Manfaat Penelitian Batasan Istilah

11 g. Tampilan 7: berisi tentang ucapan terima kasih dari pengembang dan tombol untuk keluar dari program multimedia pembelajaran menggambar busana. Karena tampilan media pembelajaran ini dibuat full screen maka disediakan tombol keluar dari program pada menu penutup. 4. Perangkat Keras Hardware Software media pembelajaran ini akan bekerja dengan baik apabila didukung dengan sistem operasional yang memiliki spesifikasi hardware dengan konfigurasi minimum P rocessor Intel P entium 3 667 MhzAMD Duron 900 hingga spesifikasi yang terbaru. Tetapi untuk memutar media pembelajaran yang filenya sudah dalam bentuk exe atau swf dapat menggunakan P rocessor paling rendah apabila computer tersebut mempunyai media pemutar seperti winamp, windows media player atau dengan media sejenis yang lain.

G. Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi dunia pendidikan di Indonesia. Khususnya pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Pringapus adalah sebagai berikut : 1. Bagi peserta didik siswa : a. Membantu siswa untuk belajar mandiri dan bersifat individual. b. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kompetensi menggambar busana pada materi unsure dan prinsip desain. 12 2. Bagi pendidik guru : a. Untuk menambah referensi tentang media pembelajaran menggambar busana. b. Untuk mengatasi keterbatasan interaksi guru dan siswa. 3. Bagi sekolah: a. Sebagai bahan informasi bagi lembaga pendidikan tentang media pembelajaran. b. Sebagai salah satu sumber belajar untuk proses pembelajaran di sekolah. 4. Bagi peneliti : a. Menambah pengalaman dalam melakukan penelitian. b. Menambah pengetahuan dan wawasan bagi peneliti mengenai pembelajaran. c. Dapat mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran yang baik dan benar, serta menarik siswa sehingga dapat membantu di dalam proses belajar mengajar. 13

H. Batasan Istilah

Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini adalah : 1. Pembelajaran merupakan proses interaksi belajar mengajar dengan melibatkan komponen-komponen pembelajaran yang meliputi: tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode, teknik mengajar, siswa, media, guru dan evaluasi hasil belajar. 2. Menggambar busana adalah merancang busana dengan menerapkan unsur dan prinsip desain dalam bentuk gambar agar dapat dibaca oleh orang lain sebelum direalisasikan dalam wujud suatu busana. 3. Media pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash adalah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu siswa memahami mate ri yang diberikan guru. Media tersebut berbentuk CD pembelajaran yang dapat digunakan melalui komputer sehingga siswa dapat belajar mandiri. CD ini berisi materi- materi yang didukung dengan gambar, suara, teks, dan animasi dengan tampilan yang menarik sehingga siswa tertarik mempelajari materi tersebut. Selain itu, CD ini di desain interaktif sehingga siswa dapat memilih materi untuk dipelajari dan melakukan evaluasi sesuai dengan keinginan masing- masing siswa. 4. Pengembangan media pembelajaran merupakan kegiatan menganalisis, mendesain, mengembangkan, mengevaluasi dan memproduksi produk media pembelajaran yang dibuat dengan program aplikasi Ma cromedia falsh CS3 dan didukung perangkat lunak lain dalam pengolahan gambar, suara, teks, dan animasi sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran menggambar 14 busana yang bisa digunakan dalam mata pelajaran menggambar busana. Mengevaluasi merupakan kegiatan penilaian kelayakan media yang diberikan oleh ahli, yaitu ahli materi, ahli media pembelajaran, Guru SMK Tata Busana dan di uji cobakan kepada calon pengguna atau siswa. 15

BAB II KAJIAN TEORI