BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN
4.1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain analitik dengan pendekatan studi potong lintang cross sectional yaitu suatu subjek penelitian hanya diobservasikan sekali
saja dan pengukuran dilakukan sekaligus pada suatu saat point time approach Notoatmodjo, 2010. Pada penelitian ini yang ingin diketahui oleh peneliti adalah
hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.
4.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian adalah kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dipilih
sebagai tempat penelitian karena belum pernah dilakukannya penelitian terkait hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik. Waktu
penelitian selama 3 bulan dari September 2014 hingga November 2014.
4.3. Populasi dan Sampel
4.3.1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang diteliti dan telah memenuhi kriteria yang ditetapkan oleh peneliti Notoatmodjo, 2010. Populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.
Jumlah seluruh mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dapat dilihat pada tabel berikut:
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.1 Jumlah mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
Angkatan Jumlah mahasiswa laki-laki
2012 95
4.3.2 Sampel
Sampel digunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik probability
sampling jenis simple random sampling, Notoatmodjo, 2010. Adapun kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini adalah:
1. Kriteria Inklusi
a. Mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas
Sumatera Utara angkatan 2012. b.
Bersedia menjadi sampel penelitian dengan menandatangani lembar persetujuan setelah penjelasan.
c. Mahasiswa yang bermain online game.
2. Kriteria Eksklusi
a. Kuesioner yang diisi tidak lengkap
b. Mahasiswa yang bolos kuliah
4.3.3. Besar Sampel
Estimasi besar sampel untuk mengetahui proporsi mahasiswa yang mengalami kecanduan online game
n= Z
α 2
PQ d
2
n1= 1.960
2
x 0.0820.92 0,1
2
Universitas Sumatera Utara
n1= 3.8416 x 0.07544 0.01
n= 30 orang Penelitian ini merupakan penelitian kategorikal analitik tidak berpasangan. Rumus
besar sampel yang digunakan adalah: N1=N2= Z
α
√2PQ + Z
β
√P
1
Q
1 +
P
2
Q
2 2
P
1 –
P
2 2
Keterangan: Zα
: deviat baku alpha 1,96 Zβ
: deviat baku beta 0,842 P
2
: proporsi mahasiswa yang adiksi dengan internet 8,2 = 0,082 Q
2
: 1-P
2
1 – 0,082= 0,918 P
1
:proporsi pada kelompok uji, berisiko, terpajan atau kasus P
2
+ 0,2 = 0,282
Q
1
: 1-P
1
1-0,282 = 0,718 P
1
-P
2
: selisih proporsi minimal yang dianggap bermakna P
: proporsi total = 2
2 1
P P
+ = 0,182
Q : 1-P = 0,818
N1=N2= Z
α
√2PQ + Z
β
√P
1
Q
1 +
P
2
Q
2 2
P
1 –
P
2 2
n1=n2 = 1,96 √[20,1820,818] + 0,842 √[0,2820,718 + 0,0820,918]
2
0,282 -0,082
2
n1=n2 = [1,96 0,5457 + 0,842 0,2025+ 0,0753]
2
0,2
2
Universitas Sumatera Utara
n1=n2 = 1,30347
2
0,2
2
n1=n2 = 1,6990 0,04
n1=n2 = 42,475 n1=n2 = 43
N = 86 Digenapkan menjadi 95 orang N = 95
Universitas Sumatera Utara
4.4. Metode Pengumpulan Data