dilakukan.  Tujuan  uji  coba  kelompok  kecil  ini  adalah  untuk  mengetahui tanggapan awal dari produk yang telah dikembangkan.
3.3.1.3 Revisi Produk Utama
Hasil dari data evaluasi satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis, selanjutnya acuan untuk merevisi produk
yang telah di buat.
3.3.1.4 Uji Coba Lapangan
Hasil  analisis  uji  coba  kelompok  kecil  serta  revisi  produk  pertama, selanjutnya  dilakukan  uji  lapangan.  Uji  lapangan  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas
VIII  SMP  N  13  Magelang  yang  berjumlah  30  siswa  dan  dilakukan  sebanyak  3 kali.
Pertama – tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan soccer ball
bounce  yang  telah  direvisi  dan  kemudian  melakukan  uji  coba  permainan  soccer ball  bounce.  Uji  coba  permainan  dilakukan  sebanyak  3  kali  dengan  10  pemain
setiap  ujicoba.  Setelah  selesai  melakukan  uji  coba  siswa  mengisi  kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.3.2. Subjek Uji Coba
Adapun subjek yang teribat dalam penelitian antara lain : 1
Satu orang ahli Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. 2
Satu orang guru pembelajaran Penjasorkes. 3
Siswa dalam uji coba skala kecil sebanyak 10 orang. 4
Siswa dalam uji coba skala besar sebanyak 30 orang.
3.3.3. Jenis Data
Data  yang  diperoleh  adalah  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh  dari  hasil  wawancara  dan  kuesioner  yang  berupa  kritik  dan  saran  dari
ahli penjas dan pakar pembelajaran penjasorkes SMP secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh
dari kuesioner siswa.
3.3.4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah  berbentuk observasi,  lembar  evaluasi  dan  kuesioner.
Observasi  dilakukan  untuk mengumpulkan  informasi  tentang  pelaksanaan  proses  pembelajaran  sepakbola  di
SMP  N  13  Magelang.  Lembar  evaluasi  digunakan  untuk  menghimpun  data  dari ahli  penjas  dan  ahli  pembelajaran.  Koesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan
data  dari  evaluasi  ahli  dan  uji  coba.  Alasan  memilih  koesioner  adalah  jumlah subjek yang relatif banyak, sehingga data dapat diambil secara serentak dan waktu
yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Koesioner ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan koesioner siswa
dititik  beratkan  pada  kenyamanan  dalam  menggunakan  produk.  Yaitu  dalam permainan soccer ball bounce sepakbola bola pantul
Koesioner  yang  digunakan  untuk  ahli  berupa  sejumlah  aspek  yang  harus dinilai  kelayakannya.  Faktor  yang  digunakan  dalam  koesioner  berupa  kualitas
model  permainan  ketrampilan  sepakbola.  Serta  komentar  dan  saran  umum  jika
ada.  Rentang  evaluasi  dimulai  dari  “tidak  baik”  sampai  dengan  “sangat  baik” dengan cara member tanda “ ” pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik
2 : kurang baik
3 : cukup baik
4 : baik
5 : sangat baik
Berikut  ini  adalah  faktor,  indikator,  dan  jumlah  butir  kuesioner  yang  akan digunakan pada koesioner ahli :
Tabel 3.1  Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No Faktor
Indikator Jumlah
1 Kualitas model  Kualitas produk terhadap standart kompetensi,
keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa SMP
15
Kuesioner  yang  digunakan  siswa  berupa  sejumlah  pertanyaan,  yang  harus dijawab  oleh  siswa  dengan  alternatif  jawaban
“ya”    dan  “tidak”.  Faktor  yang
digunakan  dalam  kuesioner  meliputi  aspek  psikomotorik,  kognitif,  dan  afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut :
Tabel 3.2 Skor jawaban kuesioner “ya” dan “tidak” Alternatif jawaban
Positif Negatif
Ya 1
Tidak 1
Berikut  ini  adalah  faktor-faktor,  indikator,  dan  jumlah  butir  kuesioner  yang akan digunakan pada siswa :
Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner No
Faktor Indikator
Jumlah
1 Psikomotorik
Kemampuan siswa mempraktikkan variasi bermain dalam model permainan soccer
ball bounce. 10
2 Kognitif
Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan tentang model
permainan soccer ball bounce. 10
3 Afektif
Menampilkan sikap dalam bermain model permainan soccer ball bounce, serta nilai
kerjasama, sportifitas, dan kejujuran. 10
3.3.5. Metode Analisis Data