Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi

(1)

i

PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA

UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XE SMA BOPKRI 2 YOGYAKARTA

PADA MATERI HAKIKAT BIOLOGI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Julian Reynold Sareng 121434002

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Ku Persembahkan Karya ini Untuk :

Tuhan Yang Maha Esa yang telah mendampingi dan membimbing setiap langkahku dan usahaku

Kedua Orang Tua Ku yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, dan selalu mendoakanku

Keluarga besar Sareng dan BG-Bata tersayang yang selalu mendukung dan mendoakanku

Dosen pembimbing Puspita Ratna Susilawati, M.Sc Sahabat-sahabat Pendidikan Biologi 2012


(5)

v

MOTTO

Learn From The Past, Live For Today, And Plan For Tomorrow

Do The Best, Be Good, Then You Will Be The Best

A Man Without Education Is Like A Bird Without Direction


(6)

(7)

(8)

viii

PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA

UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XE SMA BOPKRI 2 YOGYAKARTA

PADA MATERI HAKIKAT BIOLOGI

ABSTRAK

Julian Reynold Sareng 121434002

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta pada pelajaran Biologi. Hal ini dapat terjadi dikarenakan metode dan media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran tidak bervariasi, siswa hanya diberikan tugas-tugas, dan kegiatan pembelajaran cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi pembelajaran hakikat Biologi.

Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus, dengan masing-masing siklus berisikan dua pertemuan. Hal yang diukur di dalam penelitian ini adalah motivasi belajar siswa dengan menggunakan kuesioner, hasil belajar ranah kognitif dengan menggunakan soal posttest, dan hasil belajar ranah afektif dengan menggunakan lembar observasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi pembelajaran hakikat Biologi, namun hasil belajar ranah kognitif belum sesuai dengan target yang ditentukan. Pada siklus I, motivasi belajar siswa mencapai kategori tinggi dengan persentase 25%. Untuk hasil belajar ranah kognitif siswa, diperoleh skor rata-rata kelas mencapai 59,28 dengan persentase ketuntasan kelas mencapai 25% dan hasil belajar ranah afektif siswa mencapai kategori tinggi dengan persentase 81,5%. Pada siklus II, motivasi belajar siswa mencapai kategori tinggi dan sangat tinggi dengan persentase 100%. Untuk hasil belajar ranah kognitif siswa, diperoleh skor rata-rata kelas mencapai 76,25 dengan persentase ketuntasan kelas mencapai 67,86% dan hasil belajar ranah afektif siswa mencapai kategori sangat tinggi dengan persentase 92,5%.


(9)

ix

APPLICATION OF SNAKE-AND-LADDER GAME

TO INCREASE MOTIVATION AND STUDENT LEARNING OUTCOMES OF XE GRADE BOPKRI 2 YOGYAKARTA SENIOR HIGH SCHOOL

ON THE BIOLOGICAL NATURE MATERIALS ABSTRACT

Julian Reynold Sareng 121434002

This research was based on the problems of low motivation and student learning outcomes of XE grade BOPKRI 2 Yogyakarta Senior High School on Biology learning. This could be happened because of the methods and the media used in learning activities did not vary, the students were given tasks, and learning activities tend to be boring. The aim of this research was to know that the application of snake-and-ladder game could increase motivation and student learning outcomes of XE grade BOPKRI 2 Yogyakarta Senior High School 2016/2017 academic year on the biological nature materials.

This research was done in two cycles, with 2 meetings on each cycle. The object that measured was student's motivation to study using questionnaries, cognitive learning outcomes using posttest question, and affective learning outcomes using observation sheet.

The results showed that the application of snake-and-ladder game could increase motivation and student learning outcomes of XE grade BOPKRI 2 Yogyakarta Senior High School 2016/2017 academic year on the learning materials of the biological nature, but the cognitive learning outcomes was not in accordance with the specified target. In the first cycle, student's motivation to study reached high category with the percentage of 25%. For the student's cognitive learning outcomes, the class' average score obtained was 59,28 with the percentage of completeness class reach 25% and the student's affective learning outcomes reached high category with the percentage of 81,5%. In the second cycle, student's motivation to study reached high and very high category with the percentage of 100%. For student's cognitive learning outcomes, the class' average score obtained 76,25 with the percentage of completeness class reached 67,86% and the student's affective learning outcomes reached very high category with the percentage of 92,5%.

Keywords : Snake-and-Ladder game, Biological nature, motivation, learning


(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta Pada Materi Pembelajaran Hakikat Biologi Tahun Ajaran 2016/2017” ini.

Skripsi ini diselesaikan untuk memenuhi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa selama menyelesaikan skripsi ini tidak terlepas dari dukungan, bimbingan, dan peran serta pihak-pihak yang telah memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang selalu memberikan berkat, mendampingi dan membimbing sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Rohandi, Ph.D selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Drs. A. Tri Priantoro, M. For.Sc selaku Ketua Prodi Pendidikan Biologi.

4. Ibu Puspita Ratna Susilawati, M.Sc selaku dosen pembimbing yang telah memberi dukungan, bimbingan, arahan dalam rangka penyelesaian skripsi ini.

5. Ibu Sri Sulastri, selaku Kepala Sekolah SMA BOPKRI 2 Yogyakarta yang telah memberi izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

6. Ibu Ratna, selaku observer dan guru mata pelajaran Biologi di SMA BOPKRI 2 Yogyakarta yang telah membantu dan memberikan pengarahan kepada penulis selama melakukan penelitian.

7. Siswa-siswi kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 atas peran serta dan kebersamaan selama proses penelitian. 8. Bapak Bonfilus Monaldius Sareng dan Ibu Maria Wilfrida Susanti atas

kasih sayang, semangat, dan doa yang telah diberikan selama ini.

9. Adikku Daniel Abimanyu Sareng dan keluarga besar Sareng dan BG-Bata tersayang yang selalu mendukung dan mendoakanku.

10.Citra yang telah menemani, memberi semangat, dukungan, dan bantuannya selama ini.

11.Sahabat-sahabatku Efis, Seno, Kribo, Caem, Piyu, Rike, Dani, Alfi, Darwis, Agus, Justin, Bruno atas segala dukungan, bantuan dan semangat yang selalu diberikan.

12.Teman-teman Program Studi Pendidikan Biologi angkatan 2012 atas kebersamaannya selama ini.

13.Para staf dan pegawai Universitas Sanata Dharma yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi.


(11)

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN...iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...vi

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ...ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ...xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ...xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Batasan Masalah... 6

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

A. Belajar ... 10

B. Tujuan Belajar ... 13

C. Faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar ... 14

D. Motivasi ... 18

E. Motivasi Belajar ... 20

F. Fungsi Motivasi dalam Belajar ... 22

G. Hasil Belajar ... 23

H. Metode Bermain dalam Pembelajaran ... 28

I. Kebermanfaatan Metode Permainan dalam Pembelajaran ... 30

J. Permainan Ular Tangga... 31

K. Materi Hakikat Biologi ... 38

L. Penelitian Yang Relevan ... 39

M. Kerangka Berpikir ... 40

N. Hipotesis ... 44

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 45

A. Jenis Penelitian ... 45

B. Setting Penelitian ... 46

C. Rancangan Penelitian ... 46

D. Instrumen Penelitian... 56

E. Analisis Data ... 59


(13)

xiii

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 65

A. Hasil Penelitian ... 65

1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ... 65

2. Hasil Motivasi Belajar Siswa ... 86

3. Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa ... 88

4. Hasil Belajar Ranah Afektif Siswa ... 91

B. Pembahasan ... 93

1. Motivasi Belajar Siswa ... 93

2. Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa ... 97

3. Hasil Belajar Siswa Ranah Afektif Siswa ... 105

4. Kendala dan Keterbatasan Penelitian ... 107

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 110

A. Kesimpulan ... 110

B. Saran ... 111


(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kriteria Skor Ketuntasan Individu ... 60

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penskoran Observasi ... 61

Tabel 3.3 Kriteria Hasil Persentase Observasi Aspek Afektif Siswa... 62

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Penskoran Kuesioner Motivasi Belajar ... 62

Tabel 3.5 Kategori Motivasi Siswa ... 63

Tabel 3.6 Indikator Keberhasilan Penelitian ... 64

Tabel 4.1 Persentase Motivasi Belajar Siswa Awal dan Akhir ... 87

Tabel 4.2 Hasil Pretest ... 89

Tabel 4.3 Hasil Belajar Ranah Kognitif Siklus I ... 90

Tabel 4.4 Hasil Belajar Ranah Kognitif Siklus II ... 91

Tabel 4.5 Hasil Belajar Ranah Afektif Siklus I... 92


(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Papan Ular Tangga ... 33

Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir ... 43

Gambar 3.1 Desain PTK Model Kemmis dan Mc Taggart ... 47

Gambar 4.1 Diskusi kelompok saat pengerjaan LKS I ... 68

Gambar 4.2 (a)Penjelasan langkah-langkah dan peraturan permaian ular tangga (b)Pelaksanaan permainan ular tangga... 73

Gambar 4.3 Papan Ular Tangga, Kartu Soal, dan Dadu ... 73

Gambar 4.4 Diskusi kelompok saat pengerjaan LKS II ... 79

Gambar 4.5 (a)Saat pelaksanaan permainan ular tangga, (b)Diskusi kelompok saat permainan ular tangga ... 83

Gambar 4.6 Siswa saat pengerjaan posttestII ... 84

Gambar 4.7 Persentase Motivasi Belajar Siswa ... 95

Gambar 4.8 Nilai Rata-Rata Kelas ... 99

Gambar 4.9 Persentase Ketuntasan Kelas ... 100


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 115

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) I ... 118

Lampiran 3 Lembar Kerja Siswa (LKS) I ... 124

Lampiran 4 Rubrik Penilaian LKS I ... 127

Lampiran 5 Soal Permainan Ular Tangga I dan Kunci Jawaban ... 129

Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) II ... 133

Lampiran 7 Lembar Kerja Siswa (LKS) II ... 138

Lampiran 8 Rubrik Penilaian LKS II ... 140

Lampiran 9 Soal Permainan Ular Tangga I dan Kunci Jawaban ... 141

Lampiran 10 Kisi-Kisi Pretest ... 145

Lampiran 11 Kisi-Kisi Posttest I... 149

Lampiran 12 Kisi-Kisi Posttest II ... 152

Lampiran 13 Kisi-Kisi Kuesioner Motivasi Siswa Awal ... 155

Lampiran 14 Kisi-Kisi Kuesioner Motivasi Siswa Akhir ... 156

Lampiran 15 Kisi-Kisi Lembar Observasi Siswa... 157

Lampiran 16 Data Perhitungan Kuesioner Motivasi Siswa Awal ... 158

Lampiran 17 Data Perhitungan Kuesioner Motivasi Siswa Akhir ... 160

Lampiran 18 Nilai Pretest ... 162

Lampiran 19 Nilai Posttest I ... 163

Lampiran 20 Nilai Posttest II ... 164

Lampiran 21 Hasil Observasi Siswa Siklus I ... 165

Lampiran 22 Hasil Observasi Siswa Siklus II... 166

Lampiran 23 Hasil Lembar Kerja Siswa (LKS) I ... 167

Lampiran 24 Hasil Lembar Kerja Siswa (LKS) II ... 170

Lampiran 25 Hasil Pretest Terendah dan Tertinggi ... 173

Lampiran 26 Hasil Posttest I Terendah dan Tertinggi ... 183

Lampiran 27 Hasil Posttest IITerendah dan Tertinggi ... 193

Lampiran 28 Hasil Kuesioner Motivasi Siswa Awal Terendah dan Tertinggi .... 205

Lampiran 29 Hasil Kuesioner Motivasi Siswa Akhir Terendah dan Tertinggi ... 209

Lampiran 30 Lembar Observasi Dari Observer 1 dan 2 Pada Siklus I ... 215

Lampiran 31 Lembar Observasi Dari Observer 1 dan 2 Pada Siklus II ... 219

Lampiran 32 Surat Permohonan Ijin Penelitian dari JPMIPA ... 223


(17)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor yang dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu faktor internal dan fakor eksternal. Faktor internal meliputi faktor yang ada dalam diri peserta didik itu sendiri. Motivasi belajar merupakan salah satu contoh dari faktor internal. Motivasi merupakan suatu dorongan atau daya penggerak dari dalam diri peserta didik untuk mempelajari suatu hal. Faktor eksternal merupakan rangsangan dari luar diri peserta didik, contohnya yaitu media, metode pembelajaran, situasi kegiatan pembelajaran, interaksi guru dengan peserta didiknya dan sebagainya.

Dalam proses belajar mengajar, motivasi sangat diperlukan, sebab peserta didik yang mempunyai motivasi dalam belajar akan mempunyai, minat, ketertarikan, lebih bersemangat, lebih fokus dan aktif, serta lebih bersungguh-sungguh dalam belajar. Peserta didik yang tidak memiliki motivasi dalam belajar akan menjadi malas, kurang minat, kurang bersungguh-sungguh dalam belajar, hal ini akan berpengaruh terhadap hasil belajarnya. Oleh sebab itu, dalam proses belajar mengajar seorang guru perlu memberikan suatu dorongan semaksimal mungkin yang dapat memberikan motivasi untuk peserta didik guna mendukung keberhasilan dalam mencapai


(18)

suatu tujuan pembelajaran yang secara otomatis dapat juga meningkatkan hasil belajar peserta didik.

SMA BOPKRI 2 Yogyakarta merupakan SMA yang dikelola oleh yayasan Kristen. SMA BOPKRI 2 Yogyakarta memiliki budaya ibadah yang baik dan memiliki prestasi di bidang non akademik. Namun, dalam bidang akademik siswa SMA BOPKRI 2 Yogyakarta memiliki motivasi yang rendah dalam belajar. Hal ini dapat tercermin dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung seperti mengobrol bersama teman dengan topik di luar materi pembelajaran, mengganggu teman yang lain bahkan guru, bermain gadget, tidak memperhatikan guru, sehingga hasil belajar siswa kadang kurang maksimal.

Setelah dilakukan pengamatan lebih melalui observasi kelas yang dilakukan oleh teman mahasiswa sewaktu melakukan kegiatan program pengalaman lapangan (PPL), diketahui adanya beberapa faktor yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa. Faktor tersebut yaitu kegiatan pembelajaran yang selalu membebani siswa dengan tugas-tugas, pembelajaran dengan metode ceramah, dan cenderung membosankan. Selama kegiatan pembelajaran berlangsung, siswa cenderung pasif.

Berdasarkan hasil observasi di kelas pada pelajaran lain, terlihat bahwa siswa kelas XE tahun ajaran 2016/2017 memiliki motivasi belajar yang rendah. Hal ini ditunjukkan dari aktivitas yang dilakukan siswa pada kegiatan pembelajaran di kelas. Aktivitas yang dilakukan siswa pada saat kegiatan pembelajaran di kelas misalnya mengobrol bersama teman dengan topik di


(19)

luar materi pembelajaran, mengganggu teman yang lain bahkan guru, bermain gadget, tidak memperhatikan guru. Berdasarkan hasil observasi bersama Bapak Drs. A. Edy Krismanto, M.Pd. yang merupkan salah satu guru Biologi kelas X, diketahui bahwa hasil belajar yang didapatkan siswa tidak memuaskan. Hasil belajar siswa pun relatif sama dengan KKM, maksudnya yaitu nilai siswa tuntas namun tidak jauh berbeda dengan KKM yang ditentukan, dan bahkan ada pula yang tidak memenuhi KKM. Contohnya, pada tahun ajaran 2015/2016, pada materi Hakikat Biologi hanya 50% siswa kelas XE yang memperoleh nilai tuntas (>75) dengan skor rata-rata kelas mencapai 69. Ketercapaian nilai tersebut dikarenakan materi Hakikat Biologi ini dianggap sulit oleh siswa. Materi ini dianggap sulit karena metode dan media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran tidak bervariasi serta hanya memberikan tugas-tugas saja kepada siswa, sehingga suasana di kelas kurang menyenangkan.

Selain itu, kegiatan pembelajaran pun mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan bosan. Aktivitas yang dilakukan siswa pada saat kegiatan pembelajaran di kelas pun cenderung tidak mendukung kegiatan pembelajaran misalnya mengobrol bersama teman dengan topik di luar materi pembelajaran, mengganggu teman yang lain bahkan guru, bermain gadget, tidak memperhatikan guru, dan lain sebagainya.

Kenyataan yang muncul pada kelas XE saat pembelajaran Biologi menunjukkan bahwa terdapat masalah dalam kegiatan pembelajaran Biologi di kelas. Maka dari itu, perlu dilakukan sebuah upaya perubahan dalam


(20)

strategi pembelajaran yang diharapkan mampu membangun motivasi siswa untuk belajar Biologi dengan suatu metode alternatif dalam kegiatan pembelajaran yang lebih memotivasi siswa dalam belajar. Salah satu cara yang dapat diterapkan pada siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta adalah pembelajaran yang dilakukan melalui permainan ular tangga. Metode ini akan dilakukan karena siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta lebih tertarik belajar jika disertai permainan yang akan membuat suasana dalam pembelajaran lebih menyenangkan.

Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai alternatif metode mengajar di kelas karena sudah tidak asing lagi bagi siswa dan mudah dilakukan. Selain mudah dilakukan, tidak membutuhkan banyak peralatan, dapat dimainkan secara berkelompok serta dapat disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan. Pembelajaran biologi melalui permainan ular tangga diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar lebih aktif, dapat merangsang ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran dan menghindari situasi pembelajaran yang menoton serta untuk menciptakan situasi belajar yang kondusif dan menyenangkan, setelah meningkatnya motivasi belajar siswa maka hasil belajar siswa juga diharapkan akan meningkat.

Permainan ular tangga sudah terbukti berhasil dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam berbagai penelitian yang telah dilakukan. Contohnya, penelitian yang telah dilakukan oleh Alexander (2012) pada siswa kelas XF SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan materi Filum


(21)

Chordata dan Sari (2014) pada siswa kelas VIII SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan dengan materi Sistem Peredaran Darah Manusia. Dalam penelitian yang telah dilakukan oleh Alexander (2012) dan Sari (2014) memiliki perbedaan dari penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti. Perbedaan tersebut terletak pada materi pembelajaran dan langkah-langkah permainan ular tangga. Pada penelitian ini materi yang digunakan adalah hakikat Biologi. Langkah-langkah permainan ular tangga yang berbeda adalah adanya punishment berupa pengurangan poin (5 poin) dan reward berupa bonus poin (5 poin). Berdasarkan dari latar belakang diatas, peneliti akan melakukan penelitian tindakan kelas sebagai upaya dalam mengatasi masalah yang terjadi pada kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dengan judul “Penerapan Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta Pada Materi Hakikat Biologi”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi Hakikat Biologi?

2. Apakah penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi Hakikat Biologi?


(22)

C. Batasan Masalah

Agar dapat mengkaji dan menemukan jawaban dari suatu masalah dengan efisien dan terarah, maka diperlukan suatu batasan masalah yang akan dikaji secara mendalam. Pada penelitian ini, batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Subyek Penelitian

Siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 sebanyak 28 siswa.

2. Obyek Penelitian a. Kurikulum

Kurikulum yang digunakan dalam penelitian ini adalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

b. Materi Pokok

KD 1.1 Mengidentifikasi ruang lingkup Biologi.

KD 1.2 Mendeskripsikan objek dan permasalahan biologi pada berbagai tingkat organisasi kehidupan (molekul, sel, jaringan, organ, sistem organ, organisme/ individu, populasi, komunitas, ekosistem, dan bioma).

c. Parameter yang diukur

Parameter keberhasilan yang diukur dalam penelitian ini berupa motivasi belajar siswa serta hasil belajar siswa. Motivasi belajar


(23)

siswa diukur dengan menggunakan kuesioner dan lembar observasi. Aspek motivasi belajar siswa yang diukur yaitu minat terhadap permainan ular tangga dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Hasil belajar diukur dengan menggunakan nilai posttest siswa pada setiap akhir siklus. Hasil belajar yang diukur yaitu hasil belajar ranah kognitif dan afektif.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bahwa :

1. Mengetahui bahwa penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi Hakikat Biologi.

2. Mengetahui bahwa penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi Hakikat Biologi.

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini memiliki manfaat, baik bagi peneliti sendiri, guru, maupun siswa. Manfaat tersebut adalah :

1. Bagi Peneliti

• Peneliti dapat merancang secara langsung pembelajaran melalui permainan ular tangga.


(24)

• Peneliti dapat mempraktekkan secara langsung pembelajaran melalui permainan ular tangga.

• Peneliti dapat mengaplikasikan ilmu yang sudah dipelajari di bangku kuliah.

2. Bagi Guru

• Membantu menyelesaikan salah satu permasalahan siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dengan memberikan metode pembelajaran yang baru bagi siswa.

• Menambah informasi mengenai metode pembelajaran baru dan variasi metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

3. Bagi Siswa

• Membantu siswa dalam memahami pelajaran Biologi dengan lebih menyenangkan.

• Membantu siswa untuk dapat lebih termotivasi dalam kegiatan pembelajaran guna untuk meningkatkan hasil belajarnya.

4. Bagi Sekolah

• Dapat membantu sekolah dalam meningkatkan kualitas guru dalam menambah variasi metode pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan permainan ular tangga.


(25)

• Dapat dijadikan sumbangan pemikiran dan informasi dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan serta memberikan penjelasan mengenai pengaruh pembelajaran melalui permainan ular tangga.


(26)

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar

Saat ini, konsep belajar dapat dijelaskan secara beragam, hal ini dikarenakan banyaknya ahli psikologi yang memberikan definisi-definisi serta batasan-batasan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Belajar berarti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu ; berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Jihad dan Haris (2008), menyatakan bahwa belajar didefinisikan sebagai suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan dalam diri seseorang. W.S. Winkel dalam Suyono dan Hariyanto (2011), menyatakan bahwa belajar merupakan suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dengan interaksi aktif dalam lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan. Perubahan-perubahan tersebut dapat dilihat dari perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kebiasaan serta perubahan pada aspek-aspek lain pada individu yang belajar. Perubahan yang terjadi karena proses belajar tersebut disebut sebagai proses hasil belajar.

Belajar merupakan suatu hal yang tidak dapat terpisahkan dari kehidupan manusia. Belajar adalah perubahan tingkah laku orang yang tadinya tidak tahu setelah belajar menjadi tahu. Jelasnya, proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku, dan terjadi karena hasil


(27)

pengalaman. Oleh karena itu dapat dikatakan, terjadinya proses belajar apabila seseorang menunjukan tingkah laku yang berbeda. Sebagai contoh, misalnya orang yang belajar itu dapat membuktikan pengetahuan tentang fakta-fakta baru atau dapat melakukan sesuatu yang sebelumnya ia tidak dapat melakukannya (Sardiman, 2008).

Hintzman dalam Rohmah (2012) mengatakan belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri makhluk hidup yang disebabkan oleh pengalaman dan pengalaman tersebut yang bisa mempengaruhi tingkah laku makhluk hidup itu. Dengan demikian perubahan yang disebabkan pengalaman tersebut baru bisa dikatakan belajar jika mempengaruhi makhluk hidup. Hintzman menjelaskan bahwa pengalaman hidup sehari-hari, dalam bentuk apapun sangat memungkinkan diartikan sebagai belajar. Pembentukan kepribadian setiap makhluk hidup tergantung dari pengalaman yang dialaminya.

Laurine dalam Rohmah (2012) mengemukakan bahwa belajar merupakan perubahan untuk memperkuat tingkah laku dan sikap melalui pengalaman. Menurut pengertian ini belajar merupakan proses kegiatan yang bukan merupakan hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, tetapi lebih luas dari itu dan bukan hanya penguasaan dari latihan, melainkan perubahan kelakuan.

Penggolongan atau tingkatan jenis perilaku belajar terdiri dari tiga ranah, yaitu :


(28)

2. Ranah afektif yang mencangkup lima jenis perilaku.

3. Ranah psikomotorik yang terdiri dari tujuh perilaku atau kemampuan psikomotorik.

Bloom, dkk. dalam Aunurrahman (2009), ranah kognitif terdiri dari enam jenis perilaku :

1. Pengetahuan, mencangkup kemampuan ingatan tentang hal-hal yang telah dipelajari dan tersimpan didalam ingatan. Pengetahuan tersebut dapat berkenaan dengan fakta, peristiwa, pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode.

2. Pemahaman, mencangkup kemampuan menangkap intisari dan makna hal-hal yang dipelajari.

3. Penerapan, mencangkup kemampuan menerapkan metode, kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru. Perilaku ini misalnya tampak dalam kemampuan menggunakan prinsip.

4. Analisis, mencangkup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami.

5. Sintesis, mencangkup kemampuan membentuk suatu pola baru, misalnya tampak didalam kemampuan menyusun suatu program kerja.

6. Evaluasi, mencangkup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal berdasarkan kriteria tertentu. Sebagai contoh kemampuan menilai hasil karangan.

Keenam perilaku ini bersifat hierarkis, artinya perilaku tersebut menggambarkan tingkatan kemampuan yang dimiliki seseorang.


(29)

Ranah afektif menurut Krathwohl dan Bloom dkk. dalam Annurrahman (2009) antara lain, yaitu :

1. Penerimaan, yang mencangkup kepekaan tentang hal tertentu dan kesediaan memperhatikan hal tersebut.

2. Partisipasi, yang mencangkup kerelaan, kesediaan memperhatikan dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan.

3. Penilaian dan penentuan sikap, yang mencangkup penerimaan terhadap suatu nilai, menghargai, mengakui, dan menentukan sikap.

4. Organisasi, yang mencangkup kemampuan suatu sistem nilai sebagai pedoman dan pegangan hidup.

5. Pembentukan pola hidup, yang mencangkup kemampuan menghayati nilai, dan membentuknya menjadi pola nilai kehidupan pribadi.

Jadi belajar merupakan interaksi aktif dalam usaha untuk mengubah tingkah laku yang berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan. Kegiatan belajar tersebut menyangkut kegiatan-kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan yang menyangkut ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Pembelajaran yang ditekankan dalam hal ini adalah pembelajaran kooperatif.

B. Tujuan Belajar

Dalam usaha untuk mencapai tujuan belajar perlu adanya sistem lingkungan atau kondisi belajar yang lebih kondusif. Mengajar diartikan sebagai suatu usaha penciptaan sistem lingkungan yang memungkinkan


(30)

terjadinya proses belajar. Dengan kata lain untuk mencapai tujuan belajar tertentu harus diciptakan suatu sistem lingkungan belajar yang tertentu pula. Tujuan belajar untuk pengembangan nilai afektif memerlukan penciptaan sistem lingkungan yang berbeda dengan sistem yang dibutuhkan untuk tujuan belajar pengembangan gerak, dan begitu seterusnya (Sardiman, 2008).

Dalam uraian di atas, jika disimpulkan dan ditinjau secara umum, maka tujuan belajar yaitu :

1. Untuk mendapatkan pengetahuan.

Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pengetahuan dan kemampuan berpikir adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Dengan kata lain tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan.

2. Pembentukan sikap.

Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku, dan pribadi anak didik, guru harus lebih bijak dan hati-hati dalam melakukan pendekatan. Untuk itu dibutuhkan kecakapan mengarahkan motivasi dan berpikir dengan tidak lupa menggunakan pribadi guru itu sendiri (Sardiman, 2008).

C. Faktor Yang Mempengaruhi Proses Belajar

Mengacu pada beberapa pandangan tentang belajar seringkali dikemukakan bahwa masalah-masalah belajar baik internal maupun eksternal dapat dikaji dalam segi guru maupun segi siswa. Berikut adalah beberapa


(31)

faktor internal yang mempengaruhi proses belajar siswa menurut Annurrahman (2009):

1. Ciri Khas/Karakteristik Siswa.

Masalah-masalah belajar yang berkenaan dengan siswa sebelum belajar pada umumnya berkenaan dengan minat, kecakapan, dan pengalaman-pengalaman. Siswa yang memiliki minat tinggi akan mempersiapkan segala sesuatu yang berkaitan dengan apa yang akan dipelajari. Namun bagi siswa yang kurang memiliki pengalaman yang terkiat dengan mata pelajaran atau materi yang akan dipelajari akan menghadapi masalah dalam belajar, terutama berkaitan dengan kesiapannya untuk belajar.

2. Sikap Terhadap Belajar.

Dalam kegiatan belajar, aktivitas belajar siswa banyak ditentukan oleh sikap siswa ketika akan memulai kegiatan belajar. Guru harus mencermati secara sungguh-sungguh sikap siswa karena sangat bermanfaat bagi siswa dalam kaitannya dengan pencapaian hasil belajar yang baik.

3. Motivasi Belajar.

Motivasi belajar merupakan kekuatan yang dapat menjadi tenaga pendorong bagi siswa untuk mendayagunakan potensi-potensi yang ada pada dirinya dan potensi yang di luar dirinya untuk mewujudkan tujuan belajar.


(32)

4. Konsentrasi Belajar.

Kesulitan berkonsentrasi merupakan indikator adanya masalah belajar yang dihadapi siswa, karena hal itu akan menjadi kendala di dalam mencapai hasil belajar yang diharapkan.

5. Mengolah Bahan Belajar.

Mengolah bahan belajar dapat diartikan sebagai proses berpikir seseorang untuk mengolah informasi-informasi yang diterima sehingga menjadi bermakna.

6. Menggali Hasil Belajar.

Menggali hasil belajar merupakan suatu proses mengaktifkan kembali pesan-pesan yang telah tersimpan dengan pemberian tugas, latihan-latihan menggunakan cara kerja tertentu, rumus, dan mampu meningkatkan kemampuannya di dalam mengolah pesan-pesan pembelajaran.

7. Rasa Percaya Diri.

Rasa percaya diri merupakan salah satu kondisi psikologis seseorang yang berpengaruh terhadap aktivitas fisik dan mental dalam proses pembelajaran.

8. Kebiasaan Belajar.

Kebiasaan belajar adalah perilaku belajar seseorang yang telah tertanam dalam waktu yang relatif lama sehingga memberikan ciri dalam aktivitas belajar yang dilakukan.


(33)

Keberhasilan siswa selain ditentukan oleh faktor-faktor internal juga dapat dipengaruhi oleh faktor eksternal. Faktor eksternal adalah segala faktor yang ada di luar diri siswa yang memberikan pengaruh terhadap aktivitas belajar dan hasil belajar yang dicapai siswa. Faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar siswa menurut Annurrahman (2009) antara lain adalah :

1. Faktor Guru.

Dalam ruang lingkup tugasnya, guru dituntut untuk memilki sejumlah keterampilan terkait dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.

2. Lingkungan Sosial.

Lingkungan sosial dapat memberikan pengaruh positif dan dapat juga memberikan pengaruh negatif terhadap siswa yang dapat mempengaruhi proses belajar siswa, hasil belajar, dan motivasi siswa.

3. Kurikulum Sekolah.

Perubahan kurikulum pada sisi lain dapat menimbulkan masalah. Terlebih lagi bila dalam kurun waktu yang belum terlalu lama terjadi beberapa kali perubahan. Masalah tersebut meliputi tujuan yang akan dicapai dapat berubah, isi pendidikan berubah, kegiatan belajar mengajar seperti pendekatan, dan metode akan berubah.

4. Sarana dan Prasarana.

Sarana dan prasarana pembelajaran merupakan faktor yang turut memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Sarana prasarana tersebut meliputi ruangan kelas yang tertata dengan baik, tersedia fasilitas


(34)

kelas dan laboratorium, tersedianya buku-buku pelajaran, media/alat bantu belajar, dan lain-lain.

Menurut Sardiman (2008), adapun faktor-faktor psikologis dalam belajar yaitu :

1. Perhatian, pemusatan energi psikis yang tertuju pada suatu objek pelajaran atau dapat dikatakan sebagai banyak sedikitnya kesadaran yang menyertai aktivitas belajar.

2. Ingatan, kecakapan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan di dalam belajar.

3. Berpikir, aktivitas mental untuk dapat merumuskan penelitian, mensitesis dan menarik kesimpulan.

D. Motivasi

Motivasi berasal dari dalam bahasa inggris motivation yang berarti dorongan, pengalasan, dan motivasi. Motive sendiri berarti alasan, sebab, dan daya penggerak (Echols dan Shadily, 2000). Motif adalah keadaan dalam diri seseorang yang mendorong individu tersebut untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu guna mencapai tujuan yang diinginkan (Suryabrata, 2002). Pada pandangan masyarakat umum, sesuatu yang menggerakkan orang dalam mencapai tujuan disebut sebagai motivasi. Motivasi merupakan suatu keadaan dalam diri seseorang yang mendorong, mengaktifkan atau menggerakkan, dan yang mengarahkan atau menyalurkan perilaku ke arah tujuan.


(35)

Motivasi dapat dibedakan menjadi motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh seseorang yang senang membaca, tidak perlu menyuruh atau mendorongnya, ia sudah rajin mencari buku-buku untuk dibacanya. Kemudian jika dilihat dari segi tujuan kegiatan yang dilakukannya (misalnya kegiatan belajar) maka yang dimaksudkan dengan motivasi intrinsik ini adalah keinginan mencapai tujuan yang terkandung dalam perbuatan belajar itu sendiri. Sebagai contoh konkret, seseorang belajar karena benar-benar ingin mendapatkan pengetahuan, nilai, atau keterampilan agar dapat berubah tingkah lakunya secara konstruktif, tidak karena tujuan yang lain-lain. Perlu diketahui bahwa seseorang yang memiliki motivasi intrinsik akan memiliki tujuan menjadi orang yang terdidik, yang berpengetahuan, dan yang ahli dalam bidang studi tertentu (Sardiman, 2008).

Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya rangsangan dari luar. Sebagai contoh seseorang belajar karena keesokan harinya akan ujian dengan harapan mendapatkan nilai baik sehingga dipuji oleh temannya. Jika dilihat dari segi tujuan kegiatannya, tidak secara langsung berkaitan dengan apa yang dilakukannya itu. Oleh karena itu motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai pembentuk motivasi yang ada didalam aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. Perlu


(36)

ditegaskan bahwa bukan berarti motivasi ekstrinsik ini tidak penting atau tidak baik. Sebab kemungkinan besar keadaan siswa itu dinamis, berubah-ubah, dan juga mungkin komponen-komponen lain dalam belajar mengajar ada yang kurang menarik bagi siswa, sehingga diperlukan motivasi ekstrinsik (Sardiman, 2008).

Pada penelitian ini, motivasi intrinsik dan ekstrinsik sangat diperlukan untuk mendukung proses pembelajaran. Motivasi intrinsik merupakan motivasi yang tumbuh dari dalam diri seseorang misalkan senang bermain. Motivasi ekstrinsik yaitu motivasi dari luar diri seseorang guna mendorong motivasi intrinsiknya. Motivasi ekstrinsik dapat berasal dari lingkungan, sarana, dan lain sebagainya. Jika motivasi intrinsik seseorang tinggi dan motivasi ekstrinsik seseorang juga mendukung dengan baik maka proses belajar seseorang akan terlaksana dengan baik dan memperoleh hasil yang baik.

E. Motivasi Belajar

Dalam kegiatan belajar mengajar dikenal adanya motivasi belajar, yaitu motivasi yang diterapkan dalam kegiatan belajar. Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin keberlangsungan belajar itu demi mencapai suatu tujuan (Sardiman, 2008).


(37)

Menurut Santrock (2009), definisi motivasi belajar dapat dijelaskan melalui 4 perspektif yang berbeda, yaitu :

1. Perspektif Ilmu Perilaku

Menekankan penghargaan dan hukuman eksternal (insentif) merupakan kunci dalam menentukan motivasi seorang siswa.

2. Perspektif Humanistis

Menekankan kapasistas siswa untuk pertumbuhan pribadi, kebebasan untuk memilih nasib, dan kualitas-kualitas positif.

3. Perspektif Kognitif

Menekankan motivasi siswa diarahkan oleh pemikiran siswa. 4. Perspektif Sosial

Menekankan pada kebutuhan akan hubungan dengan orang lain.

Motivasi belajar merupakan daya dorong bagi siswa untuk belajar sehingga berprestasi atau memperoleh hasil belajar yang baik. Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual. Peranannya yang khas adalah dalam penumbuh gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar. Hasil belajar akan optimal jika ada motivasi belajar yang tepat. Berkaitan dengan ini maka kegagalan belajar siswa bukan hanya disebabkan dari pihak siswa, sebab mungkin saja guru tidak berhasil dalam memberikan motivasi yang mampu memberikan semangat dan kegiatan siswa untuk belajar. Jadi tugas guru adalah bagaimana mendorong siswa agar pada dirinya tumbuh motivasi (Santrock, 2009).


(38)

F. Fungsi Motivasi dalam Belajar

Motivasi dalam belajar memiliki fungsi, sebagai berikut :

1. Mendorong manusia untuk berbuat. Maksudnya adalah motivasi merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dilakukan seseorang.

2. Menentukan arah perbuatan, yaitu ke arah tujuan yang ingin dicapai. Motivasi dapat memberikan arah dalam menentukan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan tujuannya.

3. Menyeleksi perbuatan, yaitu menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan guna mencapai suatu tujuan.

Selain itu adapun fungsi-fungsi lain dari motivasi dalam belajar yaitu motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik juga (Santrock, 2009).

Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan perilaku pembelajaran menyeleksi kegiatan yang tidak menunjang bagi pencapain tujuan belajar tersebut. Pada hakikatnya motivasi belajar merupakan dorongan yang muncul dari dalam diri siswa maupun dari orang lain yang dapat membuat siswa untuk berusaha mendapat pencapaian yang lebih dari sebelumnya, perubahan itu tercermin dari perubahan tingkah laku siswa. Dengan memberikan dorongan kepada siswa maka akan menumbuhkan


(39)

kepercayaan diri, semangat, dan dapat membuat siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan baik dan terkontrol (Surya, 2004).

G. Hasil Belajar

Menurut Sudjana (2009), menyatakan bahwa hasil belajar ialah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada hakikatnya merupakan perubahan tingkah laku setelah mengalami proses belajar mengajar. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Hasil belajar ini kemudian dapat dibedakan menjadi berbagai macam kategori. Hasil belajar dapat dibagi menjadi 5 kategori meliputi informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motoris.

Faktor-faktor yang mempengarihi hasil belajar siswa yaitu:

1. Faktor pada diri sendiri diantaranya intelegensi, kecemasan, motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, serta faktor fisik dan psikis.

2. Faktor dari luar diri siswa, seperti ukuran kelas, suasana belajar (termasuk didalamnya guru), fasilitas dan sumber belajar yang tersedia.

Menurut Benjamin S. Bloom dalam Arifin (2009), perubahan perilaku sebagai hasil belajar dibedakan menjadi 3 ranah utama yaitu ranah kognitif, ranah afektif, ranah psikomotor. Setiap aspek disusun dalam beberapa jenjang kemampuan, mulai dari hal yang mudah sampai dengan hal yang kompleks.


(40)

Menurut Benjamin S. Bloom dalam Arifin (2009), ketiga ranah tersebut dapat diuraikan seperti dibawah ini :

1. Ranah Kognitif

Hasil belajar pada ranah kognitif merupakan objek penilaian yang berhubungan dengan hsil belajar intelektual. Ranah belajar kognitif terdiri dari 6 aspek bertingkat sebagai berikut:

a. Mengingat, yaitu kemampuan untuk menyebutkan kembali konsep, fakta, atau istilah tanpa harus mengerti atau menggunakannya. Contoh, menyebutkan arti taksonomi. Kata kerja kunci yang digunakan yaitu mendefinisikan, menyusun daftar, menjelaskan, mengingat, mengenali, menemukan kembali, menyatakan, mengulang, mengurutkan, menamai, menempatkan, menyebutkan.

b. Memahami, yaitu kemampuan untuk memahami atau menegaskan pengertian atau makna ide atau konsep yang telah diajarkan baik dalam bentuk lisan, tertulis, maupun grafik. Contoh: merangkum materi yang telah diajarkan dengan kata-kata sendiri. Kata kerja kunci yang digunakan yaitu menerangkan, menjelaskan, menerjemahkan, melaporkan, menguraikan, mengartikan, menyatakan kembali, menafsirkan, menginterpretasikan, mendiskusikan, menyeleksi, mendeteksi, menduga, mengelompokkan, memberi contoh, merangkum, menganalogikan, mengubah, memperkirakan.

c. Menerapkan, yaitu kemampuan melakukan sesuatu dan mengaplikasikan konsep dalam situasi tertentu yang konkret. Contoh:


(41)

menggunakan informasi yang dimiliki untuk memecahkan sebuah masalah. Kata kerja kunci yang digunakan yaitu memilih, menerapkan, melaksanakan, mengubah, menggunakan, mendemonstrasikan, memodifikasi, menunjukkan, membuktikan, menggambarkan, mengoperasikan, menjalankan, memprogramkan, mempraktekkan, memulai.

d. Menganalisis, yaitu kemampuan memisahkan konsep kedalam komponen dan menghubungkan satu sama lain untuk memperoleh pemahaman atas konsep tersebut secara utuh. Contoh: menganalisis penyebab layunya suatu tanaman. Kata kerja kunci yang digunakan yaitu mengkaji ulang, membedakan, membandingkan mengkontraskan, memisahkan menghubungkan, menyisihkan, menduga, mengubah, mempertimbangkan, mempertentangkan, menata ulang, mencirikan, melakukan pengetesan, mengintegrasikan, mengorganisir, mengkerangkakan, menunjukkan hubungan antara variabel, memecah menjadi beberapa bagian.

e. Mengevaluasi, yaitu kemampuan menetapkan derajat sesuatu berdasarkan norma, kriteria, atau patokan tertentu. Contoh: membandingkan hasil ujian siswa dengan kunci jawaban. Kata kerja kunci yang digunakan yaitu mengkaji ulang, mempertahankan, menyeleksi, mengevaluasi, mendukung, menilai, mengecek, mengkritik, memprediksi, membenarkan, menyalahkan.


(42)

f. Mencipta, yaitu kemampuan memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk baru yang utuh atau membuat sesuatu yang orisinil. Contoh: membuat kurikulum dengan mengintegrasikan pendapat dan materi dari beberapa sumber. Kata kerja kunci yang digunakan yaitu mengabstraksi, mengatur, mengumpulkan, mengkategorikan, mengkode, mengkombinasikan, menyusun, mengarang, membangun, menanggulangi, menghubungkan, menciptakan, mengkreasikan, mengoreksi, merancang, merencanakan, mendikte, meningkatkan, memperjelas, menampilkan, memproduksi, merangkum, merekonstruksi.

2. Ranah Psikomotorik

Ranah psikomotorik memiliki objek penilaian berupa hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak individu. Keterampilan dibagi menjadi 6 tingkatan (Sudjana, 2009), yaitu :

a. Gerakan refleks

b. Keterampilan pada gerakan dasar c. Kemampuan perseptual

d. Kemampuan bidang fisik e. Gerakan-gerakan skill


(43)

3. Ranah Afektif

Hasil belajar ranah afektif berhubungan dengan sikap dan nilai seseorang setelah proses belajar. Ranah belajar ini dapat dilihat dalam berbagai tingkah laku siswa seperti perhatian terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial (Sudjana, 2009).

Ada 5 tingkat ranah afektif dari yang paling rendah sampai tingkat yang paling kompleks, yaitu :

a. Recifing /attending

Kategori ini merupakan suatu kepekaan dalam menerima rangsangan yang datang pada siswa dalam bentuk masalah, situasi, dan lain-lain. b. Responding

Reaksi yang diberikan siswa terhadap rangsangan yang datang pada siswa.

c. Valuing

Nilai atau keyakinan terhadap gejala yang datang pada siswa. d. Organisasi

Kemampuan yang dimiliki siswa dalam memilah atau mengorganisasi berbagai macam nilai yang diterima.

e. Karakteristik nilai

Kemampuan siswa dalam menerapkan nilai, norma atau etika yang diyakini ke dalam kehidupan sehari-hari.


(44)

H. Metode Bermain dalam Pembelajaran

Bermain adalah aktifitas anak sehari-hari. Sebagaian besar orang mengerti apa yang dimaksud dengan bermain, namun demikian mereka tidak dapat memberikan batasan apa yang dimaksud dengan bermain. Arti bermain memiliki batasan yaitu dengan memisahkan aspek-aspek tingkah laku yang berbeda dalam bermain. Sedikitnya ada lima kriteria dalam bermain, yaitu : a. Motivasi intrinsik.

Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak, karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena tuntutan masyarakat atau fungsi-fungsi tubuh.

b. Pengaruh positif.

Tingkah laku itu menyenangkan atau menggembirakan untuk dilakukan. c. Cara/tujuan.

Cara bermain lebih diutamakan dari pada tujuannya. Anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri dari pada yang dihasilkan.

d. Kelenturan.

Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun hubungan serta berlaku dalam setiap situasi.

Langkah-langkah dalam Metode Bermain dalam pembelajaran : a. Tahap Persiapan

1) Merumuskan tujuan yang hendak dicapai


(45)

3) Menentukan macam kegiatan bermain 4) Menentukan ruang dan tempat bermain

5) Mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain b. Tahap pelaksanaan

Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan, yaitu 1) Tahap Pembukaan.

Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada siswa apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

2) Tahap Pelaksanaan.

Pada tahap ini siswa memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.

3) Tahap Penutupan.

Pada tahap ini guru memberikan reward kepada siswa yang telah melakukan permainan dengan baik dan benar. Selain memberi reward guru memberikan arahan kepada siswa yang belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh mengulangi lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan benar.

Kelebihan Metode Bermain dalam pembelajaran :

a. Merangsang perkembangan motorik siswa, karena dalam bermain membutuhkan gerakan-gerakan.

b. Merangsang perkembangan berfikir siswa, karena dalam bermain membutuhkan pemecahan masalah bagaiman melakukan permainan itu dengan baik dan benar.


(46)

c. Melatih kemandirian siswa dalam melakukan sesuatu secara mandiri tidak menggantungkan diri pada orang lain.

d. Melatih kedisiplinan siswa, karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus ditaati dan dilaksanakan.

e. Siswa lebih semangat dalam belajar, karena pembelajaran sambil bermain membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

Kekurangan Metode Bermain dalam pembelajaran

a. Membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu b. Membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe

permainan yang dilakukan

c. Sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara siswa yang satu dengan yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi.

I. Kebermanfaatan Metode Permainan dalam Pembelajaran

Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di mana siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa melakukan kegiatan (permainan) dalam kerangka proses belajar mengajar, baik secara individual maupun kelompok. Penggunaan metode ini didasarkan atas tujuan penanaman dan pengembangan konsep, nilai, moral, dan norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung bekerja dan melakukan interaksi satu


(47)

sama lain dan pemecahan masalah dilakukan melalui peragaan. Permainan bisa juga disebut dengan games.

Susanto (2009) menyatakan bahwa permainan dapat berfungsi sebagai berikut. Games memberikan pencerahan saat mengalami kejenuhan, menanamkan materi dalam ingatan menjadi lebih lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat kesimpulan di akhir pertemuan. Dengan games, kelas akan menjadi lebih hidup, suasana belajar menjadi lebih menyangkan. Selain itu, siswa akan menjadi percaya diri, lebih bersemangat, aktif mengikuti pelajaran.

Hampir sama dengan pendapat sebelumnya, Ginnis (2008) menyatakan bahwa “game secara efektif mengubah dinamika kelas dan biasanya menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap”. Game dapat bermanfaat untuk menciptakan hubungan kerja yang lebih fleksibel antara siswa, memecahkan kebekuan antara siswa dengan guru, meningkatkan atau menurunkan level energi, memfokuskan ulang perhatian, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa susah payah.

J. Permainan Ular Tangga

Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu, banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan sangat


(48)

berinteraktif jika dimainkan bersama - sama. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih.

Pada permainan ular tangga, medan permainan adalah sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak bisaanya berukuran 10x10 kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100 di sudut kiri atas. Kotak-kotak tertentu berisi gambar yang mengandung pesan atau perbuatan. Ada pesan atau perbuatan baik, ada yang buruk. Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke kotak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan penurunan ke kotak lebih rendah melewati ular, oleh karena itu dinamakan Ular Tangga (Husna, 2009).

Tidak ada bentuk standar dari papan ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Di bawah ini adalah gambar dari salah satu papan ular tangga.


(49)

Gambar 2.1 Papan Ular Tangga

Permainan sederhana namun mengasyikkan ini tersebar di seluruh dunia dan umumnya memiliki ciri yang sama dengan nama yang umumnya merupakan terjemahan dari kata ular dan tangga dalam bahasa masing-masing. Dalam bahasa Inggris misalnya dinamakan Snakes-and-Ladders.

Ada beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tangga diantaranya adalah (Husna, 2009) :

1. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada petak nomor 100.

2. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga yang terletak pada petak tertentu pada papan permainan.

3. Terdapat 1 buah dadu dan beberapa bidak. Jumlah bidak yang digunakan sesuai dengan jumlah pemain. Bisaanya bidak menggunakan warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk jenis bidak yang harus digunakan.


(50)

4. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.

5. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang panjang. Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak nomor 99 yang akan memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.

6. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, bisaanya dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.

7. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.

8. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan bidaknya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.

9. Bila pemain mendapat anggka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu dan memajukan bidaknya sesuai dengan angka yang diperoleh dari pelemparan dadu terakhir.

10. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.

11. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga, maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut.

12. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut.


(51)

13. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai petak 100.

Kelebihan permainan ular tangga :

1. Media ular tangga ini sangat efektif untuk mengulang (review) pelajaran yang telah diberikan.

2. Media ini sangat praktis dan ekonomis serta mudah dimainkan.

3. Dapat meningkatkan antusias siswa dalam menggunakan media pembelajaran ini.

4. Siswa akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-sungguh apabila mereka berhenti di kotak pertanyaan.

5. Media ini sangat disenangi oleh murid karena banyak terdapat gambar yang menarik dan full colour.

Kelemahan permainan ular tangga :

1. Dimungkinkan menimbulkan kejenuhan karena banyaknya pertanyaan yang akan ditemui siswa.

2. Akan menimbulkan kejenuhan pada siswa yang menunggu giliran permainan.

3. Keadaan kurang terkontrol akibat kurangnya pengawasan guru dalam proses permainan.

4. Tanpa pengawasan yang intensif dari guru, siswa dapat mudah terjebak dalam permainan ular tangganya saja tanpa bisa menyerap nilai-nilai atau tujuan digunakan media pembelajaran ini.


(52)

5. Media ini tidak cocok digunakan untuk kelas dengan jumlah siswa yang besar.

Permainan ini dapat dimainkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu. Seluruh pertanyaan-pertanyaan tersebut telah dibukukan menjadi satu sekaligus dengan petunjuk permainannya. Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran. Tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa.

Dalam penelitian ini, permainan ular tangga yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas dirancang sebagai berikut:

1. Bahan-bahan yang dapat dijadikan bahan pembuatan media ini yaitu antara lain :

a. Karton tebal berukuran besar b. Kawat

c. Kertas lipat d. Penggaris

e. Tinta, baik tinta spidol ataupun tinta printer jika kita membuat petak permainan dengan komputer.


(53)

f. Spidol hitam

g. Dadu, (dapat dibeli atau membuatnya sendiri) h. Magnet sebagai bidak untuk digunakan peserta

i. Kartu soal (disesuaikan dengan materi hakikat biologi)

2. Langkah-langkah dalam bermain ular tangga :

a. Bagilah siswa ke dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 orang peserta.

b. Sebelum permainan dimulai, jelaskan bahwa mereka akan bermain ular tangga dan tanyakan apakah mereka pernah bermain permainan tersebut.

c. Setiap kelompok diberikan bidak berisikan nama kelompok.

d. Perwakilan kelompok diminta untuk hompimpah dalam menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu.

e. Semua pemain memulai dari petak nomer 1 f. Satu pertanyaan bernilai 10 poin.

g. Setiap perwakilan kelompok melempar dadu sesuai urutannya lalu mengambil kartu soal secara acak di dalam kotak soal. Pengambilan soal disesuaikan dengan angka dadu yang diperoleh. Jika angka dadu yang diperoleh 1-4 maka soal diambil pada kotak soal dengan tingkat kesulitan sedang. Jika angka dadu yang diperoleh 5 atau 6 maka soal diambil pada kotak soal dengan tingkat kesulitan tinggi. Apabila kelompok tersebut dapat menjawab maka kelompok tersebut boleh menjalankan bidak sesuai dengan angka dadu yang didapat, sebaliknya


(54)

jika kelompok tersebut tidak dapat menjawab maka tidak boleh melangkah.

h. Pemain yang mendapat angka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapatkan kesempatan sekali lagi untuk melemparkan dan melangkahkan bidaknya lagi.

i. Bagi pemain yang turun karena berada di petak ekor ular, maka dia akan mendapatkan punishment berupa pengurangan poin (5 poin). Dan pemain yang naik karena di petak tangga, maka dia akan mendapatkan reward berupa bonus poin (5 poin).

j. Pemenang dari permainan adalah pemain yang mendapat poin tertinggi dari setiap pertanyaan yang diberikan.

k. Langkah terakhir adalah berilah senyuman dan pujian kepada siswa yang telah bermain dengan baik.

K. Materi Hakikat Biologi

Materi hakikat biologi mencakup karakteristik biologi sebagai ilmu. Didalam materi ini mencangkup beberapa pengertian tentang cabang-cabang ilmu biologi. Hakikat biologi juga membahas objek dan permasalahan biologi. Selain itu, materi hakikat biologi juga mencangkup tentang langkah-langkah dalam metode ilmiah serta cara penulisan laporan ilmiah.

Materi yang diajarkan yaitu Hakikat Biologi dengan kompetensi dasar 1.1 Mengidentifikasi ruang lingkup Biologi dan 1.2 Mendeskripsikan objek dan permasalahan biologi pada berbagai tingkat organisasi kehidupan


(55)

(molekul, sel, jaringan, organ, sistem organ, organisme/ individu, populasi, komunitas, ekosistem, dan bioma). Dalam penelitian ini, materi secara garis besar yaitu :

1. Ruang lingkup Biologi.

2. Objek dan permasalahan biologi pada berbagai tingkat organisasi kehidupan.

3. Manfaat Biologi. 4. Metode Ilmiah.

L. Penelitian Yang Relevan

Berdasarkan hasil penelitian oleh Alexander (2012) yang berjudul “Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Materi Pelajaran Biologi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas XF SMA Negeri 11 Yogyakarta” yang telah dilaksanakan, ditemukan bahwa pada hasil belajar ranah kognitif mengalami peningkatan pada skor rata-rata kelas yaitu dari 71,92 menjadi 80,56 pada akhir siklus I dan menjadi 93,78 pada akhir siklus II. Pada aktivitas klasikal siswa selama pembelajaran meningkat. Pada siklus I sebesar 86,2% dengan kriteria baik sekali meningkat menjadi 96,5% dengan kriteria baik sekali. Maka dapat disimpulkan pemanfaatan media ular tangga pada materi pelajaran biologi filum chordata dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa siswa kelas XF SMA Negeri 11 Yogyakarta (Alexander, 2012).


(56)

Berdasarkan hasil penelitian oleh Sari (2014) yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Edukasi Ular Tangga Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan Pada Materi Sistem Peredaran Pada Manusia” yang telah dilaksanakan, ditemukan bahwa pada hasil belajar siswa pada ranah afekif mengalami peningkatan 44% siswa dngan kategori tinggi pada siklus I dan 100% pada siklus II. Hasil belajar pada ranah kognitif juga mengalami peningkatan pada skor rata-rata kelas yaitu dari 73 menjadi 76 dengan ketuntasan kelas tetap 64%. Pada hasil kuesioner telah mencapai indikator keberhasilan yaitu 84% siswa termotivasi dengan kategori tinggi. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media edukasi ular tangga pada materi sistem peredaran pada manusia dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan (Sari, 2014).

M. Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil observasi, metode dan media yang digunakan guru mata pelajaran Biologi dalam kegiatan pembelajaran tidak bervariasi. Guru hanya memberikan tugas-tugas saja kepada siswa dan selalu menggunakan metode ceramah dalam kegiatan pembelajaran. Selama kegiatan pembelajaran berlangsung, siswa kurang termotivasi, dan siswa cenderung pasif. Aktivitas yang dilakukan siswa pada saat kegiatan pembelajaran di kelas pun cenderung tidak mendukung kegiatan pembelajaran misalkan mengobrol bersama teman dengan topik diluar materi pembelajaran, mengganggu teman


(57)

yang lain bahkan guru, bermain gadget, tidak memperhatikan guru sehingga dapat menyebabkan penurunan hasil belajar siswa.

Hasil belajar dan motivasi siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta pada materi yang akan diajarkan dapat ditingkatkan dengan bantuan penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran merupakan metode belajar yang akan menarik perhatian siswa sehingga siswa lebih termotivasi dan lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

Penerapan permaianan ular tangga pada kegiatan pembelajaran ini sesuai dengan karakter siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dikarenakan siswa XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tidak menyukai pembelajaran yang selalu dibebankan dengan tugas-tugas dan hanya menggunakan metode ceramah saja, namun harus disertai dengan permainan yang akan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan. Untuk melengkapi dan meningkatkan pemahaman serta hasil belajar dari materi yang akan diajarkan dibutuhkan peningkatan motivasi belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta yang kurang termotivasi belajarnya.

Dari hasil penelitian yang relevan, hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa penerapan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan motivasi, dan hasil belajar siswa pada materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil penelitian relevan yang mendukung, serta kesamaan antara tuntutan yang diharapkan dalam pembelajaran dan


(58)

sesuai dengan apa yang diinginkan siswa, maka peneliti berharap bahwa penerapan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran cocok untuk diterapkan dalam membantu siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Skema rangkuman penjelasan dari kerangka berpikir disajikan pada gambar 2.2.


(59)

Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir Kondisi Awal

Guru Siswa

Motivasi belajar siswa rendah dan hasil belajar siswa rendah. Skor rata-rata kelas mencapai

69 pada materi hakikat biologi

Metode atau media yang digunakan kurang bervariasi,

kegiatan pembelajaran didominasi oleh ceramah dan

tugas-tugas

Penelitian Relevan

Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga

Pada Materi Pelajaran Biologi Filum Chordata

Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar

Siswa Kelas XF SMA Negeri 11 Yogyakarta

(Alexander, 2012) Pengaruh Penggunaan

Media Edukasi Ular Tangga Terhadap Motivasi

dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A SMP Taman

Dewasa Ibu Pawiyatan Pada Materi Sistem Peredaran Pada Manusia

(Sari, 2014) Tindakan

Penelitian menggunakan permainan ular tanggapada materi hakikat Biologi

Motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta meningkat


(60)

N. Hipotesis

1. Penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi Hakikat Biologi.

2. Penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi Hakikat Biologi.


(61)

45

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru ketika menemukan suatu masalah dalam pembelajaran di kelas. Penelitian tindakan kelas terdiri dari 4 tahapan meliputi Planning (Perencanaan), Acting (Pelaksanaan), Observing (Observasi), dan Reflecting (Refleksi) yang dilakukan secara berulang sampai memenuhi target yang diinginkan. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian deskriptif. Penelitian tipe ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan suatu keadaan atau segala sesuatu yang bisa dijelaskan baik dengan angka maupun dengan kata-kata (Tampubolon, 2013).

Penelitian ini menggunakan pengumpulan data secara kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang dikumpulkan berupa skor motivasi belajar dan skor hasil belajar setelah melaksanakan metode pembelajaran menggunakan permainan ular tangga, sedangkan pengumpulan data secara kualitatif digunakan untuk memperoleh informasi mengenai aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran dan kesan siswa setelah melaksanakan metode pembelajaran menggunakan permainan ular tangga.


(62)

B. Setting Penelitian

1. Subyek Penelitian : Siswa Kelas XE pada semester I (ganjil) tahun ajaran 2016/2017 yang terdiri dari 28 siswa.

2. Obyek Penelitian : Motivasi dan Hasil Belajar Siswa

3. Tempat Penelitian : SMA BOPKRI 2 Yogyakarta, Jalan Jendral Sudirman No. 87 Yogyakarta

4. Waktu Penelitian : Tanggal 1-11 Agustus 2016

C. Rancangan Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini menggunakan model penelitian tindakan kelas Kemmis dan Mc Taggart yang dilaksanakan dalam 2 siklus yaitu Siklus I dan Siklus II. Di dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai penyaji pembelajaran (guru) dan berkerjasama dengan guru serta mahasiswa yang berperan sebagai observer. Setiap siklus dalam penelitian ini terbagi menjadi 4 tahap, yaitu Perencanaan (Planning), Pelaksanaan (Acting), Observasi (Observing), dan Refleksi (Reflecting). Desain PTK Model Kemmis dan Mc Taggart disajikan dalam gambar 3.1.


(63)

Gambar 3.1 Desain PTK Model Kemmis dan Mc Taggart (Tampubolon, 2013)

Rincian tindakan yang dilakukan pada setiap siklus penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Siklus I

a. Perencanaan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan meliputi :

Siklus I

Planning Acting &

Observing

Reflecting

Siklus II

Revised Planning

Reflecting Next

Acting & Observing


(64)

1) Observasi kegiatan pembelajaran Biologi dilakukan di kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

2) Peneliti berdiskusi dengan guru dan rekan mahasiswa untuk persiapan penelitian.

3) Sebuah pembelajaran dirancang menggunakan media atau metode untuk memecahkan masalah pembelajaran Biologi. Dalam hal ini permainan ular tangga akan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran Biologi.

4) Perangkat pembelajaran berupa silabus (lampiran 1), RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) (lampiran 2), materi pembelajaran hakikat biologi, LKS (lampiran 3), rubrik penilaian LKS (lampiran 4), media dan perlengkapan permainan ular tangga, soal dan kunci jawaban permainan ular tangga (lampiran 5), serta rancangan kegiatan pembelajaran disipakan dan disusun oleh peneliti.

5) Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner, lembar observasi, soal pretest dan posttest, soal dan rubrik penilaian disiapkan dan disusun oleh peneliti.

b. Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan ini, peneliti berperan sebagai penyaji pembelajaran atau guru. Guru melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah


(65)

disusun. Secara garis besar, kegiatan yang dilaksanakan pada tahap pelaksanaan tiap siklus adalah sebagai berikut :

1) Pertemuan I

- Lembar kuesioner dibagikan kepada siswa oleh guru untuk mengukur motivasi awal siswa.

- Untuk menggali pengetahuan awal siswa, siswa diberi apersepsi berupa pertanyaan mengenai materi yang akan dipelajari pada pertemuan tersebut oleh guru.

- Pretest diberikan kepada siswaoleh guru.

- Tujuan dan indikator pembelajaran disampaikan kepada siswa oleh guru

- Materi pelajaran secara singkat mengenai gambaran umum materi yang akan dipelajari disampaikan kepada siswa oleh guru.

- Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberikan LKS.

- LKS yang telah diberikan oleh guru dikerjakan siswa secara berkelompok sesuai dengan kelompoknya masing-masing.

- Jawaban dari soal yang telah dikerjakan diklarifikasi oleh guru. Siswa secara bergilir diminta menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Jawaban dari siswa ditanggapi dan diberi penguatan oleh guru.


(66)

- Siswa diminta untuk membuat rangkuman dari pembelajaran yang telah dilakukan.

- Siswa diminta oleh guru untuk membaca materi pembelajaran yang akan dipelajari selanjutnya dari berbagai referensi.

2) Pertemuan II

- Untuk menggali pengetahuan awal siswa, siswa diberi apersepsi berupa pertanyaan mengenai materi yang akan dipelajari pada pertemuan tersebut oleh guru.

- Tujuan dan indikator pembelajaran disampaikan kepada siswa oleh guru

- Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberikan bidak nama kelompok.

- Peraturan permainan ular tangga dijelaskan kepada siswa oleh guru

- Permainan ular tangga diterapkan dalam pembelajaran oleh guru di kelas.

- Poin yang didapatkan setiap kelompok dihitung. Pemenang dari permainan adalah pemain yang mendapat poin tertinggi dari setiap pertanyaan yang diberikan.

- Jawaban dari soal yang telah dijawab oleh siswa diklarifikasi oleh guru. Siswa secara bergilir diminta menjawab pertanyaan


(67)

yang diberikan oleh guru. Jawaban dari siswa ditanggapi dan diberi penguatan oleh guru.

- Siswa diminta untuk membuat rangkuman dari pembelajaran yang telah dilakukan.

- Posttest diberikan kepada siswaoleh guru.

- Siswa diminta untuk membaca materi pembelajaran yang akan dipelajari selanjutnya dari berbagai referensi.

c. Observasi

Pada tahap observasi ini, kegiatan yang dilakukan meliputi observasi siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Kegiatan observasi dilakukan oleh guru dan rekan mahasiswa yang berperan sebagai observer. Observasi terhadap siswa dilakukan secara klasikal berdasarkan beberapa aspek yang terkait dengan kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung.

d. Refleksi

Pada tahap refleksi, kegiatan refleksi dilakukan setelah kegiatan pembelajaran pada siklus tersebut. Refleksi berkaitan dengan analisis data yang diperoleh dari hasil evaluasi dan hasil observasi. Hasil refleksi kemudian digunakan sebagai pertimbangan pada siklus berikutnya.


(68)

2. Siklus II

a. Perencanaan

Perencanaan tindakan dalam siklus II merupakan hasil kesimpulan dari hasil evaluasi dan refleksi pada siklus I dan merupakan perencanaan perbaikan pelaksanaan pembelajaran untuk selanjutnya. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan meliputi :

1) Perangkat pembelajaran berupa silabus, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) (lampiran 6), materi pembelajaran hakikat biologi, LKS (lampiran 7), rubrik penilaian LKS (lampiran 8), media dan perlengkapan permainan ular tangga, soal dan kunci jawaban permainan ular tangga (lampiran 9), serta rancangan kegiatan pembelajaran disipakan dan disusun oleh peneliti.

2) Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner, lembar observasi, soal pretest dan posttest, soal dan rubrik penilaian disiapkan dan disusun oleh peneliti.

b. Pelaksanaan

Pada tahap ini, dilakukan beberapa perubahan dalam kegiatan pembelajaran yang berdasarkan atas refleksi yaitu hasil evaluasi pada siklus I. Perubahan tersebut dapat berupa perubahan pembagian kelompok (perubahan susunan anggota kelompok), peraturan permainan dan lainnya yang tentunya sudah disesuaikan hasil evaluasi.


(69)

Secara garis besar, kegiatan yang dilaksanakan pada tahap pelaksanaan tiap siklus adalah sebagai berikut :

1) Pertemuan I

- Untuk menggali pengetahuan awal siswa, siswa diberi apersepsi berupa pertanyaan mengenai materi yang akan dipelajari pada pertemuan tersebut oleh guru.

- Tujuan dan indikator pembelajaran disampaikan kepada siswa oleh guru.

- Siswa dibagi dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberikan LKS oleh guru.

- LKS yang diberikan oleh guru dikerjakan siswa secara berkelompok sesuai kelompoknya masing-masing.

- Jawaban dari soal yang sudah dikerjakan diklarifikasi oleh guru. Siswa secara bergilir diminta menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Jawaban dari siswa ditanggapi dan diberi penguatan oleh guru.

- Siswa diminta untuk membuat rangkuman dari pembelajaran yang telah dilakukan.

- Siswa diminta untuk membaca materi pembelajaran yang akan dipelajari selanjutnya dari berbagai referensi.


(70)

2) Pertemuan II

- Untuk menggali pengetahuan awal siswa, siswa diberi apersepsi berupa pertanyaan mengenai materi yang akan dipelajari pada pertemuan tersebut oleh guru.

- Tujuan dan indikator pembelajaran disampaikan kepada siswa oleh guru.

- Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberikan bidak nama kelompok.

- Siswa dijelaskan peraturan permainan ular tangga oleh guru - Permainan ular tangga diterapkan dalam pembelajaran oleh guru

di kelas.

- Poin yang didapatkan setiap kelompok dihitung. Pemenang dari permainan adalah pemain yang mendapat poin tertinggi dari setiap pertanyaan yang diberikan.

- Jawaban dari soal yang telah dijawab siswa diklarifikasi oleh guru. Siswa secara bergilir diminta menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Jawaban dari siswa ditanggapi dan diberi penguatan oleh guru.

- Siswa diminta untuk membuat rangkuman dari pembelajaran yang telah dilakukan.


(71)

- Lembar kuesioner dibagikan kepada siswa oleh guru untuk mengukur motivasi belajar siswa pada materi yang telah dipelajari.

c. Observasi

Pada tahap observasi, kegiatan yang dilakukan meliputi observasi siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Kegiatan observasi dilakukan oleh guru dan rekan mahasiswa yang berperan sebagai observer. Observasi terhadap siswa dilakukan secara klasikal berdasarkan beberapa aspek yang terkait dengan kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung.

d. Refleksi

Pada tahap refleksi, kegiatan refleksi dilakukan setelah kegiatan pembelajaran pada siklus tersebut. Refleksi berkaitan dengan analisis data yang diperoleh dari hasil evaluasi dan hasil observasi. Selanjutnya dapat disimpulkan apakah berhasil atau tidaknya kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan tersebut. Pada siklus ini diharapkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada materi pembelajaran hakikat biologi dapat meningkat.


(72)

D. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini, digunakan 2 jenis instrumen meliputi instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.

1. Instrumen Pembelajaran

Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah :

a. Silabus Biologi kelas X tahun ajaran 2016/2017 (lampiran 1) b. RPP

RPP dibagi menjadi dua yaitu RPP untuk Siklus I (pertemuan I dan II) dapat dilihat pada lampiran 2 dan RPP untuk Siklus II (pertemuan I dan II) dapat dilihat pada lampiran 6.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data digunakan untuk mengambil data yang digunakan untuk membuktikan hipotesis awal, meliputi:

a. Soal pretest I, soal posttest siklus I, dan soal posttest siklus II

Soal pretest digunakan untuk melihat tingkat kemampuan awal siswa sedangkan soal posttest untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa setelah melaksanakan penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Selain itu soal posttest digunakan juga untuk melihat tingkat kemampuan siswa, sejauh mana siswa tersebut dapat menerima dan memahami pembelajaran yang diberikan oleh guru. Soal posttest diberikan kepada siswa pada setiap akhir siklus, sedangkan soal


(73)

pretest diberikan kepada siswa pada pertemuan I pada siklus I. Soal pretest, dan soal posttest dapat dianalisis atau digunakan dari nilai yang diperoleh siswa pada setiap tes tersebut. Secara khusunya soal pretest dan soal posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa. Kisi- kisi dan Soal pretest dapat dilihat pada lampiran 10 dan lampiran 25. Kisi-kisi dan soal posttest I dapat dilhat pada lampiran 11 dan lampiran 26. Kisi-kisi dan soal posttest II dapat dilhat pada lampiran 12 dan lampiran 27.

b. Lembar Observasi Siswa

Lembar observasi siswa digunakan untuk mengetahui kemampuan afektif siswa. Observasi dilakukan dengan cara observer mengamati kegiatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Observer yang dimaksud adalah guru pengampu mata pelajaran Biologi kelas X dan rekan mahasiswa. Pengamatan dilakukan oleh observer berdasarkan lembar observasi (lampiran 30) yang diberikan oleh peneliti. Lembar observasi diisi oleh observer sesuai dengan skala penilaian yang diamati selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Rentang skor yang terdapat pada lembar observasi yaitu 1 sampai 5. Lembar observasi berisikan 20 butir pernyataan. Aspek-aspek yang diamati dalam lembar observasi meliputi kesiapan siswa, rasa hormat, perhatian siswa, kerjasama, sikap jujur, keaktifan siswa, interaksi antar siswa maupun guru, sikap menghargai, sikap percaya diri siswa dan sikap bertanggung jawab selama kegiatan pembelajaran berlangsung.


(74)

c. Kuesioner

Kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui motivasi belajar siswa yang ditunjukkan dalam proses belajar mengajar. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu kuesioner motivasi siswa awal dan kuesioner motivasi siswa akhir. Pada masing-masing kuesioner tersebut memuat 20 butir pernyataan, yang terdiri dari 10 butir pernyataan positif dan 10 butir pernyataan negatif. Pada kuesioner tersebut berisi 5 pilihan jawaban yaitu SS (sangat setuju), S (setuju), R (ragu-ragu), TS (tidak setuju), dan STS (sangat tidak setuju).

Kuesioner motivasi siswa awal diberikan pada saat pertemuan I pada siklus I sebelum dilaksanakan kegiatan pembelajaran. Kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui motivasi siswa terhadap mata pelajaran Biologi sebelum diterapkannya permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Kisi-kisi dan kuisioner motivasi siswa awal dapat dilihat pada lampiran 13 dan lampiran 28. Pada kuesioner ini, digunakan aspek yang akan diukur, sebagai berikut :

1) Minat.

Minat meliputi perasaan senang, perhatian siswa, kemauan siswa mempelajari Biologi, dan kesungguhan siswa dalam mengerjakan tugas individu maupun kelompok.


(75)

Kuesioner motivasi siswa akhir diberikan pada saat pertemuan II pada siklus II. Kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui motivasi siswa setelah diterapkannya permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Kisi-kisi dan kuisioner motivasi siswa akhir dapat dilihat pada lampiran 14 dan lampiran 29. Pada kuesioner ini, digunakan aspek yang akan diukur, sebagai berikut :

1) Minat.

Aspek minat meliputi kesiapan dan kemauan siswa untuk memperhatikan pelajaran Biologi, perhatian siswa, serta kesungguhan siswa dalam mengerjakan tugas individu maupun kelompok.

2) Permainan ular tangga.

Aspek ini meliputi menarik tidaknya permainan ular tangga, siswa semangat dengan permainan ular tangga, perasaan senang terhadap permainan ular tangga, dan permainan ular tangga dapat membangun atau tidak kerjasama siswa.

3) Keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

E. Analisis Data

Analisis data yang akan digunakan atau dilakukan adalah, sebagai berikut : 1. Analisis Kuantitatif

Analisis kuantitatif yang dilakukan menggunakan soal pretest, soal posttest, lembar observasi, dan lembar kuesioner. Soal pretest dan soal


(76)

posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa. Lembar kuesioner untuk mengetahui motivasi siswa, dan lembar observasi untuk mengetahui kemampuan afektif siswa serta melihat kondisi pembelajaran di kelas saat diterapkannya permainan ular tangaa pada kegiatan pembelajaran.

Cara perhitungan dalam analisis kuantitatif adalah sebagai berikut: a. Hasil Belajar

Cara menghitung nilai pretest dan posttest setiap individu siswa adalah sebagai berikut:

Skor = ��������������

�����������������

100

Hasil posttest setiap siswa dihitung untuk mengetahui ketercapaian KKM siswa. KKM pada sekolah SMA BOPKRI 2 Yogyakarta untuk semua mata pelajaran termasuk Biologi kelas X, XI, dan XII adalah 75. Siswa dikatakan telah memenuhi ketuntasan belajar jika siswa memperoleh skor sama dengan atau diatas KKM yang telah ditentukan. Kriteria skor ketuntasan siswa secara individu dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.1 Kriteria Skor Ketuntasan Individu Nilai Posttest Keterangan

<75 Tidak Tuntas

>75 Tuntas

Ketentuan klasikal dikatakan telah tercapai apabila nilai siswa memenuhi KKM ( > 75) dengan target pencapaian ideal lebih atau sama


(77)

dengan 75% dari jumlah seluruh siswa dalam kelas. Untuk mengetahui ketuntasan secara klasikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut:

Persentase KKM = �����ℎ���������������

�����ℎ������ℎ�����

100%

Untuk mengetahui skor rata-rata kelas setiap siklus menggunakan rumus sebagai berikut :

Skor rata-rata = ∑ ����������ℎ�����

�����ℎ�����

100

b. Observasi

Observasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan afektif siswa dan melihat bagaimana kondisi pembelajaran di kelas ketika permainan ular tangga diterapkan dalam materi hakikat biologi.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penskoran Observasi

Skor Keterangan

1 Sangat tidak baik

2 Tidak baik

3 Cukup

4 Baik

5 Sangat baik

Skor yang didapat dari lembar observasi dianalisis, sehingga didapatkan persentase skor hasil observasi dengan rumus:

q =

100

%

Keterangan:

q = persentase skor hasil observasi aktivitas siswa r = jumlah keseluruhan skor yang diperoleh siswa


(78)

t = skor maksimal

Tabel 3.3 Kriteria Hasil Persentase Observasi Aspek Afektif Siswa Persentase yang Diperoleh Keterangan

20 < q < 35 Sangat rendah 36 < q < 51 Rendah 52 < q < 67 Sedang 68 < q < 83 Tinggi 84 < q < 100 Sangat tinggi

c. Data Motivasi Belajar

Data motivasi siswa berfungsi untuk mengukur motivasi belajar siswa. Data yang diperoleh dari kuesioner dianalisis dengan tahap-tahap sebagai berikut:

a) Kuesioner yang telah diisi oleh siswa dikategorikan dalam pernyataan positif dan pernyataan negatif.

b) Kemudian masing-masing kategori jawaban tersebut diberi skor.

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Penskoran Kuesioner Motivasi Belajar Skor

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

SS (Sangat Setuju) 5 1

S (Setuju) 4 2

R (Ragu) 3 3

TS (Tidak Setuju) 2 4

STS (Sangat Tidak Setuju)

1 5

Untuk mengetahui persentase motivasi belajar siswa secara individu, dianalisis menggunakan perhitungan respon motivasi siswa tiap individu, yaitu dengan menggunakan rumus sebagai berikut:


(1)

LAMPIRAN 31

219


(2)

(3)

221


(4)

(5)

LAMPIRAN 32

223


(6)

LAMPIRAN 33


Dokumen yang terkait

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan.

0 9 233

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 1 203

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016 2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan

0 6 231

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta

0 1 201

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232