36
3.4 Metode dan Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan di warung internet Kecamatan Silangkitang
Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 dengan menggunakan metode
wawancara dan kuesioner yang berisi pertanyaan mengenai game online dengan
keluhan kelelahan mata . Setelah data dikumpulkan maka dilakukan editing, dibuat
struktur data, file data, data entry, dan dianalisis dengan bantuan perangkat lunak program komputer.
3.5 Defenisi Operasional
Sesuai fokus kajian dan tujuan penelitian, deskriptif fokus penelitian di Kec.
Silangkitang terhadap
perilaku remaja dengan permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan. Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan
Tahun 2014 Sebagai pedoman awal untuk pengumpulan informasi sesuai fokus
penelitian, digunakan defenisi yang dikembangkan seperti uraian dibawah ini.
1. Jenis kelamin Jenis kelamin adalah pria atau wanita yang dapat mempengaruhi persepsi pada
remaja terhadap kenakalan remaja bermain game online yang berdampak pada perbedaan tingkat kualitas hidupnya.
2. Umur Umur adalah lama hidup responden yang dihitung melalui ulang tahun terakhir
responden dalam tahun pada saat penelitian dilakukan. 3.
Pendidikan Pendidikan adalah pendidikan remaja yang diduduki remaja terdiri dari: tamat
SD, kelas I, II, III Sekolah Menengah Pertama.
Universitas Sumatera Utara
37 4. Pengetahuan
Pengetahuan adalah sesuatu yang diketahui remaja tenteng permainan game online yang dimulai dari pengertian, bahaya, dampak, dan bahaya kecanduan
bermain game onliine. 5. Sikap
Sikap adalah merupakan reaksi atau siswa yang masih bermain game online. 6. Tindakan
Tindakan adalah pelaksanaan berupa perbuatan nyata anak sekolah mengenai keluhan kelelahan mata.
7. Intensitas cahaya Intensitas cahaya adalah
penyinaran atau pemberian cahaya yang berada di lingkungan warnet, warna cat ruangan, ventilasi dan kepadatan ruangan,
penghuni ruangan. 8. Keluhan kelelahan mata
Keluhan kelelahan mata adalah gejala rasa lelah dan kering pada bagian mata serta sakit kepala dan lelah.
3.6 Aspek Pengukuran dan Instrumen 3.6.1 Aspek Pengukuran
Metode pengukuran gambaran perilaku remaja tentang permainan game
online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014
menggunakan koesioner berdasarkan pengukuran pengetahuan, sikap dan tindakan. Dalam memilih pertanyaan jawaban responden
diukur dengan skala Guttman yaitu skala yang menggunakan tipe jawaban benar-
Universitas Sumatera Utara
38 salah, ya-tidak, yang diberi bobot didasarkan pada jawaban responden, dari semua
pertanyaan yang diberikan dengan ketegori baik, cukup, dan kurang Arikunto, 2007.
3.6.1.1 Pengetahuan
Tingkat pengetahuan remaja terhadap permainan game online dengan keluhan
kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014
dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap kuesioner. Setiap jawaban yang benar akan diberi nilai 1 dan apabila jawaban salah akan diberi nilai 0,
maka nilai tertinggi dari pengetahuan adalah 10. Menurut Arikunto 2007, pengetahuan dibagi menjadi 3 tiga kategori:
1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar
dari total skor. 2. Cukup
: Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 -75 benar dari total skor.
3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.
3.6.1.2 Sikap
Sikap remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014
dalam penelitian ini diukur dengan skala ordinal dengan wawancara kepada responden.
Penyusunan dan penilaian pernyataan disusun berdasarkan skala Likert, terdiri dari pertanyaan positif dan negatif Hidayat, 2007. Jumlah pertanyaan untuk mengukur
sikap ada 10. Dari setiap pertanyaan akan diberi 4 pertanyaan. Pada pertanyaan positif, jika responden menjawab “sangat setuju” maka akan diberi nilai 4, jika
Universitas Sumatera Utara
39 r
esponden menjawab “setuju” maka akan diberi 3, jika responden menjawab “tidak setuju” maka akan diberi nilai 2, jika responden menjawab “sangat tidak stuju” maka
akan diberi nilai 1. Pada pernyataan negatif penilaian dibalik dari penilaian pernyataan posit
if. Jika responden menjawab “sangat tidak setuju” maka akan diberi nilai 4, jika responden menjawab “tidak setuju” maka akan diberi nilai 3, Jika
responden menjawab “setuju” maka akan diberi nilai 2. Jika responden menjawab “sangat setuju” maka akan diberi nilai 1. Nilai tertinggi adala 40. Kemudian variabel
sikap dikategorikan sebagai berikut: 1. Baik
: Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar dari total skor.
2. Cukup : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56-75 benar dari
total skor. 3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total
skor Arikunto, 2007.
3.6.1.3 Tindakan Responden
Tindakan remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan
mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Tahun 2014 dalam
penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap kuesioner. Setiap jawaban yang benar akan diberi nilai 1 dan apabila jawaban salah akan diberi nilai 0, maka nilai
tertinggi dari pengetahuan adalah 10. menurut Arikunto 2007, pengetahuan dibagi menjadi 3 tiga kategori :
1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar
dari total skor.
Universitas Sumatera Utara
40 2. Cukup
: Apabila responden menjawab soal dengan benar 56-75 benar dari total skor.
3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.
3.6.1.4 Keluhan Kelelahan Mata
Keluhan kelelahan mata yang dialami remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu
Selatan Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap
kuesioner. Bila responden menjawab “ya” maka akan diberi nilai 2, jika responden menjawab “kadang-kadang” maka akan diberi 1, jika responden menjawab “tidak
setuju” maka akan diberi nilai 2, jika responden menjawab “tidak ” maka akan diberi nilai 0.
1. Baik : Apabila responden menjawab soal dengan benar 76-100 benar
dari total skor. 2. Cukup
: Apabila responden menjawab soal dengan benar 56-75 benar dari total skor.
3. Kurang : Apabila responden menjawab soal dengan benar 56 dari total skor Arikunto, 2007.
3.6.1.5 Intensitas Cahaya
Intensitas cahaya yang dialami remaja terhadap permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu
Selatan Tahun 2014 dalam penelitian ini diukur dengan metode skoring terhadap
kuesioner. Bila responden menjawab “terang” maka akan diberi nilai 1, jika
Universitas Sumatera Utara
41 responden
menjawab “redup” maka akan diberi 2, jika responden menjawab “sangat terang” maka akan diberi nilai 4.
3.7 Instrumen
Alat yang dipakai untuk pengumpulan data adalah kuesioner.
3.8 Metode Pengolahan dan Penyajian Data
Data yang terkumpul diedit dan diolah dengan bantuan komputer dan disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi. Sebelum dianalisa data dioalah
dahulu melalui beberapa tahapan: 1. Editing Pengeditan
Data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner dan pengukuran diperiksa kelengkapan dan kebenarannya terlebih dahulu seperti kelengkapan pengisian,
kesalahan pengisian, dan konsistensi pengisian. Setiap jawaban meliputi variabel dependen yaitu keluhan kelelahan mata dan hasil variabel independen yaitu usia,
pengetahuan, sikap, istirahat mata, jumlah uang saku, dan durasi bermain game online serta hasil pengukuran dari jarak monitor.
2. Coding Pengkodean Coding merupakan kegiatan merubah data berbentuk huruf menjadi data
berbentuk angkabilangan berfungsi untuk mempermudah pada saat analisis data dan juga mempercepat pada saat proses entry data. Pengkodean dimulai dari
bilangan 0 sampai 2 diantaranya adalah sebagai berikut: a. Jenis kelamin : 1 = laki-laki; 2 = perempuan
b. Umur : 8-12 tahun c. Pendidikan : 1 = tamat SD; 2 = tamat SMP
Universitas Sumatera Utara
42 d. Pengetahuan : 1 = baik ; 2 = cukup; 3 = kurang
e. Sikap : 1 = sangat setuju; 2 = setuju; 3 = tidak setuju; 4 = sangat tidak setuju f.
Tindakan : 1 = ya; 2 = tidak g. Keluhan Kelelahan Mata : 1 = ya; 2 = tidak
h. Intensitas Cahaya : 1 = gelap; 2 = redup; 3 = terang; 4 = sangat terang Setelah dilakukan pengkodean dan kuesioner diisi oleh responden, selanjutnya
melakukan proses entry data atau proses memasukkan data menggunakan komputer sesuai dengan pengkodean yang telah ditetapkan.
3. Data Output Data yang sudah di entry disajikan dalam bentuk output untuk mengetahui data
saling berhubungan atau tidak. 4. Data Analyzing
Analisa data yang digunakan melaui program komputer SPSS.
Universitas Sumatera Utara
43
BAB IV HASIL PENELITIAN
4.1 Gambaran Umum Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan