disebabkan nilai p  0.05 maka Ho diterima. Hal ini berarti tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi.
5.2 Pembahasan
Berdasarkan  hasil penelitian yang telah  diperoleh,  maka diketahui bahwa tidak adanya hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik
pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012. Responden dalam penelitian ini adalah laki-laki yaitu sebanyak 95 orang.
Hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan hasil penelitian Imanuel 2009 yang menunjukkan sebahagian besar responden yang kecanduan online game
adalah laki-laki.  Razieh  2012 mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game  dibanding
perempuan. Hasil penelitian gambaran kecanduan  online game  berdasarkan perhitungan nilai presentase didapatkan bahwa 24,2 responden kecanduan
terhadap  online game. Hal ini didukung oleh Jab et al  2013 memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15 2013.
Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game  pada responden tabel 5.1 didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden
untuk bermain online game  adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar  54,7 dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 25,3.
Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana
bersantai bagi mahasiswa. Mayoritas responden mengakui bahwa menghilangkan stress adalah alasan yang mereka cari saat bermain online game.  Dari hasil
penelitian Kusumadewi 2009 dikatakan bahwa rata-rata  alasan responden bermain  online game  adalah menghilangkan stress. Ini karena bermain online
game  merupakan salah suatu aktivitas yang menyenangkan.  Selain itu,  menurut Karina  dalam Ramadhani, 2013,  online game  dapat memberikan dampak yang
menguntungkan dan dampak yang merugikan. Online game  dapat digunakan untuk mengurangi stress tetapi jika kelebihan akan membuat kecanduan.  Jadi
untuk mengurangi stres, setiap pemain game memiliki alasan atau motivasi yang
Universitas Sumatera Utara
berbeda-beda untuk bermain online game  dan malah membuat  mereka  menjadi kecanduan Yee, 2006.
Hasil penelitian mengenai lama  bermain  online game  pada responden tabel 5.2  diketahui  bahwa jumlah terbesar  bermain  online game  selama 1 jam
yaitu 43 orang 45,3. Sedangkan jumlah terkecil bermain online game selama 6 jam yaitu 2 orang 2,1. Hasil  penelitian  Pempek, Yermolayeva,  Calvert
2009:44-46 menjelaskan bahwa intensitas penggunaan online game dalam kurun waktu lebih 4 hariminggu dan durasi bermain lebih dari 4 jamhari  menimbulkan
ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik.
Berdasarkan  kategori  kecanduan  online game  pada penelitian ini tabel 5.2 ada mahasiswa yang adiksi  kepada  online game  yaitu sebanyak  24,2.
Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan Yee, 2006. Remaja yang
gaya hidupnya lebih modern  dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan dunia teknologi dimana bermain online game  ini menjadi
satu trend masa kini. Jika perilaku ini terus menerus dilakukan di usia remaja akhir, maka akan menimbulkan masalah di kemudian hari. Masalah tersebut biasa
berupa gangguan konsep diri, kesulitan dalam akademis, relasi sosial, dan kesehatan.  Masalah-masalah tersebut tentunya dapat menghambat perkembangan
individu secara optimal Gaol, 2012 Prestasi akademik dalam penelitian ini menunjukkan melalui indeks
prestasi kumulatif. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game tergolong baik. Berdasarkan penelitian ini  10,5 tergolong dalam kategori
memuaskan dan 6,3 tergolong dalam kategori sangat memuaskan. Penelitian ini didukung oleh hasil penelitian Suveraniam 2011 tentang pengaruh online game
terhadap prestasi akademik siswa SMA di Kota Medan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang bermain online game  masuk
dalam kategori baik. Banyaknya pemain yang termasuk kedalam kategori baik disebabkan oleh karena keseimbangnya motivasi belajar dengan motivasi bermain
online game.
Universitas Sumatera Utara
Pada penelitian ini  didapati tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik.  Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan
online game  hanya  memiliki peranan sebesar  24,2 terhadap indeks prestasi kumulatif mahasiswa. Berarti sisanya yaitu sebesar 75,8 memiliki prestasi yang
memuaskan. Prestasi belajar mahasiswa lebih memiliki hubungan yang signifikan dengan variable-variabel lain yang dapat menpengaruhi prestasi belajar
mahasiswa.  Variabel-variabel lain yaitu faktor internal yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis mahasiswa dan faktor eksternal mahasiswa yang meliputi
kondisi lingkungan di sekitar mahasiswa. Mukodim, 2004 Kondisi fisiologis mahasiswa mencakup kebugaran kondisi umum fisiologis
dan tonus  tegangan otot, serta tingkat kesehatan indera penglihatan dan indera pendengaran. Apabila dalam belajarnya, mahasiswa tidak mengalami gangguan
kesehatan akan lebih mungkin siswa tersebut mencapai prestasi akademik yang baik. Tentu saja hal ini akan bergantung dengan aspek-aspek lainnya.  Kondisi
psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi,  motivasi  berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi
mahasiswa. Mukodim, 2004 Dari segi faktor eksternal,  menurut  Munandar  dalam Mukodim, 2004
menyatakan bahwa cara paling baik dalam merangsang perkembangan mental anak adalah dengan pemberian dorongan, pujian, dan kasih sayang, karena dapat
menambah harga diri dan kepercayaan anak kepada diri sendirinya, yang akhirnya dapat berpengaruh positif terhadap pencapaian prestasi akademiknya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
a. Tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik
pada mahasiwa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan
2012.
b. Mayoritas alasan bermain online game  mahasiswa laki-laki Fakultas
Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 adalah sebagai sarana bersantai.
c. Persentase kecanduan  online game  pada mahasiswa laki-laki Fakultas
Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 adalah 24,2.
d. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game  tergolong baik.
Berdasarkan penelitian ini  10,5  tergolong  dalam kategori memuaskan dan
6.3 tergolong dalam kategori sangat memuaskan.
6.2 Saran
a. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti  diharapkan  dapat menganalisis
hubungan kecanduan online game dengan beberapa hal seperti depresi, stress, kesepian, kecemasan atau self esteem.
b. Mahasiswa perlu dievaluasi apabila ada masalah psikologi yang dialami.
Universitas Sumatera Utara