Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

disebabkan nilai p 0.05 maka Ho diterima. Hal ini berarti tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi.

5.2 Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka diketahui bahwa tidak adanya hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012. Responden dalam penelitian ini adalah laki-laki yaitu sebanyak 95 orang. Hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan hasil penelitian Imanuel 2009 yang menunjukkan sebahagian besar responden yang kecanduan online game adalah laki-laki. Razieh 2012 mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Hasil penelitian gambaran kecanduan online game berdasarkan perhitungan nilai presentase didapatkan bahwa 24,2 responden kecanduan terhadap online game. Hal ini didukung oleh Jab et al 2013 memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15 2013. Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game pada responden tabel 5.1 didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar 54,7 dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 25,3. Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana bersantai bagi mahasiswa. Mayoritas responden mengakui bahwa menghilangkan stress adalah alasan yang mereka cari saat bermain online game. Dari hasil penelitian Kusumadewi 2009 dikatakan bahwa rata-rata alasan responden bermain online game adalah menghilangkan stress. Ini karena bermain online game merupakan salah suatu aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, menurut Karina dalam Ramadhani, 2013, online game dapat memberikan dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Online game dapat digunakan untuk mengurangi stress tetapi jika kelebihan akan membuat kecanduan. Jadi untuk mengurangi stres, setiap pemain game memiliki alasan atau motivasi yang Universitas Sumatera Utara berbeda-beda untuk bermain online game dan malah membuat mereka menjadi kecanduan Yee, 2006. Hasil penelitian mengenai lama bermain online game pada responden tabel 5.2 diketahui bahwa jumlah terbesar bermain online game selama 1 jam yaitu 43 orang 45,3. Sedangkan jumlah terkecil bermain online game selama 6 jam yaitu 2 orang 2,1. Hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, Calvert 2009:44-46 menjelaskan bahwa intensitas penggunaan online game dalam kurun waktu lebih 4 hariminggu dan durasi bermain lebih dari 4 jamhari menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik. Berdasarkan kategori kecanduan online game pada penelitian ini tabel 5.2 ada mahasiswa yang adiksi kepada online game yaitu sebanyak 24,2. Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan Yee, 2006. Remaja yang gaya hidupnya lebih modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan dunia teknologi dimana bermain online game ini menjadi satu trend masa kini. Jika perilaku ini terus menerus dilakukan di usia remaja akhir, maka akan menimbulkan masalah di kemudian hari. Masalah tersebut biasa berupa gangguan konsep diri, kesulitan dalam akademis, relasi sosial, dan kesehatan. Masalah-masalah tersebut tentunya dapat menghambat perkembangan individu secara optimal Gaol, 2012 Prestasi akademik dalam penelitian ini menunjukkan melalui indeks prestasi kumulatif. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game tergolong baik. Berdasarkan penelitian ini 10,5 tergolong dalam kategori memuaskan dan 6,3 tergolong dalam kategori sangat memuaskan. Penelitian ini didukung oleh hasil penelitian Suveraniam 2011 tentang pengaruh online game terhadap prestasi akademik siswa SMA di Kota Medan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang bermain online game masuk dalam kategori baik. Banyaknya pemain yang termasuk kedalam kategori baik disebabkan oleh karena keseimbangnya motivasi belajar dengan motivasi bermain online game. Universitas Sumatera Utara Pada penelitian ini didapati tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik. Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan online game hanya memiliki peranan sebesar 24,2 terhadap indeks prestasi kumulatif mahasiswa. Berarti sisanya yaitu sebesar 75,8 memiliki prestasi yang memuaskan. Prestasi belajar mahasiswa lebih memiliki hubungan yang signifikan dengan variable-variabel lain yang dapat menpengaruhi prestasi belajar mahasiswa. Variabel-variabel lain yaitu faktor internal yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis mahasiswa dan faktor eksternal mahasiswa yang meliputi kondisi lingkungan di sekitar mahasiswa. Mukodim, 2004 Kondisi fisiologis mahasiswa mencakup kebugaran kondisi umum fisiologis dan tonus tegangan otot, serta tingkat kesehatan indera penglihatan dan indera pendengaran. Apabila dalam belajarnya, mahasiswa tidak mengalami gangguan kesehatan akan lebih mungkin siswa tersebut mencapai prestasi akademik yang baik. Tentu saja hal ini akan bergantung dengan aspek-aspek lainnya. Kondisi psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi, motivasi berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi mahasiswa. Mukodim, 2004 Dari segi faktor eksternal, menurut Munandar dalam Mukodim, 2004 menyatakan bahwa cara paling baik dalam merangsang perkembangan mental anak adalah dengan pemberian dorongan, pujian, dan kasih sayang, karena dapat menambah harga diri dan kepercayaan anak kepada diri sendirinya, yang akhirnya dapat berpengaruh positif terhadap pencapaian prestasi akademiknya. Universitas Sumatera Utara

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

a. Tidak ada hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiwa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012. b. Mayoritas alasan bermain online game mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 adalah sebagai sarana bersantai. c. Persentase kecanduan online game pada mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2012 adalah 24,2. d. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan online game tergolong baik. Berdasarkan penelitian ini 10,5 tergolong dalam kategori memuaskan dan

6.3 tergolong dalam kategori sangat memuaskan.

6.2 Saran

a. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti diharapkan dapat menganalisis hubungan kecanduan online game dengan beberapa hal seperti depresi, stress, kesepian, kecemasan atau self esteem. b. Mahasiswa perlu dievaluasi apabila ada masalah psikologi yang dialami. Universitas Sumatera Utara