commit to user 3
menunjang kegiatan ekonomi bagi pedagang dan peternak hewan peliharaan, pengrajin sangkar, masyarakat sekitar, dan penghobi binatang.
Keberadaan pasar “Depok” Surakarta baru dikenal oleh masyarakat Solo
dan sekitarnya. Sedangkan perkembangan jenis dagangan pedagang pasar masih kurang dikenal oleh masyarakat Solo dan sekitarnya. Untuk lebih memperluas
jangkauannya maka penulis merancang desain komunikasi visual sebagai media promosi bagi
pasar “Depok” Surakarta sebagai salah satu tempat tujuan penghobi hewan peliharaan terbesar dan terlengkap sebagai tempat transaksi kepada
masyarakat khususnya kota Surakarta dan sekitarnya.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang media promosi pasar “Depok” Surakarta melalui desain komunikasi visual?.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan dari rumusan masalah di atas, maka pembatasan masalah mencakup pada media visual yang berupa: logo, billboard, x baner, brosur, poster,
iklan majalah, kaos, kartu nama, kop surat, dan stiker
D. Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan ini adalah untuk menciptakan desain komunikasi visual sebagai media promosi pasar Depok Surakarta di Surakarta.
E. Manfaat Perancangan
Manfaat perancangan media promosi pasar Depok Surakarta dibagi menjadi 2 jenis yaitu:
1. Manfaat Praktis
a. Memberikan informasi kepada masyarakat umum keberadaan “Pasar Depok
Surakarta ” Surakarta.
commit to user 4
b. Hewan-hewan peliharaan di “Pasar Depok Surakarta” Surakarta dapat lebih
dikenal oleh masyarakat umum. c.
Bagi penjual di “Pasar Depok Surakarta” dengan lebih dikenal masyarakat hewan-hewan yang dijual dapat meningkatkan omset penjualan.
2. Manfaat Teoritis
Sebagai acuan untuk mengembangkan sarana promosi dan studi tentang perancangan sebuah media promosi, sehingga mampu menghasilkan solusi
pemecahan masalah yang timbul dalam sebuah promosi.
F. Metode Perancangan
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi data primer dan data sekunder.
a. Data Primer
1 Wawancara
Wawancara merupakan pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan tatap muka dan tanya jawab sepihak antara pewawancara yang
mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan orang yang diwawancarai yaitu penjual, pembeli, dan tokoh masyarakat, serta berlandaskan kepada tujuan perancangan ini.
Wawancara dilakukan untuk menggali informasi dan data lebih mendalam dan
lengkap mengenai pasar “Depok” Surakarta. Informan dalam wawancara ini adalah bapak Anton Herdinarto, S.Sos. selaku Sekretaris Dinas Pengelolaan Pasar
Surakarta, Bapak Daliman selaku kepala pasar Depok Surakarta, Bapak Prapto selaku ketua Paguyuban Pedagang Pasar Depok Surakarta, Bapak Sentuk dan
Bapak Yoyok selaku penjual hewan peliharaan di Pasar Depok Surakarta serta masyarat kota Solo. Dengan teknik wawancara ini dapat diperoleh data-data
mengenai sejarah berdirinya, perkembangan pasar “Depok” Surakarta dan media promosi apa saja yang telah dilakukan. Selain itu informan lain dalam teknik
wawancara ini adalah Bapak Triyana selaku ketua Paguyuban Pedagang Pasar Satwa dan Tanaman Hias Yogyakarta PASTY yang menjadi kompetitornya.
commit to user 5
Gambar 1: Wawancara dengan Lurah Pasar Depok Surakarta Dokumentasi Oleh; Maryam 2010
2 Observasi
Observasi adalah cara pengumpulan data dimana peneliti melakukan pengamatan terhadap subjek penelitian demikian hingga subjek tidak tahu bahwa
dia sedang diamati. Observasi digunakan untuk mengetahui keadaan secara langsung kondisi
pasar “Depok” Surakarta mengenai aneka jenis hewan, data lokasi, teknik pemasaran maupun daya beli masyarakat sehingga dapat menjadi
dasar dalam menyusun strategi promosi, begitu pula terhadap kompetitornya, sehingga akan dapat membantu memperkaya referensi dalam menentukan media-
media yang tepat untuk dibuat sebagai promosi.
b. Data Sekunder
1 Dokumentasi
Dokumentasi merupakan pengumpulan data dengan cara melihat dokumen-dokumen yang sudah ada, dengan mengumpulkan berita, foto, dan data
pendukung lainnya, seperti: majalah, koran, brosur maupun internet yang berkaitan dengan berita berkenaan dengan permasalahan, sehingga dapat menjadi
referensi dalam menemukan solusi pemecahannya.
commit to user 6
2. Metode Analisis Data
a. Analisis SWOT
Data di lapangan dianalisis dengan SWOT, untuk melihat kekuatan Strength, kelemahan Weakness, kesempatan Opportunities, dan ancaman
Threats. Analisis lingkungan eksternal akan menghasilkan peluang dan ancaman perusahaan. M. Suyanto, 2007: 24. Analisis lingkungan internal akan
menghasilkan kekuatan dan kelemahan perusahaan. M. Suyanto, 2007: 26 1
Strength Kekuatan a
Segmentasi pasar tidak terbatas. b
Berbagai macam jenis hewan yang diperjualbelikan di pasar “Depok” Surakarta lebih beragam.
2 Weakness Kelemahan
a Kualitas tampilan desain yang kurang komunikatif.
b Kurangnya promosi media komunikasi visual yang bertahap.
3 Opportunities Kesempatan
a Kesempatan untuk menjadi tujuan tempat jual-beli sangat terbuka.
dengan Berbagai macam jenis hewan yang diperjualbelikan di pasar “Depok”
4 ThreatsAncaman
a Menurunnya minat pembeli jika pengelolaan tidak tepat.
b Kompetitor juga mempunyai persamaan karakteristik berbagai macam
jenis hewan. b.
Pengkajian dan referensi dilakukan untuk mendapatkan teori-teori mengenai identiti brand, logo, media promosi dan progam pemerintah dalam
pengembangan wisata edukasi dan transaksi pasar “Depok” Surakarta.
c. Penyusunan konsep perancangan dilakukan dengan metode mensitesis data
lapangan dan data referensi. d.
Pengembangan rancangan dilakukan dengan menggunakan metode penelitian ilmiah dan kreatif estetik.
e. Proses kreatif dilakukan dengan menggunakan metode pemecahan masalah
commit to user 7
menurut pendekatan perancangan desain komunikasi visual.
G. SKEMATIKA PERANCANGAN
Bagan 1. Skema Perancangan Pengkajian Data Pustaka
Pengumpulan Data
Analisis Data
Penyusunan
Konsep Rancangan
Pemgembangan
Konsep Rancangan
Penyusunan
Konsep Kreatif
Final Art Work
commit to user
8
BAB II LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA
A. Landasan Teori
1. Desain Komunikasi Visual
a. Desain
Kata “desain” secara etimologi berasal dari kata designo Itali yang artinya “gambar” Jervis, 1984. Widagdo 1993 “Desain adalah salah satu
manifestasi kebudayaan yang berwujud dan merupakan produk nilai-nilai untuk status kurun waktu tertentu”.
The Columbia Encyclopedia pengertian desain dibagi menjadi 3, yaitu: 1
Merupakan rencana atau susunan garis, bentuk, massa, dan ruang dalam satu kesatuan.
2 Penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain
produk industri, dan lain-lain, atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang bersifat pribadi.
3 Tahap-tahap persiapan suatu pekerjaan seni; atau merupakan elemen-
elemen yang dikomposisikan pada suatu karya seni. Desain adalah terjemahan fisik dari aspek sosial, ekonomi, dan tata hidup
manusia dan merupakan cermin budaya jamannya. Gunawan, 1986 Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan
bentuk kualitas, proses pelayanan, dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu desain merupakan faktor yang membangun
kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya dan perubahan ekonomi. ICSD, 1999.
Desain diartikan sebagai proses, cara, dan perbuatan merancang yang dilakukan oleh seseorang.
KotlerAmstrong 1992: 357 berpendapat bahwa: Desain merupakan sebuah konsep yang lebih luas dari gaya. Gaya hanya
mendeskripsikan penampilan sebuah produk. Gaya dapat merupakan daya tarik atau ilham yang mengagumkan. Sebuah gaya yang sensasional
dapat menarik perhatian, tetapi tidak harus membuat produk itu mempunyai performa lebih baik. Singkatnya, desain yang baik dapat
menarik perhatian, meningkatkan performa produk, menekan biaya produksi, dan memberikan keunggulan kompetitif yang kuat pada produk
di dalam pasar sasaran.