Desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi materi aktiva tetap.
viii ABSTRAK
DESAIN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PARTISIPASI
BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSIMATERI AKTIVA TETAP
Leonardo Risandika .C.G Universitas Sanata Dharma
2015
Tugas akhir ini bertujuan untuk memaparkan desain media pembelajaran dengan metode permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan partisipasi belajar siswa pada pelajaran aktiva tetap bagi kelas XI Akuntansi di SMK Sanjaya Pakem.
Dalam menyusun desain media ular tangga yang akan diterapkan pada proses pembelajaran siswa, terdiri dari 3 tahap. Tahap pertama adalah tahap pra produksi, berisi tentang prosedur yang harus dilakukan sebelum membuat media ular tangga. Tahap kedua adalah tahap produksi, berisi tentang cara membuat media ular tangga untuk pembelajaran. Tahap ketiga adalah tahap pasca produksi, berisi tentang prosedur evaluasi kelayakan media dan variabel.
(2)
ix ABSTRACT
SNAKES AND LADDERS MEDIA DESIGN TO IMPROVE THE STUDENT’S LEARNING MOTIVATION AND PARTICIPATION
IN LEARNING FIXED ASSETS MATERIAL OF ACCOUNTING
Leonardo Risandika .C.G Sanata Dharma University
2015
The goal of this study is to explain learning media design with snakes and ladders game method to improve the student’s learning motivation and participation in the fixed assets material for eleventh grade students of Accounting in SMK Sanjaya Pakem.
The arrangement of the snakes and ladders media design that will be applied in the learning process consists of three phases. The first phase is pre-production phase, which explains about the procedure that has to be carried out before making the media. The second phase is the production phase, which explains about the process of making the snakes and ladders media. The third phase is post production phase, which explains about the evaluation procedure of media fairness and its variable.
(3)
DESAIN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN
PARTISIPASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI
MATERI AKTIVA TETAP
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi
Pendidikan Akuntansi
Oleh:
LEONARDO RISANDIKA CHANDRA GRACIA NIM : 091334052
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMIBIDANG KEAHLIANKHUSUSPENDIDIKANAKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
(4)
ii DESAIN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PARTISIPASI BELAJAR SISWA DALAM
PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKTIVA TETAP
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Akuntansi
Oleh:
LEONARDO RISANDIKA CHANDRA GRACIA NIM : 091334052
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMIBIDANG KEAHLIANKHUSUSPENDIDIKANAKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
2015
(5)
ii TUGAS AKHIR
DESAIN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN
PARTISIPASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI
MATERI AKTIVA TETAP
Telah disetujui oleh :
Pembimbing
(6)
iii TUGAS AKHIR
DESAIN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN
PARTISIPASI BELAJARSISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI
MATERI AKTIVA TETAP
Yogyakarta, 29 Juli 2015
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma
Dekan,
(7)
iv PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk :
1) Tuhan YME yang selalu memberiku “Kasih” tanpa henti, terimakasih Tuhan atas semua rejeki yang Kau berikan padaku, baik kehidupan, kesehatan, keselamatan, kebahagiaan, kerukunan, keluarga, kekasih, harta yang cukup, dan semua yang tidak dapat kusebutkan satu- persatu.
2) Bapak Aryadi dan ibu Widowati, kedua orang tuaku tersayang yang selama ini membimbing dan membiayaiku hingga saat ini. Doa dan tirakat ibuku yang setiap hari ke gereja telah menghantarkanku di ujung pendidikanku. Terimakasih pak, bu, jasa kalian harus kubalas kelak. 3) Mbak Putri dan Mas Satria, kedua kakakku tersayang yang selalu
mengingatkan dan mencegahku bila aku salah dan akan berbuat nakal. 4) Kekasihku tercinta yang paling aku jaga, yang selalu ada di
sampingkusetiap hari, selalu mengingatkanku bila aku salah, selalu membantu dalam karirku, merawatku bila aku sakit, pokoknya terimaksih kekasihku Bernadeta Retno Anggraeni kamulah MY ENDLEES LOVE... 5) Keponakanku Leticia, Farhan, dan Hafis, yang selalu jadi kegemasanku,
selalu meluluhkan setiap amarahku, selalu jadi penyejuk di dalam keluarga...tetaplah lucu dan menggemaskan, banggakan keluarga kita di mata dunia kelak...
6) Bapak Laurentius Saptono, dosen penyelamatku, dosen pembimbingku...terimakasih banyak atas kesediaan anda membantuku keluar dari keputusasaan, atas kesabaran anda, atas jiwa yang lapang dalam menghadapiku...aku akan selalu ingat jasa-jasa anda pak..
(8)
v 7) Sahabat-sahabat tercintaku, Taufik Darmawan dan Andre Anggara yang tiada henti membantuku menyelesaikan tugas-tugas selama kuliah. Susah untuk mendapatkan teman seperti kalian, jangan segan-segan merepotkanku ya gaes..!!!hehehehehe
Kupersembahkan karya ini untuk almamaterku : Universitas Sanata Dharma
(9)
vi
MOTTO
Berpikir yang membuat pintar sehingga aman
karena menguntungkan
Jangan memukul kalau tidak ingin dipukul,
terkadang pukulan itu datangnya kelak
(10)
vii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 29 Juli 2015 Penulis
(11)
viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Leonardo Risandika Chandra Gracia
Nomor Mahasiswa : 091334052
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
Desain Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Materi Aktiva Tetap
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 18 September 2015
Yang menyatakan
(12)
ix ABSTRAK
DESAIN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PARTISIPASI
BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSIMATERI AKTIVA TETAP
Leonardo Risandika .C.G Universitas Sanata Dharma
2015
Tugas akhir ini bertujuan untuk memaparkan desain media pembelajaran dengan metode permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan partisipasi belajar siswa pada pelajaran aktiva tetap bagi kelas XI Akuntansi di SMK Sanjaya Pakem.
Dalam menyusun desain media ular tangga yang akan diterapkan pada proses pembelajaran siswa, terdiri dari 3 tahap. Tahap pertama adalah tahap pra produksi, berisi tentang prosedur yang harus dilakukan sebelum membuat media ular tangga. Tahap kedua adalah tahap produksi, berisi tentang cara membuat media ular tangga untuk pembelajaran. Tahap ketiga adalah tahap pasca produksi, berisi tentang prosedur evaluasi kelayakan media dan variabel.
(13)
x ABSTRACT
SNAKES AND LADDERS MEDIA DESIGN TO IMPROVE THE STUDENT’S LEARNING MOTIVATION AND PARTICIPATION IN LEARNING FIXED ASSETS MATERIAL OF ACCOUNTING
Leonardo Risandika .C.G Sanata Dharma University
2015
The goal of this study is to explain learning media design with snakes and ladders game method to improve the student’s learning motivation and participation in the fixed assets material for eleventh grade students of Accounting in SMK Sanjaya Pakem.
The arrangement of the snakes and ladders media design that will be applied in the learning process consists of three phases. The first phase is pre-production phase, which explains about the procedure that has to be carried out before making the media. The second phase is the production phase, which explains about the process of making the snakes and ladders media. The third phase is post production phase, which explains about the evaluation procedure of media fairness and its variable.
(14)
xi KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul Desain Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi dan Partisipasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Materi Aktiva Tetap. Tugas akhir ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi.
Penulisan tugas akhir ini terwujud berkat bantuan dari beberapa pihak, baik bantuan berupa informasi, tenaga, pikiran, dan material. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Tuhan YME yang selalu memberkatiku sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik.
2. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Bapak Laurentius Saptono, S.pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
4. Bapak Laurentius Saptono, S.pd., M.Si. selaku dosen pembimbing yang dengan sabar dan peduli terhadap keadaan studi saya serta memberi jalan keluar untuk saya sehingga saya bangkit dan semangat lagi.
5. Dosen-dosen saya yang baik : “Pak Heri, Pak Ruby, Pak Bondan, Pak Bambang, Pak Muhadi, Bu Indah, Bu Prem, Bu Rita, Bu Cornel” terimakasih atas ilmu dan pengetahuan yang telah anda berikan pada saya selama saya kuliah di Universitas Sanata Dharma.
(15)
xii 6. Staff sekretariat Pendidikan Akuntansi dan Dekan FKIP : Mbak Aris dan Pak Anto terimakasih atas bantuannya dalam mengurus administrasi perkuliahan saya.
7. Bapak Aryadi dan ibu Widowati, kedua orang tuaku tersayang yang selama ini membimbing dan membiayaiku hingga saat ini. Doa dan tirakat ibuku yang setiap hari ke gereja telah menghantarkanku di ujung pendidikanku. Terimakasih pak, bu, jasa kalian harus kubalas kelak. 8. Mbak Putri dan Mas Satria, kedua kakakku tersayang yang selalu
mengingatkan dan mencegahku bila aku salah dan akan berbuat nakal. 9. Kekasihku tercinta yang paling aku jaga, yang selalu ada di
sampingkusetiap hari, selalu mengingatkanku bila aku salah, selalu membantu dalam karirku, merawatku bila aku sakit, pokoknya terimaksih kekasihku Bernadeta Retno Anggraeni kamulah MY ENDLEES LOVE... 10.Keponakanku Leticia, Farhan, dan Hafis, yang selalu jadi kegemasanku,
selalu meluluhkan setiap amarahku, selalu jadi penyejuk di dalam keluarga...tetaplah lucu dan menggemaskan, banggakan keluarga kita di mata dunia kelak...
11.Sahabat-sahabat tercintaku, Taufik Darmawan dan Andre Anggara yang tiada henti membantuku menyelesaikan tugas-tugas selama kuliah. Susah untuk mendapatkan teman seperti kalian, jangan segan-segan merepotkanku ya gaes..!!!hehehehehe
12.Rekan-rekan seperjuanganku angkatan 2009 Program Studi Pendidikan Akuntansi : Taufik, Arip, Dodi, Yoga, Chondro, Anang, Riki, Priam, Heri, Arjun, dan teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu
(16)
xiii terimakasih atas bantuan, dukungan, kerjasama, dan semangat kalian untuk penyempurnaan tugas akhir ini dan atas semua kenangan manis selama kita kuliah di kampus kita yang tercinta ini.
13.Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan, yang telah berperan dalam pembuatan tugas akhir ini.
Penulis menyadari masih banyak kesalahan dan kekurangan dalam tugas akhir ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar tugas akhir ini menjadi lebih baik. Dan semoga tugas akhir ini dapat dimanfaatkan sebagaimana mestinya.
Penulis,
(17)
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1 A. Latar Belakang Masalah 1
B. Batasan Masalah 3
C. Rumusan Masalah 3 D. Tujuan Tugas Akhir 3 E. Manfaat Penulisan Tugas Akhir 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA 5
A. Media Pembelajaran 5 1.Pengertian Media Pembelajaran...5
(18)
xiv
3. Proses Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi... 6
4. Prinsip-Prinsip Pemilihan Dan Penggunaan Media...7
5. Media Pembelajaran Model Games...8
6. Ular Tangga...8
B. Motivasi Belajar...10
C. Partisipasi Belajar...30
D. Materi Ajar...32
BAB III RINCIAN DESAIN MEDIA... 38
A. Prosedur Penelitian dan Pengembangan 38
B. Evaluasi Terhadap Motivasi 43 C. Evaluasi Terhadap Partisipasi Belajar 55 DAFTAR PUSTAKA……….. 47
Lampiran 1LEMBAR KUESIONER VALIDASI... 49
Lampiran 2 LEMBAR KUESIONER MOTIVASI BELAJAR... 58
Lampiran 3 LEMBAR OBSERVASI PARTISIPASI BELAJAR……….. 63
Lampiran 4 MANUAL BOOK……….... 68
(19)
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Tuntutan dalam dunia pendidikan berubah seiring dengan bertambahnya kemajuan di beberapa bidang. Kondisi tersebut tidak cukup disikapi dengan mempertahankan paradigma pembelajaran lama bahwa seorang guru adalah pemberi informasi atau pengetahuan kepada siswa terutama pada siswa yang pasif. Tetapi hendaknya dalam proses pembelajaran digunakan paradigma baru bahwa guru adalah sebagai fasilitator, pembimbing, pengarah, dan pendorong siswa untuk aktif belajar.
Menurut hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis dengan guru mata pelajaran aktiva tetap kelas XIAkuntansi di SMK Sanjaya Pakem, proses belajar mengajar dalam satu semester siswa dinilai guru kurang menunjukkan respon yang positif saat guru menyampaikan materi. Siswa yang duduk di deretan belakang cenderung lebih sibuk bercanda dengan temannya daripada memperhatikan penjelasan guru. Selain itu saat guru memberikan tugas, siswa kurang maksimal dalam mengerjakan tugas tersebut. Sebagian besar siswa hanya menyalin jawaban dari teman lain tanpa mencoba mengerjakan sendiri terlebih dahulu. Ketika guru menyuruh siswa untuk berdiskusi menyelesaikan soal dengan kelompok, siswa tidak fokus berdiskusi tentang materi melainkan membicarakan hal lain di luar materi. Hasil diskusi kelompok umumnya dilakukan tanpa melalui musyawarah dalam kelompok, oleh sebab yang menyelesaikan soal hanya beberapa anggota kelompok saja.
(20)
2 Berdasarkan hasil wawancara tersebut, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar dan partisipasi siswa kelas XI Akuntansi di SMK Sanjaya Pakem masih perlu ditingkatkan. Dari data yang diperoleh melalui guru tersebut, peneliti tertarik untuk menyusun rancangan pembelajaran materi Aktiva Tetap dengan menggunakan media permainan ular tangga. Alasan sebagai berikut:
1. Dengan permainan ular tangga, siswa dilatih untuk saling bekerja sama dalam kelompok.
2. Adanya penghargaan bagi kelompok yang kinerjanya baik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam proses pembelajaran.
3. Memanfaatkan suatu permainan dalam kelompok untuk memperoleh tambahan pengetahuan dalam menyelesaikan masalah yang terkait dengan materi pembelajaran.
Penulis berkeyakinan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga mampu meningkatkan motivasi belajar dan partipasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Karena dengan variasi pembelajaran tersebut siswa dituntut untuk menjadi bagian dalam permainan, tidak hanya pasif mendengarkan dan mencatat materi yang disampaikan oleh guru.Sehingga komunikasi yang proaktif terjadi dalam pembelajaran ini yang akan membangkitkan motivasi belajar dan partisipasi belajar siswa. Tugas akhir ini bermaksud untuk memaparkan desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi materi aktiva tetap.
(21)
3 B. Batasan Masalah
Media pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai cara. Secara garis besar media pembelajaran dipilah menjadi tiga bagian, yaitu media visual (hanya dapat dilihat), media audio ( hanya dapat didengar), dan media audio visual (dapat dilihat dan didengar). Dalam tugas akhir ini penulis hanya membatasi pada media visual yaitu media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan untuk meningkatkan motivasi dan partisipai belajarsiswa pada mata pelajaran aktiva tetap.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: bagaimana desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa pada pelajaran aktiva tetap?
D. Tujuan Tugas Akhir
Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah untuk memaparkan bagaimana desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan dan partisipasi belajar siswa pada pelajaran aktiva tetap.
(22)
4 E. Manfaat Penulisan Tugas Akhir
1. Bagi Guru
Tugas akhir ini diharapkan berguna bagi guru dalam membantu memilih dan menerapkan media pembelajaran yang menyenangkan dan kreatif dengan tujuan meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa.
2. Bagi Peserta Didik
Tugas akhir ini diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar supaya siswa mampu mengikuti pembelajaran secara aktif dan mampu bekerja sama menyelesaikan masalah dengan siswa lain.
3. Bagi Universitas
Tugas akhir ini diharapkan menjadi salah satu sumber referensi pembelajaran khususnya yang berhubungan dengan perangkat media pembelajaran untuk menunjang efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran.
4. Bagi Penulis
Sebagai calon guru, penulis dapat memanfaatkannya untuk menerapkan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang sesuai dengan tuntutan pendidikan yaitu berpusat pada siswa.
(23)
5 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010: 204), kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Lesle J. Briggs menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Rossy dan Breidgle (1966), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya.
Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Selain pengertian di atas, ada juga yang berpendapat bahwa media pembelajaran meliputi perangkat keras (hard-ware) dan perangkat lunak (soft-ware). Hard-ware adalah alat-alat yang mengantar pesan seperti Over Head Projektor, radio televisi, dan sebagainya. Sedangkan soft-ware adalah isi program yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparasi atau buku dan bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya.
(24)
6 2. Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010: 197), dahulu ketika teknologi khususnya informasi belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengetahuan belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar. Dalam kondisi semacam ini, akan ada proses pembelajaran manakala ada guru; tanpa kehadiran guru di kelas sebagai sumber belajar tidak mungkin ada proses pembelajaran.
Dewasa ini, ketika ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat, proses pembelajaran tidak lagi di monopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas. Siswa dapat belajar dimana dan kapan saja. Siswa bisa belajar apa saja sesuai dengan minat dan gaya belajar. Seseorang disainer pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.
3. Proses Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi
Menurut Sanjaya (2010: 205), proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, dimana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru
(25)
7 berupa isi/materi pelajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal maupun non verbal, proses ini dinamakan encoding.
Namun demikian, bisa terjadi proses komunikasi mengalami hambatan, artinya tidak selamanya pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan mudah diterima oleh penerima pesan. Bahkan adakalanya pesan yang diterima tidak sesuai dengan yang dimaksudkan. Ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan kesalahan komunikasi.
Pertama, faktor lemahnya kemampuan pengirim pesan dalam
mengomunikasikan informasi, sehingga pesan yang disampaikan tidak jelas diterima, atau mungkin salah menyampaikannya. Kedua, faktor lemahnya kemampuan penerima pesan dalam menerima pesan yang disampaikan, sehingga ada kesalahan dalam menginterprstasi pesan yang disampaikan. Oleh sebab itu, dalam suatu proses komunikasi diperlukan saluran yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Inilah hakikat dari media pembelajaran.
4. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media
Menurut Sanjaya (2010: 224), ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya:
a. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Apakah tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif atau psikomotorik. b. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya
pemilihan media tertentu bukan didasarkan kepada kesenangan guru atau sekedar selingan dan hiburan, melainkan harus menjadi bagian
(26)
8 integral dalam keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran siswa.
c. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa. Ada media yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok untuk siswa yang lain.
d. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami karakteristik serta prosedur penggunaan media yang dipilih
e. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.
5. Media Pembelajaran Model Games
Menurut Sanjaya (2010: 222), model games atau model permainan, dikembangkan berdasarkan atas desain “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Menurut Eleanor. L. Criswell dalam Sanjaya (2010: 222), dalam konteks pembelajaran ini sering disebut dengan instructionnal games. Kelebihan dari media ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung pada guru. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya.
6. Ular tangga
Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak-kotak digambar sejumlah "tangga" atau
(27)
9 "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.(http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga)
Kelebihan media ini sebagai berikut :
(http://pracitra.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran-permainan-ular-tangga.html)
a. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik untuk belajar sambil bermain.
(28)
10 c. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika metematika.
d. Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.
e. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Kelemahan media ini adalah:
a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak.
b. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran.
c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan.
d. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami kesulitan dalam bermain.
B. Motivasi Belajar
1. Pengertian Motivasi
Menurut Mc. Donald dalam bukunya Sardiman (1986: 73-76), motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap
(29)
11 adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting.
a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi di dalam sistem “neurophysiological” yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi manusia (walaupun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia), penampakkannya akan menyangkut kegiatan fisik manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau ”feeling”, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menentukan sikap tingkah laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan.
Dengan ketiga elemen di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan.
(30)
12 Persoalan motivasi ini, dapat juga dikaitkan dengan persoalan minat. Minat dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa seseorang kepada seseorang (biasanya disertai dengan perasaan senang), karena itu merasa ada kepentingan dengan sesuatu itu.
2. Kebutuhan dan Teori Tentang Motivasi.
Menurut Sardiman (1986: 76-83), seseorang melakukan aktivitas itu didorong oleh adanya faktor-faktor kebutuhan biologis, instink, unsur-unsur kejiwaan yang lain serta adanya pengaruh perkembangan budaya manusia. Sebenarnya semua faktor-faktor itu tidak dapat dipisahkan dari soal kebutuhan, kebutuhan dalam arti luas, baik kebutuhan yang bersifat biologis maupun psikologis. Dengan demikian dapatlah ditegaskan bahwa motivasi, akan selalu berkait dengan soal kebutuhan. Sebab seseorang akan terdorong melakukan sesuatu bila merasa ada sesuatu kebutuhan. Kebutuhan ini timbul karena adanya keadaan yang tidak seimbang, tidak serasi atau rasa ketegangan yang menuntut suatu kepuasan. Kalau sudah seimbang dan terpenuhinya pemuasannya berarti tercapailah suatu kebutuhan yang diinginkan.
Menurut Morgan, yang dikutip Nasution (Sardiman, 1986: 78-80), dikatakan bahwa manusia hidup itu memiliki berbagai kebutuhan:
(31)
13 Hal ini bagi anak sangat penting, karena perbuatan sendiri itu mengandung suatu kegembiraan baginya. Sesuai dengan konsep ini, maka bagi orang tua yang memaksa anak untuk diam saja di rumah, adalah bertentangan dengan hakikat anak. Activities in it self is apleasure. Hal ini dapat dihubungkan dengan suatu kegiatan belajar bahwa pekerjaan atau belajar itu akan berhasil kalau disertai dengan rasa gembira.
b. Kebutuhan untuk menyenangkan orang lain.
Banyak orang yang dalam kehidupannya memiliki motivasi untuk banyak berbuat sesuatu demi kesenangan orang lain. Harga diri seseorang dapat dinilai dari berhasil tidaknya memberikan kesenangan kepada orang lain. Hal ini sudah barang tentu merupakan kepuasan dan kebahagiaan tersendiri bagi orang yang melakukan kegiatan tersebut. Konsep ini dapat diterapkan pada berbagai kegiatan, misalnya anak-anak itu rela bekerja atau para siswa itu rajin/rela belajar apabila diberikan motivasi untuk melakukan sesuatu kegiatan belajar untuk orang yang disukainya (misalnya belajar demi orang tua, atau orang yang sudah dewasa bekerja demi seseorang calon teman hidupnya).
c. Kebutuhan untuk mencapai hasil.
Suatu pekerjaan atau kegiatan belajar itu akan berhasil baik, kalau disertai dengan “pujian”. Aspek “pujian” ini merupakan dorongan bagi seseorang untuk bekerja dan belajar dengan giat. Apabila hasil pekerjaan atau usaha belajar itu tidak dihiraukan orang
(32)
14 lain/guru atau orang tua misalnya, boleh jadi kegiatan anak menjadi berkurang. Dalam kegiatan belajar-mengajar istilahnya perlu dikembangkan unsur reinforcement. Pujian atau reinforcement ini harus selalu dikaitkan dengan prestasi yang baik. Anak-anak harus diberi kesempatan seluas-luasnya untuk melakukan sesuatu dengan hasil yang optimal, sehingga ada “sense of succes”. Dalam kegiatan belajar-mengajar maka pekerjaan atau kegiatan itu harus dimulai dari yang mudah/sederhana dan bertahap menuju sesuatu yang semakin sulit/kompleks.
d. Kebutuhan untuk mengatasi kesulitan.
Suatu kesulitan atau hambatan seperti cacat, dapat menimbulkan rasa rendah diri, tetapi hal ini menjadi dorongan untuk mencari kompensasi dengan usaha yang tekun dan luar biasa, sehingga memiliki kelebihan/keunggulan dalam bidang tertentu. Sikap anak terhadap kesulitan atau hambatan ini sebenarnya banyak bergantung pada keadaan dan sikap lingkungan. Sehubungan dengan ini maka peran motivasi sangat penting dalam upaya menciptakan kondisi-kondisi tertentu yang lebih kondusif bagi mereka untuk berusaha agar memperoleh keunggulan.
Kebutuhan seperti telah dijelaskan di atas senantiasa akan selalu berubah. Begitu juga motivasi selalu berkait dengan kebutuhan tentu yang berubah-ubah atau bersifat dinamis, sesuai dengan keinginan dan perhatian manusia. Relevan dengan soal kebutuhan itu maka timbullah teori tentang motivasi.
(33)
15 Teori tentang motivasi lahir dan awal perkembanganya ada dikalangan para psikolog. Menurut para ahli jiwa, dijelaskan bahwa dalam motivasi itu ada suatu hirarki, maksudnya motivasi itu ada tingkatan-tingkatannya, yakni dari bawah ke atas. Dalam hal ini ada beberapa teori tentang motivasi yang selalu bergayut dengan soal kebutuhan.
a. Kebutuhan fisiologis, seperti lapar, haus, kebutuhan untuk istirahat, dan sebagainya.
b. Kebutuhan akan keamanan (security) yakni rasa aman, bebas dari takut dan kecemasan.
c. Kebutuhan akan cinta dan kasih: kasih, rasa diterima dalam suatu masyarakat atau golongan (keluarga, sekolah, kelompok).
d. Kebutuhan untuk mewujudkan diri sendiri, yakni mengembangkan bakat dengan usaha mencapai hasil dalam bidang pengetahuan, sosial, pembentukan pribadi.
Disamping itu ada teori-teori lain yang perlu diketahui:
a. Teori Instinct
Menurut teori ini tindakan setiap diri manusia diasumsikan seperti tingkah binatang. Tindakan manusia itu dikatakan selalu berkaitan dengan instink atau pembawaan. Dalam memberikan respon terhadap adanya kebutuhan seolah-olah tanpa dipelajari. b. Teori Fisiologis
Teori ini juga disebutnya “behavior theories”. Menurut teori ini semua tindakan manusia itu berakar pada usaha memenuhi
(34)
16 kepuasan atau kebutuhan organik atau kebutuhan untuk kepentingan fisik atau disebut sebagai kebutuhan primer, seperti kebutuhan tentang makanan, minuman, udara, dan lain-lain yang diperlukan untuk kepentingan tubuh seseorang. Dari teori inilah muncul perjuangan hidup, perjuangan mempertahankan hidup, struggle for survival.
c. Teori Psikoanalitik
Teori ini mirip dengan teori instink, tetapi lebih ditekankan pada unsur-unsur kejiwaan yang ada pada diri manusia. Bahwa setiap tindakan manusia yakni id dan ego.
Selanjutnya untuk melengkapi uraian mengenai makna dan teori tentang motivasi itu, perlu dikemukakan adanya beberapa ciri motivasi. Motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk orang dewasa” (misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tindak kriminal, dan sebagainya).
(35)
17 d. Lebih senang bekerja mandiri.
e. Cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).
g. Tidak mudah untuk melepaskan hal yang diyakini itu. h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang memiliki ciri-ciri seperti di atas, berarti seseorang itu memiliki motivasi yang cukup kuat. Ciri-ciri motivasi seperti itu akan sangat penting dalam kegiatan belajar-mengajar. Dalam kegiatan belajar-mengajar akan berhasil baik, bila siswa tekun mengerjakan tugas, ulet dalam memecahkan berbagai masalah dan hambatan secara mandiri. Siswa yang belajar dengan baik tidak akan terjebak pada sesuatu yang rutinitas dan mekanis. Siswa juga harus mempertahankan pendapatnya kalau ia sudah yakin dan dipandangnya cukup rasional. Bahkan lebih lanjut siswa harus lebih peka dan responsif terhadap berbagai masalah umum, dan bagaimana memikirkan pemecahannya. Hal-hal itu semua harus dipahami benar oleh guru, agar dalam berinteraksi dengan siswanya dapat memberikan motivasi yang tepat dan optimal.
3. Fungsi Motivasi Dalam Belajar
Menurut Sardiman (1986: 83-85), dalam belajar sangat diperlukan adanya motivasi “Motivation is an assential condition of learning”. Hasil
(36)
18 belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
b. Menentukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya. c. Menyelesaikan perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan
apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. Seseorang siswa yang akan menghadapi ujian dengan harapan dapat lulus, tentu akan melakukan kegiatan belajar dan tidak akan menghabiskan waktunya untuk bermain kartu atau membaca komik, sebab tidak serasi dengan tujuan.
Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain bahwa adanya motivasi mendorong seseorang yang belajar itu memperoleh prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.
(37)
19 4. Macam-macam Motivasi
Menurut Sardiman (1986: 85-90), berbicara tentang motivasi ini dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dengan demikian motivasi atau motif-motif yang aktif itu sangat bervariasi.
a. Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya 1) Motif-motif bawaan
Yang dimaksud dengan motif bawaan adalah motif yang dibawa sejak lahir, jadi motivasi itu tanpa dipelajari. Sebagai contoh misalnya dorongan untuk makan, dorongan untuk minum, dorongan untuk bekerja, untuk beristirahat, untuk seksual. Motif-motif ini seringkali disebut motif-motif yang disyaratkan secara biologis. Relevan dengan ini, maka Arden N. Frandsen memberi istilah jenis motif phsyological drives.
2) Motif-motif yang dipelajari
Motif-motif yang muncul karena dipelajari. Sebagai contoh: dorongan untuk belajar sebuah cabang ilmu pengetahuan, dorongan untuk mengajar sesuatu di dalam masyarkat. Motif-motif ini seringkali disebut motif-motif yang diisyaratkan secara sosial. Sebab manusia hidup di lingkuangan sosial dengan sesama manusia yang lain, sehingga motivasi tersebut terbentuk. Fransen, mengistilahkan dengan affiliative needs. Sebab dengan kemampuan berhubungan, kerja sama di dalam masyarakat tercapailah suatu kepuasan diri. Dengan demikian manusia perlu mengembangkan sifat-sifat ramah,
(38)
20 kooperatif, membina hubungan baik dengan sesama, apalagi orang tua dan guru. Dalam kegiatan belajar-mengajar, hal ini dapat membantu dalam usaha mencapai prestasi.
Jenis-jenis motif yang lain yaitu:
1) Cognitive motives
Motif ini menunjuk kepada gejala intrinsic, yakni menyangkut kepuasan individual. Kepuasan individual yang berada di dalam diri manusia dan biasanya berwujud dan produk mental. Jenis motif seperti ini adalah sangat primer dalam kegiatan belajar di sekolah, terutama yang berkaitan dengan pengembangan intelektual.
2) Self-expression
Penampilan diri adalah sebagian dari perilaku manusia. Yang penting kebutuhan individu itu tidak sekedar tahu mengapa dan bagaimana sesuatu itu terjadi, tetapi mampu juga membuat suatu kejadian. Untuk itu memang diperlukan kreativitas, penuh imajinasi. Dalam hal ini seseorang itu ada keinginan untuk aktualisasi diri.
3) Self-enhancement
Melalui aktualisasi diri dan pengembangan kompetensi akan meningkatkan kemajuan diri seseorang. Ketinggian dan kemajuan diri ini menjadi salah satu keinginan bagi setiap individu. Dalam belajar dapat diciptakan suasana kompetensi yang sehat bagi anak didik untuk mencapai suatu prestasi.
(39)
21 b. Jenis motivasi menurut pembagian dari Woodworth dan Marquis
(Sardiman, 1986: 90) adalah sebagai berikut:
1) Motif atau kebutuhan organis, meliputi misalnya: kebutuhan untuk makan, minum, bernafas, seksual, berbuat dan kebutuhan untuk beristirahat.
2) Motif-motif darurat, yang termasuk dalam motif ini antara lain: dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas, untuk berusaha, untuk memburu. Jelasnya motivasi ini timbul karena rangsangan dari luar.
3) Motif-motif obyektif, dalam hal ini menyangkut kebutuhan untuk melakukan eksplorasi, melakukan manipulasi, untuk menaruh minat. Motif-motif ini muncul karena dorongan untuk dapat menghadapi dunia luar secara efektif.
c. Motivasi jasmaniah dan rohaniah
Ada beberapa ahli yang menggolongkan jenis motivasi itu menjadi dua jenis yaitu motivasi jasmaniah dan rohaniah. Yang termasuk motivasi jasmaniah: refleks, instink otomatis, nafsu. Sedangkan yang termasuk motivasi rohaniah, yaitu kemauan. Soal kemauan itu pada setiap diri manusia terbentuk melalui empat momen.
1) Momen timbulnya alasan
Sebagai contoh seorang pemuda yang sedang giat berlatih olahraga untuk menghadapi suatu di sekolahnya, tetapi tiba-tiba
(40)
22 disuruh ibunya untuk mengantarkan seseorang tamu membeli tiket kereta karena tamu itu mau pulang ke Jakarta. Si pemuda itu kemudian mengantarkan tamu tersebut. Dalam hal ini si pemuda tadi timbul alasan baru untuk melakukan sesuatu kegiatan (kegiatan mengantar). Alasan baru itu bisa karena untuk menghormati tamu atau mungkin keinginan untuk tidak mengecewakan ibunya.
2) Momen pilih
Momen pilih, maksudnya dalam keadaan pada waktu ada alternatif-alternatif yang mengakibatkan persaingan diantara alternatif atau alasan-alasan itu. Kemudian seseorang menimbang-nimbang dari berbagai alternatif untuk kemudian menentukan pilihan alternatif yang akan dikerjakan.
3) Momen putusan
Dalam persaingan antara berbagai alasan, sudah barang tentu akan berakhir dengan dipilihnya satu alternatif. Satu alternatif yang dipilih inilah yang menjadi putusan untuk dikerjakan.
4) Momen terbentuknya kemauan
Kalau seseorang sudah menetapkan satu putusan untuk dikerjakan, maka timbulah dorongan pada diri seseorang untuk bertindak, melaksanakan putusan itu.
(41)
23 d. Motivasi intrinsik dan ekstrinsik
1) Motivasi intrinsik
Yang disebut dengan motivasi intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang oleh luar, karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh seseorang yang senang membaca, tidak usah ada yang menyuruh atau mendorongnya, ia sudah rajin mencari buku-buku untuk dibacanya. Kemudian dilihat dari segi tujuan kegiatan yang dilakukannya (misalnya kegiatan belajar), maka yang dimaksud dengan motivasi intrinsik ini adalah untuk mencapai tujuan yang terkandung di dalam perbuatan belajar itu sendiri. Sebagai contoh konkrit seorang siswa itu melakukan belajar, karena betul-betul ingin mendapatkan pengetahuan, nilai atau keterampilan agar dapat berubah tingkah lakunya secara konstruktif, tidak karena tujuan yang lain-lain. “intrinsic motivations are inherent in the learning situations and meet pupil-needs and purposes”. Itulah sebabnya motivasi intrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan dari dalam diri dan secara mutlak berkait dengan aktivitas belajarnya. Seperti dicontohkan tadi bahwa seseorang belajar, memang benar-benar ingin mengetahui segala sesuatunya, bukan karena ingin pujian atau ganjaran.
(42)
24 Perlu diketahui bahwa siswa yang memiliki motivasi intrinsik akan memiliki tujuan menjadi orang terdidik, yang berpengetahuan, yang ahli dalam bidang studi tertentu. Satu-satunya jalan untuk menuju ketujuan yang ingin dicapai ialah belajar, tanpa belajar tidak mungkin mendapat pengetahuan, tidak mungkin menjadi ahli. Dorongan yang menggerakan itu bersumber pada suatu kebutuhan, kebutuhan yang berisikan keharusan untuk menjadi orang yang terdidik dan berpengetahuan. Jadi memang motivasi itu muncul dari kesadaran diri sendiri dengan tujuan secara esensial, bukan sekedar simbol dan seremonial.
2) Motivasi ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar. Sebagai contoh seseorang itu belajar, karena tahu besok paginya akan ada ujian dengan harapan akan mendapatkan nilai yang baik, sehingga akan dipuji oleh temannya atau pacarnya. Jadi yang penting bukan karena belajar ingin mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan nilai yang baik atau agar mendapatkan hadiah. Jadi kalau dilihat dari segi tujuan kegiatan yang dilakukannya, tidak secara langsung bergayut dengan esensi apa yang dilakukannya itu. Oleh karena itu motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan
(43)
25 dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar.
Perlu ditegaskan, bukan berarti bahwa motivasi ekstrinsik ini tidak baik dan tidak penting. Dalam kegiatan belajar-mengajar tetap penting. Sebab keadaan siswa itu dinamis, berubah-ubah, dan mungkin juga komponen-komponen lain dalam proses belajar-mengajar ada yang kurang menarik bagi siswa sehingga diperlukan motivasi ekstrinsik.
5. Bentuk-bentuk Motivasi di Sekolah
Menurut Sardiman (1986: 90), di dalam belajar-mengajar peranan motivasi baik intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Motivasi bagi pelajar dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif, dapat mengarahkan dan memelihara ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar.
Ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah.
a. Memberi angka
Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan belajarnya. Banyak siswa belajar, yang utama justru untuk mencapai angka/nilai yang baik, sehingga siswa biasanya yang dikejar adalah nilai ulangan atau nilai-nilai pada raport.
Angka-angka yang baik itu bagi siswa merupakan motivasi yang sangat kuat. Tetapi ada juga, bahkan banyak siswa bekerja atau
(44)
26 belajar hanya ingin mengejar pokoknya naik kelas saja. Ini menunjukkkan motivasi yang dimilikinya kurang berbobot bila dibandingkan dengan siswa-siswa yang menginginkan angka baik. Namun demikian semua itu harus di ingat oleh guru bahwa pencapaian angka-angka seperti itu belum merupakan hasil belajar yang sejati, hasil belajar yang bermakna. Oleh karena itu, langkah selanjutnya yang ditempuh oleh guru adalah bagaimana cara memberikan angka-angka dapat dikaitkan dengan values yang terkandung di dalam setiap pengetahuan yang diajarkan kepada para siswa sehingga tidak sekedar kognitif saja tetapi juga keterampilan dan afeksinya.
b. Hadiah
Hadiah dapat juga dikatakan motivasi, tetapi tidaklah selalu demikian. Karena hadiah untuk suatu pekerjaan, mungkin tidak akan menarik bagi seseorang yang tidak senang dan tidak berbakat untuk sesuatu pekerjaan tersebut. Sebagai contoh hadiah yang diberikan untuk gambar yang terbaik mungkin tidak akan menarik bagi seseorang siswa yang tidak memiliki bakat menggambar.
c. Saingan/kompetisi
Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk mendorong belajar siswa. Persaingan baik persaingan individual maupun persaingan kelompok dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Memang unsur persaingan ini banyak
(45)
27 dimanfaatkan di dalam dunia industri atau perdagangan, tetapi juga sangat baik digunakan untuk meningkatkan kegiatan belajar siswa.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Seseorang akan berusaha dengan segenap tenaga untuk mencapai prestasi yang baik dengan menjaga harga dirinya. Penyelesaian tugas dengan baik adalah simbol kebanggaan dan harga diri, begitu juga untuk siswa si subyek belajar. Para siswa akan belajar dengan keras bisa karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Memberi ulangan ini juga merupakan sarana motivasi tetapi yang harus diingat oleh guru adalah jangan terlalu sering (misalnya setiap hari) karena bisa membosankan dan bersifat rutinitas. Dalam hal ini guru harus juga terbuka maksudnya, kalau ada ulangan harus diberitahukan kepada siswanya.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apalagi kalau terjadi kemajuan, akan mendorong siswa lebih giat belajar. Semakin mengetahui bahwa grafik hasil belajar meningkat, maka ada motivasi pada diri siswa untuk terus belajar, dengan suatu harapan hasilnya terus meningkat.
(46)
28 g. Pujian
Apabila ada siswa yang sukses yang berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, perlu diberikan pujian. Pujian ini adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Oleh karena itu supaya pujian ini merupakan motivasi, pemberiannya harus tepat. Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana yang menyenangkan dan mempertinggi gairah belajar serta sekaligus akan membangkitkan harga diri.
h. Hukuman
Hukuman sebagai reinforcement yang negatif tetapi kalau diberikan secara tepat dan bijak bisa menjadi alat motivasi. Oleh karena itu guru harus memahami prinsip-prinsip pemberian hukuman.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar, berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hal ini akan lebih baik dibandingkan segala sesuatu kegiatan yang tanpa maksud. Hasrat untuk belajar berarti pada diri anak didik itu memang ada motivasi untuk belajar, sehingga sudah barang tentu hasilnya akan lebih baik.
j. Minat
Di depan sudah diuraikan bahwa soal motivasi sangat erat hubungannya dengan unsur minat. Motivasi muncul karena ada kebutuhan, begitu juga minat sehingga tepatlah kalau minat merupakan alat motivasi yang pokok. Proses belajar itu akan berjalan
(47)
29 lancar kalau disertai minat. Mengenai minat ini antara lain dapat dibangkitkan dengan cara-cara sebagai berikut:
1) Membangkitkannya adanya suatu kebutuhan.
2) Menghubungkan dengan persoalan pengalaman yang lampau. 3) Memberi kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik. 4) Menggunakan berbagai bentuk untuk mengajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, akan merupakan alat motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang harus dicapai, karena dirasa sangat berguna dan menguntungkan, maka akan timbul gairah untuk terus belajar.
Disamping bentuk-bentuk motivasi sebagaimana diuraikan di atas, sudah barang tentu masih banyak bentuk dan cara yang bisa dimanfaatkan. Hanya yang penting bagi guru adanya bermacam-macam motivasi itu dapat dikembangkan dan diarahkan untuk dapat melahirkan hasil belajar yang bermakna. Mungkin pada mulanya, karena ada sesuatu (bentuk motivasi) siswa itu rajin belajar, tetapi guru harus bisa melanjutkan dari tahap rajin belajar itu bisa diarahkan menjadi kegiatan belajar yang bermakna, sehingga hasilnya pun akan bermakna bagi kehidupan si subjek belajar.
(48)
30 C. Partisipasi Belajar
Menurut Mulyasa (2004: 156), partisipasi siswa dalam pembelajaran sering juga diartikan sebagai keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran.
Partisipasi siswa merupakan wujud tingkah laku secara nyata dalam kegiatan pembelajaran yang merupakan totalitas dari suatu keterlibatan mental dan emosional siswa sehingga mendorong mereka untuk memberikan kontribusi dan tanggung jawab terhadap tercapainya prestasi belajar yang memuaskan.
1. Jenis dan Pengelompokan Partisipasi
Keterlibatan seseorang dalam suatu program akan berbeda-beda tergantung jenis keterlibatannya, dengan adanya keterlibatan yang bervariasi maka jenis partisipasi yang dimiliki seseorang berbeda juga. Jenis-jenis partisipasi dapat dibedakan menjadi 5 bagian antara lain: a. Partisipasi berupa buah pikiran
b. Partisipasi berupa tenaga c. Partisipasi berupa harta benda
d. Partisipasi berupa keterampilan dan kemahiran e. Partisipasi berupa sosial
2. Bentuk-bentuk Partisipasi
Dalam partisipasi suatu kegiatan, seseorang akan dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti faktor internal dan eksternal, yaitu faktor dari luar diri seseorang seperti keluarga, teman dan lingkungan masyarakat.
(49)
31 Melalui faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi partisipasi seseorang terhadap suatu kegiatan maka terdapat bentuk-bentuk partisipasi yaitu partisipasi aktif dan partisipasi pasif.
Mengenai kedua bentuk partisipasi dapat dijelaskan sebagai berikut: partisipasi aktif adalah orang yang menerima dan melaksanakan tugas dalam suatu kegiatan dengan penuh tanggung jawab. Seseorang akan mencurahkan pengetahuan, perasaan dan keterampilannya untuk mencapai suatu tujuan yang diharapkan. Sedangkan partisipasi pasif adalah orang yang hanya ikut saja dalam suatu kegiatan tanpa tanggung jawab yang penuh seperti tidak memberikan tanggapan dan saran untuk tujuan seseorang yang tidak menerima dan menolak program yang diajukan.
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Partisipasi
Faktor-faktor yang mempengaruhi partisipasi adalah: a. Adanya daya tarik dari partisipasi
b. Hadiah dari partisipasi
c. Keuntungan kegiatan dan usaha d. Motivasi atau dorongan dari luar
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa partisipasi dipengaruhi oleh daya tarik kegiatan, hadiah, keuntungan, dan motivasi. Dalam hal ini suatu kegiatan akan mendapatkan respon positif jika kegiatan tersebut mempunyai daya tarik, memberikan kemungkinan untuk memperoleh penghargaan. Jika ikut terlibat, memberikan
(50)
32 keuntungan baik langsung maupun tidak langsung dan adanya motivasi baik bersifat internal maupun eksternal.
4. Indikator Dalam Partisipasi
Untuk mengetahui kekuatan partisipasi siswa, dapat dilihat dari beberapa indikator sebagai berikut:
a. Kesiapan dalam mengikuti pelajaran b. Memperhatikan penjelasan guru
c. Menanggapi pembahasan pembelajaran d. Berani bertanya
e. Melakukan pencatatan terhadap hal yang penting f. Mengerjakan tugas dengan baik
D. Materi Ajar
1. Pengertian Aktiva Tetap
Menurut Bastian (2006: 131), aktiva tetap adalah aktiva berwujud yang diperoleh dalam bentuk siap pakai atau yang harus dibangun terlebih dahulu, yang digunakan dalam operasi entitas pemerintah, tidak dimaksudkan untuk dijual dalam rangka kegiatan normal entitas pemerintah, dan mempunyai masa manfaat lebih dari satu tahun. Aktiva memiliki wujud, sehingga sering kali aktiva tetap disebut dengan aktiva tetap berwujud (tangible fixed assets).
Sedangkan menurut Somantri, (2011: 1) aktiva tetap (fixed assets) atau disebut juga plant assets adalah aktiva berwujud yang mempunyai masa penggunaan (manfaat) lebih dari satu tahun.
(51)
33 2. Ciri-ciri Aktiva Tetap
Menurut Somantri (2011: 1), suatu aktiva dapat digolongkan sebagai aktiva tetap apabila memiliki cirri-ciri sebagai berikut:
a. Mempunyai bentuk fisik (tangible), artinya secara fisik dapat dilihat b. Dimiliki perusahaan untuk digunakan dalam aktivitas usaha, artinya
dalam keadaan usaha normal tidak ada maksud untuk dijual
c. Mempunyai masa (usia) penggunaan lebih dari satu tahun atau memberikan manfaat ekonomi lebih dari satu periode akuntansi. 3. Penggolongan Aktiva Tetap
Menurut Bastian (2006: 131), aktiva tetap dalam entitas pemerintah daerah umumnya, digolongkan menjadi:
a. Tanah
Tanah menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh tanah sampai dengan tanah tersebut siap pakai. Biaya ini meliputi harga pembelian, biaya untuk memperoleh hak, biaya yang berhubungan dengan pengukuran, dan biaya penimbunan. Nilai tanah termasuk juga harga pembelian bangunan tua yang terletak pada tanah yang dibeli untuk melaksanakan pembangunan sesuatu yang baru, jika bangunan tua itu dimaksudkan untuk dibongkar. b. Jalan dan Jembatan
Jalan dan jembatan menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk membangun jalan dan jembatan sampai dengan siap pakai. Biaya ini meliputi biaya perolehan dan biaya lain-lain (termasuk didalamnya biaya pembebasan tanah untuk pembangunan
(52)
34 jalan) sampai dengan jalan dan jembatan tersebut siap untuk digunakan.
c. Bangunan Air
Bangunan air (irigasi) menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh atau membangun irigasi sampai dengan siap untuk dipakai. Biaya ini meliputi biaya perolehan dan biaya-biaya lain (termasuk didalamnya biaya pembebasan tanah) sampai dengan irigasi tersebut siap untuk digunakan.
d. Instalasi dan Jaringan
Instalasi dan jaringan menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk membangun instalasi dan jaringan sampai dengan siap pakai. Biaya ini meliputi biaya perolehan dan biaya lain-lain (termasuk didalamnya biaya pembebasan tanah) sampai dengan instalasi dan jaringan tersebut siap untuk digunakan.
e. Bangunan Gedung
Gedung menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh atau membangun gedung dan bangunan sampai dengan siap dipakai. Biaya ini meliputi harga beli, biaya pembebasan, biaya pengurusan IMB, notaris, dan pajak.
(53)
35 f. Mesin dan Peralatan
Mesin dan peralatan menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh mesin dan alat-alat sampai dengan siap pakai. Biaya ini meliputi harga pembelian, biaya instalansi, dan biaya langsung lainnya untuk memperoleh serta mempersiapkan aktiva agar dapat digunakan.
g. Kendaraan
Kendaraan menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh kendaraan sampai dengan siap untuk dipakai. Biaya ini meliputi harga pembelian dan biaya langsung lainnya untuk memperoleh serta mempersiapkan aktiva sehingga dapat digunakan. h. Mebel dan Perlengkapan
Mebel dan Perlengkapan menggambarkan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh sampai dengan siap pakai. Biaya ini meliputi harga pembelian dan biaya langsung lainnya untuk memperoleh serta mempersiapkan aktiva sehingga dapat digunakan. 4. Prosedur Pengelolaan Aktiva Tetap
Menurut Bastian (2006: 267), prosedur aktiva tetap adalah:
a. Prosedur akuntansi aktiva tetap pada SKPD meliputi pencatatan dan pelaporan akuntansi atas perolehan, pemeliharaan, rehabilitasi, perubahan klasifikasi, dan penyusutan terhadap aktiva tetap yang dikuasai/digunakan SKPD.
b. Pemeliharaan aktiva tetap yang bersifat rutin dan berkala tidak dikapitalisasi.
(54)
36 c. Rehabilitasi yang bersifat sedang dan berat dikapitalisasi apabila memenuhi salah satu kriteria penambahan volume dan kapasitas, peningkatan fungsi dan efisiensi, dan atau penambahan masa manfaat.
d. Perubahan klasifikasi aktiva tetap tersebut berupa perubahan aktiva tetap ke klasifikasi selain aktiva tetap atau sebaliknya.
e. Penyusutan tersebut merupakan penyesuaian nilai sehubungan dengan penurunan kapasitas dan manfaat dari suatu aktiva tetap. f. Setiap aktiva tetap kecuali tanah dan konstruksi dalam pengerjaan
dilakukan penyusutan yang sistematis sesuai dengan masa manfaatnya.
g. Metode penyusutan yang dapat digunakan antara lain: 1) Metode Garis Lurus
2) Metode Saldo Menurun Ganda 3) Metode Unit Produksi
h. Metode garis lurus merupakan penyusutan nilai aktiva tetap dengan membebankan penurunan kapasitas dan manfaat aktiva tetap dalam jumlah yang sama setiap periode sepanjang umur ekonomis aktiva tetap yang bersangkutan.
i. Metode saldo menurun ganda merupakan penyesuaian nilai aktiva tetap dengan membebankan penurunan kapasitas dan manfaat aktiva tetap yang lebih besar pada periode awal pemanfaatan aktiva dibandingkan periode akhir sepanjang umur ekonomis aktiva tetap yang bersangkutan.
(55)
37 j. Metode unit produksi merupakan penyesuaian nilai aktiva tetap dengan membebankan penurunan kapasitas dan manfaat aktiva tetap berdasarkan unit produksi yang dihasilkan dari aktiva tetap yang bersangkutan.
k. Penetapan umur ekonomis aktiva tetap dimuat dalam kebijakan akuntansi berpedoman pada perundang-undangan.
l. Bukti transaksi yang digunakan dalam prosedur akuntansi aktiva tetap berupa bukti memorial yang dilampiri dengan:
1) Berita acara penerimaan barang 2) Berita acara serah terima barang 3) Berita acara penyelesaian pekerjaan
m. Buku yang digunakan untuk mencatat transaksi dan/atau kejadian dalam prosedur akuntansi aktiva tetap menyangkut:
1) Jurnal 2) Buku Besar
3) Buku Besar Pembantu
5. Pentingnya Penjelasan Aktiva Tetap Menggunakan Media
Aktiva tetap merupakan salah satu materi pembelajaran yang terdiri dari teori dan praktik. Pentingnya penjelasan materi aktiva tetap menggunakan media yaitu siswa semakin mendalami dan mengingat teori-teori yang berkaitan dengan aktiva tetap sehingga saat berpraktik siswa menjadi mudah karena sudah menguasai teori dengan baik.
(56)
38 BAB III
RINCIAN DESAIN MEDIA
A. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur yang dilakukan untuk menghasilkan produk ular tangga sebagai media pembelajaran dibagi dalam tiga tahap, yaitu: pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
1. Tahap Pra Produksi
Tahap pra produksi terdiri dari empat langkah, sebagai berikut: a. Identifikasi Kebutuhan
Identifikasi kebutuhan dimaksudkan untuk mengetahui masalah yang dialami siswa dalam proses belajar. Masalah yang ditemukan akan dijadikan acuan dalam mengembangkan produk. Berdasarkan hasil pengamatan tampak nyata bahwa siswa SMK Sanjaya Pakem Kelas XI Akuntansi memiliki motivasi belajar dan partisipasi belajar siswa rendah. Masalah tersebut perlu segera diatasi agar hasil belajar sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu cara yang dipilih dalam penelitian ini adalah menyediakan media yang tepat dan menarik dalam pembelajaran, yaitu ular tangga.
b. Analisis Tujuan
Tujuan pengembangan ini dijadikan acuan dalam mengukur tingkat keberhasilan siswa memahami materi yang disampaikan. Berikut kompetensi dasar dan tujuan pengembangan media ular tangga
(57)
39 pokok bahasan aktiva tetap, dengan kompetensi dasar :
“Mendeskripsikan Pengelolaan Kartu Aktiva Tetap”:
1) Tujuan pembelajaran
a) Siswa dapat mendefinisikan pengertian aktiva tetap b) Siswa dapat menyebutkan ciri-ciri aktiva tetap c) Siswa dapat menyebutkan penggolongan aktiva tetap
d) Siswa dapat mendefinisikan pengertian aktiva tetap berwujud dari penggolongkan aktiva tetap
e) Siswa dapat mendefinisikan pengertian aktiva tetap tidak berwujud dari penggolongkan aktiva tetap
f) Siswa dapat mendefinisikan pengertian hak paten dari penggolongkan aktiva tetap
g) Siswa dapat mendefinisikan pengertian hak cipta dari penggolongkan aktiva tetap
h) Siswa dapat mendefinisikan pengertian franchise dari penggolongkan aktiva tetap
i) Siswa dapat mendefinisikan pengertian merek dagang dari penggolongkan aktiva tetap
j) Siswa dapat mendefinisikan pengertian goodwill dari penggolongkan aktiva tetap
k) Siswa dapat menyebutkan prosedur pengelolaan aktiva tetap
2) Indikator:
a) Mendefinisikan pengertian aktiva tetap b) Menyebutkan ciri-ciri aktiva tetap
(58)
40 c) Menyebutkan penggolongan aktiva tetap
d) Mendefinisikan pengertian aktiva tetap berwujud dari penggolongkan aktiva tetap
e) Mendefinisikan pengertian aktiva tetap tidak berwujud dari penggolongkan aktiva tetap
f) Mendefinisikan pengertian hak paten dari penggolongkan aktiva tetap
g) Mendefinisikan pengertian hak cipta dari penggolongkan aktiva tetap
h) Mendefinisikan pengertian franchise dari penggolongkan aktiva tetap
i) Mendefinisikan pengertian merek dagang dari penggolongkan aktiva tetap
j) Mendefinisikan pengertian goodwill dari penggolongkan aktiva tetap
k) Menyebutkan prosedur pengelolaan aktiva tetap
Keberhasilan belajar disamping dilihat dari aspek kognitif sebagaimana tampak dari indikator, juga dilihat dari aspek afektif yaitu motivasi belajar dan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
c. Pengembangan Materi
Pengembangan materi adalah proses mengidentifikasi materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran ular tangga. Materi yang dipilih, akan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang telah
(59)
41 ditetapkan. Pada ular tangga ini, materi yang dipilih adalah materi tentang aktiva tetap.
d. Pengembangan Alat dan Evaluasi
Pengembangan alat dan evaluasi bertujuan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan melalui produk hasil pengembangan. Alat evaluasi juga digunakan untuk mengetahui efektivitas pemakaian produk pengembangan terhadap hasil belajar. Pada penelitian ini alat evaluasinya adalah kuisioner dan lembar pengamatan. Kuisioner dan lembar pengamatan digunakan untuk mengumpulkan data tentang motivasi dan partisipasi siswa selama pembelajaran.
2. Tahap Produksi
Tahap produksi merupakan tahap menghasilkan media sesuai dengan rencana yang telah dibuat.
Rasional Ular Tangga “Front Back Beautiful”:
Ular Tangga Front Back Beautiful, istilah ini digunakan agar dalam pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan yang artinya dalam bahasa Indonesia adalah Ular Tangga Maju Mundur Cantik. Adapun materi yang disajikan dalam Ular Tangga Front Back Beautiful ini adalah tentang Aktiva Tetap.
1. Papan ular tangga “Front Back Beautiful”
Papan ular tangga didesain menggunakan komputer dengan aplikasi corel draw kemudian diprint dengan kertas banner
(60)
42 indoorukuran 3 meter x 3 meter. Dalam papan terdapat 40 petak bernomor secara urut dengan bebearapa petak yang diberi gambar menarik dan konsekuensi permainan, seperti:
a. Tangga : pemain maju sesuai angka yg dituju b. Ular : pemain mundur sesuai angka yang dituju c. Kapal : pemain mundur sesuai angka yang dituju d. Tali : pemain maju sesuai angka yang dituju e. Pesawat: pemain maju sesuai angka yang dituju 2. Pion atau orang-orangan
Pion dibuat menggunakan botol bekas yang terbuat dari kaca, kemudian dihiasi dengan tempelan bergambar huruf A, B, C, D sesuai jumlah kelompok. Pion digunakan untuk alat melangkah dari petak yang satu ke petak yang lain.
3. Dadu
Dadu terbuat dari bahan plastik yang berukuran 5 cm x 5 cm x 5 cm. Jumlah dadu ada 2 butir dengan warna yang berbeda, namun yang digunakan untuk bermain hanya 1 butir saja sedangkan yang satunya untuk kelompok lain yang siap bermain selanjutnya.
4. Kartu soal
Kartu soal berjumlah 40 lembar, dibuat dari kertas ukuran A4 90 gram yang dileminating.
(61)
43 3. Tahap Pasca Produksi
a. Validasi dan Revisi
Tahap pasca produksi pengembangan produk adalah proses validasi dan revisi. Proses validasi merupakan tahap evaluasi atau penilaian terhadap media yang telah dibuat. Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan materi yang berkompeten. Validasi bertujuan untuk mengetahui kevalidan media permainan ular tangga dari segi media dan materi. Jika media permainan ular tangga dinyatakan telah valid maka media tidak perlu direvisi. Validasi produk dilakukan oleh dosen akuntansi dan guru akuntansi kelas XI Akuntansi.
Revisi adalah tahap perbaikan yang dilakukan berdasarkan masukan ahli media dan materi. Apabila hasil validasi belum valid, maka revisi harus dilaksanakan hingga mencapai kriteria valid. Ketika media telah valid maka tidak perlu direvisi dan dapat langsung digunakan untuk penelitian.
Kuesioner untuk ahli materi dan kuesioner untuk ahli media dapat dilihat pada lampiran mulai halaman 49.
B. Evaluasi Terhadap Motivasi 1. Teori
Menurut Mc. Donald dalam bukunya Sardiman (1986: 73-76), motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap
(62)
44 adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting.
a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi di dalam sistem “neurophysiological” yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi manusia (walaupun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia), penampakkannya akan menyangkut kegiatan fisik manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau ”feeling”, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menentukan sikap tingkah laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan.
Dengan ketiga elemen di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi,
(63)
45 untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan.
Persoalan motivasi ini, dapat juga dikaitkan dengan persoalan minat. Minat dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa seseorang kepada seseorang (biasanya disertai dengan perasaan senang), karena itu merasa ada kepentingan dengan sesuatu itu.
2. Kuesioner
Kuesioner motivasi belajar dapat dilihat di lampiran halaman 58.
C. Evaluasi Terhadap Partisipasi Belajar 1. Teori
Menurut Mulyasa (2004: 156), partisipasi siswa dalam pembelajaran sering juga diartikan sebagai keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran.
Partisipasi siswa merupakan wujud tingkah laku secara nyata dalam kegiatan pembelajaran yang merupakan totalitas dari suatu keterlibatan mental dan emosional siswa sehingga mendorong mereka untuk memberikan kontribusi dan tanggung jawab terhadap tercapainya prestasi belajar yang memuaskan.
(64)
46 2. Observasi
(65)
47 DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
________________. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Bastian, Indra. 2006. Sistem Akuntansi Sektor Publik. Jakarta: Salemba Empat.
Handayani, Penti. 2010. “Peningkatan Motivasi, Partisipasi, dan Prestasi Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Active Learning Tipe Poster Session Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Stela Duce 2 Yogyakarta”. Disertasi Sarjana. Universitas Sanata Dharma: tidak diterbitkan.
Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Masidjo, Ignatius. 1995. Penilaian Pencapaian Hasil Belajar Siswa di Sekolah. Yogyakarta: Kanisius.
Nugroho, Jalu. 2010. “Penggunaan Media Pembelajaran Mind Map Untuk Meningkatkan Meningkatkan Motivasi, Partisipasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas X Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Sades Sapientiae Jambu
Kabupaten Semarang Tahun Ajaran 2009/2010”. Disertasi Sarjana.
Universitas Sanata Dharma: tidak diterbitkan.
Sardiman. 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: CV Rajawali.
Sanjaya W. 2011. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Bandung: PT Fajar Inter Pratama.
Sestyaningrum, Lelly. 2009. “Penggunaan Media Internet Guna Meningkatkan Motivasi, Partisipasi dan Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Ekonomi Untuk Mendukung Pelaksanaan KTSP di SMA Negeri 6 Yogyakarta Tahun Ajaran 2008/2009”. Disertasi Sarjana. Universitas Sanata Dharma: tidak diterbitkan.
Somantri, Hendi. 2011. Akuntansi SMK. Bandung: CV Armico.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosdakarya.
(66)
48 Susilo. 2007. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka Book
Publisier.
Wiraatmadja, Rochiati. 2007. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
(67)
49
LEMBAR KUESIONER VALIDASI
KUESIONER UNTUK AHLI MATERI Evaluasi Kualitas Media Ular Tangga Mata Pelajaran : Akuntansi
Materi : Aktiva Tetap
Sasaran Program : Siswa Kelas XI SMK Sanjaya Pakem
Judul Penelitian : Desain Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Materi Aktiva Tetap.
Peneliti : Leonardo Risandika Chandra Gracia
Ahli Media :
Tanggal :
Petunjuk :
1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu sebagai Ahli Materi Akuntansi, tentang kualitas media ular tangga pada mata pelajaran akuntansi kelas XI yang sedang dalam proses pengembangan.
2. Penilaian, kritik, dan saran yang Bapak/Ibu sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan media ular tangga yang sedang dikembangkan. Lembar
(68)
50 evaluasi ini terdiri dari dari aspek pembelajaran, aspek isi, kebenaran pembelajaran dan isi, komentar atau saran umum, dan kesimpulan.
3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Bapak/Ibu memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas media ular tangga tersebut, dengan cara memberi tanda “V” pada kolom di bawah bilangan 1, 2, 3, 4 dan 5 sesuai dengan pendapat anda.
Keterangan :
1 : sangat kurang baik / sangat kurang tepat / sangat kurang jelas 2 : kurang baik / kurang tepat / kurang jelas
3 : cukup baik / cukup tepat / cukup jelas 4 : baik / tepat / jelas
5 : sangat baik / sangat tepat / sangat jelas
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada tempat yang telah disediakan.
5. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan banyak terima kasih.
A. Aspek Pembelajaran
No. Aspek yang dinilai
Skala Penilaian
Komentar 1 2 3 4 5
1. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Relevansi tujuan pembelajaran 3. Kejelasan sasaran/pengguna media 4. Variasi cara penyajian materi
5. Kejelasan penyajian materi 6. Kesesuaian gambar
(69)
51 7. Kesesuaian soal evaluasi dengan
indikator dan tujuan pembelajaran 8. Pemberian umpan balik dengan
evaluasi Jumlah
Total penilaian
Kriteria Aspek Pembelajaran
B. Aspek Isi
No. Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 1. Kecukupan materi untuk pencapaian
kompetensi
2. Kebenaran isi/konsep 3. Kejelasan materi/konsep 4. Kedalaman uraian materi 5. Kontekstualitas materi 6. Sistematika penyajian materi
7. Penyediaan gambar untuk membantu memahami materi
8. Tingkat kesulitan soal evaluasi 9. Efektifitas kalimat
10. Penggunaan bahasa baku Jumlah
Total Penilaian KriteriaAspekIsi
C. KebenaranAspekPembelajaran danIsi Petunjuk:
1.
Apabilaterjadikesalahanpadaaspekpembelajaran,danaspekisimohondituli spada kolom2, padabagian/tampilan manakesalahan tersebut terjadi.
(70)
52 2.
Padakolom3ditulisjeniskesalahan,misalnyakesalahankonsep,susunankalim at, penggunaangambar, danlain-lain.
3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas padakolom4.
D. Komentar dan Saran Umum
E. Kesimpulan
Media ular tangga ini dinyatakan:
1. Layak untuk digunakan/ujicobalapangan tanparevisi
2. Layak untuk digunakan/ujicobalapangan denganrevisisesuai saran 3. Tidaklayak untuk digunakan/ uji cobalapangan
(Mohon diberi tandasilangpadanomor sesuai dengan kesimpulan Anda) Yogyakarta
……… Ahli Materi ( )
(71)
53 KUESIONER UNTUK AHLI MEDIA
Evaluasi Kualitas Media Ular Tangga Mata Pelajaran : Akuntansi
Materi : Aktiva Tetap
Sasaran Program : Siswa Kelas XI SMK Sanjaya Pakem
Judul Penelitian : Desain Media Permainan Ular Tangga Untuk
Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Materi Aktiva Tetap.
Peneliti : Leonardo Risandika Chandra Gracia
Ahli Media :
Tanggal :
Petunjuk :
1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu sebagai Ahli Media, tentang kualitas media ular tangga pada mata pelajaran akuntansi kelas XI yang sedang dalam proses pengembangan.
2. Penilaian, kritik, dan saran yang Bapak/Ibu sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan media ular tangga yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini terdiri dari dari aspek tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman, kebenaranaspek tampilan, aspekpenyajiandanaspek pemrograman, komentar dan saran umum, dan kesimpulan.
3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Bapak/Ibu memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas media ular tangga tersebut, dengan cara
(1)
104
Guru menyiapkan media yang akan digunakan
Guru menjelaskan peraturan permainan menggunakan media ular tangga
ELABORASI
Siswa bersama guru melakukan latihan soal menggunakan media permainan ular tangga KONFIRMASI
Guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai hal yang belum jelas
Guru memberikan penghargaan kepada pemenang permainan ular tangga 5’ 5’ 50’ 8’ 5’ Permainan Ular tangga Ceramah Diskusi Tanya jawab
3 Penutup
Guru mengajak siswa untuk melakukan refleksi atas pembelajaran hari ini
Guru memberikan kuesioner kepada siswa sesudah penerapan media permainan ular tangga
Siswa mengisi kuesioner Guru menutup pelajaran dengan doa dan mengucapkan terima kasih
3’ 1’ 3’ 2’ Ceramah Ceramah
(2)
105
atas partisipasi siswa dalam pelajaran
H. SUMBER BUKU 1. Guru:
Harti Dwi. 2009. Modul Akuntansi 2B. Jakarta: Erlangga
Mulyadi. 2001. Sistem Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat
Somantri Hendi. 2011. Akuntansi SMK Seri D. Bandung: Armico
Sucipto Toto. 2006. Akuntansi 2B. Bogor: Yudhistira
Tim Modul Akuntansi SMK. 2007. Mengelola Aktiva Tetap. Jakarta: PT Galaxy Puspa
Mega
2. Siswa:
Somantri Hendi. 2011. Akuntansi SMK Seri D. Bandung: Armico
I. EVALUASI
- Tugas kelompok (esai)
- Soal dan kunci jawaban terlampir.
Penilaian :
1. Teknik Penilaian : tes dan non tes
2. Instrumen Penilaian : soal dalam permainan (Kognitif) dan pedoman observasi (Afektif)
(3)
106 a. Tes Kognitif
Tes kognitif dapat dilihat pada setiap soal yang tersedia pada permainan. Adapun kriteria skor dalam tes kognitif ini yaitu:
KRITERIA SKOR
Juara I 100
Juara II 90
Juara III 80
Juara IV 75
b. Penilaian afektif
Format Pedoman Observasi
No Nama Siswa
Aspek penilaian afektif
Nilai Afektif
T
agg. J
w
b
K
ea
kt
ifa
n
K
edi
si
pl
ina
n
K
erj
as
am
a
1 Andre 2 Aryo
3 Ayu
(4)
107 5 Dst.
Keterangan aspek penilaian afektif:
No Aspek Deskriptor Keterangan Skor
1 Tanggungjawab Sanggup
menyelesaikan tugas sesuai dengan ketentuan
Mengerjakan tugas sesuai dengan ketentuan
3
Mengerjakan tugas kurang sesuai dengan ketentuan
2
Mengerjakan tugas tidak sesuai dengan ketentuan
1
2 Keaktifan Tingkat intensitas keterlibatan diri dalam diskusi serta antusias mengerjakan pekerjaan
Aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran
3
Kurang aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran
2
Tidak aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran
1
3 Kedisiplinan Kepatuhan terhadap ketentuan yang berlaku misalnya hadir dikelas dan mengumpulkan tugas tepat waktu,
Mengikuti pelajaran sesuai dengan ketentuan
3
Mengikuti pelajaran kurang sesuai dengan ketentuan
2
Mengikuti pelajaran tidak sesuai dengan ketentuan
1
4 Kerjasama Mampu bekerjasama dengan baik dalam
Mau bekerjasama dengan baik dalam diskusi kelompok
(5)
108 kelompok Kurang bekerjasama dalam
diskusi kelompok
2
Tidak berkerjasama dalam diskusi kelompok
1
a.Skor maksimal untuk masing-masing aspek penilaian afektif adalah 3 b. Jumlah skor maksimal penilaian afektif adalah 12
c. Rumus nilai afektif.
Penentuan Nilai Afektif
No. Nilai Predikat
1 85 – 100 Tinggi 2 75 – 84 Sedang
3 <75 Rendah
Nilai Akhir= (60% x Nilai Kognitif) + (40% x Nilai Afektif) 100%
(6)
109 Mengetahui,
Kepala Sekolah,
NIP -
Yogyakarta, Mei 2015 Leonardo Risandika .C.G
NIP-
Pakem, 20 April 2015
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,
Dra. S. Sri Utami Endah Wahyuningsih, S.Pd. NIP 19710510 200604 2 015