Medan Science Museum
Universitas Sumatera Utara 1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kurangnya minat membaca ataupun belajar pada usia anak – anak merupakan
hal yang sangat memprihatinkan. Dapat diilihat, anak sekarang lebih sering meluangkan waktunya dengan bermain game pada gadget ataupun komputer yang
juga membuat mereka menjadi anti- sosial. Serta sering juga anak sepulang sekolah melakukan aktivitas yang tidak perlu, yang terkadang membahayakan diri mereka
sendiri. Berdasarkan responden anak
– anak merasa jenuh apabila pembelajaran yang berlangsung hanya disampaikan lewat tanya jawab, bercerita, ataupun berdiskusi. Anak
pasti akan cepat lupa, merasa capek atau juga menjadi mengantuk. Karya wisata dianggap menjadi metode belajar yang cocok dan menyenangkan
untuk anak - anak, mengingat masa kanak-kanak merupakan masa belajar sambil bermain sehingga suasana yang menyenangkan sangat diharapkan oleh para peserta
didik. Berdasarkan keprihatinan tersebut Yayasan H. Anif berencana untuk membantu
mendirikan sarana belajar bagi para peserta didik khususnya dan masyarakat kota Medan umumnya, berupa Science Museum.
Science Museum yang didirikan di beberapa kota di Indonesia maupun di dunia berhasil menarik minat masyarakat mulai dari golongan anak
– anak hingga dewasa, dikarenakan Science museum banyak mengambil unsur teknologi yang menarik
perhatian serta sangat digemari oleh anak – anak. Sehingga diharapkan dengan
adanya Science Museum ini dapat membantu proses belajar serta menambah ilmu pengetahuan yang dapat menghasilkan generasi yang baik.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dari perancangan serta perencanaan Medan Science Museum ini adalah untuk menciptakan sarana belajar yang baik bagi para pelajar yang bersifat
rekreatif serta tidak monoton.
Universitas Sumatera Utara
Medan Science Museum
Universitas Sumatera Utara 2
Serta tujuannya adalah : Meningkatkan semangat belajar anak – anak dan remaja di kota Medan
Membantu proses belajar – mengajar yang ditawarkan sekolah Tempat mendapatkan informasi tentang pendidikan sehingga dapat
menambah pengetahuan. Menjadi tempat pilihan rekreasi yang berlingkup pendidikan
Dapat menciptakan generasi yang berpikiran maju dan luas
1.3. Masalah Perancangan