarisi sifat – sifat yang terkandung dalam kelas A. dalam proses pembuatan kelas turunan tersebut, kita dapat menambahkan sifat dan perilaku baru ke daam kelas B, yang sebelumnya tidak dimiliki dalam kelas A. dalam terminologi Java, kelas induk dinamakan dengan superclass dan kelas turunan disebut dengan subclass. Untuk membuat class anak atau subclass berdasarkan class yang telah ada, kita dapat gunakan kata kunci extend dalam mendeklarasikan class. Sebuah class hanya dapat meng–extendsatuclassinduk.


(66)

Polimorfisme adalah suatu kejadian ketika objek dapat mengungkap banyak hal melalui satu cara yang sama. Secara harfiah, poli berarti banyak dan morph berarti bentuk. Jadi polimorfisme berarti mempunyai banyak bentuk. Sebagai contoh, ada kelas A yang diturunkan menjadi kelas B, C, dan D. Dengan konsep polimorfisme, kita dapat menjalankanmethodmethodyang terdapat pada kelas B, C, dan D hanya dari objek yang diinstansiasi dengan kelas A. Polimorfisme memungkinkan kita mengenali kesamaan di antara kelas yang berbeda. Polimorfisme sering dinamakan dengan dynamic binding, late binding, atauruntime binding.

2.7.8 Graphical User Interface(GUI)

a. PengertianGraphical User Interface(GUI)

Graphical User Interface (GUI) adalah suatu aplikasi dalam Java yang berbasis grafik. GUI membuat hasil dari suatu program tampak menarik dan nyaman ketika digunakan oleh para user. Java menyediakan dua kelas untuk GUI, antara lain:

1. AWT (Abstract Windowing Toolkit), yang terdapat dalam packagejava.awt.

2. Swing, yang terdapat dalampackagejavax.swing.

Kedua package tersebut –java.awt dan javax.swing-mempunyai mekanisme penanganan (event handling) yang bersamaan. AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan Applet.


(67)

1. AWT (Abstract Windowing Toolkit)

AWT merupakan kumpulan class untuk membuat user interface dan gambar. AWT terdapat dalam package java.awt. Package java.awt berisi komponen – komponen GUI yang bersifat platform sistem operasi. Pada AWT terdapat classclass yang mendukung, seperti component, container, window, frame, panel, dan dialog. Setiap classmempunyai beberapa subclass.

- Frame

Frame dapat diubah ukurannya (resize). Konstruktor :

Frame();

Frame(String tittle);

- Panel

Panel adalah subclass dari AWT yang sering digunakan dalam pengorganisasian tata letak komponen. Panel sering juga digunakan bersamaan denganframe.

2. Swing

Swing merupakan pengembangan dari AWT, khususnya pada user interface. Swing terdapat pada package javax.swing. package javax.swing dapat diaplikasikan pada platform sistem operasi. Implementasi swing dalam program dapat menggunakan class yang sudah terdapat pada package javax.swing, yaitu JFrame. JDialog, JOption, JApplet.


(68)

- JFrame

JFrame mempunyaisubclass frame(bingkai atau kerangka). Konstruktor:

Frame();

Frame(string tittle)

- JDialog

JDialog mempunyai subclass dialog. Dialog biasanya digunakan bersamaan dengan frame. Perbedaan utama antara dialog dengan frame adalah dialog tidak dibuat berdiri sendiri, tetapi frame dapat berdiri sendiri tanpa dialog. Cara mudah menampilkan dialog adalah dengan cara menggunakan class JOptionPane. Pada class JOptionPane disediakan beberapa method static yang dapat langsung digunakan untuk menampilkan dialog standar.

- JOption

JOption digunakan untuk melakukan pilihan pada fasilitas dari classSwing.

- JApplet

JApplet mempunyai subclass Applet. Applet adalah aplikasi Java yang dijalankan dalam lingkungan web browser internet. Applet memiliki tigamethodutama, antara lain :

• init()

init() merupakan method yang akan dicari dan dieksekusi pertama pada saat Applet dijalankan.


(69)

• paint()

paint() berfungsi untuk meng-updatetampilan. • add()

add() berfungsi untuk menambahkan komponen –

komponen ke Applet.

Untuk menjalankan Applet, kita perlu membuat file dalam bentuk html (extention html).

2.8 Metode Penelitian

2.8.1 Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005). Data terbagi menjadi dua jenis, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang didapatakan dan diolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian. Sedangkan data sekunder adalah data yang didapatkan dan diolah peneliti tanpa melakukan pengamatan langsung pada objek penelitian. Pada penelitian ini, penulis melakukan studi lapangan untuk mendapatkan data primer dan studi literature untuk mendapatkan data sekunder.

3. Studi Lapangan a. Observasi

Observasi atau pengamatan (Observation) merupakan salah satu teknik pengumpulan fakta/data yang cukup efektif untuk


(70)

mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kejadian yang sedang dilakukan (Jogiyanto, 2005).

b. Wawancara

Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan data atau fakta yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Wawancara memungkinkan analisis sistem sebagai pewawancara untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (Jogiyanto, 2005:617).

4. Studi Pustaka

Yang dimaksud dengan kepustakaan adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu didapat dari buku – buku ilmiah, laporan penelitian, karangan –

karangan ilmiah, peraturan – peraturan, ensiklopedia, dan sumber –

sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain (Bintarto, 2002). 5. Studi Literatur

Beberapa sumber, ahli, maupun peneliti member istilah kajian literatur dengan sebutan kajian teori atau studi literatur. Studi literature merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup memeilih teori – teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan menganalisa dokumen, serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang


(71)

dilakukan. Maksud dari kegiatan literatur adalah mencari teori atau landasan berfikir yang tepat sebagai penguat proses penyelesaian masalah (M. Subana dan Sudrajat, 2005).

Menurut Suwarno dalam bukunya “Metode Penelitian Kuantitatif &

Kualitatif” (Suwarno, 2006), tujuan utama dari studi literatur ialah : 1)

menemukan variabel –variabel yang akan diteliti, 2) membedakan hal

–hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal–hal yang diperlukan, 3) melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru, dan 4) menentukan makna dan hubungan antar variabel. Suwarno juga berpendapat (Suwarno,2006), sumber – sumber kepustakaan dalam studi literatur dapat berasal dari 1) abstrak hasil penelitian, 2) indeks, 3)review, 4) jurnal dan 5) buku referensi.

2.8.2 Metode Pengembangan Sistem

Proses pengembangan sistem diartikan sebagai sekumpulan aktivitas, metode, best practive, deliverable, dan tools tools otomatis yang digunakan stakeholder untuk mengembangkan sistem informasi dan software secara kontinu. Artinya pengembangan dilakukan sampai hal – hal yang menjadi kebutuhan sistem. Untuk mengembangkan sistem, dibutuhkan metode yang tepat agar memenuhi tujuannya.

Dalam pengembangan prototipe pendeteksi jarak ini, peneliti menggunakan metode pendekatan literatif dalam pengembangan sistem atau biasa disebut Prototipe. Metode Prototipe merupakan salah satu metode


(72)

pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, dan meningkatkan produktifitas.

Berikut akan dibahas dengan lebih jelas alasan peneliti menggunakan metode prototipe dalam pengembangan sistem pendeteksi jarak beserta tahapan dari alur prototipe tersebut.

Empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototipe yaitu :

1. Pemilihan Fungsi

Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas – tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.

2. Penyusunan Sistem

Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototipe. 3. Evaluasi

Evaluasi ini dilakukan olehuserapakah prototipe ini sesuai dengan kebutuhan, jika yam aka sistem dilanjutkan, jika tidak sistem diulangi.


(73)

4. Penggunaan Selanjutnya

Perangkat lunak yang telah di evaluasi dan diterima user siap digunakan.

Tahapan–tahapanPrototyping:

1. Pengumpulan kebutuhan : User dan pengembang bersama – sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengindentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangunprorotyping: Membangun prototypingdengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepadauser. 3. Evaluasi prototyping : Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah

prototyping yang dibangun sudah sesuai keinginan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1 dan 2.

4. Mengkodekan sistem : Dalam tahap ini prorotyping yang sudah disepakati diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Pengujian sistem : Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat

lunak yang siap dipakai, harus di tes dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini digunakan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain–lain.

6. Evaluasi sistem : User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.


(74)

7. Menggunakan sistem : perangkat lunak yang telah diuji dan diterima usersiap untuk digunakan.


(75)

METODOLOGI PENELITIAN

Pembahasan pada bab 3 ini yaitu penulis mengumpulkan data – data dan informasi sebagai bahan yang mendukung kebenaran materi uraian pembahasan. Selain itu untuk menyelesaikan masalah yang ada dalam sebuah perancangan sistem, maka diperlukan beberapa tahap yang harus dilakukan. Dalam bab ini dijelaskan mengenai tempat dan waktu penelitian, bahan dan alat serta metodologi penelitian yang digunakan penulis dalam pengembangan sistem.

3.1 Metode Penelitian

Metode Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sistematika proses yang berjalan pada pembuatan penulisan. Pada tahapan ini ada beberapa tahap yang dilakukan seperti observasi, studi pustaka, dan studi literatur. Pada penelitian ini diperhatikan pemahaman tentang cara berfikir dan cara melaksanakan hasil berfikir menurut langkah–langkah ilmiah.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data berguna pada saat melakukan analisis terkait penelitian yang sedang dilakukan. Data yang didapat nantinya akan digunakan untuk acuan lebih lanjut. Proses pengumpulan data dapat dilakukan dengan teknik–teknik tertentu, tergantung pada karakteristik penelitian.


(76)

3.2.1 Studi Lapangan

Pada observasi ini penulis mengamati langsung proses penempatan dan pemindahan komponen produk dari dan menuju tempat tertentu pada sebuah gudang penyimpanan untuk memperoleh informasi mengenai cara pemindahan barang.

Hal ini sangat dibutuhkan agar penulis dapat melakukan analisis untuk membuat suatu solusi terhadap proses pemindahan barang yang ada di gudang tersebut serta menentukan rancangan pengembangan sistem yang akan dibangun agar sesuai dengan harapan penulis. Adapun pelaksanaan observasi dilakukan pada tanggal 7–15 April 2014 di sebuah gudang berukuran 30 x 50 m di daerah Jakarta Timur.

3.2.2 Studi Pustaka

Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi – referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku, maupun secara online melalui internet. Setelah mendapatkan referensi – referensi yang relevan, kemudian penulis mencari berbagai informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Adapun informasi yang didapat digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan aplikasi secara langsung.


(77)

3.2.3 Studi Literatur

Pada tahapan ini dilakukan studi literatur dengan cara manual yaitu mempelajari jurnal yang berhubungan dengan konsep, analisis dan perancangan aplikasi yang meliputi pemodelan visual melalui blok diagram sistem, pemrograman dengan menggunakan bahasa Java, serta pemrograman pada mikrokontroler.

Langkah selanjutnya adalah melakukan pencarian secara online maupun manual dengan melakukan pembelajaran terhadap tiga jurnal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari tiga jurnal tersebut diambil beberapa kesimpulan seperti mikrokontroler yang dipakai, tolak ukur pengujian, kelebihan dan kekurangan penelitian, dan sebagainya. Berikut adalah tabel hasil studi literatur dari tiga jurnal penelitian tersebut :


(78)

1. Detektor Jarak Dengan Sensor Ultrasonik Berbasis

Mikrokontroler

Kiki

Prawiroredjo

Tekhnik Elektro, Universitas Trisakti

2008 •Sensor dapat mendeteksi benda pada jarak sejauh 2 meter dengan baik.

•Menggunakan 4 buah mikrokontroler, sehingga tidak ada jeda antara pembacaan jarak.

•Menggunakan dua warna LED yang berbeda sebagai penanda bahaya.

• Tingkat pesentase kesalahan sebesar 0.82% hingga 34.40%. • Hasil pengukuran

terkadang tidak akurat karena interfensi gelombang lain.

• Kesalahan pengukuran terjadi karena pembulatan nilai waktu tempuh pada proses perhitungan.

2. Pembuatan Alat Pendeteksi Jarak untuk Kendaraan Roda Empat

Hendra Surya Hutama

Universitas Gunadarma

2011 • Menggunakan sensor inframerah yang menggunakan media

• Sensor cahaya, antara inframerah dan photodiode yang


(79)

di Dalam Gedung Parkir Berbasis Mikrokontroler

cahaya.

• Sensor dapat mendeteksi perbedaan antara cahaya inframerah terhalang kendaraan atau tidak. Begitu juga terhadap indikator diode pemancar cahaya dan alarm buzzer yang digunakan untuk memberikan informasi. • Tingkat keberhasilan dari

hasil pengujian dapat diperoleh nilai rata – rata keberhasilan 95%.

dirancang kurang rapih dan tegak lurus, sehingga dibutuhkan bantuan alat untuk meluruskannya.

• Buzzer akan berbunyi secara terus menerus hingga sensor tidak mendapat masukan. • Kesensitifan pada

resistor yang berubah, membuat alat harus di atur ulang sebelum menjalankannya.

• Membutuhkan biaya perancangan yang banyak karena menggunakan 8 buah sensor dan 4 buah LED,


(80)

Sensor Ultrasonic Dengan Tampilan LCD Dan Sistem Getar Berbasis Jaringan

Nirkabel Dan

Mikrokontroler Atmega

Gunadarma roda dua. •Penggunaan LCD

sebagai pengingat, kemungkinan akan menggangu fokus pengendara roda dua ketika penggetar berhasil digerakan oleh tengangan sensor.


(81)

Berdasarkan hasil studi literatur sejenis tersebut maka didapat beberapa informasi pendukung dan pembanding dalam penelitian ini yang dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk meningkatkan kelebihan penelitian ini. Adapun kelebihan yang dapat dideskripsikan dalam penelitian ini antara lain, yaitu :

1. Menggunakan sensor PING yang dapat melakukan pembacaan jarak sejauh 3 meter, sehingga jangkauan yang dapt dibaca lebih luas tanpa harus menambah jumlah sensor yang diperlukan.

2. Menggunakan dua buah micro servo yang diletakan di bawah sensor PING, sehingga sensor akan diputar oleh kedua micro servo dengan besar sudut mulai dari 450hingga 3600.

3. Hasil dari pembacaan sensor dapat ditampilkan melalui grafik pada layar PC, sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui jarak dan sudut yang terdeteksi oleh sensor.

3.3 Metode Pengembangan Sistem Prototipe 3.3.1 Pemilihan Kebutuhan

Pada tahapan pengumpulan kebutuhan aplikasi, penulis melakukan observasi pada sebuah gudang penyimpanan, guna mengetahui hal apa saja yang sebenarnya dibutuhkan dalam proses pemindahan barang. Setelah mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan, kemudian melakukan pencarian data –data dan referensi tentang bagaimana merancang suatu prototipe alat deteksi jarak, bagaimana menggabungkan komponen – komponen sehingga dapat berjalan dengan baik.


(82)

3.3.2 MembangunPrototyping

Tahapan selanjutnya dalam metode prototyping yaitu membangun aplikasi secara cepat (prototipe). Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi secara cepat, lebih memfokuskan pada input / output aplikasi sesuai dengan kebutuhan umum yang diketahui pada tahap pertama. Tahapan ini menghasilkan prototipe 1. Setelah prototipe 1 dihasilkan maka dilanjutkan ke tahapan berikutnya yaitu evaluasiprototyping.

3.3.3 EvaluasiPrototyping

Pada tahap ini prototipe 1 di serahkan kepada user untuk di evaluasi dan untuk mendiskusikan solusi untuk kendala – kendala yang dialami pada saat pembuatan prototipe. Pada tahap penyerahan prototipe 1 didapatkan informasi baru tentang kebutuhan aplikasi yang dibangun nantinya. Jika hasil evaluasi tidak sesuai, maka tahap selanjutnya adalah mengulangi tahapan pengumpulan kebutuhan.

3.3.4 Mengkodekan Sistem

Setelah mendapatkan informasi baru tentang kebutuhan aplikasi, prototipe 1 dikembangkan sesuai dengan kebutuhan baru hasil evaluasi prototipe 1 menjadi prototipe 2. Dengan menekankan proses input / output yang di butuhkan oleh user. Proses pengkodean sistem ini dilakukan dua tahapan, pertama dilakukan di dalam software arduino, kemudian dilanjutkan dengan pemrograman pada software netbeans untukinterfacedi Java.


(1)

}

void pickData(long sudut){

long duration, cm;

pinMode(pingPin, OUTPUT); digitalWrite(pingPin, LOW); delayMicroseconds(2); digitalWrite(pingPin, HIGH); delayMicroseconds(5); digitalWrite(pingPin, LOW);

// The same pin is used to read the signal from the PING))): a HIGH

// pulse whose duration is the time (in microseconds) from the sending

// of the ping to the reception of its echo off of an object. pinMode(pingPin, INPUT);

duration = pulseIn(pingPin, HIGH);

// convert the time into a distance

//inches = microsecondsToInches(duration); cm = microsecondsToCentimeters(duration);

if(cm < 200) {

pinMode(speakerPin, OUTPUT); digitalWrite(speakerPin, HIGH); delay(1000);


(2)

pinMode(speakerPin, OUTPUT); digitalWrite(speakerPin, HIGH); delay(100); digitalWrite(speakerPin, LOW); delay(200); pinMode(speakerPin, OUTPUT); digitalWrite(speakerPin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(speakerPin, LOW); } Serial.print(sudut); Serial.print(","); Serial.print(cm); Serial.println(); }

long microsecondsToInches(long microseconds) {

return microseconds / 74 / 2; }

long microsecondsToCentimeters(long microseconds) {

return microseconds / 29 / 2; }


(3)

Lampiran 3

Tampilan

Software

Arduino


(4)

(5)

(6)