PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK): Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung.

(1)

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA

PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

Disusun Oleh : MIRANTI OKTAFIANI

0900683

Program Studi Teknologi Pendidikan

Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan

Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Indonesia


(2)

2013

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO

DIGITAL STORYTELLING TERHADAP

HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF

SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI (TIK)

(Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII

SMP Negeri 1 Bandung)

Oleh Miranti Oktafiani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Miranti Oktafiani 2013 Universitas Pendidikan Indonesia


(3)

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(4)

LEMBAR PENGESAHAN

MIRANTI OKTAFIANI 0900683

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA

PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung)

Disetujui dan Disahkan Oleh : Pembimbing 1

_Dr. H. Dinn Wahyudin, MA._ NIP. 19540206 197803 1 003

Pembimbing II

Hj. Riche Cynthia Johan, M. Si. NIP. 19761115 200112 2 001

Mengetahui, Ketua Jurusan Kurikulum dan

Teknologi Pendidikan

_Dr.Toto Ruhimat, M.Pd._ NIP. 19591121 198503 1 001

Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan

___Dr. Rusman M.Pd.___ NIP. 19720505 199802 1 001


(5)

(6)

iv

ABSTRAK

Miranti Oktafiani (0900683). Pengaruh Pemanfaatan Video Digital Storytelling

terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung).

Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013

Latar belakang dari penelitian ini adalah perkembangan yang terjadi diera digital telah memberi kemudahan bagi siswa dalam memanfaatkan teknologi, yang menuntut guru untuk memfasilitasi dalam pembelajaran di kelas dengan penyajian pesan yang tidak hanya didominasi oleh pesan verbal.

Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu

“Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK ?”. Secara lebih

khusus rumusan masalah terdiri dari “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat; aspek memahami; dan aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK ?”. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain control

group pretest and posttest design. Instrumen yang digunakan yaitu tes objektif

berupa pilihan ganda. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cluster

sampling. Secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar

siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK. Adapun kesimpulan secara khusus adalah Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat; aspek memahami; dan aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK.

Kata kunci : Video Digital Storytelling, Hasil Belajar Siswa, Ranah Kognitif, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).


(7)

v

ABSTRACT

Miranti Oktafiani (0900683). “Influence of the Utilization Video Digital Storytelling Student Learning Outcomes Cognitive Domains in Subjects Information and Communication Technology (ICT) (Quasi-Experimental Study of the class VII student of SMP Negeri 1 Bandung).

Thesis Department of Curriculum and Education Technology, Faculty of Education, Indonesia University of Education, in 2013

The background of this research is the development in the digital era has provided convenience for students in using technology, which requires teachers to facilitate learning in the classroom with the presentation of a message that is not only dominated by the verbal message.

This study answers the research problems that have been formulated, namely "Is there a difference in student learning outcomes in the cognitive domain significantly between students who use video Digital Storytelling with students who use the media presentation on the ICT Subjects?". In more specific formulation of the problem consists of "Is there a difference in student learning outcomes significantly in the cognitive aspects of remembering; aspects to understand, and implement aspects of the students who utilize the Digital Storytelling video with students who use the media presentation on the ICT subject ?".

This study uses a quasi-experimental design with pretest and posttest control group design. The instrument used is a multiple choice objective tests. Sampling technique is done by cluster sampling. In general it can be concluded that there are differences in student learning outcomes in the cognitive domain significantly between students which utilizes Digital Storytelling video with students who use the media presentation on ICT Subjects.The conclusion in particular is There a difference significant student learning outcomes in the cognitive aspects of remembering; aspects to understand, and implement aspects of the students who utilize the Digital Storytelling video with students who use the media presentation on ICT Subjects.

Keywords : Digital Storytelling Video, Student Learning Outcomes, Cognitive Domain, Information and Communication Technology (ICT).


(8)

vi

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... vi DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GRAFIK ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR BAGAN ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Manfaat teoritis ... Error! Bookmark not defined. 2. Manfaat praktis ... Error! Bookmark not defined. E. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. A. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined. 2. Pengertian Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 3. Pola-pola Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. B. Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 1. Pengertian Media ... Error! Bookmark not defined. 2. Manfaat Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 3. Klasifikasi Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.


(9)

vii

4. Media Video sebagai Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. C. Video Digital Storytelling ... Error! Bookmark not defined. D. Media Presentasi ... Error! Bookmark not defined. E. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined. F. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) ... Error!

Bookmark not defined.

G. Kerangka Pemikiran ... Error! Bookmark not defined. H. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. A. Lokasi, Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. 1. Lokasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Metode, Variabel dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Variabel Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3. Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C. Definisi Operasional... Error! Bookmark not defined. D. Prosedur Penelitian... Error! Bookmark not defined. E. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined. 1. Instrumen yang digunakan ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Validitas Instrumen ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Reliabilitas Instrumen ... Error! Bookmark not defined. 4. Taraf Kesukaran Soal ... Error! Bookmark not defined. 5. Daya Pembeda Soal ... Error! Bookmark not defined. F. Pengumpulan dan Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined.


(10)

viii

4. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not

defined.

A. Deskripsi Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital

Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek Mengingat

... Error! Bookmark not defined. 2. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital

Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek Memahami

... Error! Bookmark not defined. 3. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital

Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek

Menerapkan ... Error! Bookmark not defined. B. Analisis Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. C. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Saran ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. RIWAYAT HIDUP


(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih yang telah mengubah gaya hidup manusia pada saat ini. Penyebaran informasi yang memanfaatkan teknologi seperti berita, pemasaran, game ataupun pembelajaran di sekolah sudah banyak dan dapat diakses melalui perangkat komputer. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan.

Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia dapat berkembang mulai dari aspek kemampuan pribadi, daya pikir dan tingkah laku yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yang menyebutkan bahwa :

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”

Pada Abad ke-21 ini telah terjadi perubahan yang begitu besar, dimana era digital muncul sehingga para siswa sudah sangat terbiasa dengan hadirnya perangkat teknologi digital dan mereka sudah sangat mudah untuk mampu menggunakan teknologi digital seperti komputer, kamera digital, handphone,


(12)

teknologi digital lainnya. Selain itu terdapat beberapa dari mereka yang terlibat aktif dalam komunitas sosial digital seperti Blog, facebook, twitter,


(13)

bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi dan kreativitas seperti youtube. Disisi lain perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang menawarkan kemudahan dan daya tarik yang kuat menjauhkan keberadaaan anak dari lingkungan sosialnya, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang lain disekitar mereka.

Sebagai seorang guru tentunya kita harus dapat menyesuaikan cara mendidik mereka sesuai dengan cara hidup mereka diera digital, serta mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan datang. Walaupun guru bukan satu-satunya penentu keberhasilan pendidikan, tetapi proses pembelajaran merupakan titik sentral pendidikan dan kualifikasi, sebagai cermin kualitas. Tenaga pengajar memberikan andil sangat besar pada kualitas pendidikan yang menjadi tanggung jawabnya. Akan tetapi tidak hanya hal tersebut saja, saat ini banyak sekali informasi dan bahan belajar yang dapat kita manfaatkan selain dari seorang guru, yang akan meningkatkan daya terima siswa terhadap informasi yang disampaikan.

Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang dapat dirancang, dibuat, dipakai, dan dikembangkan dalam upaya menunjang peningkatan daya terima siswa terhadap informasi yang akan diberikan. Media yang terintegrasi dalam teknologi pendidikan bila dirancang dan digunakan dengan benar maka akan dapat dimanfaatkan untuk mencapai efektivitas dan efisiensi kegiatan belajar mengajar, terlebih dengan Mata Pelajaran yang memerlukan kegiatan praktek yang lebih banyak. Hal tersebut akan sangat membantu keterbatasan seorang guru dalam menangani siswa , karena media pada dasarnya menurut Susilana dan Riyana (2008:9) mempunyai kegunaan yaitu: “Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera serta menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dan sumber belajar”

Seorang guru bertugas sebagai fasilitator yang berkewajiban untuk memberikan fasilitas dan kemudahan dalam kegiatan proses belajar mengajar


(14)

sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara efektif. Tetapi disisi kecanggihan dan tersedianya berbagai kemudahan teknologi digital saat ini, kendala utamanya adalah masih kurang optimalnya guru untuk memanfaatkan teknologi dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru masih saja melakukan metode pembelajaran konvensional, yaitu pembelajaran yang masih berpusat pada guru, metode pembelajaran lebih banyak menggunakan metode ceramah, presentasi dan demonstrasi, dan materi pembelajaran lebih pada penguasaan konsep-konsep bukan kompetensi sehingga siswa jarang sekali untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran di kelas.

Dalam suatu wawancara dengan salah satu guru TIK di SMP Negeri 1 Bandung, bahwa pembelajaran di kelas sesuai dengan strategi SMP Negeri 1 Bandung adalah meningkatkan efesiensi dan efektifitas pada layanan pendidikan, untuk menuju kepada hal tersebut maka peningkatan proses pembelajaran pun terus ditingkatkan salah satunya dengan menumbuhkembangkan proses pembelajaran yang kontekstual dan efektif, yaitu pembelajaran yang mengaitkan setiap materi atau topik pembelajaran dengan kehidupan nyata secara efektif.

Namun sejauh ini terdapat beberapa kendala yang masih dirasakan salah satunya adalah siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral. Terkadang siswa sulit untuk mengemukakan pendapat akibat dari kurangnya dukungan dari lingkungan belajarnya, sehingga mengurangi keterlibatan interaksi di lingkungan nyata dan komunikasi mereka. Selain itu dalam aspek kognitif siswa, yang belum maksimalnya terhadap pemanfaatan media pembelajaran, terlebih kepada materi pokok mengenai peristiwa sejarah pada masa lalu yang dalam penyajiannya masih didominasi oleh pesan verbal atau penjelasan dengan kata-kata dan hanya didukung oleh buku sumber sehingga dinilai kurang begitu menarik dan terkadang siswa kurang memahaminya. Hal ini terlihat


(15)

dalam daftar nilai ulangan harian siswa kelas VII pada Mata Pelajaran TIK pada tabel 1.1 berikut ini.

Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Kelas VII Semester Ganjil Mata Pelajaran TIK

No. Kelas Nilai

Rata-Rata

1. VII-1 78,6

2. VII-2 77,2

3. VII-3 75,4

4. VII-4 88,1

5. VII-5 66,5

6. VII-6 72,2

7. VII-7 65,6

8. VII-8 75,7

9. VII-9 87,8

10. VII-10 73,4

11. VII-11 76,8

12. VII-12 72,1

Jumlah Kelas di atas KKM 7 kelas Jumlah Kelas di bawah KKM 5 kelas

Sumber : Guru TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Bandung Tahun Pelajaran 2013/2014 Dilihat dari tabel daftar nilai ulangan harian siswa kelas VII pada Mata Pelajaran TIK tidak semua kelas VII mempunyai nilai rata-rata di atas KKM, yaitu 75. Hal ini membuktikan belum meratanya penguasaan siswa pada Mata Pelajaran TIK yang disebabkan oleh banyak faktor yang mempengaruhi kurang baiknya hasil belajar siswa, seperti motivasi, keterbatasan media belajar yang berdampak pada kurang maksimalnya hasil belajar dan menurunnya prestasi belajar siswa.

Seorang guru dituntut untuk melakukan sebuah inovasi dalam proses pembelajaran, cara mengajar dengan hanya mengandalkan metode ceramah


(16)

saja atau siswa harus menghafal pelajaran hanya dari buku sumber saja tanpa diimbangi dengan kegiatan praktek lainnya, hanya akan membebani siswa saja, motivasi belajar yang dimilikipun sangat rendah dan tujuan pembelajaranpun tidak akan dapat tercapai. Maka dari itu tugas seorang gurulah yang harus mencari cara untuk menciptakan suasana kelas yang nyaman, menyenangkan dan proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Boster et al., 2002 ; Hibbing dan Rankin-Erikson, 2003 dalam Robin (2008:3) dengan artikelnya The

Educational Uses of Digital Storytelling telah menunjukkan bahwa :

“The use of multimedia in teaching helps students retain new

information as well as aids in the comprehension of difficult material. And Digital Storytelling can provide educators with a powerful tool to use in their classrooms.”

Dalam penelitian yang telah dipaparkan menunjukkan bahwa Penggunaan multimedia dalam mengajar membantu siswa menyimpan informasi baru serta membantu dalam pemahaman materi yang sulit. Dan

Digital Storytelling dapat menyajikan media yang kuat bagi pendidik untuk

digunakan dalam kelas. Selanjutnya menurut Penelitian terbaru yang dilakukan oleh Bulent Dogan dan Bernard Robin (2008) “the teachers who

implemented Digital Storytelling in their classroom activities reported

significantly higher levels of student engagement and motivation”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa para guru yang menerapkan video Digital

Storytelling dalam kegiatan kelas mereka, melaporkan tingkat signifikan yang

tinggi dari keterlibatan siswa dan motivasinya”. Bahkan setelah guru memperkenalkan Digital Storytelling kedalam kelasnya maka guru dapat memulai untuk melibatkan siswa dalam membuat proyek Digital

Storytellingnya sendiri. Terdapat beberapa manfaat pendidikan pada kegiatan

proyek bercerita digital (Digital Storytelling) yang dipaparkan dalam Microsoft (2010: 2)


(17)

“Their experience shows many of the educational benefits of Digital Storytelling learning projects in action engagement with real-world issues, careful analysis, excitement about learning, investment in their own performance, conflict resolution, community connection, and

much more”.

Bahwa pengalaman mereka menunjukan banyak manfaat pendidikan seperti keterlibatan dengan masalah-masalah didunia nyata, analisis yang cermat, pembelajaran yang menyenangkan, penyelesaian masalah dan hubungan dengan masyarakat.

Untuk mendukung kebutuhan yang diperlukan dalam menerapkan Pembelajaran aktif di kelas pada Mata Pelajaran TIK, perlu adanya media yang dapat menunjang dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut secara maksimal untuk memacu kemampuan komunikasi efektif melalui pembelajaran aktif yang mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi yaitu Digital Storytelling (bercerita digital) yang merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi komputer yang menggabungkan antara media audio dan visual seperti yang dijelaskan oleh (Primagara, 2012) “Digital Storytelling merupakan perpaduan antara narasi dan komunikasi

masa, informasi dikemas dengan menggabungkan visual berupa teks dan foto, audio berupa suara, serta video”. Konsep ini membuat proses penceritaan menjadi lebih dalam secara emosional, ketika informasi disampaikan menjadi lebih dinamis, maka si penerima informasi mudah memahami lewat tampilan visual maupun audio. Aspek emosional pun tergugah, ketika aspek emosional tergugah, biasanya proses pembelajaran menjadi lebih mudah.

Maslow dan Bruner dalam (Silberman, 1996) menyatakan perkembangan metode belajar kolaboratif menjadi populer di lingkungan pendidikan saat ini, dengan menempatkan peserta didik dalam kelompok dan memberinya tugas dimana mereka saling tergantung satu dengan yang lain untuk menyelesaikan pekerjaan adalah cara yang mengagumkan untuk memberi kemampuan pada keperluan siswa dalam masyarakat.


(18)

Berdasarkan pemaparan di atas, diperlukan suatu kajian yang lebih mendalam mengenai pemanfaatan video Digital Storytelling dengan hasil belajar siswa khususnya pada Sekolah Menengah Pertama. Maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Pemanfaatan Video Digital Storytelling terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang di atas yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini secara umum adalah sebagai berikut.

Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK?

Sedangkan secara khusus penelitian ini menfokuskan pada rumusan masalah sebagai berikut.

1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan video Digital

Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK ?

2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan video Digital

Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK ?

3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video Digital

Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata


(19)

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, terdapat tujuan umum yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK.

Adapun dari tujuan umum tersebut terdapat tujuan yang lebih khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media

presentasi pada Mata Pelajaran TIK

2. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media

presentasi pada Mata Pelajaran TIK

3. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media

presentasi pada Mata Pelajaran TIK

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah diharapkan dapat berguna bagi berbagai pihak yang bersangkutan khususnya dikalangan pendidikan.

1. Manfaat teoritis

Secara umum hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan khazanah keilmuan media pembelajaran khususnya pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK).


(20)

2. Manfaat praktis

1) Bagi peneliti

Memperdalam ilmu pengetahuan dan wawasan mengenai pemanfaatan video Digital Storytelling untuk dapat di praktekkan nantinya dalam proses pembelajaran di kelas.

2) Bagi Guru

Guru dapat menjadikan dasar fokus kajian penelitian ini untuk mengetahui lebih mendalam mengenai proses pembelajaran yang memanfaatkan video Digital Storytelling untuk variasi dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas sehingga proses pembelajaran terhadap siswa menjadi lebih bervariasi dan efektif. 3) Bagi Siswa

Dengan menggunakan video Digital Storytelling dalam kegiatan belajar diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media yang dapat membantu memberi motivasi belajar untuk meningkatkan daya tangkap siswa terhadap pesan-pesan yang disampaikan khususnya pada Mata Pelajaran TIK.

4) Bagi Sekolah

Diharapkan dapat membantu pihak sekolah sebagai pertimbangan dalam menetapkan acuan kegiatan pembelajaran disekolah yang lebih menekankan pada pembelajaran aktif kepada siswa.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Berikut ini adalah rincian tentang urutan dari setiap bab dan bagian bab yang terdapat dalam skripsi ini.

BAB I Pendahuluan yang berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan


(21)

struktur organisasi skripsi

BAB II Kajian pustaka yang berisi penjabaran teori-teori atau dalil-dalil yang melandasi peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan penelitian, kerangka pemikiran dan hipotesis. Kajian teori yang mendukung dalam penyusunan skripsi ini adalah teori belajar dan pembelajaran, media pembelajaran, Video Digital Storytelling, media presentasi, dan hasil belajar pada ranah kognitif.

BAB III Metode Penelitian ini berisi penjabaran terkait hal-hal penelitian termasuk lokasi dan subjek penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, desain penelitian, definisi operasional, prosedur penelitian, instrument penelitian, pengumpulan data dan tahapan analisis data

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan berisi penjabaran hasil analisis data dan pembahasan atau analisis temuan

BAB V Kesimpulan berisi penjabaran terkait penafsiran atau pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian. Sedangkan saran ditujukan untuk pembuat kebijakan, pengguna hasil penelitian, dan peneliti berikutnya yang berminat untuk melakukan penelitian selanjutnya.


(22)

36

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi dan Sampel 1. Lokasi Penelitian

Lokasi Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandung yang terletak di jalan Kesatrian No. 12 Kota Bandung 40172 Provinsi Jawa Barat.

2. Populasi Penelitian

Populasi menurut Sugiyono (2013:117) adalah “Wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannnya”. Populasi dalam penelitian ini adalah berjumlah 397 siswa pada kelas VII SMP Negeri 1 Bandung yang terdiri dari 12 kelas.

Tabel 3.1 Populasi Kelas VII SMP Negeri 1 Bandung

Kelas Jumlah Siswa

VII-1 33 Siswa

VII-2 33 Siswa

VII-3 34 Siswa

VII-4 30 Siswa

VII-5 31 Siswa

VII-6 34 Siswa

VII-7 34 Siswa

VII-8 32 Siswa

VII-9 33 Siswa

VII-10 34 Siswa

VII-11 34 Siswa


(23)

37


(24)

3. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian yang mewakili populasi, yang diambil dengan menggunakan teknik-teknik tertentu (Ali 2010:257). Penentuan

sampel dari suatu populasi disebut penarikan sampel atau “sampling”

dengan teknik cluster sampling karena sampel yang diambil menggunakan kelompok yang telah ada atau telah terbentuk (kelompok intact) tanpa ada campur tangan pelaku riset untuk mengubah kelompok itu, baik dalam jumlah anggota, susunan, maupun suasana dan derajat kekompakannya (Ali, 2010:258) . Penelitian dengan menggunakan sampel ini lebih menguntungkan dibandingkan dengan penelitian terhadap populasi, kecuali jika jumlah populasinya sedikit atau lingkupnya sangat sempit. Subjek sampel dalam penelitian ini adalah rata-rata nilai ulangan harian siswa sebelumnya. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka penulis memilih dua kelas dari sepuluh kelas yang mempunyai nilai rata-rata tidak jauh berbeda sehingga kemampuan awal kedua kelas tersebut di anggap sama. Dengan rincian tabel dibawah ini :

Tabel 3.2 Nilai Rata-rata Siswa Kelas VII-1 dan VII-2

No. Kelas Jumlah Siswa Nilai rata-rata

1. VII-1 33 orang 78,6

2. VII-2 33 orang 77,2


(25)

B. Metode, Variabel dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Metode penelitian menurut Hillway dalam bukunya Introduction to

Research dalam Arifin (2012:2) adalah “suatu metode studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap sesuatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat

terhadap masalah tersebut”. Jenis penelitian berdasarkan pendekatan menurut Arifin (2012:29) yaitu “penelitian kuantitatif, penelitian kualitatif dan penelitian perkembangan”. Berdasarkan jenis penelitian tersebut pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif karena penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan.

Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui jawaban tentang pengaruh suatu perlakuan maka terdapat variabel yang mempengaruhi (sebab) dan variabel yang dipengaruhi (akibat). Seperti yang diungkapkan oleh Arifin (2012:74) tujuan kuasi eksperimen adalah “untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variabel yang relevan”. Menurut Arifin (2012:76) Desain eksperimen adalah “suatu rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang dilakukan dalam kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.

2. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas (x) dan variabel terikat (y). Pemanfaatan digital storytelling sebagai variabel bebas (x), sedangkan hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK sebagai


(26)

variabel terikat (y). Berikut ini penjelasan tabel hubungan antar variabel yang akan diteliti.

Tabel 3.3 Hubungan Antar Variabel Penelitian

Variabel Bebas (x)

Variabel Terikat (y)

Kelas Eksperimen Video Digital Storytelling (X )

Kelas Kontrol Media Presentasi

(X )

Hasil Belajar

Aspek Mengingat X Y X Y

Aspek Memahami X Y X Y

Aspek Menerapkan X

3. Desain Penelitian

Desain eksperimen menurut Arifin (2012:76) adalah “suatu

rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan

tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.

Desain eksperimen menggambarkan langkah-langkah lengkap yang perlu diambil jauh sebelum ekperimen dilakukan agar data yang semestinya diperlukan dapat diperoleh dengan baik, dapat dianalisis secara objektif, dan dapat ditarik simpulan yang tepat, sesuai dengan masalah yang diteliti. Sesuai pemaparan tersebut maka desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan control group

experiment yang terdiri dari kelompok ekperimen dan kelompok kontrol

dengan bentuk control group pretest and posttest design. Kelompok eksperimen maupun kelas kontrol diberikan pre-test sebelumnya tetapi hanya kelompok eksperimen yang diberi perlakuan setelah itu kedua kelompok yaitu, eksperimen dam kontrol diberikan post-test, sehingga struktur desainnya seperti tabel berikut ini.


(27)

Tabel 3.4 Desain Penelitian Control Group Pretest and Posttest Design

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen X

Kontrol

Keterangan :

X : Perlakuan dengan memanfaatkan media video Digital Storytelling. O : Pre-test terhadap kelas eksperimen dan kontrol.

O : Post-test terhadap kelas eksperimen dan kontrol.

Langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menetapkan kelompok yang akan dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok yang memanfaatkan media video Digital

Storytelling sebagai kelas eksperimen, sedangkan kelompok yang

menggunakan media presentasi ditetapkan sebagai kelas kontrol sebagai dasar untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimen.

Langkah kedua adalah memberikan pre-test kepada kedua kelompok lalu diberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen dengan memanfaatkan media video Digital Storytelling dan kelompok kontrol dengan memanfaatkan media presentasi. Selanjutnya kedua kelompok diberi post-test. Hasilnya kemudian dibandingkan antara skor pre-test dan

post-test pada kelompok ekperimen dan membandingkan selisih skor pre-test dan post-pre-test kelompok kontrol.

C. Definisi Operasional

Untuk menghindari pemahaman yang keliru, maka peneliti akan menjelaskan bagian-bagian yang akan diteliti secara operasional yaitu sebagai berikut.


(28)

1. Video Digital Storytelling

Video Digital Storytelling merupakan suatu strategi penggunaan

program aplikasi komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya

storytelling tradisional, sebagian besar video Digital Storytelling

menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu yang berisi gabungan antara gambar, teks, suara (narasi dan lagu) dan video. Pemilihan dan penggunaan aplikasi ini dapat disesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital. Hasil yang akan ditampilkan dalam penelitian ini adalah berupa video Digital Storytelling dengan menggunakan aplikasi ProShow Gold.

2. Hasil Belajar Ranah Kognitif

Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah proses pembelajaran, yang diakhiri dengan proses evaluasi belajar yang ditunjukkan dalam bentuk angka-angka (nilai). Tepatnya setelah diberi perlakuan antara siswa yang memanfaatkan media video

digital storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi

hasilnya dibandingkan dan dianalisis kelompok siswa yang memiliki pengaruh lebih besar terhadap pemanfaatan media tersebut. Hasil belajar ranah kognitif ini didapatkan dari hasil tes objektif bentuk pilihan ganda (multiple-choice) pada Mata Pelajaran TIK materi sejarah teknologi komunikasi. Kemampuan hasil belajar pada ranah kognitif ini hanya meliputi pada aspek mengingat, aspek memahami, dan aspek menerapkan.

3. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Sesuai yang telah dijelaskan dalam Standar isi Mata Pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang diajarkan sebagai salah satu Mata Pelajaran keterampilan yang pelaksanaannya dapat dilakukan secara terpisah atau bersama-sama dengan Mata Pelajaran keterampilan lainnya. Dalam penelitian ini materi yang diberikan adalah mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada kelas VII semester I.


(29)

4. Media Presentasi

Media presentasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pesan atau materi yang akan disampaikan dikemas dalam program yang dibuat dengan menggunakan software Microsoft PowerPoint dan diproyeksikan dengan menggunakan LCD Projector yang mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi komunikasi pada Mata Pelajaran TIK.

D. Prosedur Penelitian

Tahap-tahap pelaksanaan penelitian dimulai dari persiapan awal penelitian hingga sampai dengan penyusunan laporan akhir.

1. Pembuatan rancangan penelitian

Langkah-langkah dalam tahapan ini adalah sebagai berikut :

a) Menentukan masalah, peneliti memilih masalah penelitian dengan melakukan studi pustaka yang berasal dari beberapa literatur seperti buku bacaan, jurnal, internet, skripsi dan sebagainya.

b) Studi pendahuluan, dilakukan dengan 3 objek, yaitu paper (skripsi, buku, dan internet), person (konsultasi dengan dosen pembimbing akademik dan rekan tutor atau guru pada Mata Pelajaran TIK), place (berkunjung ke lembaga terkait, melihat kondisi kelas, fasilitas belajar) c) Merumuskan masalah, dengan melakukan perumusan judul, membuat

desain penelitian sesuai dengan masalah dan tujuan yang akan diteliti. d) Merumuskan kerangka pemikiran dan hipotesis dasar penelitian yang

ditindaklanjuti oleh perumusan hipotesis.

e) Memilih metode pendekatan ekperimental dengan metode kuasi eksperimen

f) Menentukan variabel dan sumber data, terdapat dua variabel penelitian yaitu video Digital Storytelling dan hasil belajar ranah kognitif siswa. Sumber data berasal dari tes bentuk objektif yang berupa soal pilihan ganda.


(30)

g) Menetukan dan menyusun instrumen penelitian dengan mengacu kepada pokok bahasan. Dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Melakukan observasi, wawancara dengan guru Mata Pelajaran TIK untuk menentukan materi dan waktu pelaksanaan penelitian yang sesuai.

2) Membuat prosedur pelaksanaan eksperimen berdasarkan kurikulum yang sesuai

3) Menelaah silabus materi sejarah perkembangan teknologi komunikasi

4) Membuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

5) Menyiapkan media pembelajaran yang dibutuhkan (Video Digital

Storytelling)

6) Membuat kisi-kisi instrumen penelitian

7) Menyusun instrumen penelitian berupa soal pilihan ganda dengan lembar penilaian tes objektif yang menggunakan kunci jawaban berdasarkan atas indikator yang tertera pada butir soal.

8) Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang sudah disusun.

9) Melakukan uji validitas melalui kegiatan bimbingan dengan dosen pembimbing dan guru Mata Pelajaran TIK. Validitas isi dilakukan dengan menganalisis kesesuaian antara instrument, kisi-kisi dan RPP.

2. Pelaksanaan penelitian

Langkah dalam tahapan ini adalah melakukan eksperimen dengan rincian sebagai berikut :

a. Membagi dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen yang memanfaatkan video Digital Storytelling dan kelompok kontrol yang menggunakan media presentasi.


(31)

b. Pada awal pembelajaran guru memberikan soal berupa pretest untuk melihat kemampuan awal siswa.

c. Memberikan perlakuan kepada kelompok tersebut, yaitu kelompok eksperimen dengan menyajikan media video Digital Storytelling dan kelompok kontrol yang menggunakan media presentasi.

a) Setelah kegiatan selesai maka siswa masing-masing diberikan soal

posttest yang merupakan respon dari hasil kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan media video Digital Storytelling.

b) Nilai atau skor yang diperoleh kemudian diolah untuk menyimpulkan hasilnya sesuai dengan hipotesis.

3. Pembuatan laporan Penelitian

Pada tahapan ini penulis menyusun laporan sesuai dengan data yang dipaparkan dan berdasarkan dengan kaidah penulisan karya ilmiah.

E. Instrumen Penelitian

1. Instrumen yang digunakan

Instrumen penelitian merupakan komponen kunci dalam penelitian. Menurut Arifin (2012: 225) “Mutu instrumen akan menentukan mutu data yang digunakan dalam penelitian, sedangkan data merupakan

dasar kebenaran empirik dari penemuan atau kesimpulan penelitian”.

Kemudian Arifin (2012:227) mengungkapkan :

“Tes Objektif sangat cocok untuk menilai kemampuan yang menuntut proses mental yang tidak begitu tinggi, seperti mengingat, mengenal,

pengertian, dan penerapan prinsip”.

Berdasarkan hal tersebut maka instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes objektif. Tes objektif dalam Arifin (2012:227)

“terdiri atas beberapa bentuk, yaitu benar-salah, pilihan ganda,

menjodohkan, dan melengkapi atau jawaban singkat”. Tes objektif dalam

instrumen ini menggunakan pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban (a, b, c, d). Item-item soal yang digunakan dalam pengumpulan


(32)

data hasil belajar ini diambil dari materi pokok sejarah perkembangan teknologi komunikasi. Soal diberikan pada pre-test dan post-test, pre-test diberikan dengan tujuan mengetahui kemampuan awal kedua kelompok eksperimen dan kontrol, sedangkan post-test diberikan untuk melihat kemajuan dan perbandingan peningkatan hasil belajar siswa pada kelompok ekperimen dan kontrol.

2. Uji Validitas Instrumen

Pengujian Validitas dilakukan untuk mengetahui apakah tes yang digunakan dalam penelitian ini betul-betul tepat untuk mengukur apa yang akan diukur. Dalam literatur modern tentang penelitian banyak dikemukakan jenis-jenis validitas seperti yang dijelaskan dalam Arifin (2012:246) :

“Jenis-jenis validitas antara lain validitas permukaan (face

validity), validitas isi (content validity), validitas empiris

(empirical validity), validitas konstruk (construct validity), dan validitas faktor (factorial validity)”.

Dari berbagai jenis validitas tersebut yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan validitas isi. Menurut Arifin (2009:248)

“validitas isi sering digunakan dalam penilaian hasil belajar, yang

tujuan utamanya adalah untuk mengetahui sejauh mana peserta didik menguasai materi pelajaran yang telah disampaikan setelah

mengalami proses pembelajaran tertentu”.

Ada dua unsur penting dalam validitas ini. pertama, validitas menunjukkan suatu derajat, ada yang sempurna, ada yang sedang, dan ada pula yang rendah. Kedua, validitas selalu dihubungkan dengan suatu putusan atau tujuan yang spesifik. (Arifin, 2009:247)

Untuk menguji validitas isi dapat menggunakan uji statistik teknik korelasi product-moment sebagai berikut (Arikunto, 1998:162) :

{√ }{ }


(33)

Keterangan :

= Koefesien korelasi yang dicari

= Hasil kali skor X dan Y untuk setiap Responden = Skor Responden

= Skor item tes

= Kuadrat skor item tes ( ) = Kuadrat responden

Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria yang diungkapkan oleh Zainal Arifin (2009:257), sebagai berikut :

0,81-1,00 = sangat tinggi 0,61-0,80 = tinggi

0,41-0,60 = cukup 0,21-0,40 = rendah

0,00-0,20 = sangat rendah

Setelah diperoleh koefesien korelasinya (r) tersebut, kemudian diuji juga tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus uji t.

(Sugiyono, 2008:230) Keterangan :

t = nilai t hitung r = koefesien korelasi n= jumlah banyak subjek

dimana jika > pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat kebebasan dk=n-2, maka soal ini valid.

Uji coba dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen. Uji coba instrumen dilakukan kepada kelas VII-11 yang berjumlah 33 orang. Berdasarkan hasil uji coba dapat diketahui validitas butir soal sebagai berikut.


(34)

Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Tiap Butir Soal No. Soal r hitung r tabel Validitas

1 0.679 0.344 Valid 2 0.395 0.344 Valid 3 0.388 0.344 Valid 4 0.413 0.344 Valid 5 0.706 0.344 Valid 6 0.473 0.344 Valid 7 0.370 0.344 Valid 8 0.068 0.344 Tidak Valid 9 0.404 0.344 Valid 10 0.409 0.344 Valid 11 0.382 0.344 Valid 12 0.379 0.344 Valid 13 0.364 0.344 Valid 14 0.466 0.344 Valid 15 0.367 0.344 Valid 16 0.392 0.344 Valid 17 0.170 0.344 Tidak Valid 18 0.388 0.344 Valid 19 0.413 0.344 Valid 20 0.521 0.344 Valid 21 0.449 0.344 Valid 22 0.559 0.344 Valid 23 0.387 0.344 Valid 24 0.055 0.344 Tidak Valid 25 0.396 0.344 Valid 26 0.091 0.344 Tidak Valid 27 0.508 0.344 Valid 28 0.465 0.344 Valid 29 -0.210 0.344 Tidak Valid 30 0.431 0.344 Valid 31 0.261 0.344 Tidak Valid 32 0.431 0.344 Valid 33 0.076 0.344 Tidak Valid 34 0.455 0.344 Valid 35 0.416 0.344 Valid 36 0.032 0.344 Tidak Valid 37 0.532 0.344 Valid 38 0.387 0.344 Valid 39 0.194 0.344 Tidak Valid 40 0.429 0.344 Valid


(35)

No. Soal r hitung r tabel Validitas 41 0.372 0.344 Valid 42 0.371 0.344 Valid 43 0.268 0.344 Tidak Valid 44 0.387 0.344 Valid Sumber : Hasil penelitian dan hasil perhitungan, 2013

Berdasarkan hasil penghitungan uji coba instrumen untuk validitas butir soal dengan menggunakan Microsoft Excel 2010, dari 44 soal yang telah diuji coba, hasilnya menunjukkan terdapat 10 soal yang dinyatakan tidak valid. Soal yang dinyatakan tidak valid tersebut yakni, soal no 8, 17, 24, 26, 29, 31, 33, 36, 39, 43, maka soal-soal tersebut tidak akan digunakan dalam penelitian.

Dari hasil penghitungan data hasil uji coba alat pengumpul data dan pengujian tingkat signifikansinya diperoleh data pada tabel berikut ini.

Tabel 3.6 Validitas Alat Ukur

r Kriteria t hitung t tabel Keterangan

0.706 Tinggi 5.53 2.04 Signifikan

Koefesien korelasi ( r ) = 0.706 diperoleh dari hasil penghitungan antara korelasi jumlah skor benar soal ganjil dengan skor benar soal genap dari alat pengumpul data pada saat uji coba. Maka berdasarkan hasilnya koefesien korelasi ( r ) = 0.706 terdapat pada kriteria diantara 0,61-0,80 yang termasuk kedalam kriteria tinggi.

Setelah koefesien korelasinya diketahui, maka dilakukan uji signifikansi menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil pengujiannya, diperoleh hasil t hitung sebesar 5.53, sedangkan t tabel dengan taraf signifikansi 0.05 dengan derajat kebebasan dk = n-2, yakni 2.04. Maka t hitung > t tabel (5.53 > 2.04) . Dapat disimpulkan, uji signifikansi alat pengumpul data dinyatakan valid.


(36)

3. Uji Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas menurut Arifin (2012:248) adalah “derajat konsistensi instrumen yang bersangkutan. Suatu instrumen dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama jika diujikan pada kelompok

yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda”. Reliabilitas soal

dimaksudkan untuk melihat keajegan atau kekonsistenan soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Pengujian reliabilitas instrument dilakukan dengan internal consistency dengan teknik belah dua (split-half

methode) yang dianalisis dengan rumus Spearman Brown sebagai berikut.

(Arifin, 2011 : 249) Keterangan :

n = panjang tes yang selalu sama dengan dua karena seluruh tes = 2 x ⁄ Split-half methode adalah tes yang dibagi menjadi dua bagian yang

sama, kemudian mengorelasikan butir soal yang bernomor ganjil dalam belahan pertama (X) dan yang bernomor genap dalam belahan kedua (Y). Untuk membagi tes menjadi dua bagian menurut Arifin (2009:260) dapat juga digunakan dengan,

“Mengambil nomor soal secara acak, tetapi jumlahnya tetap harus

sama untuk masing-masing kelompok. Disamping itu pembagian tes dapat juga dilakukan dengan cara setengah bagian pertama untuk kelompok pertama dan setengah lagi untuk kelompok

kedua”.

Secara keseluruhan dapat diketahui apakah instrumen reliabel atau tidak reliabel dengan membandingkan nilai rnn dengan nilai ttabel. Jika rnn >

rtabel maka dikatakan reliabel, selain itu tidak reliabel.

Berdasarkan hasil uji coba, pengujian dilakukan dengan menggunakan program aplikasi SPSS Statistics version 17.0, yang digunakan untuk mencari reliabilitas dari suatu instrument penelitian dengan menggunakan rumus Spearman Brown dengan teknik Spilit-half . Untuk menentukan suatu instrumen reliabel atau tidak yaitu dengan


(37)

membandingkan nilai Spearman Brown Coeffecient (rnn) dengan nilai rtabel.

Jika (rnn) lebih besar daripada (rtabel) maka instrumen tersebut dinyatakan

reliabel. Pada penelitian ini, (rtabel) dicari pada taraf signifikansi 5% (0.05)

dengan n=34 maka didapat (rtabel) sebesar 0,339. Berdasarkan hasil tersebut

didapat nilai (rnn) lebih besar dari (rtabel) (0,882 > 0,339) maka instrumen

tersebut secara keseluruhan dinyatakan reliabel dengan kriteria reliabilitas sangat tinggi. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian reliabilitas menggunakan SPSS Statistics version 17.0.

Tabel 3.7 Hasil Uji Reliabilitas

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Part 1 Value .764

N of Items 17a

Part 2 Value .779

N of Items 17b

Total N of Items 34

Correlation Between Forms .789

Spearman-Brown Coefficient Equal Length .882

Unequal Length .882

Guttman Split-Half Coefficient .882

a. The items are: No_Soal_1, No_Soal_2, No_Soal_3, No_Soal_4, No_Soal_5, No_Soal_6, No_Soal_7, No_Soal_9, No_Soal_10, No_Soal_11, No_Soal_12, No_Soal_13, No_Soal_14, No_Soal_15, No_Soal_16, No_Soal_18, No_Soal_19.

b. The items are: No_Soal_20, No_Soal_21, No_Soal_22, No_Soal_23, No_Soal_25, No_Soal_27, No_Soal_28, No_Soal_30, No_Soal_32, No_Soal_34, No_Soal_35, No_Soal_37, No_Soal_38, No_Soal_40, No_Soal_41, No_Soal_42, No_Soal_44.


(38)

4. Taraf Kesukaran Soal

Taraf kesukaran soal merupakan kesanggupan siswa dalam menjawab soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha untuk memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Untuk mencari indeks kesukaran digunakan rumus (Arifin, 2009:266) sebagai berikut.

TK =

x

100%

Keterangan :

WL = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah WH = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas nL = Jumlah kelompok bawah

nH = Jumlah kelompok atas

Adapun kriteria penafsiran tingkat kesukaran soal menurut Arifin (2009:270) adalah sebagai berikut.

1. Jumlah presentase sampai dengan 27% termasuk kategori mudah 2. Jumlah presentase 28%-72% termasuk kategori sedang

3. Jumlah presentase 73% ke atas termasuk kategori sukar

Berdasarkan hasil penghitungan taraf kesukaran soal diperoleh data sebagai berikut.

Tabel 3.8 Tingkat Kesukaran Soal

No Soal Presentase Tingkat Kesukaran

Indeks Kesukaran Soal 1 78% Sukar 2 44% Sedang 3 61% Sedang 4 56% Sedang 5 72% Sukar 6 39% Sedang 7 72% Sukar


(39)

No Soal

Presentase Tingkat Kesukaran

Indeks Kesukaran Soal 8 50% Sedang 9 39% Sedang 10 61% Sedang 11 61% Sedang 12 50% Sedang 13 56% Sedang 14 61% Sedang 15 78% Sukar 16 22% Mudah 17 50% Sedang 18 67% Sedang 19 44% Sedang 20 39% Sedang 21 61% Sedang 22 67% Sedang 23 33% Sedang 24 50% Sedang 25 56% Sedang 26 72% Sukar 27 28% Sedang 28 61% Sedang 29 17% Mudah 30 17% Mudah 31 56% Sedang 32 17% Mudah

33 6% Mudah

34 56% Sedang 35 83% Sukar 36 17% Mudah 37 44% Sedang 38 44% Sedang 39 50% Sedang 40 50% Sedang 41 28% Sedang 42 44% Sedang 43 78% Sukar 44 33% Sedang


(40)

Klasifikasi soal berdasarkan tingkat kesukarannya, adalah sebagai berikut.

Tabel 3.9 Klasifikasi Soal Berdasarkan Proporsi Tingkat Kesukaran

Indeks

Kesukaran Soal Nomor Soal

Jumlah

soal Presentase

Mudah < 27% 16, 29, 20, 32, 33, 36 6 Soal 13%

Sedang 28%-72% 2,3,4,6,8,9,10,11,12,13,14, 7,18,19,20,21,22,23,24,25, 27,28,31,34,37,38,39,40,41

,42,44

31 Soal 70%

Sukar >73% 1,2,7,15,26,35,43 7 Soal 17%

5. Daya Pembeda Soal

Menurut Arifin (2010:273) Perhitungan daya pembeda adalah

“pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik

yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang belum

menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Semakin tinggi koefesien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal tersebut membedakan antara peserta didik yang menguasai kompetensi.

Untuk menghitung daya pembeda setiap butir soal dapat digunakan rumus sebagai berikut :

(Arifin, 2010:273)

Keterangan :

DP = Daya Pembeda

WL = Jumlah Peserta didik yang gagal dari kelompok bawah WH = Jumlah peserta yang gagal dari kelompok atas

n = 27% x n Item soal yang dipergunakan pada instrument penelitian harus direvisi atau diganti apabila memiliki indeks sebesar DP < 0,3


(41)

Berdasarkan hasil pengujian instrument uji coba, dapat dilihat daya pembeda dari instrumen pada tabel sebagai berikut.

Tabel 3.10 Daya Pembeda Uji Instrumen

No. WL WH WL+WH

WL-WH DP

Indeks Daya Pembeda

1 9 5 14 4 1.2 Sangat Baik

2 6 2 8 4 0.7 Sangat Baik

3 7 4 11 3 0.9 Sangat Baik

4 7 3 10 4 0.8 Sangat Baik

5 9 4 13 5 1.1 Sangat Baik

6 6 1 7 5 0.6 Sangat Baik

7 9 4 13 5 1.1 Sangat Baik

8 4 5 9 -1 0.8 Sangat Baik

9 6 1 7 5 0.6 Sangat Baik

10 8 3 11 5 0.9 Sangat Baik

11 7 4 11 3 0.9 Sangat Baik

12 5 4 9 1 0.8 Sangat Baik

13 7 3 10 4 0.8 Sangat Baik

14 8 3 11 5 0.9 Sangat Baik

15 8 6 14 2 1.2 Sangat Baik

16 4 0 4 4 0.3 Baik

17 5 4 9 1 0.8 Sangat Baik

18 8 4 12 4 1.0 Sangat Baik

19 6 2 8 4 0.7 Sangat Baik

20 6 1 7 5 0.6 Sangat Baik

21 7 4 11 3 0.9 Sangat Baik

22 8 4 12 4 1.0 Sangat Baik

23 5 1 6 4 0.5 Sangat Baik

24 5 4 9 1 0.8 Sangat Baik

25 7 3 10 4 0.8 Sangat Baik

26 7 6 13 1 1.1 Sangat Baik

27 5 0 5 5 0.4 Sangat Baik

28 9 2 11 7 0.9 Sangat Baik

29 1 2 3 -1 0.3 Cukup

30 3 0 3 3 0.3 Cukup

31 6 4 10 2 0.8 Sangat Baik

32 3 0 3 3 0.3 Cukup

33 1 0 1 1 0.1 Kurang


(42)

No. WL WH WL+WH

WL-WH DP

Indeks Daya Pembeda

35 9 6 15 3 1.3 Sangat Baik

36 1 2 3 -1 0.3 Cukup

37 7 1 8 6 0.7 Sangat Baik

38 7 1 8 6 0.7 Sangat Baik

39 7 2 9 5 0.8 Sangat Baik

40 8 1 9 7 0.8 Sangat Baik

41 4 1 5 3 0.4 Sangat Baik

42 6 2 8 4 0.7 Sangat Baik

43 8 6 14 2 1.2 Sangat Baik

44 5 1 6 4 0.5 Sangat Baik

F. Pengumpulan dan Teknik Analisis Data 1. Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan menggunakan instrumen yang relevan untuk memecahkan masalah penelitian. Penggunaan teknik dan alat pengumpul data yang tepat memungkinkan diperolehnya data yang objektif, dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa alat pengumpul data yaitu :

a. Studi Literatur

Melalui studi literatur ini, peneliti mengumpulkan informasi dari berbagai sumber bahan pustaka untuk mendukung penelitian sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti.

b. Tes Hasil Belajar

Teknik pengumpulan data selanjutnya adalah tes hasil belajar yaitu untuk mengukur kemampuan subjek penelitian dalam suatu bidang tertentu yang diperoleh setalah mempelajari bidang tersebut. Bentuk tes berupa tes tertulis berbentuk tes objektif pilihan berganda dengan empat alternatif jawaban. Tes diadakan pada saat pre-test dan post-test.


(43)

2. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa keabsahan atau normalitas sampel. Setelah data diperoleh maka uji normalitas data dilakukan dengan menggunakan uji normalitas one sample

Kolmogorov Smirnov dengan cara membandingkan data yang akan diuji

normalitasnya dengan distribusi normal baku. Pengujian ini menggunakan bantuan aplikasi program SPSS Statistic version 17.0. Langkah-langkah yang dilakukan adalah dengan memasukkan data hasil gain total kelas eksperimen, gain total kelas kontrol, gain aspek mengingat kelas eksperimen, gain aspek memahami kelas eksperimen, gain apek menerapkan kelas eksperimen, gain aspek mengingat kelas kontrol, gain aspek memahami kelas kontrol dan gain aspek menerapkan kelas kontrol.

Kemudian melakukan analyze dengan memilih non parametric tes

sample K-S. Setelah diperoleh hasil, diketahui bahwa jika signifikansi di

atas 0,05 berarti data berdistribusi normal, namun jika signifikansi di bawah 0,05 maka data berdistribusi tidak normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Menurut Arifin (2012:280) Untuk mengetahui apakah varians kedua sampel homogen atau tidak, maka teknik statistik yang digunakan adalah dengan uji-F yaitu :

F =

(Sudjana, 1982)

Uji homogenitas dilakukan dengan bantuan program pengolah data SPSS

Statistic version 17.0 dengan menggunakan uji Levene Test. Kriteria

pengujiannya adalah apabila nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians tidak sama, sedangkan jika nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas


(44)

> 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians yang sama.

4. Uji Hipotesis

Uji hipotesis digunakan dengan menggunakan rumus uji-t independen dua rata-rata (t-test independent) dengan asumsi yang diungkapkan dalam Arifin(2012:280) :

1. Kedua sampel diambil dari populasi secara acak (random) 2. Data kedua sampel berdistribusi normal

3. Varians kedua sampel tidak berbeda (homogen)

Tujuan dari uji hipotesis ini adalah untuk membandingkan (membedakan) apakah kedua data (variabel) tersebut sama atau berbeda. Adapun yang diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah skor pre-test

dan post-test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

secara keseluruhan mengenai ranah kognitif siswa dengan bantuan program aplikasi SPSS Statistic version 17.0.

Karena menggunakan uji dua sampel yang membandingkan dua skor rata-rata dengan 2 varian yang berbeda, maka daerah penolakan hipotesis terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas t tabel. Kriteria pengujiannya adalah apabila t tabel < t hitung maka Ho ditolak. Berdasarkan jumlah sampel penelitian sebanyak 66, maka dapat diketahui bahwa ttabel dengan dk (66-2) dan tingkat kepercayaan 95% sebesar 1.998.

Kriteria pengujiannya adalah apabila t tabel < t hitung maka Hipotesis Nol ( ) ditolak dan Hipotesis Kerja ( ) diterima.


(45)

89

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang diperoleh setelah melakukan proses penelitian dan memperoleh hasil analisis data yang sesuai dengan perumusan masalah dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif siswa yang belajar dengan memanfaatkan media video Digital

Storytelling dengan siswa yang belajar memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Bandung. Secara khusus kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut ini. 1. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan

hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK

2. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK

3. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK

Sesuai dengan kesimpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan video Digital Storytelling dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Bandung.


(46)

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan di atas, berikut akan dikemukanan saran-saran berkenaan dengan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan :

1. Bagi Pihak Sekolah

a. Dalam proses pembelajaran pemanfaatan media video Digital

Storytelling hendaknya dioptimalkan untuk meningkatkan hasil

belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII dan Mata pelajaran lainnya juga dapat memanfaatkan media tersebut dalam pembelajarannya, khususnya untuk SMP Negeri 1 Bandung umumnya bagi seluruh SMP yang lainnya.

b. Bagi guru, Khususnya guru Mata Pelajaran TIK kelas VII dengan memanfaatkan media video Digital Storytelling ini akan melatih menjadi penulis yang baik karena dalam proses pembuatannya guru dituntut untuk membuat naskah cerita terlebih dahulu yang hasilnya akan dikombinasikan dengan penggabungan unsur audio dan visual. Hal tersebut dapat menjadi salah satu cara untuk menarik perhatian siswa pada saat pembelajaran. Selain itu, proses pembuatan video Digital Storytelling ini apabila sudah diperkenalkan kepada siswa dan menghasilkan respon yang positif, maka guru dapat mulai melibatkan siswa dalam proses pembuatan video Digital Storytelling dengan materi yang dapat dikembangkan sehingga siswa lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Beberapa hal yang harus dipersiapkan jika guru akan membuat media video Digital Storytelling adalah dengan mempersiapkan terlebih dahulu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai acuan untuk merencanakan materi yang sesuai dengan pencapaian materi yang diharapkan, selanjutnya dilengkapi dengan mengumpulkan file gambar, file audio berupa narasi dan musik


(47)

pengiring dan file video jika tersedia, yang akan lebih mudah dan optimal jika disusun terlebih dahulu dalam format penyusunan Garis Besar Program Media (GBPM), dan Storyboard. Selanjutnya apabila semua file sudah tersedia maka dapat disusun satu persatu dalam program editing video Proshow Gold, atau jika ingin lebih sederhana dan mudah dapat menggunakan program Windows

Movie Maker perbedaannya hanya terletak pada ketersediaan

animasinya saja secara keseluruhan tidak jauh berbeda. Setelah disusun sesuai dengan rancangan Storyboard maka hasilnya dapat berupa file video dengan format .MPEG yang dapat disajikan sebagai salah satu media pembelajaran untuk siswa.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya bagi konsentrasi Pendidikan Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar khususnya pada ranah kognitif siswa.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi penelitian lebih lanjut yang berminat dan memanfaatkan media video Digital Storytelling dalam pembelajaran.

b. Hasil penelitian ini dapat dikaji lebih jauh dengan melibatkan siswa dalam proses pembuatan video Digital Storytelling sehingga mendorong siswa untuk meneliti dalam memecahkan masalah dan melibatkan mereka dalam dinamika proses pembelajaran interaktif. Serta memupuk proses berpikir kritis, membantu siswa berpikir lebih mendalam, jelas, dan latihan untuk mengelola konten secara kompleks tentunya disesuaikan dengan karakteristik siswa masing-masing. Media video Digital storytelling ini juga dapat menjadi salah satu cara untuk menarik perhatian siswa untuk menulis,


(48)

misalnya dengan cara siswa menceritakan pengalaman mereka dan selanjutnya dapat dibuat dalam sajian media video.

c. Media video Digital Storytelling ini bukan satu-satunya cara bagi siswa yang sulit belajar, siswa yang merasa bosan dikelas, siswa yang sulit mempertahankan informasi atau mereka yang lambat belajar, tetapi pengalaman guru dan siswa di kelas merupakan cara yang menarik untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran dan menginspirasi mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup (lifelong learners).


(49)

93

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.

Arifin, Z. (2010). Evaluasi pembelajaran; Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: Remaja Rosda Karya.

________ (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya. Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Darmawan, D., & Permasih. (2009). Kurikulum & Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Dimyati, & Mudjiono. (2013). Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Gora, W., & Sunarto. (2010). PAKEMATIK Strategi Pembelajaran Inovatif

Berbasis TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Harianti, D. (2007). Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata

pelajaran TIK. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan .

Riduwan. (2003). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: ALFABETA.

Rusman. (2010). Model - Mode Pembelajaran. Bandung: PT. Mulia Mandiri Pers. _______ (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Sadiman, A. S., & dkk. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Silberman, M. (1996). Active Learning. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani. Soehendro, B. (2006). Standar Isi Untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah

. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.

Sudjana, N., & Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.


(50)

94


(51)

________ (2013). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, & Syaodih, N. (2011). Metode Penelitian pendidikan. Bandung: Rosdakarya.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP UPI.

Jurnal

Clarke, R., & Adam, A. (2010). Digital Storytelling in Australia. SAGE, 157.

Artikel

Gunawan, I., & Palupi, A. R. (2005). Taksonomi Bloom-Revisi Ranah Kognitif : Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Penilaian. 16-40.

Microsoft. (2010). Tell a Story, Become a Lifelong Learning. Microsoft Education.

Robin, B. R. (2008). The Educational Uses of Digital Storytelling. Texas, Houston, United States Of America. Retrieved Juli 26, 2013, from http://editlib.org/d/22129

Website

Robin, B. (2013). Educational Uses Of Digital Storytelling. Retrieved September

1, 2013, from http://digitalstorytelling.coe.uh.edu:

http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/index.cfm?id=44&cid=44

Primagara, M. (2012). New media a digital storytelling. Retrieved Maret 23, 2013, from http://komunikasi.us/: http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/2358-new-media-a-digital-story-telling


(1)

90

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan di atas, berikut akan dikemukanan saran-saran berkenaan dengan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan :

1. Bagi Pihak Sekolah

a. Dalam proses pembelajaran pemanfaatan media video Digital Storytelling hendaknya dioptimalkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII dan Mata pelajaran lainnya juga dapat memanfaatkan media tersebut dalam pembelajarannya, khususnya untuk SMP Negeri 1 Bandung umumnya bagi seluruh SMP yang lainnya.

b. Bagi guru, Khususnya guru Mata Pelajaran TIK kelas VII dengan memanfaatkan media video Digital Storytelling ini akan melatih menjadi penulis yang baik karena dalam proses pembuatannya guru dituntut untuk membuat naskah cerita terlebih dahulu yang hasilnya akan dikombinasikan dengan penggabungan unsur audio dan visual. Hal tersebut dapat menjadi salah satu cara untuk menarik perhatian siswa pada saat pembelajaran. Selain itu, proses pembuatan video Digital Storytelling ini apabila sudah diperkenalkan kepada siswa dan menghasilkan respon yang positif, maka guru dapat mulai melibatkan siswa dalam proses pembuatan video Digital Storytelling dengan materi yang dapat dikembangkan sehingga siswa lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Beberapa hal yang harus dipersiapkan jika guru akan membuat media video Digital Storytelling adalah dengan mempersiapkan terlebih dahulu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai acuan untuk merencanakan materi yang sesuai dengan pencapaian materi yang diharapkan, selanjutnya dilengkapi dengan mengumpulkan file gambar, file audio berupa narasi dan musik


(2)

91

Miranti Oktafiani, 2013

Pengaruh Pemanfaataan Video Digital Strorytelling Terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pengiring dan file video jika tersedia, yang akan lebih mudah dan optimal jika disusun terlebih dahulu dalam format penyusunan Garis Besar Program Media (GBPM), dan Storyboard. Selanjutnya apabila semua file sudah tersedia maka dapat disusun satu persatu dalam program editing video Proshow Gold, atau jika ingin lebih sederhana dan mudah dapat menggunakan program Windows Movie Maker perbedaannya hanya terletak pada ketersediaan animasinya saja secara keseluruhan tidak jauh berbeda. Setelah disusun sesuai dengan rancangan Storyboard maka hasilnya dapat berupa file video dengan format .MPEG yang dapat disajikan sebagai salah satu media pembelajaran untuk siswa.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya bagi konsentrasi Pendidikan Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar khususnya pada ranah kognitif siswa.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi penelitian lebih lanjut yang berminat dan memanfaatkan media video Digital Storytelling dalam pembelajaran.

b. Hasil penelitian ini dapat dikaji lebih jauh dengan melibatkan siswa dalam proses pembuatan video Digital Storytelling sehingga mendorong siswa untuk meneliti dalam memecahkan masalah dan melibatkan mereka dalam dinamika proses pembelajaran interaktif. Serta memupuk proses berpikir kritis, membantu siswa berpikir lebih mendalam, jelas, dan latihan untuk mengelola konten secara kompleks tentunya disesuaikan dengan karakteristik siswa masing-masing. Media video Digital storytelling ini juga dapat menjadi salah satu cara untuk menarik perhatian siswa untuk menulis,


(3)

92

misalnya dengan cara siswa menceritakan pengalaman mereka dan selanjutnya dapat dibuat dalam sajian media video.

c. Media video Digital Storytelling ini bukan satu-satunya cara bagi siswa yang sulit belajar, siswa yang merasa bosan dikelas, siswa yang sulit mempertahankan informasi atau mereka yang lambat belajar, tetapi pengalaman guru dan siswa di kelas merupakan cara yang menarik untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran dan menginspirasi mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup (lifelong learners).


(4)

93 Miranti Oktafiani, 2013

Pengaruh Pemanfaataan Video Digital Strorytelling Terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.

Arifin, Z. (2010). Evaluasi pembelajaran; Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: Remaja Rosda Karya.

________ (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya. Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Darmawan, D., & Permasih. (2009). Kurikulum & Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Dimyati, & Mudjiono. (2013). Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Gora, W., & Sunarto. (2010). PAKEMATIK Strategi Pembelajaran Inovatif

Berbasis TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Harianti, D. (2007). Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata pelajaran TIK. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan .

Riduwan. (2003). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: ALFABETA.

Rusman. (2010). Model - Mode Pembelajaran. Bandung: PT. Mulia Mandiri Pers. _______ (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Sadiman, A. S., & dkk. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Silberman, M. (1996). Active Learning. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani. Soehendro, B. (2006). Standar Isi Untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah

. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.

Sudjana, N., & Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.


(5)

94


(6)

94

________ (2013). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, & Syaodih, N. (2011). Metode Penelitian pendidikan. Bandung: Rosdakarya.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP UPI.

Jurnal

Clarke, R., & Adam, A. (2010). Digital Storytelling in Australia. SAGE, 157.

Artikel

Gunawan, I., & Palupi, A. R. (2005). Taksonomi Bloom-Revisi Ranah Kognitif : Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Penilaian. 16-40.

Microsoft. (2010). Tell a Story, Become a Lifelong Learning. Microsoft Education.

Robin, B. R. (2008). The Educational Uses of Digital Storytelling. Texas, Houston, United States Of America. Retrieved Juli 26, 2013, from http://editlib.org/d/22129

Website

Robin, B. (2013). Educational Uses Of Digital Storytelling. Retrieved September 1, 2013, from http://digitalstorytelling.coe.uh.edu: http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/index.cfm?id=44&cid=44

Primagara, M. (2012). New media a digital storytelling. Retrieved Maret 23, 2013, from http://komunikasi.us/: http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/2358-new-media-a-digital-story-telling


Dokumen yang terkait

PENGARUH PENDEKATAN SAINS LINGKUNGAN TEKNOLOGI MASYARAKAT (SALINGTEMAS) TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA PADA KONSEP VIRUS ( Kuasi Eksperimen di SMA An-Najah Bogor)

2 9 129

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014)

2 27 61

PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA GAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI SMPN 1 NATAR LAMPUNG SELATAN

0 4 49

PENGARUH ACTIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PENGELOLAAN LINGKUGAN (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Talangpadang Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/2015)

0 8 56

PENGARUH KETERAMPILAN MEDIA TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI EKSPERIMEN TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA PADA MATERI ALAT-ALAT OPTIK

0 10 66

PENGARUH ACTIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 1 Pagelaran Tahun Pelajaran 2014/2015)

0 3 53

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION TERHADAP SELF-EFFICACY DAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Seputih Mataram TP. 2014/2015 Materi Pokok Ekosistem)

1 4 56

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK PALEBON

2 40 178

EFEKTIVITAS PENDEKATAN INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) SD

0 0 45

PENGARUH KEMAMPUAN ARITMATIKA DAN BERPIKIR LOGIS TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP PADA MATA PELAJARAN FISIKA

0 1 18