Populasi Sampel Besar Sampel

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN

4.1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain analitik dengan pendekatan studi potong lintang cross sectional yaitu suatu subjek penelitian hanya diobservasikan sekali saja dan pengukuran dilakukan sekaligus pada suatu saat point time approach Notoatmodjo, 2010. Pada penelitian ini yang ingin diketahui oleh peneliti adalah hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

4.2. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian adalah kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dipilih sebagai tempat penelitian karena belum pernah dilakukannya penelitian terkait hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik. Waktu penelitian selama 3 bulan dari September 2014 hingga November 2014.

4.3. Populasi dan Sampel

4.3.1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang diteliti dan telah memenuhi kriteria yang ditetapkan oleh peneliti Notoatmodjo, 2010. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012. Jumlah seluruh mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dapat dilihat pada tabel berikut: Universitas Sumatera Utara Tabel 4.1 Jumlah mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan Jumlah mahasiswa laki-laki 2012 95

4.3.2 Sampel

Sampel digunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik probability sampling jenis simple random sampling, Notoatmodjo, 2010. Adapun kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini adalah: 1. Kriteria Inklusi a. Mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012. b. Bersedia menjadi sampel penelitian dengan menandatangani lembar persetujuan setelah penjelasan. c. Mahasiswa yang bermain online game. 2. Kriteria Eksklusi a. Kuesioner yang diisi tidak lengkap b. Mahasiswa yang bolos kuliah

4.3.3. Besar Sampel

Estimasi besar sampel untuk mengetahui proporsi mahasiswa yang mengalami kecanduan online game n= Z α 2 PQ d 2 n1= 1.960 2 x 0.0820.92 0,1 2 Universitas Sumatera Utara n1= 3.8416 x 0.07544 0.01 n= 30 orang Penelitian ini merupakan penelitian kategorikal analitik tidak berpasangan. Rumus besar sampel yang digunakan adalah: N1=N2= Z α √2PQ + Z β √P 1 Q 1 + P 2 Q 2 2 P 1 – P 2 2 Keterangan: Zα : deviat baku alpha 1,96 Zβ : deviat baku beta 0,842 P 2 : proporsi mahasiswa yang adiksi dengan internet 8,2 = 0,082 Q 2 : 1-P 2 1 – 0,082= 0,918 P 1 :proporsi pada kelompok uji, berisiko, terpajan atau kasus P 2 + 0,2 = 0,282 Q 1 : 1-P 1 1-0,282 = 0,718 P 1 -P 2 : selisih proporsi minimal yang dianggap bermakna P : proporsi total = 2 2 1 P P + = 0,182 Q : 1-P = 0,818 N1=N2= Z α √2PQ + Z β √P 1 Q 1 + P 2 Q 2 2 P 1 – P 2 2 n1=n2 = 1,96 √[20,1820,818] + 0,842 √[0,2820,718 + 0,0820,918] 2 0,282 -0,082 2 n1=n2 = [1,96 0,5457 + 0,842 0,2025+ 0,0753] 2 0,2 2 Universitas Sumatera Utara n1=n2 = 1,30347 2 0,2 2 n1=n2 = 1,6990 0,04 n1=n2 = 42,475 n1=n2 = 43 N = 86 Digenapkan menjadi 95 orang N = 95 Universitas Sumatera Utara

4.4. Metode Pengumpulan Data