1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Tuntutan dalam dunia pendidikan berubah seiring dengan bertambahnya kemajuan di beberapa bidang. Kondisi tersebut tidak cukup
disikapi dengan mempertahankan paradigma pembelajaran lama bahwa seorang guru adalah pemberi informasi atau pengetahuan kepada siswa
terutama pada siswa yang pasif. Tetapi hendaknya dalam proses pembelajaran digunakan paradigma baru bahwa guru adalah sebagai fasilitator,
pembimbing, pengarah, dan pendorong siswa untuk aktif belajar. Menurut hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis dengan guru
mata pelajaran aktiva tetap
kelas XIAkuntansi di SMK Sanjaya Pakem, proses belajar mengajar dalam satu semester siswa dinilai guru kurang menunjukkan
respon yang positif saat guru menyampaikan materi. Siswa yang duduk di deretan belakang cenderung lebih sibuk bercanda dengan temannya daripada
memperhatikan penjelasan guru. Selain itu saat guru memberikan tugas, siswa kurang maksimal dalam mengerjakan tugas tersebut. Sebagian besar siswa
hanya menyalin jawaban dari teman lain tanpa mencoba mengerjakan sendiri terlebih dahulu. Ketika guru menyuruh siswa untuk berdiskusi menyelesaikan
soal dengan kelompok, siswa tidak fokus berdiskusi tentang materi melainkan membicarakan hal lain di luar materi. Hasil diskusi kelompok umumnya
dilakukan tanpa melalui musyawarah dalam kelompok, oleh sebab yang menyelesaikan soal hanya beberapa anggota kelompok saja.
2
Berdasarkan hasil wawancara tersebut, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar dan partisipasi siswa kelas XI Akuntansi di SMK Sanjaya
Pakem masih perlu ditingkatkan. Dari data yang diperoleh melalui guru tersebut, peneliti tertarik untuk menyusun rancangan pembelajaran materi
Aktiva Tetap dengan menggunakan media permainan ular tangga. Alasan sebagai berikut:
1. Dengan permainan ular tangga, siswa dilatih untuk saling bekerja sama
dalam kelompok. 2.
Adanya penghargaan bagi kelompok yang kinerjanya baik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam proses
pembelajaran. 3.
Memanfaatkan suatu permainan dalam kelompok untuk memperoleh tambahan pengetahuan dalam menyelesaikan masalah yang terkait
dengan materi pembelajaran. Penulis berkeyakinan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
media permainan ular tangga mampu meningkatkan motivasi belajar dan partipasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Karena dengan variasi
pembelajaran tersebut siswa dituntut untuk menjadi bagian dalam permainan, tidak hanya pasif mendengarkan dan mencatat materi yang disampaikan oleh
guru.Sehingga komunikasi yang proaktif terjadi dalam pembelajaran ini yang akan membangkitkan motivasi belajar dan partisipasi belajar siswa. Tugas
akhir ini bermaksud untuk memaparkan desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam
pembelajaran akuntansi materi aktiva tetap.
3
B. Batasan Masalah