Latar Belakang Maksud dan Tujuan

Medan Science Museum Universitas Sumatera Utara 1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kurangnya minat membaca ataupun belajar pada usia anak – anak merupakan hal yang sangat memprihatinkan. Dapat diilihat, anak sekarang lebih sering meluangkan waktunya dengan bermain game pada gadget ataupun komputer yang juga membuat mereka menjadi anti- sosial. Serta sering juga anak sepulang sekolah melakukan aktivitas yang tidak perlu, yang terkadang membahayakan diri mereka sendiri. Berdasarkan responden anak – anak merasa jenuh apabila pembelajaran yang berlangsung hanya disampaikan lewat tanya jawab, bercerita, ataupun berdiskusi. Anak pasti akan cepat lupa, merasa capek atau juga menjadi mengantuk. Karya wisata dianggap menjadi metode belajar yang cocok dan menyenangkan untuk anak - anak, mengingat masa kanak-kanak merupakan masa belajar sambil bermain sehingga suasana yang menyenangkan sangat diharapkan oleh para peserta didik. Berdasarkan keprihatinan tersebut Yayasan H. Anif berencana untuk membantu mendirikan sarana belajar bagi para peserta didik khususnya dan masyarakat kota Medan umumnya, berupa Science Museum. Science Museum yang didirikan di beberapa kota di Indonesia maupun di dunia berhasil menarik minat masyarakat mulai dari golongan anak – anak hingga dewasa, dikarenakan Science museum banyak mengambil unsur teknologi yang menarik perhatian serta sangat digemari oleh anak – anak. Sehingga diharapkan dengan adanya Science Museum ini dapat membantu proses belajar serta menambah ilmu pengetahuan yang dapat menghasilkan generasi yang baik.

1.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dari perancangan serta perencanaan Medan Science Museum ini adalah untuk menciptakan sarana belajar yang baik bagi para pelajar yang bersifat rekreatif serta tidak monoton. Universitas Sumatera Utara Medan Science Museum Universitas Sumatera Utara 2 Serta tujuannya adalah :  Meningkatkan semangat belajar anak – anak dan remaja di kota Medan  Membantu proses belajar – mengajar yang ditawarkan sekolah  Tempat mendapatkan informasi tentang pendidikan sehingga dapat menambah pengetahuan.  Menjadi tempat pilihan rekreasi yang berlingkup pendidikan  Dapat menciptakan generasi yang berpikiran maju dan luas

1.3. Masalah Perancangan