PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN WML DAN PHP UNTUK PENYAKIT PARU PADA ANAK

PROYEK AKHIR PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN WML DAN PHP UNTUK PENYAKIT PARU PADA ANAK DEASY ASTRID NATALIA NRP. 7403.030.037

Dosen Pembimbing: TITA KARLITA,S.KOM NIP. 132 300 680

ENTIN MARTIANA K,S.KOM NIP. 132 282 692 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA SURABAYA 2006

PROYEK AKHIR PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN WML DAN PHP UNTUK PENYAKIT PARU PADA ANAK DEASY ASTRID NATALIA NRP. 7403.030.037

Dosen Pembimbing: TITA KARLITA,S.KOM NIP. 132 300 680

ENTIN MARTIANA K,S.KOM NIP. 132 282 692 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA SURABAYA 2006

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN WML DAN PHP UNTUK PENYAKIT PARU PADA ANAK

Oleh :

Deasy Astrid Natalia 7403.030.037

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk menyelesaikan Studi pada Program Pendidikan Diploma III

di

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS

Disetujui oleh :

Tim Penguji Proyek Akhir : Dosen Pembimbing :

1. Dosen Penguji I

1. Dosen Pembimbing I

Arna Fariza,S.Kom,M.Kom Tita Karlita,S.Kom NIP : 132 233 198

NIP: 132 300 680

2. Dosen Penguji II

2. Dosen Pembimbing II

Afrida Helen, ST, M.Kom Entin Martiana K,S.Kom NIP : 132 170 593

NIP : 132 282 692

3. Dosen Penguji III

Tessy Badriyah, S.Kom,MT NIP : 132 297 020

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknologi Informasi

Iwan Syarif, S.Kom, M.Kom

NIP: 132 134 725

ABSTRAK

Pada saat ini penggunaan teknologi perangkat mobile telah berkembang pesat dan memasyarakat. Sebagian besar masyarakat menggunakannya tidak hanya untuk kepentingan berkomunikasi saja, tetapi juga untuk mendapatkan informasi secara cepat dan efisien dengan aplikasi berorientasi internet melalui teknologi WAP.

Perkembangan teknologi Kecerdasan Buatan yang terjadi telah memungkinkan Sistem Pakar untuk diaplikasikan penggunaannya dalam perangkat mobile dengan WML dan PHP. Salah satunya dalam pemberian informasi mengenai berbagai masalah kesehatan, terutama masalah kesehatan paru anak. Metode sistem pakar yang digunakan adalah forward dan backward chaining dengan pembuatan tree dari data- data penunjang.

Dengan fasilitas yang diberikan untuk user dan administrator, memungkinkan baik user maupun administrator untuk menggunakan sistem ini sesuai kebutuhannya masing-masing. User diberi kemudahan dalam mengetahui informasi berbagai jenis penyakit paru anak dengan gejala-gejala klinisnya, informasi rumah sakit paru di beberapa daerah serta konsultasi layaknya dengan seorang dokter paru anak melalui beberapa pertanyaan yang harus dijawab user untuk mengetahui hasil diagnosanya. Sedangkan administrator dimudahkan dalam memanajemen sistem, baik proses tambah, hapus maupun update data terbaru.

Tugas akhir ini diharapkan mampu memberikan informasi segala hal yang berhubungan dengan masalah kesehatan paru anak secara cepat dan efisien secara timbal baik antara user dan sistem tetapi tetap optimal meski dalam small device.

Kata kunci : perangkat mobile, sistem pakar, forward dan backward chaining, WAP.

ABSTRACT

The fast growing of device technology, making the possibility of accessing internet using mobile device easily. Most people not only use it for communicating, but also for getting information by WAP technology.

The growing of Artificial Intelligence making the possibility of using an Expert System to be applicated into mobile device using WML and PHP. As example for giving information about medical problem, especially in children lunge disease. Forward and backward chaining by making a tree is an expert system method that used in this final project.

Facility that has given to user and administrator, is possible for each user use this system in different needs. User can be able to know all information about kinds of children lunge disease and its symptoms, location of lunge hospital in several area, and consultation like a medical check with the doctor by answering the questions to know what is the diagnose. Otherwise, administrator can be able to manage the system, not only adding data, deleting but also updating the newest data.

We expect that this final project can give all information related to children lunge disease easily and efficiently, but still optimal even in

a small device.

Keywords : mobile device, expert systems, forward and backward chaining, WAP.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami ucapkan ke hadirat Tuhan YME , yang telah memberikan rahmat dan berkat-Nya kepada kami sehingga dapat menyelesaikan Proyek Akhir ini tepat pada waktunya.

Adapun judul Proyek Akhir ini adalah :

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN WML DAN PHP UNTUK PENYAKIT PARU PADA ANAK

Proyek Akhir ini dibuat sebagai persyaratan kelulusan pada program studi di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya jurusan Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

Kami menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan Proyek Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan yang kami miliki. Oleh sebab itu kami berharap adanya saran dan kritik yang membangun sehingga dapat memperbaiki dan membenahi kekurangan-kekurangan yang ada.

Akhir kata, semoga buku proyek akhir ini dapat memberi manfaat serta dapat digunakan sebagai salah satu referensi untuk pengembangan Proyek Akhir di kemudian hari dan dapat menjadi nilai tambah khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi pembaca.

Surabaya, Agustus 2006

Penyusun

UCAPAN TERIMA KASIH

Syukur ke hadirat Tuhan YME atas segala nikmat yang telah dilimpahkan. Kami menyadari bahwa terwujudnya proyek akhir ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan doa serta dukungan dari berbagai pihak.

Dengan segala kerendahan hati, keikhlasan dan ketulusan, kami ingin menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar- besarnya kepada :

1. My Lord, Jesu Christe, for giving me a beautiful life and beautiful world. Thanks for blessing, be with you I shall never fall.

2. Kedua Orang tua tercinta yang membesarkan kami dengan penuh kasih sayang, perjuangan dan pengorbanan serta doa yang selalu ditujukan demi kesuksesan ananda.

3. Kakak-kakakku yang cerewet tapi baik, makasih untuk segala ’sindirannya’, jadi motivator yang bagus buat bangkit.

4. Bapak Dr. Ir. Titon Dutono, M.Eng, selaku Direktur Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

5. Bu Tita Karlita, S.Kom dan Bu Entin Martiana K,S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, pengarahan, dorongan serta semangat sehingga kami dapat menyelesaikan Proyek Akhir ini.

6. Bapak Sritusta Sukaridhoto yang telah membantu proses peng- upload-an proyek akhir ini, maaf Pak banyak merepotkan.

7. Alfante Syafa’at, the one who always giving me his trust for throughing these all. No words can say how much I thank to you, your patience, advice, love and understand will always be the greatest part in my live. I dedicated this for you just to fulfill my promise, and you can see now, I did it.“Ich werden dich immer Lieben, ich sehr verlangen. ”

8. My sisters, ‘Animal Kingdoms’ family, you are the greatest, I love you all. Wish you all the best.

9. Si papi, Ujang Fajar, yg selalu anterin aq pulang kalo kemaleman di kampus, pinjemin komputernya, nemenin beli roti ‘goyeng’, makan soto, ngehibur aq pas sedih or seneng, dan smuanya. Good luck for you bro’,I know u can do it. Thanks for everything, you are more than just my friend, my brother.

10. Si Dodol, Doni, makasih ya uda jadi ’partner’ selama 3 tahun ini, bahkan bantuin benerin program ampe jam 2 pagi di lab TA. Wish u all the best bro’, you are so talented, it’s a blessing.

11. 79’s crew terutama penghuni lantai 3, baik bidadari (Nia, Pu3, Vbri, Ira, Silvie, Qq, Sophie ’pinguku’, Nupi) maupun bidadaranya (Koko, Aa’ yang jenius, Agung, Candra ’Parat’, Pras ’Bapet’, Arief ’Cak Ri’, Mboko, terutama Mas Yoga yang uda mau minjemin HP-nya tuk TAku), thanx ya uda ijinin aq, ‘penyelundup ilegal’, ngerasain susah n seneng bareng hadapin TA, kasih sayang kalian, smuanya yang gak bakal aq lupain seumur hidup. You are the best guys!

12. Para bidadari dan bidadara IT-B’03 lainnya, IT-A’03, D4 IT’03 lainnya, makasih banyak atas dukungan, semangat, dan persahabatan yang terjalin selama ini, semoga berakhirnya perkuliahan ini, bukan berarti berakhir pula persahabatan kita. Keep in contact yach, wherever and whenever you are!

13. Semua dosen, karyawan, mahasiswa-mahasiswi PENS-ITS ataupun semua pihak yang tidak dapat penyusun sebutkan satu-persatu, terima kasih atas segala bantuan, dukungan dan doanya.

Penyusun menyadari bahwa “tak ada gading yang tak retak”, demikian juga dalam penyusunan buku proyek akhir ini, namun demikian penyusun berharap semoga buku ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Surabaya, Agustus 2006

Penyusun

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambar 2.2

Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 Gambar 3.17 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4

Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Gambar 4.18

Diagram network pada WAP.................................. Proses komunikasi browser nirkabel dengan nirkabel...................................................................... Struktur tabel penyakit.............................................. Struktur tabel gejala.................................................. Struktur tabel gejala_penyakit.................................. Struktur tabel pertanyaan......................................... Relationship antar tabel............................................ Diagram alir sistem user........................................... Diagram alir manajemen sistem............................... Diagram alir mode edit tambah data........................ Diagram alir mode edit hapus data.......................... Diagram alir mode edit update data......................... Tampilan proses sistem pakar.................................. Blok Arsitekstur Sistem........................................... Desain Homepage Sistem......................................... Halaman Utama........................................................ Halaman Login......................................................... Menu Utama User.................................................... Menu Utama Admin................................................. Tampilan halaman utama pada emulator WAP........ Tampilan pesan error pada command prompt.......... Tampilan halaman utama pada perangkat mobile.... Tampilan halaman utama lanjutan pada perangkat mobile....................................................................... Halaman login.......................................................... Menu Utama User Umum......................................... Halaman utama menu Lokasi Rumah Sakit Paru..... Pilihan daerah Lokasi Rumah Sakit Paru................. Informasi Lokasi Rumah Sakit Paru........................ Halaman Utama menu Konsultasi Penyakit............ Tampilan pertanyaan 1 Konsultasi Penyakit............ Menu jawaban pertanyaan....................................... Tampilan pertanyaan 2 Konsultasi Penyakit........... Hasil kesimpulan diagnosa penyakit....................... Halaman Utama menu Macam Penyakit................. Tampilan pilihan Macam Penyakit.......................... Tampilan pilihan Macam Penyakit lanjutan............. Hasil informasi gejala dari suatu penyakit................

13

16

25

25

26

27

28

30

32

33

34

35

39

41

43

43

44

44

44

46

46

46

47

47

48

48

48

49

49

50

50

50

51

51

52

52

52

Gambar 4.55 Nama gejala yang baru............................................. 66 Gambar 4.56 Pesan yang ditampilkan jika berhasil update............ 66 Gambar 4.57 Halaman hasil update gejala..................................... 66 Gambar 4.58 Informasi semua nama penyakit beserta IDnya........ 67 Gambar 4.59 ID penyakit yang akan di-edit................................... 67 Gambar 4.60 Nama penyakit sebelum di-edit................................. 67 Gambar 4.61 Nama penyakit yang di-edit...................................... 68 Gambar 4.62 Tampilan pesan jika proses update berhasil.............. 68 Gambar 4.63 Halaman hasil proses update nama penyakit............ 68

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel penyakit ………………………………………….. 25 Tabel 2. Tabel gejala_penyakit....................................................... 26 Tabel 3. Tabel penyakit…………………………………………... 27 Tabel 4. Tabel pertanyaan………………………………………... 28

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Dengan adanya kemajuan teknologi yang semakin pesat, berpengaruh pula pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan pengaksesan internet melalui perangkat mobile tersebut. Meski perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.

Seiring perkembangan teknologi, dikembangkan pula suatu teknologi yang mampu mengadopsi proses dan cara berpikir manusia yaitu teknologi Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan. Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukkan oleh satu atau banyak pakar ke dalam satu area pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan berbagai masalah yang bersifat spesifik, dalam hal ini adalah permasalahan kesehatan paru anak.

Kesehatan anak adalah dambaan setiap orang tua dalam setiap keluarga, terlebih mengingat usia anak-anak yang rentan terhadap penyakit merupakan ketakutan tersendiri bagi orang tua. Ketakutan ini bukanlah tanpa alasan, karena terkadang kesibukan orang tua menyebabkan keterlambatan penanganan kesehatan anak sehingga banyak penderita paru berusia anak-anak berjatuhan bahkan meninggal dunia. Kebutuhan informasi yang cepat dan tepat dari seorang pakar kesehatan anak sangatlah dibutuhkan. Hal inilah yang mendorong pembangunan sebuah sistem pakar kesehatan paru anak untuk diwujudkan.

Penyampaian informasi pun dilakukan menggunakan perangkat mobile dengan meminta request dari user. Request tersebut akan diproses dalam sistem, kemudian hasilnya akan dikirim lagi ke user dengan ditampilkan pada layar perangkat mobile. Diharapkan sistem ini Penyampaian informasi pun dilakukan menggunakan perangkat mobile dengan meminta request dari user. Request tersebut akan diproses dalam sistem, kemudian hasilnya akan dikirim lagi ke user dengan ditampilkan pada layar perangkat mobile. Diharapkan sistem ini

1.2 PERMASALAHAN

Permasalahan yang timbul dari pembuatan proyek akhir ini adalah : • Bagaimana cara membuat sistem pakar menggunakan tree dari data-data penyakit paru pada anak. • Bagaimana cara memanage sistem (mengedit, menghapus ataupun menambahkan data) di dalam sistem pakar. • Bagaimana cara menyajikan informasi tersebut secara optimal dan cocok untuk ditampilkan ke dalam small device.

1.3. BATASAN MASALAH

Batasan-batasan maslah yang digunakan dalam proyek akhir ini adalah : • Data-data penunjang penyakit paru yang digunakan hanya pada usia anak-anak saja. • Perangkat mobile yang digunakan adalah handphone ataupun PDA phone. • Pembangunan sistem pakar menggunakan tree dengan metode inferensi forward dan backward chaining dari data-data penunjang.

• Penyimpanan data-data penunjang menggunakan database MySQL. • Interaksi antara program dan user menggunakan pertanyaan yang diberikan melalui proses dialog yang memerlukan jawaban ya atau tidak dari user.

• Bahasa pemrograman yang digunakan menggunakan WML dan PHP.

1.4 TUJUAN PROYEK AKHIR

Proyek akhir ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem berbasis pengetahuan kedokteran dalam mendiagnosa penyakit paru pada anak yang dapat ditampilkan dalam perangkat mobile, sehingga alasan efisiensi waktu dan kurangnya pengetahuan masyarakat akan kesehatan anak dapat teratasi.

1.5 METODE PROYEK AKHIR

Dalam pembuatan proyek akhir ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut : • Studi literatur. Dilakukan studi literatur atau tinjauan pustaka tentang konsep dan teori dasar sistem pakar serta pengembangan program WAP.

• Pengumpulan data. Melakukan proses pencarian data-data penunjang mengenai gejala klinis jenis-jenis penyakit paru anak yang diperoleh dari survei dan studi pustaka ilmu kesehatan anak.

• Perencanaan sistem. Perencanaan pembuatan sistem meliputi perencanaan sistem pakar dalam perancangan tree serta menyusun rule-rule dan konklusi.

• Penyusunan basis data. Data-data penunjang yang didapatkan berupa suatu kesimpulan, fakta-fakta dan aturan yang mengatur proses pencarian data yang saling berhubungan satu sama lain disimpan ke dalam basis data MySQL sebagai media penyimpanan.

• Pembuatan program komputer yang meliputi pembuatan antar

muka dan mesin inferensi.

Pembuatan program dilakukan menggunakan pemrograman WAP dengan WML dan PHP sebagai aplikasi dalam

menampilkan sistem pakar tersebut ke dalam perangkat mobile.

• Uji coba sistem. Pengujian sistem yang telah dibuat dengan menggunakan emulator WAP ataupun perangkat mobile secara langsung.

• Perbaikan/penambahan data. Setelah sistem diuji coba dan terjadi beberapa kekurangan/kelemahan, maka perlu diperbaiki atau diedit lagi data-data yang ada sehingga sistem yang dibuat lebih bersifat valid lagi hasilnya.

• Analisa.

Dari pengujian sistem dan perbaikan/penambahan data dibuat analisa sistemnya apakah bekerja seperti yang direncanakan.

• Simpulan. Dibuat kesimpulan dari pengujian sistem proyek akhir dengan membandingkan apakah hasilnya seperti yang diharapkan pada tujuan proyek akhir sebelumnya.

1.6 SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Sistematika pembahasan yang akan diuraikan dalam buku laporan proyek akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahas sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan. Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang masalah, permasalahan dengan batasan-batasan masalah ang digunakan, tujuan, metode serta sistematika pembahasan proyek akhir ini.

BAB II : Teori Penunjang. Bab ini berisi dasar-dasar teoritis kecerdasan buatan dan sistem pakar untuk melandasi pemecahan masalah serta teori- teori sehubungan dengan Wireless Application Protocol (WAP) sebagai teknologi yang digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini.

BAB III : Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak. Bab ini membahas tentang perancangan umum maupun uraian lebih lanjut mengenai perancangan sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Uraian perancangan sistem ini meliputi perancangan data mengenai data input dan output sistem, perancangan proses mengenai bagaimana sistem akan bekerja dengan proses-proses tertentu, maupun perancangan antar muka dalam desain dan implementasi yang akan digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini.

BAB IV : Pengujian dan Analisa. Bab ini menjelaskan tentang pengujian sistem secara umum maupun terperinci. Pengujian sistem secara umum akan membahas mengenai lingkungan uji coba untuk BAB IV : Pengujian dan Analisa. Bab ini menjelaskan tentang pengujian sistem secara umum maupun terperinci. Pengujian sistem secara umum akan membahas mengenai lingkungan uji coba untuk

BAB V : Penutup Bab ini berisi simpulan yang telah didapatkan dari hasil uji coba sistem dan analisanya mengenai keterkaitan dengan tujuan pembuatan sistem, dan selanjutnya akan dikemukakan saran-saran mengenai penggunaan sistem serta bahan masukan dari penulis bagi rencana pengembangan proyek akhir untuk masa yang akan datang.

BAB II TEORI PENUNJANG

2.1 KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna.

Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang.

Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perngakat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik.

Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

2.2. SISTEM PAKAR

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu .

2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : • Memiliki informasi yang handal. • Mudah dimodifikasi. • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. • Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

2.2.2 Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :

1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.

2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

4. Meningkatkan output dan produktivitas.

5. Meningkatkan kualitas.

6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).

7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.

8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

9. Memiliki reabilitas.

10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.

12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

2.2.3 Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :

1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.

3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

2.2.4 Alasan Pengembangan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : • Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi. • Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar. • Seorang pakar akan pensiun atau pergi. • Seorang pakar adalah mahal. • Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak

bersahabat.

2.2.5 Modul Penyusun Sistem Pakar

Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :

1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan- pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user 2. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

2.2.6 Struktur Sistem Pakar

Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:

1.Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine) Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia.

Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)

Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

2.2.7 Teknik Representasi Pengetahuan

Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.

Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu :

1. Rule-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.

2. Frame-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.

3. Object-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek- obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

4. Case-Base Reasoning Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan

kasus (cases).

2.2.8 Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining

Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai.

Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a. Backward chaining

• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.

• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan

cukup dalam, maka gunakan backward chaining.

b. Forward chaining

• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu maslah kepada solusinya.

• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. • Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.

• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

2.3 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP)

Internet, sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini, telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global, yaitu dunia. Informasi kemudian menjadi wilayah publik, dapat diakses dari manapun.

Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication

Protocol (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel.

2.3.1 Apa itu WAP ?

Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna, baik dalam bentuk yang berhubungan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorientasi internet.

Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP). Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP, yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel.

Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan- layanan terhadap paket data pada setiap layer, bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada di atasnya.

2.3.2 Mengembangkan Aplikasi WAP

Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE). Inti dari WAE ini terdiri dari Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Script (WMLScript).

Untuk menjangkau dunia internet, sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara, menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext TransferProtocol (HTTP) menjadi Wireless Session Protocol (WSP). Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server, gateway dan ponsel dengan WAP.

WML Binary WML

User Agent Web Server

WAP Gateway

Gambar 2.1 Diagram network pada WAP

Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP. Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP, sama halnya dengan internet biasa. Kita tinggal mengetikkan URL yang dikehendaki, misalnya : http://mobileinternet.ericsson.com . Karena itu, untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP, misalnya Apache, Microsoft Internet Information Service (IIS), ataupun PWS (Personal Web Server).

WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protokol nirkabel. Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML .

Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. Sebuah koleksi card disebut deck. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. Pengguna melakukan navigasi dalam susunan card, melihat isi tiap card, mengisi informasi yang dibutuhkan, membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya.

Dalam HTML, user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman hypertext. Navigasi dilakukan pengguna dalam card- card tersebut seperti halnya navigasi pada halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain.

Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel, maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript. WMLScript, seperti halnya JavaScript, berjalan pada sisi client (client side scripting). Bedanya, WMLScript tidak dpat ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunkan fungsi-fungsi dari WMLScript.

Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan, yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. Jika kita bekerja dengan halaman WML, maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan. Dengan WMLScript, kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman.

Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser ang disebut dengan user agent (UA). UA mendownload Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser ang disebut dengan user agent (UA). UA mendownload

a. Prolog WML

Statemen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog. prolog ini adalah optional (tidak harus ada), dan mengandung dua baris kode:

• Deklarasi XML: digunakan untuk mendefinisikan versi XML • Deklarasi DTD: penunjuk ke file yang mengandung DTD

dokumen ini. Contoh prolog adalah sebagai berikut: <?xml version="1.0"?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">

Setelah prolog, setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya. Seperti kalau di HTML, semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>. Misal :

<element>datadatadata</element>

Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Dengan WML, elemen dokumennya adalah <wml>; (seperti di html elemen dokumennya adalah <html>) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute.

• Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut

yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. Element juga dapat mengandung sub-element.

• Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah

elemen. Contoh, misalkan ada kode spt ini:

<!-- Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. </card>

Dalam kode di atas, element card mengandung attribute id dan title. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-- -->.

b. Element WML yang Valid

WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. Pencantuman Elemen-elemen ini dapat dibagi menjadi dua kelompok: - Element Deck/Card; dan - Element Event.

• Element Deck/Card : wml, card, template, head, access, meta. • Element Event : do, ontimer, onenterforward,

onenterbackward, onpick, onevent, postfield. • Task : go, prev, refresh, noop. • Variabel : setvar • User input : input, select, option, optgroup, fieldset. • Anchor, Image, dan Timer : a, anchor, img, timer. • Text Formatting : br, p, table, tr, td.

Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini:

<element>nilai elemen itu</element>

Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya), kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misal: <br/>)

2.3.2.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP

Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif, yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses, kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting). Dalam proyek akhir ini kita akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor), bahasa script server- side yang tangguh, populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP.

Pada prinsipnya, komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sesama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC, hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada.

WIRELESS MOBILE SERVICES PROVIDER INTERNET NETWORK

WEB SERVER

GATEWAY WAP

PHP

Perangkat Mobile

MySQL DATABASE

Gambar 2.2 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server

Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. Misalkan kita telah membuat sebuah deck yang berisi dua buah card. Kemudian user dengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. Maka, urut- urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut :

1. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protokol WAP. WAP gateway, di bawah “kendali” dari perangkat WAP, 1. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protokol WAP. WAP gateway, di bawah “kendali” dari perangkat WAP,

2. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator).

3. Request mencapai tujuan akhirnya, yaitu web server. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan.

4. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Pada gateway, isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan ke perangkat WAP. Adalah mungkin (dan sangat mudah) untuk menambahkan

unsur dinamik ke dalam WML dengan PHP. Pengembangan aplikasi WAP dengan PHP memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database, mailserver, pengiriman pesan, dll. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP, script ini harus menghasilkan output header WML kepada client. Karena itu, setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck :

<?php //mengirim header header(”Content-type:text/vnd.wap.wml”); echo(“<?xml version=\”1.0\”?>”); echo(”<!DOCTYPE wml PUBLIC \”-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN\”\”http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml”>”; ?>

Deklarasi ini diperlukan karena PHP secara default mengirim baris Content-type: text/html.

2.3.2.2 Interaksi PHP dengan MySQL

Komunikasi antara user dengan WAP browser dengan web server dapat menjadi lebih interaktif dengan penggunaan database. Dengan adanya PHP yang bekerja pada sisi server, komunikasi interaktif dapat dilakukan dengan antara user dengan server, baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL. User yang mengakses Komunikasi antara user dengan WAP browser dengan web server dapat menjadi lebih interaktif dengan penggunaan database. Dengan adanya PHP yang bekerja pada sisi server, komunikasi interaktif dapat dilakukan dengan antara user dengan server, baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL. User yang mengakses

Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan, antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat dari internet. Banyak situs di internet yang menggunakan PHP-MySQL dalam mengembangkan situsnya.

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK

3.1 RANCANGAN UMUM

Prosedur perancangan sistem secara umum untuk pembangunan sistem pakar pada perangkat mobile dengan WML dan PHP untuk penyakit paru pada anak ini terdiri atas beberapa tahap, antara lain meliputi perancangan :

1. Data Perancangan data yang dimaksudkan adalah perancangan data-data yang berkaitan dengan pembuatan perangkat lunak, meliputi :

• Data input Termasuk di dalamnya data-data penunjang sebagai inputan pembuatan sistem.

• Data output Dari data input di atas, bagaimana sistem akan menggunakannya hingga didapatkan data baru sebagai output sistem.

2. Proses Perancangan proses yang dimaksudkan adalah bagaimana sistem akan bekerja, proses-proses apa yang digunakan, mulai dari masuknya data input yang kemudian diproses oleh sistem hingga menjadi data output.

3. Antarmuka Perancangan antarmuka disini mengandung penjelasan tentang penggunaan tree dan keterangannya serta struktur data yang kita gunakan dalam sistem yang kita buat.

3.2 URAIAN PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem ini terdiri atas beberapa tahap yang akan diuraikan pada sub bab di bawah ini.

3.2.1 Perancangan Data

Dalam perancangan data, akan dijelaskan bagaimana data-data yang terdapat dalam sistem sesuai dengan fungsinya sebagai data input ataupun data output sistem.

3.2.1.1 Data-Data Penyakit dan Gejala Klinisnya

1. Bronkitis

Gejala klinis : • batuk kering • batuk berdahak setelah 2-3 hari • suara ada lendir • dahak kental dan kuning • sesak napas • mengeluh rasa sakit retrostenal • mengi

2. Asma Episodik Jarang

Gejala klinis : • sesak napas • mengi selama 3-4 hari • batuk selama 10-14 hari • produksi lendir berlebihan • terdapat pada usia 3-6 tahun • serangan 3-4x setahun • gejala timbul di malam hari

3. Asma Episodik Sering

Gejala klinis : • sesak napas • mengi • batuk • produksi lendir berlebihan • gejala timbul di malam hari • terjadi pada umur < 3 tahun, dan 8-13 tahun • serangan 3-4x setahun • hay fever

4. Asma Kronik/Persisten

Gejala klinis : • terjadi pada umur 6 bulan atau <3 tahun • gejala timbul di malam hari

• gangguan pertumbuhan • sesak napas • mengi tiap hari • batuk • produksi lendir berlebihan

5. Asma Episodik Berat dan Berulang

Gejala klinis : • sesak napas • mengi • batuk • produksi lendir berlebihan • ISPA (infeksi saluran napas atas) • pada anak kecil dan umur sebelum sekolah

6. Asma Persisten pada Bayi

Gejala klinis : • sesak napas • mengi dengan takhipnu selama beberapa hari

atau beberapa minggu • batuk • produksi lendir berlebihan • umur 3-12 bulan

7. Asma Hipersekresi

Gejala klinis : • sesak napas • mengi • batuk • produksi lendir berlebihan • suara napas berderak • terdapat pada anak kecil dan umur permulaan

sekolah

8. Asma karena Beban Fisik

Gejala klinis : • sesak napas • mengi • batuk • produksi lendir berlebihan • setelah melakukan kegiatan fisik

9. Asma dengan Alergen

Gejala klinis :

• sesak napas • mengi • batuk malam keras dan kering • batuk terjadi pada jam 1-4 pagi • produksi lendir berlebihan • pada umur 2-6 tahun

10. Batuk Malam

Gejala klinis : • sesak napas • mengi • batuk • produksi lendir berlebihan • asma pada jam 1-4 pagi

11. Asma Buruk di Pagi Hari

Gejala klinis : • terjadi pada anak kecil dan bayi

• suhu naik mendadak sampai 39-40 0 C • disertai kejang demam yang tinggi • anak gelisah • pernapasan cepat dan dangkal • pernapasan cuping hidung • sianosis sekitar hidung dan mulut • disertai muntah dan diare

12. Bronkopneumonia

Gejala klinis : • badan menggigil • bayi kejang

• suhu naik sampai 39-40 0 C • sesak napas • pernapasan cuping hidung • sianosis sekitar hidung dan mulut • nyeri pada dada • batuk mula-mula kering dan berdahak • anak lebih suka tiduran pada sebelah dada yang

terkena

13. Pneumonia Lobaris

Gejala klinis :

• ISPA • batuk pilek • sesak napas • pernapasan dangkal dan cepat • anak gelisah, • sianotik • pernapasan cuping hidung • mengi

14. Bronkiolitis Akut

Gejala klinis : • disebabkan oleh penyakit lain seperti : asma,

bronkitis, bronkopneumonia

15. Atelektasis

Gejala klinis : • terjadi 24 jam setelah operasi • dispnu (sesak napas) • sianosis (kebiruan) • takikardia (nadi cepat) • nyeri dada • gelisah • kenaikan suhu badan

16. Atelektasis Masif

Gejala klinis : • dispnu ekspirator • ronki basah dan nyaring

17. Emfisema Obstruktif

Gejala klinis : • krepitasi (ada udara) di daerah kulit yang

emfisematis

18. Emfisema Bulosa

Gejala klinis : • nyeri di sisi toraks yang terkena • dispnu • batuk • bersin • karena latihan jasmani yang berat

19. Pneumotoraks

Gejala klinis : • sesak napas

• mengi • batuk • suara adanya lendir • setelah melakukan kegiatan fisik yang berlebihan

20. Empiema Torasis

Gejala klinis : • suhu mendadak tinggi • takikardia • dispnea • sianosis • batuk-batuk • tampak sakit berat • demam remiten

Data-data di atas adalah data tentang berbagai jeins penyakit paru pada anak beserta gejala-gejala klinis yang ditimbulkannya. Data tersebut merupakan data awal sebagai inputan dari sistem sebelum diproses menjadi data output.

3.2.1.2 Penyusunan Basis Data

Basis Data merupakan suatu media penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan data-data penunjang sebagai inputan sistem dan kemudian diolah menjadi data output sistem. Basis Data yang dibuat pada proyek akhir ini menggunakan MySQL.

Di bawah ini adalah tahap-tahap penyusunan basis data yang digunakan:

3.2.1.2.1 Pembuatan Tabel

a. Desain tabel penyakit

Gambar 3.1 Struktur tabel penyakit

Tabel penyakit digunakan untuk menyimpan data jenis-jenis penyakit paru pada anak. ƒ Field id_p merupakan nilai id yang diset sebagai primary key

pada tabel penyakit. ƒ Field nama_peny merupakan keterangan nama jenis penyakit paru pada anak. Contoh tabel :

Tabel 1. Tabel Penyakit

b. Desain tabel gejala

Gambar 3.2 Struktur tabel gejala

Tabel gejala digunakan untuk menyimpan data berbagai macam gejala klinis penyakit paru pada anak. ƒ Field id_g merupakan nilai id yang diset sebagai primary key

pada tabel gejala.

ƒ Field gejala_peny merupakan keterangan nama jenis penyakit

paru pada anak. Contoh tabel :

Tabel 2. Tabel gejala_penyakit

c. Desain tabel gejala_penyakit

Gambar 3.3 Struktur tabel gejala_penyakit

Tabel gejala_penyakit digunakan untuk menampung rule jenis penyakit yang berhubungan dengan berbagai macam gejala klinis penyakit paru pada anak.

ƒ Field id_p merupakan foreign key yang berhubungan dengan

id_p pada tabel penyakit. ƒ Field id_g merupakan foreign key yang berhubungan dengan

id_g pada tabel gejala.

Contoh tabel :

Tabel 3. Tabel penyakit Tabel 3. Tabel penyakit

Gambar 3.4 Struktur tabel pertanyaan

Tabel pertanyaan digunakan untuk mengatur rule berupa gejala yang akan ditampilkan sebagai pertanyaan sesuai kode yang saling berhubungan untuk didapatkan suatu kesimpulan.

ƒ Field Kode merupakan kode tiap pertanyaan yang akan ditampilkan. ƒ Field tny_sblm merupakan kode dari pertanyaan yang telah diajukan sebelumnya. ƒ Field tny_skrg merupakan id gejala yang akan ditampilkan sebagai pertanyaan untuk user. ƒ Field tny_ya merupakan kode pertanyaan selanjutnya jika pada pertanyaan saat ini memilih jawaban ’Yes’. ƒ Field tny_tdk merupakan kode pertanyaan selanjutnya jika pada pertanyaan saat ini memilih jawaban ’No’.

Contoh tabel : Tabel 4. Tabel pertanyaan

3.2.1.2.2 Pembuatan Relasi Antar Tabel

Setelah tabel dibuat, maka tabel-tabel tersebut akan direlasikan. Hal ini akan sangat berguna dalam proses pengeditan data. ƒ Tabel pertanyaan akan berelasi dengan tabel gejala dan

tabel penyakit. ƒ Tabel gejala akan berelasi dengan tabel pertanyaan dan tabel gejala_penyakit. ƒ Tabel penyakit akan berelasi dengan tabel pertanyaan dan tabel gejala_penyakit. ƒ Tabel gejala_penyakit akan berelasi dengan tabel gejala dan tabel penyakit. Di bawah ini adalah skema relasi antar tabel yang telah

kita buat pada database sebelumnya.

gejala_penyakit gejala_peny

Kode tny_sblm tny_skrg

id_g

tny_ya

id_p

tny_tdk

penyakit

id_p

nama_peny

Gambar 3.5 Relationship antar tabel

3.2.2 Perancangan Proses

Perancangan proses akan menjelaskan bagaimana sistem bekerja untuk mengolah data input menjadi data output dengan fungsi-fungsi yang telah direncanakan. Untuk perlu diketahui, bahwa sistem ini akan digunakan oleh dua user, yaitu user penderita (umum) dan user administrator .

3.2.2.1 Diagram Alir Sistem

Di bawah ini akan ditampilkan diagram alir sistem user menggunakan metode forward dan backward chaining, serta diagram alir manajemen sistem dalam mengedit data melalui proses tambah, hapus atau update data.

a. Diagram Alir Sistem User

Diagram alir sistem user adalah diagram yang menunjukkan bagaimana aliran proses yang terjadi dalam sistem user. Bagaimana aliran proses jika menggunakan metode backward/forward chaining akan dijelaskan lebih lanjut di dalam sub bab ini.

START

Pilih Metode

BW

FW/BW Pilih Jenis Penyakit FW

Select Query → tny_skrg

→ Kode() id_p,tabel=”penyakit” id_g,id_p,tabel=”gejala

tny_ya=Kode(),tabel=”pertanyaan” _penyakit” tny_tdk=Kode(),tabel=”pertanyaan”

id g,tabel=”gejala”

Tampil tny skrg()

T Hasil Answer

Kode(), tny_ya= Kode() Tabel=”pertanyaan”

Kode(), tny_tdk= Kode() Tabel=”pertanyaan”

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENYESUAIAN SOSIAL SISWA REGULER DENGAN ADANYA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SD INKLUSI GUGUS 4 SUMBERSARI MALANG

64 523 26

STRATEGI PEMERINTAH DAERAH DALAM MEWUJUDKAN MALANG KOTA LAYAK ANAK (MAKOLA) MELALUI PENYEDIAAN FASILITAS PENDIDIKAN

73 431 39

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25