Defenisi Operasional Instrumen Metode Pengolahan dan Penyajian Data

36

3.4 Metode dan Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan di warung internet Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 dengan menggunakan metode wawancara dan kuesioner yang berisi pertanyaan mengenai game online dengan keluhan kelelahan mata . Setelah data dikumpulkan maka dilakukan editing, dibuat struktur data, file data, data entry, dan dianalisis dengan bantuan perangkat lunak program komputer.

3.5 Defenisi Operasional

Sesuai fokus kajian dan tujuan penelitian, deskriptif fokus penelitian di Kec. Silangkitang terhadap perilaku remaja dengan permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan. Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 Sebagai pedoman awal untuk pengumpulan informasi sesuai fokus penelitian, digunakan defenisi yang dikembangkan seperti uraian dibawah ini. 1. Jenis kelamin Jenis kelamin adalah pria atau wanita yang dapat mempengaruhi persepsi pada remaja terhadap kenakalan remaja bermain game online yang berdampak pada perbedaan tingkat kualitas hidupnya. 2. Umur Umur adalah lama hidup responden yang dihitung melalui ulang tahun terakhir responden dalam tahun pada saat penelitian dilakukan. 3. Pendidikan Pendidikan adalah pendidikan remaja yang diduduki remaja terdiri dari: tamat SD, kelas I, II, III Sekolah Menengah Pertama. Universitas Sumatera Utara 37 4. Pengetahuan Pengetahuan adalah sesuatu yang diketahui remaja tenteng permainan game online yang dimulai dari pengertian, bahaya, dampak, dan bahaya kecanduan bermain game onliine. 5. Sikap Sikap adalah merupakan reaksi atau siswa yang masih bermain game online. 6. Tindakan Tindakan adalah pelaksanaan berupa perbuatan nyata anak sekolah mengenai keluhan kelelahan mata. 7. Intensitas cahaya Intensitas cahaya adalah penyinaran atau pemberian cahaya yang berada di lingkungan warnet, warna cat ruangan, ventilasi dan kepadatan ruangan, penghuni ruangan. 8. Keluhan kelelahan mata Keluhan kelelahan mata adalah gejala rasa lelah dan kering pada bagian mata serta sakit kepala dan lelah. 3.6 Aspek Pengukuran dan Instrumen 3.6.1 Aspek Pengukuran Metode pengukuran gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 menggunakan koesioner berdasarkan pengukuran pengetahuan, sikap dan tindakan. Dalam memilih pertanyaan jawaban responden diukur dengan skala Guttman yaitu skala yang menggunakan tipe jawaban benar- Universitas Sumatera Utara 38 salah, ya-tidak, yang diberi bobot didasarkan pada jawaban responden, dari semua pertanyaan yang diberikan dengan ketegori baik, cukup, dan kurang Arikunto, 2007.

3.6.1.1 Pengetahuan

Tingkat pengetahuan remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap kuesioner. Setiap jawaban yang benar akan diberi nilai 1 dan apabila jawaban salah akan diberi nilai 0, maka nilai tertinggi dari pengetahuan adalah 10. Menurut Arikunto 2007, pengetahuan dibagi menjadi 3 tiga kategori: 1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar dari total skor. 2. Cukup : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 -75 benar dari total skor. 3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.

3.6.1.2 Sikap

Sikap remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan skala ordinal dengan wawancara kepada responden. Penyusunan dan penilaian pernyataan disusun berdasarkan skala Likert, terdiri dari pertanyaan positif dan negatif Hidayat, 2007. Jumlah pertanyaan untuk mengukur sikap ada 10. Dari setiap pertanyaan akan diberi 4 pertanyaan. Pada pertanyaan positif, jika responden menjawab “sangat setuju” maka akan diberi nilai 4, jika Universitas Sumatera Utara 39 r esponden menjawab “setuju” maka akan diberi 3, jika responden menjawab “tidak setuju” maka akan diberi nilai 2, jika responden menjawab “sangat tidak stuju” maka akan diberi nilai 1. Pada pernyataan negatif penilaian dibalik dari penilaian pernyataan posit if. Jika responden menjawab “sangat tidak setuju” maka akan diberi nilai 4, jika responden menjawab “tidak setuju” maka akan diberi nilai 3, Jika responden menjawab “setuju” maka akan diberi nilai 2. Jika responden menjawab “sangat setuju” maka akan diberi nilai 1. Nilai tertinggi adala 40. Kemudian variabel sikap dikategorikan sebagai berikut: 1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar dari total skor. 2. Cukup : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56-75 benar dari total skor. 3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.

3.6.1.3 Tindakan Responden

Tindakan remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap kuesioner. Setiap jawaban yang benar akan diberi nilai 1 dan apabila jawaban salah akan diberi nilai 0, maka nilai tertinggi dari pengetahuan adalah 10. menurut Arikunto 2007, pengetahuan dibagi menjadi 3 tiga kategori : 1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar dari total skor. Universitas Sumatera Utara 40 2. Cukup : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56-75 benar dari total skor. 3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.

3.6.1.4 Keluhan Kelelahan Mata

Keluhan kelelahan mata yang dialami remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap kuesioner. Bila responden menjawab “ya” maka akan diberi nilai 2, jika responden menjawab “kadang-kadang” maka akan diberi 1, jika responden menjawab “tidak setuju” maka akan diberi nilai 2, jika responden menjawab “tidak ” maka akan diberi nilai 0. 1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar dari total skor. 2. Cukup : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56-75 benar dari total skor. 3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.

3.6.1.5 Intensitas Cahaya

Intensitas cahaya yang dialami remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap kuesioner. Bila responden menjawab “terang” maka akan diberi nilai 1, jika Universitas Sumatera Utara 41 responden menjawab “redup” maka akan diberi 2, jika responden menjawab “sangat terang” maka akan diberi nilai 4.

3.7 Instrumen

Alat yang dipakai untuk pengumpulan data adalah kuesioner.

3.8 Metode Pengolahan dan Penyajian Data

Data yang terkumpul diedit dan diolah dengan bantuan komputer dan disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi. Sebelum dianalisa data dioalah dahulu melalui beberapa tahapan: 1. Editing Pengeditan Data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner dan pengukuran diperiksa kelengkapan dan kebenarannya terlebih dahulu seperti kelengkapan pengisian, kesalahan pengisian, dan konsistensi pengisian. Setiap jawaban meliputi variabel dependen yaitu keluhan kelelahan mata dan hasil variabel independen yaitu usia, pengetahuan, sikap, istirahat mata, jumlah uang saku, dan durasi bermain game online serta hasil pengukuran dari jarak monitor. 2. Coding Pengkodean Coding merupakan kegiatan merubah data berbentuk huruf menjadi data berbentuk angkabilangan berfungsi untuk mempermudah pada saat analisis data dan juga mempercepat pada saat proses entry data. Pengkodean dimulai dari bilangan 0 sampai 2 diantaranya adalah sebagai berikut: a. Jenis kelamin : 1 = laki-laki; 2 = perempuan b. Umur : 8-12 tahun c. Pendidikan : 1 = tamat SD; 2 = tamat SMP Universitas Sumatera Utara 42 d. Pengetahuan : 1 = baik ; 2 = cukup; 3 = kurang e. Sikap : 1 = sangat setuju; 2 = setuju; 3 = tidak setuju; 4 = sangat tidak setuju f. Tindakan : 1 = ya; 2 = tidak g. Keluhan Kelelahan Mata : 1 = ya; 2 = tidak h. Intensitas Cahaya : 1 = gelap; 2 = redup; 3 = terang; 4 = sangat terang Setelah dilakukan pengkodean dan kuesioner diisi oleh responden, selanjutnya melakukan proses entry data atau proses memasukkan data menggunakan komputer sesuai dengan pengkodean yang telah ditetapkan. 3. Data Output Data yang sudah di entry disajikan dalam bentuk output untuk mengetahui data saling berhubungan atau tidak. 4. Data Analyzing Analisa data yang digunakan melaui program komputer SPSS. Universitas Sumatera Utara 43 BAB IV HASIL PENELITIAN

4.1 Gambaran Umum Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan

Dokumen yang terkait

Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015

30 207 103

Strategi Peningkatan Pendapatan Petani Karet Rakyat Di Kabupaten Labuhanbatu Selatan (Studi Kasus : Kelurahan Langgapayung, Kecamatan Sungai Kanan)

9 110 114

Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013

21 152 126

4. Mata lelah akibat game online dipengaruhi oleh? a. Radiasi dari layar monitor (2) b. Tidak tahu (0) c. Posisi duduk yang tidak nyaman (1) - Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang K

0 0 18

Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014

0 0 23

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014

0 0 10

GAMBARAN PERILAKU REMAJA TENTANG PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KECAMATAN SILANGKITANG KABUPATEN LABUHAN BATU SELATAN TAHUN 2014 SKRIPSI

0 0 14

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013

2 5 10

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KELURAHANPADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013 SKRIPSI

0 0 13

GAMBARAN PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI WARNET KECAMATAN PONTIANAK SELATAN

0 0 19