EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG :Penelitian Eksperimen Murni pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMAN 1 Teluk Jambe Timur.

(1)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

(Penelitian Eksperimen Murni pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMAN 1 Teluk Jambe Timur)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh

Lia Aoliatul Faizah 1002745

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2014


(2)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Murni pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1

Teluk Jambe Timur)

Oleh

Lia Aoliatul Faizah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Lia Aoliatul Faizah 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN LIA AOLIATUL FAIZAH

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

(Penelitian Eksperimen Murni pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur)

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing: Pembimbing I

Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 19720602 199603 2 001

Pembimbing II

Drs. Aep Saeful Bachri, M.Pd. NIP. 19600806 198803 1 002

Mengetahui


(4)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 19601108 198601 2 001


(5)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL

DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG”

(Penelitian Eksperimen Murni Pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur)

Lia Aoliatul Faizah 1002745 Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya penguasaan nomina yang dimiliki oleh siswa SMA. Berdasarkan dari hasil angket yang dibagikan kepada 23 responden yang merupakan siswa XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe, 83% dari responden mengaku mengalami kesulitan dalam mengingat nomina Bahasa Jepang. Hal ini dikarenakan siswa SMA tidak hanya mempelajari satu bahasa asing saja, namun lebih dari satu bahasa asing yang mereka pelajari, salah satunya adalah bahasa Jepang. Kendala yang dialami siswa dalam mempelajari bahasa asing salah satunya adalah sulit untuk mengingat nomina yang baru dipelajari.

Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis memberikan cara lain dalam pembelajaran nomina yaitu dengan menggunakan media permainan Hot Ball untuk membantu mengingat nomina bahasa Jepang pada siswa SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur. Tujuan pembelajaran ini adalah untuk mengetahui efektivitas permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni “The Purposife Pretest-Posttest Control Group Design”. Teknik pengambilan sampling dengan cara purposive sampling. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur dan sampelnya adalah 40 orang siswa kelas XII IPA 5 sebagai kelas eksperimen dan 40 orang siswa kelas XII IPA 3 sebagai kelas kontrol. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes dan angket.

Dari hasil analisa data tes diperoleh t hitung = 8.10 dan db = 79 dan didapat nilai t tabel = 2.00 (5%). Berdasarkan hasil pengolahan data yang diperoleh, disimpulkan t hitung (8.10) > t tabel (2.00) yang berarti hipotesis kerja diterima sedangkan hipotesis nol ditolak. Hal tersebut berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka permainan Hot Ball efektif dalam meningkatkan penguasaan nomina. Hal tersebut diperkuat dengan hasil angket. Hampir sebagian besar responden menjawab bahwa permainan Hot

Ball membantu mereka dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Keyword: permainan, Hot Ball, nomina


(6)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

THE EFFECTIVENESS OF USING HOT BALL GAME MEDIA IN LEARNING NOUNS OF JAPANESE LANGUAGE

(Pure Experimental Research Against Class XII IPA 5 of State High School 1 East Teluk Jambe)

Lia Aoliatul Faizah 1002745

This research is implication from lack of japanese nouns which is mastered by high school students. Based on the results of a questionnaire distributed to 23 respondents who are students of XII IPA 5 at SMAN 1 Teluk Jambe, 83% of respondents reported experiencing difficulty in remembering Japanese nouns. It is because the students in school not only learn one foreign language but also another languages including Japanese language. One of the problems that students may face in learning foreign language is the difficulty in remembering nouns of foreign language.

Based on the reason above, the writer used another learning media, namely, Hot Ball game to help students at SMAN 1 Teluk Jambe Timur in remembering nouns. The purpose of this research is to know the effectiveness of Hot Ball game media in learning nouns of Japanese language.

This research uses “The Purposife Pretest-Posttest Control Group Design”.

The population of this research is all of twelfth grade students at SMA Negeri 1 Teluk Jambe. The sample of the research is 40 students of XII IPA 5 as experimental class and 40 students of XII IPA 3 as control class. The instruments used in research are test and questionnaire.

From the result of data analysis is got t calculated = 8.10 db = 79, the value of t table = 2.00 (5%). Based on result of data processing which is found, it is concluded that t calculated (8,10) > t table (2.00) which means that null hypothesis is rejected. It means that there are significant differences between the experimental class and the control class, so using Hot Ball game media is effective in learning nouns of Japanese language. It is supported by the result of questionnaire. Almost all of respondents have a certain thought that Hot Ball game is help them to remember nouns of Japanese language.


(7)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ... i

Abstraksi ... iii

Sinopsis ... vi

Daftar Isi ... xi

Daftar Tabel ... xiv

Daftar Gambar ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ... 7

D. Definisi Operasional ... 9

E. Metode Penelitian ... 11

1. Metode Penelitian ... 11

2. Anggapan Dasar ... 12

3. Hipotesis ... 12

4. Teknik Pengumpulan Data ... 13

5. Instrumen Penelitian ... 13

6. Populasi dan Sampel ... 14


(8)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB II LANDASAN TEORI

A. Meishi (Nomina) ... 16

1. Pengertian Meishi ... 16

2. Jenis Meishi ... 19

B. Media ... 25

1. Media Pembelajaran ... 26

2. Media Permainan ... 30

C. Permainan Hot Ball ... 31

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ... 33

1. Metode Penelitian ... 33

2. Desain Penelitian ... 34

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 35

1. Tempat Penelitian ... 35

2. Waktu Penelitian ... 35

C. Populasi dan Sampel ... 36

1. Populasi ... 36

2. Sampel ... 36

D. Instrumen Penelitian ... 37

1. Tes ... 37


(9)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

E. Teknik Pengolahan Data ... 39

1. Tes ... 39

2. Angket ... 42

F. Prosedur Penelitian ... 42

1. Persiapan ... 42

2. Pelaksanaan ... 44

3. Pelaporan ... 45

BAB IV ANALISIS DATA A. Pelaksanaan Eksperimen ... 46

1. Kelas Eksperimen ... 51

2. Kelas Kontrol ... 64

B. Pengolahan Data Pretest ... 73

C. Pengolahan Data Posttest ... 79

D. Tingkat Efektivitas Pembelajaran ... 84

E. Analisis dan Pengolahan Data Angket ... 85

F. Interpretasi Data ... 94

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 98

B. Rekomendasi bagi Peneliti Selanjutnya ... 101 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


(10)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG


(11)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kosakata merupakan kemampuan dasar dalam berbahasa yang harus dikuasai oleh siswa yang sedang mempelajari bahasa asing. Siswa yang sedang belajar bahasa asing dituntut untuk mampu menguasai kosakata sebagai aspek dasar untuk bisa menguasai aspek-aspek kebahasaan seperti membaca, menulis dan mendengarkan. Hal tersebut serupa dengan pendapat Sudjianto dan Dahidi (2009, hlm. 97) yang mengatakan bahwa goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Pentingnya penguasaan kosakata juga disebutkan oleh Tarigan (1993, hlm. 2) yang mengemukakan bahwa, kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki maka akan semakin besar pula kemungkinan dapat terampil berbahasa. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata menjadi syarat mutlak yang harus dimiliki oleh seseorang ketika akan mempelajari bahasa asing.

Di dalam pembelajaran bahasa, penguasaan kosakata menjadi dasar dan modal utama untuk mempelajari suatu bahasa. Kosakata terbagi dalam beberapa macam, salah satunya adalah kata benda atau nomina. Ketika seseorang akan


(12)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

mempelajari bahasa asing maka mutlak baginya untuk menguasai nomina, karena hal tersebut akan berpengaruh pada kemampuan bahasa seseorang.

Di dalam bahasa Jepang kata benda disebut dengan meishi. Matsuoka di dalam Sudjianto dan Dahidi menjelaskan bahwa, “Meishi adalah kata-kata yang

menyatakan orang, benda, peristiwa, dan sebagainya, tidak mengalami konjugasi, dan dapat dilanjutkan dengan kakujoshi”. (2009, hlm. 156)

Penguasaan nomina amatlah diperlukan untuk berkomunikasi dalam bahasa asing, penggunaan nomina yang baik dan tepat dapat berpengaruh kepada kualitas berbahasa seseorang. Sehingga, metode pembelajaran yang baik juga perlu diperhatikan agar siswa mampu menguasai nomina dengan baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Sebagai tenaga pendidik, pengajar dituntut untuk lebih inovatif dalam cara mengajar. Banyak cara belajar yang telah diterapkan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar. Metode mengajar yang dilakukan oleh guru di dalam kelas akan berpengaruh terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran. Salah satu cara yang diterapkan oleh guru demi menunjang keberhasilan siswa dalam kegiatan belajar mengajar adalah dengan cara berinovasi dengan media pembelajaran yang dilakukan. Seorang guru haruslah bisa berinovasi dalam cara mengajarnya, guru dituntut untuk bisa menggunakan media pembelajaran yang menarik dan efektif sehingga dapat memacu motivasi siswa dalam proses belajar. Khususnya dalam mempelajari bahasa, guru perlu menggunakan alat bantu beragam dan bervariasi agar siswa lebih termotivasi


(13)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

dalam belajar, sehingga dapat menunjang penyampaian materi secara efektif. Hal tersebut dilakukan agar siswa mampu memahami materi pembelajaran dengan baik. Media pembelajaran yang telah disediakan oleh pihak sekolah seperti, tape

recorder, infocus, televisi maupun komputer. Meskipun beberapa fasilitas

tersebut telah disediakan oleh pihak sekolah demi menunjang proses belajar siswa, namun fasilitas tersebut seringkali tidak dapat dimanfaatkan secara baik dalam proses belajar mengajar. Hal tersebut diduga karena kurangnya penguasaan terhadap media yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Maka dari itu, guru diharapkan mampu menggunakan media tersebut demi kelancaran proses belajar mengajar.

Salah satu media yang menarik dan dapat diterapkan untuk kelancaran kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Proses pembelajaran melalui permainan digunakan agar proses penyampaian materi yang disampaikan oleh guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami dengan baik oleh siswa.

Bermain merupakan tatanan yang sangat alamiah dan spontan untuk pembelajaran. Anak-anak cenderung menggunakan permainan sebagai cara untuk menyelidiki dan berdaya cipta, kreatif, dan penasaran (Ostroff, 2013: 25).

Khusus dalam pembelajaran bahasa Jepang, bukan hanya media yang perlu diperhatikan oleh guru, namun pembelajaran materi dasar seperti pemahaman dan penguasaan nomina merupakan hal penting dalam proses belajar bahasa Jepang yang dilakukan oleh siswa.


(14)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Siswa yang hendak mempelajari bahasa Jepang haruslah mempelajari dan menguasai nomina terlebih dahulu. Namun, banyak dari siswa yang mengalami kesulitan ketika harus mempelajari nomina baru yang terdapat dalam buku pelajaran bahasa Jepang

Tidak sedikit siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari nomina bahasa Jepang seperti sulit untuk mengingat nomina baru yang telah dipelajari. Salah satu faktornya adalah penyampaian materi pembelajaran yang kurang berkesan dan membosankan, sehingga siswa pun kurang bersemangat dalam belajar. Maka, media pembelajaran merupakan faktor penting yang harus diperhatikan, dengan menggunakan media pembelajaran yang berkesan, siswa dapat aktif dan tertarik terhadap proses pembelajaran.

Dari hasil angket yang dibagikan ke 23 responden yang merupakan siswa kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur, 83% dari responden tersebut mengaku mereka mengalami kesulitan dalam menghafal nomina yang baru mereka pelajari. Dan 91% dari responden mengaku bahwa mereka mudah lupa ketika menghafal nomina baru dikarenakan cara pembelajaran yang membosankan. Siswa menganggap cara belajar yang terkesan membosankan atau membuat tegang menjadi pemicu sulitnya menghafal nomina.

kemudian 100% responden mengaku bahwa mereka lebih tertarik belajar sambil bermain karena dengan belajar sambil bermain dapat lebih memunculkan


(15)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

motivasi pada diri siswa karena jika belajar dibawah tekanan dan dalam situasi yang tegang siswa tidak merasa nyaman sehingga malas untuk belajar.

Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat maka akan membantu keberhasilan siswa dalam menerima materi yang telah disampaikan oleh guru. Karena media pembelajaran yang baik adalah media yang ikut menunjang ketercapaian tujuan belajar pada siswa. Pada jaman sekarang ini, dengan semakin mudahnya mendapatkan berbagai informasi dari berbagai macam sumber, banyak sekali teknik pembelajaran bahasa asing yang dapat digunakan dalam proses pembelaran. Salah satu cara pembelajaran nomina bahasa Jepang adalah dengan menggunakan media permainan Hot Ball. Permainan ini merupakan permainan yang sering sekali dimainkan oleh anak-anak, dan melalui permainan ini siswa dapat mempelajari nomina baru dengan perasaan sukacita, sehingga permainan ini diharapkan dapat menambah penguasaan nomina tingkat dasar siswa dengan cara yang menarik dan tidak membuat mereka bosan. Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, penulis bermaksud melaksanakan penelitian tentang efektivitas penggunaan media permainan Hot Ball yang digunakan dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang dengan judul penelitian:

“EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL


(16)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Eksperimen Murni Pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur)”

B. Rumusan Masalah dan Batasan Masalah 1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka penulis perlu merumuskan masalah penelitian yang akan penulis lakukan. Adapun rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana penguasaan nomina siswa di kelas eksperimen berdasarkan hasil posttest setelah menggunakan media permainan Hot Ball?

b. Apakah terdapat perbedaan signifikan antara penguasaan nomina siswa yang menggunakan media permainan Hot Ball di kelas eksperimen dan penguasaan nomina siswa yang menggunakan teknik konvensional di kelas kontrol?

c. Bagaimana pendapat siswa mengenai proses pembelajaran penguasaan nomina dengan menggunakan media permainan Hot Ball?


(17)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Batasan masalah dalam penelitian ini antara lain:

a. Penelitian ini hanya meneliti penggunaan media permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang.

b. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur.

c. Penelitian ini hanya meneliti efektivitas penggunaan media permainan

Hot Ball dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang bagi siswa kelas XII

IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur.

d. Penelitian ini hanya meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan media permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang.

C. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk mengetahui penguasaan nomina siswa di kelas eksperimen berdasarkan hasil posttest setelah menggunakan media permainan Hot

Ball.

b. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan signifikan antara penguasaan nomina siswa yang menggunakan media permainan Hot Ball di kelas


(18)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

eksperimen dan penguasaan nomina siswa yang menggunakan metode konvensional di kelas kontrol.

c. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan media permainan Hot Ball.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain: a. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan memberikan informasi tentang alternatif pembelajaran nomina bahasa Jepang dengan menggunakan salah satu media permainan yaitu dengan menggunakan media permainan Hot Ball. Hal ini dikarenakan penggunaan media permainan Hot Ball dapat memacu siswa untuk mempelajari nomina bahasa Jepang secara menarik dan efektif, sehingga pembelajaran nomina bahasa Jepang menjadi mudah dan menyenangkan

b. Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat, antara lain:


(19)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

1). Bagi peneliti: Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi mengenai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan nomina bahasa Jepang.

2). Bagi siswa: siswa dapat terbantu untuk memecahkan masalah dalam penguasaan nomina bahasa Jepang dan menganggap proses pembelajaran nomina dengan menggunakan media permainan Hot Ball lebih efektif dan menyenangkan.

3). Bagi guru: penelitian ini dapat membantu memberikan informasi tentang penyampaian materi khususnya nomina dengan menggunakan media permainan Hot Ball lebih efektif dan menyenangkan bagi siswa. 4). Bagi peneliti selanjutnya: dapat memperbaiki kekurangan dalam

penelitian ini dan dapat memberikan referensi untuk penelitian selanjutnya.

D. Definisi Operasional

Demi menghindari kesalahan dan ketidak jelasan mengenai makna dari istilah-istilah dalam penelitian ini, maka penulis menguraikannya sebagai berikut:

1. Permainan

Hidayat (1990, hlm. 45) berpendapat bahwa permainan adalah kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah bagi pembentukan diri.


(20)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Dari pernyataan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan suatu kegiatan yang dapat menimbulkan perasaan senang dan memiliki peraturan dalam mencapai tujuannya.

2. Media

Arsyad (2010, hlm. 4) dalam bukunya mengemukakan bahwa media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Dari pernyataan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan materi secara terencana sehingga memudahkan siswa untuk belajar secara mudah dan efektif.

3. Hot Ball

Hot Ball atau yang berarti “bola panas” merupakan sebuah permainan

pengajaran kosakata bahasa Inggris yang dibuat oleh kakak beradik, yaitu Ayu Sukarini dan Kembarini dalam bukunya Be Smart and Fun with English

Games. Permainan ini digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa

Inggris bagi anak-anak. Namun dapat juga digunakan dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang bagi pemula khususnya bagi siswa SMA. Dalam permainan ini dibutuhkan beberapa alat bantu seperti tape recorder, CD,


(21)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

kertas bergambar dan bola. Semua alat bantu tersebut akan digunakan selama permainan berlangsung.

Rini (2010, hlm. 26) menjelaskan tentang permainan Hot Ball, yaitu para pemain duduk atau berdiri membentuk lingkaran dengan salah seorang dari mereka membawa sebuah bola kecil. Seorang pemimpin duduk di tengah-tengah lingkaran membawa setumpuk kartu bergambar benda-benda dan bersiap dengan tape di sisinya.

4. Nomina

Di dalam bahasa Jepang kata benda disebut dengan meishi. Matsuoka di dalam Sudjianto dan Dahidi menjelaskan bahwa Meishi adalah kata-kata yang menyatakan orang, benda, peristiwa, dan sebagainya, tidak mengalami konjugasi, dan dapat dilanjutkan dengan kakujoshi. (2009, hlm. 156)

5. Penelitian Eksperimental

Sutedi menjelaskan bahwa penelitian eksperimental atau penelitian uji coba merupakan salah satu metode yang sering digunakan dalam bidang pengajaran. Tujuan metode ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau


(22)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya (2011, hlm. 64).

Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian eksperimental adalah penelitian yang bertujuan untuk menguji keefektivitasan suatu metode, media, pendekatan atau media pembelajaran, sehingga jika hasilnya baik maka dapat diterapkan pada proses pembelajaran tetapi jika hasilnya tidak baik maka tidak dapat diterapkan pada proses pembelajaran.

E. Metode Penelitian

1. Metode Penelitian

Sutedi mengatakan bahwa dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (2011, hlm. 53). Dari pernyataan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam sebuah penelitian harus terdapat suatu metode untuk menemukan suatu pemecahan masalah. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan penulis adalah eksperimen murni.


(23)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Anggapan dasar merupakan hal yang diyakini kebenarannya bagi peneliti yang akan berfungsi sebagai dasar untuk melakukan suatu kegiatan penelitian.

Anggapan dasar dari penelitian ini adalah penggunaan media permainan Hot Ball akan lebih efektif dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang. Karena belajar sambil bermain akan lebih memunculkan motivasi pada diri siswa.

3. Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti dari data yang terkumpul (Arikunto, 2006; 94). Jadi, hipotesis merupakan dugaan sementara terhadap permasalahan penelitian yang diharapkan akan terjadi pada kegiatan penelitian. Adapun hipotesis dari kegiatan penelitian ini adalah sebagai berikut:

Hipotesis kerja (Hk) : penggunaan media permainan Hot Ball efektif untuk meningkatkan penguasaan nomina bahasa Jepang. Hipotesis nol (Ho) : penggunaan media permainan Hot Ball tidak efektif

untuk peningkatan penguasaan nomina bahasa Jepang.

4. Teknik Pengumpulan Data


(24)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

a. Kajian pustaka: mengumpulkan berbagai materi dan teori yang berhubungan dengan masalah penelitian.

b. Tes awal atau pretest: tes yang diberikan sebelum perlakuan untuk mengetahui kemampuan awal nomina bahasa Jepang yang dimiliki siswa.

c. Tes akhir atau posttest: tes yang diberikan setelah perlakuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan penguasaan nomina bahasa Jepang yang dimiliki siswa setelah menggunakan media permainan

Hot Ball.

5. Instrumen Penelitian a. Tes

Bentuk tes nomina bahasa Jepang digunakan sebagai instrumen penelitian ini. Siswa diberikan tes sebanyak 2 kali, yaitu pretest dan

posttest. Jenis soal berupa soal tertulis. Dalam tes tersebut siswa

diberikan kumpulan soal yang diisi dengan kata benda dalam bahasa Jepang sesuai dengan gambar yang terdapat di dalam gambar.

b. Non Tes

Untuk mengetahui pendapat siswa mengenai penggunaan media permainan Hot Ball maka digunakan angket sebagai instrumen penelitian.


(25)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XII SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur.

b. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur.

F. Sistematika Pembahasan

Adapun sistematika pembahasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN

Merupakan bab yang berisi latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, anggapan dasar dan hipotesis, metode penelitian, dan sistematika pembahasan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Di dalam bab ini akan diuraikan mengenai landasan teori tentang pengertian dan penjelasan mengenai media permainan Hot Ball dan nomina bahasa Jepang, serta penelitian terdahulu yang relevan. BAB III : METODE PENELITIAN

Pada bab III berisi tentang jenis metode yang digunakan disertai alasan memilihnya, teknik pengumpulan dan pengolahan data,


(26)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

populasi dan sampel penelitian, teknis penyampelan, dan instrumen penelitian.

BAB IV : ANALISI DATA

Selanjutnya, pada bab IV dijelaskan mengenai proses kegiatan penelitian disertai dengan hasilnya berupa data yang telah diolah dan analisis data.

BAB V : KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

berisi tentang kesimpulan dari penelitian dan analisis data serta saran untuk penelitian selanjutnya sesuai dengan hasil yang telah didapatkan dalam penelitian.


(27)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Menurut Sutedi (2011, hlm. 53) metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Dari pernyataan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam sebuah penelitian harus terdapat suatu metode untuk menemukan suatu pemecahan masalah atau dapat juga diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian.

Sutedi (2011, hlm. 53) juga menjelaskan bahwa prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan. Tujuan metode adalah untuk memperlancar pencapaian tujuan secara lebih efektif dan efisien.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen murni (True experimental design). Eksperimen murni merupakan metode eksperimen yang paling mengikuti prosedur dan memenuhi syarat-syarat eksperimen. Salah satu tujuannya adalah untuk menguji keefektifitasan suatu cara pembelajaran dengan menggunakan media permainan (dalam penelitian ini adalah media permainan Hot Ball) yang diterapkan pada


(28)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

kelas eksperimen dan membandingkan hasilnya dengan kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan khusus.

2. Desain Penelitian

Desain artinya rencana, dalam penelitian berarti rencana atau rancangan yang digunakan guna mendapatkan bukti untuk memecahkan suatu masalah. Pernyataan tersebut sejalan dengan pendapat Maholtra (2009) menyatakan bahwa desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan riset pemasaran. Desain penelitian memberikan prosedur untuk mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyusun atau menyelesaikan masalah dalam penelitian. Desain penelitian merupakan dasar dalam melakukan penelitian. Oleh sebab itu, desain penelitian yang baik akan menghasilkan penelitian yang efektif dan efisien.

Desain eksperimental dibagi menjadi dua, yaitu eksperimen murni atau true experimental dan kuasi eksperimen atau quasi experimental. Konsep yang digunakan dalam penelitian ini adalah The Purposife

Pretest-Posttest Control Group Design. Pelaksanaannya adalah dengan

cara melakukan pretest sebelum adanya perlakuan (treatment), kemudian dilaksanakan treatment dan setelah itu dilakukan posttest.

Pada eksperimen ini akan dilakukan pengukuran awal pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah itu diberikan perlakuan tertentu (treatment) pada kelas eksperimen dan perlakuan biasa pada kelas kontrol. Kemudian dilakukan pengukuran akhir untuk mengetahui ada


(29)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

tidaknya perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Untuk lebih jelasnya, desain penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.1 Desain Pretest-Posttest Dengan Kelompok Kontrol

Kelompok Pretest Treatment Posttest

Eksperimen Tx1 X1 Tx2

Kontrol Ty1 Y1 Ty2

Tx1 : pengukuran kelas eksperimen sebelum diberikan treatment Ty1 : pengukuran kelas kontrol sebelum diberikan treatment X1 : perlakuan atau treatment, yaitu melakukan penerapan

pembelajaran dengan menggunakan media permainan Hot Ball Y1 : perlakuan atau treatment, melakukan penerapan pembelajaran

dengan menggunakan teknik konvensional Tx2 : pengukuran kelas eksperimen setelah treatment Ty2 : pengukuran kelas kontrol setelah treatment

B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur di jalan HS Runggowaluyo, Teluk Jambe, Karawang.


(30)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester Ganjil tahun ajaran 2014/2015, pengambilan data dilakukan pada bulan Agustus tahun 2014. C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Sutedi (2011, hlm. 179) mengatakan bahwa data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan manusia, dan manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah sekitar 400 siswa.

2. Sampel Penelitian

Menurut Sutedi (2011, hlm. 179) Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data.

Sampel dalam penelitian ini adalah 40 siswa kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur tahun ajaran 2014/2015 sebagai kelas eksperimen, dan 40 siswa kelas XII IPA 3 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur tahun ajaran 2014/2015 sebagai kelas kontrol. Kemampuan nomina bahasa Jepang yang dimiliki oleh siswa kelas XII IPA 5 termasuk dalam kategori sedang, dan kemampuan nomina bahasa Jepang yang dimiliki oleh siswa kelas XII IPA 3 termasuk dalam kategori baik. Teknik sampling ini diambil jika peneliti mempunyai


(31)

pertimbangan-Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampel atau penentuan sampel untuk tujuan tertentu.

Teknik sampling ini digunakan dengan pertimbangan bahwa bahasa Jepang baru diperkenalkan kepada siswa di kelas XI, sehingga ketika siswa mulai memasuki tahun ajaran baru sebagai kelas XII kemampuan bahasa Jepang siswa masih terhitung standar. Dan apabila pembelajaran nomina menggunakan media permainan ini diberikan, maka akan meningkatkan kemampuan siswa dalam pelajaran bahasa Jepang.

Tabel 3.2 Objek Penelitian

No Kelas Penelitian Kelompok Jumlah Siswa yang Diteliti

1. XII IPA 3 Kontrol 40 siswa

2. XII IPA 5 Eksperimen 40 siswa

D. Instrumen Penelitian

Di dalam bukunya Sutedi (2011, hlm. 155) menjelaskan bahwa Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian.

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan angket. 1. Tes


(32)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Sutedi (2011, hlm. 157) mengatakan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu.

Di dalam penelitian ini tes digunakan sebagai alat untuk mengukur kemampuan kosakata (nomina) bahasa Jepang dengan jenis soal pilihan ganda sebanyak 15 soal, soal isian sebanyak 5 soal, soal benar-salah sebanyak 15 soal dan soal mencocokkan sebanyak 15 soal. Tes dilakukan dua kali (pretest-posttest), baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Soal pretest dan soal posttest merupakan soal yang sama.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Penulisan Soal

No Kompetensi

Dasar

Indikator Soal Jumlah Soal

Pilihan Ganda

Isian Benar-Salah

Mencocokan 1. Mengidentifikasi

bunyi ujaran (kata, frasa atau kalimat) dalam suatu wacana dengan mencocokan dan membedakan secara tepat Menentukan arti dari bahasa Jepang ke bahasa

Indonesia. Menentukan bahasa Jepang sebuah benda dari gambar yang disediakan. Menentukan benar/salah arti dari bahasa Jepang ke bahasa Indonesia

Menghubungkan kosakata bahasa Jepang dengan artinya yang tepat

10 5 - - - 5 - - - - 10 - - - - 10


(33)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 40

2. Angket

Menurut Faisal (1981, hlm. 2) dalam Sutedi (2011, hlm. 164) teknik angket dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarluaskan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden.

Angket akan disebarkan kepada siswa kelas eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permainan Hot Ball dalam meningkatkan penguasaan kosakata (nomina) bahasa Jepang siswa.

Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket

No Variabel

Penelitian

Indikator No.

Pertanyaan

1. Kesan Siswa Tanggapan siswa mengenai bahasa

Jepang

Tanggapan siswa mengenai

pembelajaran kosakata bahasa

Jepang

Motivasi menghafal kosakata

menggunakan permainan Hot Ball

1 2, 3, 4 dan 5

6 dan 9

2. Permainan Hot

Ball

Pendapat siswa mengenai perlu atau tidaknya permainan Hot Ball dalam pembelajaran kosakata

10

3. Efektivitas

permainan Hot

Ball

Permainan Hot Ball dapat membantu mengingat kosakata

Permainan Hot Ball dapat

mempermudah mengingat kosakata


(34)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

E. Teknik Pengolahan Data 1. Tes

Setelah data terkumpul, penulis melakukan pengolahan data untuk mengetahui berapa besar perbandingan hasil belajar siswa setelah menggunakan permainan Hot Ball. Pengolahan data ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu:

a. Memeriksa hasil dari tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kemudian ditabulasikan agar dapat mengetahui rata-rata nilai siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan rumus:

M : Rata-rata nilai

∑ : Jumlah total nilai

N : Jumlah sampel

b. Langkah selanjutnya dalam pengolahan data adalah mencari standar deviasi (Sd) kedua variabel dengan rumus:


(35)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

c. Kemudian mencari standar error mean (SEM) kedua variabel dengan rumus:

d. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y (SEMxy) dengan rumus:

e. Mencari nilai thitung dengan rumus:

f. Lalu mencari signifikan dengan derajat kebebasan: db = (Nx+Ny)-1

setelah itu, untuk menentukan tingkat efektivitas tidaknya pembelajaran, terlebih dahulu dicari nilai yang dinormalisir (normalized gain) dari data pretest dan posttest. Untuk mencari

normalized gain digunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

g : normalized gain T1 : skor pretest


(36)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

T2 : skor posttest Sm : skor maksimal

Besar normalized gain ditentukan untuk menyatakan kriteria efektivitas pembelajaran, dengan kriteria seperti yang tertera pada tabel berikut:

Tabel 3.5 Rentang Normalized Gain

Rentang Normalized Gain Kriteria Efektivitas

0,71-1,00 Sangat Efektif

0,41-0,70 Efektif

0,01-0,40 Kurang Efektif

Nandini (2013, hlm. 67) 2. Angket

Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui pendapat serta kesan-kesan siswa terhadap penggunaan media permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang. Angket diberikan setelah

postest.

Setelah angket diberikan dan diisi oleh siswa maka langkah selanjutnya adalah menganalisis angket.

Rumus presentase angket:

Keterangan: P : Presentase


(37)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

F : Jumlah jawaban responden N : Jumlah responden

F. Prosedur Penelitian

Penelitian dilakukaan pada dua kelompok sampel, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan materi yang sama. Adapun prosedur penelitian adalah sebagai berikut:

1. Persiapan

Tahap persiapan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Pembuatan proposal.

b. Melakukan observasi ke SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur untuk mencari tahu bagaimana pembelajaran bahasa Jepang dilaksanakan.

c. Membuat surat izin penelitian.

d. Menentukan subjek penelitian dari populasi seluruh siswa kelas XII SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur dengan sampel kelas XII IPA 5 dan XII IPA 3.

e. Menyusun instrumen penelitian.

f. Menyusun kisi-kisi instrumen penelitian berdasarkan dengan materi yang akan diberikan, kemudian kisi-kisi tersebut dikembangkan menjadi sebuah instrumen penelitian.

g. Melakukan expert judgment. h. Melakukan revisi pada instrumen.


(38)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

i. Melakukan eksperimen sebagai berikut:

j. Membagi dua kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.

k. Memberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan menggunakan permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina dan memberikan pembelajaran secara konvensional pada kelas kontrol.

l. Memberikan angket pada kelas eksperimen. m. Mengolah data hasil penelitian.

n. Menafsirkan data serta menarik kesimpulan hasil penelitian berdasarkan hipotesis.

o. Menyusun laporan penelitian. 2. Pelaksanaan

Melakukan eksperimen sebagai berikut:

a. Membagi dua kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas

kontrol.

b. Memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

c. Memberikan perlakuan pada kelas eksperimen menggunakan

media permainan Hot Ball dan kelas kontrol menggunakan teknik pembelajaran konvensional. Proses permainan Hot Ball yang diberikan kepada kelas eksperimen adalah sebagai berikut:


(39)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2) Setelah semua media siap, siswa diminta untuk mengatur

tempat duduknya agar beratur.

3) Selanjutnya, setelah siswa duduk dengan teratur dan dalam

posisi siap untuk bermain, peneliti memutarkan musik, dan bola bergerak ke arah kanan seiring diputarkannya musik.

4) Musik berhenti setiap 10 detik, siswa yang mendapatkan

bola pada saat musik berhenti harus menyebutkan kata dalam bahasa Jepang dari gambar yang ditunjukkan oleh peneliti.

5) Siswa yang menyebutkan dengan benar kata dalam bahasa

Jepang dari gambar yang ditunjukkan oleh peneliti tetap berada dalam permainan, sedangkan siswa yang salah menyebutkan harus keluar dari permainan.

6) Permainan Hot Ball terus berlangsung hingga didapatkan

pemenang yang selalu berhasil menyebutkan kata dalam bahasa Jepang dengan tepat.

d. Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

e. Memberikan angket pada kelas eksperimen.

3. Pelaporan

a. Mengolah data hasil penelitian.

b. Menafsirkan data serta menarik kesimpulan hasil penelitian

berdasarkan hipotesis.


(40)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG


(41)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

1. Penguasaan Nomina Bahasa Jepang Pada Siswa Setelah Diberikan Permainan Hot Ball

Berdasarkan hasil pretest dapat diketahui nilai rata-rata dari kelas eksperimen adalah 64,15 dimana berdasarkan standar penilaian UPI termasuk dalam kriteria kurang sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol adalah 81,85 dan masuk dalam kriteria baik.

Setelah diberikan treatment berupa permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina pada kelas eksperimen, penulis memberikan

posttest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Soal yang diberikan

kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol merupakan soal yang sama. Berdasarkan hasil posttest, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan nomina bahasa Jepang pada kelas eksperimen adalah 96,80 dan pada kelas kontrol adalah 82,55 dimana menurut tabel penafsiran standar penilaian UPI, nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen dikategorikan baik sekali dan nilai rata-rata posttest pada kelas kontrol dikategorikan baik.


(42)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Perbedaan Penguasaan Nomina Bahasa Jepang pada Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol.

Menurut hasil posttest di kelas eksperimen dan kelas kontrol, nilai rata-rata kemampuan nomina bahasa Jepang pada kelas eksperimen adalah 96,80 dan pada kelas kontrol adalah 82,55 dimana menurut tabel penafsiran standar penilaian UPI, nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen dikategorikan baik sekali dan nilai rata-rata posttest pada kelas kontrol dikategorikan baik. Dari hasil posttest tersebut dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata kelas eksperimen yang menggunakan media permainan Hot Ball dengan nilai rata-rata di kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional.

Untuk menentukan tingkat efektifitas pembelajaran, terlebih dahulu penulis mencari nilai gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data

pretest dan posttest, normalized gain yang diperoleh kelas eksperimen

adalah 0.91 dan berdasarkan tabel Kriteria Efektifitas Pembelajaran, masuk dalam kriteria efektifitas pembelajaran yang sangat efektif.

Berdasarkan interpretasi data tersebut, dapat diketahui bahwa penggunaan media permainan Hot Ball dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang dapat meningkatkan kemampuan nomina pada siswa. Maka, penggunaan media permainan Hot Ball ini terbukti dapat


(43)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

memberikan pengaruh yang baik terhadap pembelajaran nomina bahasa Jepang.

3. Tanggapan Siswa Terhadap Permainan Hot Ball

Berdasarkan data angket yang diperoleh, dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar dari siswa yang diberi perlakuan berupa permainan Hot Ball berpendapat bahwa permainan Hot Ball ini dapat membantu mempermudah dalam mengingat nomina bahasa Jepang. Selain itu, siswa berpendapat bahwa permainan ini menarik.

Lebih dari setengah dari siswa menjawab bahwa permainan Hot

Ball ini dapat meningkatkan kemampuan dan motivasi dalam mengingat

nomina bahasa Jepang. Selain itu, siswa juga dapat mempelajari nomina baru dengan semangat melalui permainan Hot Ball ini.

Alasan mengapa siswa ingin permainan Hot Ball ini tetap digunakan dalam pembelajaran nomina karena dengan permainan Hot

Ball ini, dapat mempermudah siswa dalam mengingat nomina yang baru

saja mereka pelajari, serta proses belajar pun menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Namun, ada kelemahan dari permainan ini, pada proses permainannya, Hot Ball memerlukan waktu yang cukup banyak, maka waktu belajar akan habis hanya dengan mempelajari kosakata khususnya nomina saja.


(44)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Dari analisis data tes dan angket di atas, dapat dilihat bahwa permainan Hot Ball efektif membantu siswa dalam mengingat nomina bahasa Jepang dan membuat pembelajaran bahasa Jepang menjadi menyenangkan dan tidak membosankan.

B. Rekomendasi bagi Penelitian Selanjutnya

Penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Kekurangan pada penelitian ini antara lain hanya bisa digunakan dalam mereview nomina, tidak bisa menambah perbendaharaan kosakata secara keseluruhan, dan media yang digunakan kurang menarik karena hanya menggunakan foto serta bola. Berdasarkan hasil angket dan hasil tes, penelitian ini memang disimpulkan efektif. Namun, penulis sendiri merasa jika permainan ini dilakukan secara terus menerus tidak akan mengefisiensikan waktu yang ada, sehingga waktu yang tersedia akan habis hanya dengan mempelajari nomina saja dan dikhawatirkan akan timbul kejenuhan jika permainan ini dilakukan secara terus menerus. Berdasarkan kekurangan-kekurangan tersebut, penulis memberikan rujukan bagi penelitian selanjutnya, sebagai berikut:

1. Akan lebih baik jika peneliti selanjutnya dapat menyediakan media yang lebih inovatif, sehingga permainan akan berlangsung lebih menyenangkan lagi serta tidak akan menimbulkan rasa bosan.


(45)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Permainan Hot Ball sebaiknya dilakukan dengan jumlah peserta yang tidak terlalu banyak, karena jumlah peserta yang banyak akan berpengaruh pada alokasi waktu yang tersedia. Jika jumlah peserta banyak maka akan memakan banyak waktu dalam pelaksanaannya, sehingga waktu yang tersedia akan habis hanya dengan mempelajari nomina saja.


(46)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press Hidayat, Kosadi. (1990). Strategi Belajar Mengajar Bahasa. Bandung. Maholtra, Naresh K. (2009). Riset Pemasaran Pendekatan Terapan Jilid 1.

Jakarta: PT. Index.

Ostroff, Wendy. (2013). Memahamai Motivasi Anak. Jakarta: Indeks

Rini, Ayu. (2010). Be Smart And Fun With English Games. Jakarta: Kesaint Blanc

Sadiman, Arief dkk. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Sudjianto & Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Publising.

Tarigan, H.G. (1993). Prinsip-prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan


(47)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

EXPERT JUDGMENT

Bersama surat ini, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

nama : Mahardhini Lakshminingtyas, S.Pd

jabatan : Guru mata pelajaran Bahasa Jepang

menyatakan bahwa instrumen yang digunakan dalam skripsi:

nama : Lia Aoliatul Faizah

NIM : 1002745

judul : Efektivitas Penggunaan Media Permainan Hot Ball Dalam

Pembelajaran Nomina Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni Pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur).

dengan sampel siswa kelas XII IPA 5 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XII IPA 3 sebagai kelas kontrol di SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur, sudah layak untuk dijadikan instrumen penelitian.

Mengetahui,


(48)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu


(49)

[Type text]

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Angket Tanggapan Siswa

terhadap Penggunaan Media Permainan Hot Ball

1. Apakah anda menyukai bahasa Jepang?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

2. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menghafal nomina Bahasa Jepang?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

3. Apakah anda mengalami kesulitan dalam memahami makna/arti dari nomina tersebut?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

4. Apakah penyebab sulitnya menghafal nomina bahasa Jepang adalah karena metode belajar yang

membosankan?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

5. Apakah pembelajaran nomina sebelum menggunakan media permainan Hot Ball menarik?

b. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

6. Apakah anda bersemangat mempelajari nomina bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Hot

Ball?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

7. Apakah permainan Hot Ball meningkatkan kemampuan nomina anda?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

8. Apakah permainan Hot Ball mempermudah Anda mengingat nomina?

a. Ya b. Biasa saja c. Tidak

9. Apakah permainan Hot Ball ini menarik?

a. Ya b. Biasa saja c. Tidak

10.Menurut Anda, apakah permainan Hot Ball ini perlu tetap digunakan dalam pembelajaran nomina?


(50)

[Type text]

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu


(1)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Permainan Hot Ball sebaiknya dilakukan dengan jumlah peserta yang tidak terlalu banyak, karena jumlah peserta yang banyak akan berpengaruh pada alokasi waktu yang tersedia. Jika jumlah peserta banyak maka akan memakan banyak waktu dalam pelaksanaannya, sehingga waktu yang tersedia akan habis hanya dengan mempelajari nomina saja.


(2)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press Hidayat, Kosadi. (1990). Strategi Belajar Mengajar Bahasa. Bandung. Maholtra, Naresh K. (2009). Riset Pemasaran Pendekatan Terapan Jilid 1.

Jakarta: PT. Index.

Ostroff, Wendy. (2013). Memahamai Motivasi Anak. Jakarta: Indeks

Rini, Ayu. (2010). Be Smart And Fun With English Games. Jakarta: Kesaint Blanc

Sadiman, Arief dkk. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Sudjianto & Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Publising.

Tarigan, H.G. (1993). Prinsip-prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan


(3)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

EXPERT JUDGMENT

Bersama surat ini, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

nama : Mahardhini Lakshminingtyas, S.Pd

jabatan : Guru mata pelajaran Bahasa Jepang

menyatakan bahwa instrumen yang digunakan dalam skripsi:

nama : Lia Aoliatul Faizah

NIM : 1002745

judul : Efektivitas Penggunaan Media Permainan Hot Ball Dalam Pembelajaran Nomina Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni Pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur).

dengan sampel siswa kelas XII IPA 5 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XII IPA 3 sebagai kelas kontrol di SMA Negeri 1 Teluk Jambe Timur, sudah layak untuk dijadikan instrumen penelitian.

Mengetahui,


(4)

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu


(5)

[Type text]

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Angket Tanggapan Siswa

terhadap Penggunaan Media Permainan Hot Ball

1. Apakah anda menyukai bahasa Jepang?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

2. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menghafal nomina Bahasa Jepang?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

3. Apakah anda mengalami kesulitan dalam memahami makna/arti dari nomina tersebut?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

4. Apakah penyebab sulitnya menghafal nomina bahasa Jepang adalah karena metode belajar yang membosankan?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

5. Apakah pembelajaran nomina sebelum menggunakan media permainan Hot Ball menarik?

b. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

6. Apakah anda bersemangat mempelajari nomina bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Hot Ball?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

7. Apakah permainan Hot Ball meningkatkan kemampuan nomina anda?

a. Ya b. Biasa Saja c. Tidak

8. Apakah permainan Hot Ball mempermudah Anda mengingat nomina?

a. Ya b. Biasa saja c. Tidak

9. Apakah permainan Hot Ball ini menarik?

a. Ya b. Biasa saja c. Tidak

10.Menurut Anda, apakah permainan Hot Ball ini perlu tetap digunakan dalam pembelajaran nomina? Ya, alasannya: ...


(6)

[Type text]

Lia Aoliatul Faizah, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu


Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

Penggunaan Media PapanWord Square dengan Teknik Permainan Lima untuk Keterampilan Menulis Kalimat Sederhana Bahasa Perancis : studi pra– eksperimen pada siswa Kelas XII IPA SMAN 3 Cimahi Tahun Ajaran 2014/2015.

0 1 23

PENGGUNAAN MEDIA FOTO ESSAY DALAM PEMBELAJARAN MENULIS PARAGRAF NARASI BAHASA PERANCIS :Penelitian Pra-Eksperimen terhadap Siswa Kelas XII IPA 2 SMAN 2 Indramayu Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 36

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X.

0 7 36

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA IPAD UTALK JAPANESE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMAN 1 Cileunyi.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung.

0 0 38

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

1 1 36

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ROSETTA STONE DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENYIMAK (COMPRÉHENSION ORALE) BAHASA PRANCIS PADA SISWA KELAS XII SMK NEGERI 1 BANTUL.

0 12 196

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN HOT BALL DALAM PEMBELAJARAN NOMINA BAHASA JEPANG :Penelitian Eksperimen Murni pada Siswa Kelas XII IPA 5 SMAN 1 Teluk Jambe Timur - repository UPI S JEP 1002745 Title

0 0 4

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN F

0 1 189