Pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa Sekolah Dasar : studi eksperimen di SDIT Al-hikmah pela Mampang Kelas V pada pokok bahasan bangun datar

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR

MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

(Studi Eksperimen di SDIT AL-HIKMAH Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

S Y A H S I Y A H NIM. 100017018140

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1429 H / 2008 M


(2)

PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR

MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

(Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh SYAHSIYAH NIM : 0017018140

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLOH

JAKARTA 1429 H./2008 M.


(3)

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Syahsiyah

NIM : 0017018140

Jurusan : Pendidikan Matematika Angkatan tahun : 2000 – 2001

Alamat : Jl. Bangka IIG Rt 007/03 No. 21 Pela Mampang, Kecamatan Mampang Prapatan, Jakarta Selatan

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul : PenggunaanPermainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangujn Datar), adalah benar hasil karya sendiri dibawah bimbingan dosen :

Nama : Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi

NIP : 150275290

Dosen Jurusan : Kependidikan Islam

Nama : Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd

NIP : 131974684

Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika

Dengan surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensinya apabila ternyata skripsi ini bukan hasil karya sendiri.

Jakarta, Maret 2008 Yang menyatakan, (Syahsiyah)


(4)

Lembar Uji Referensi

Nama : Syahsiyah NIM : 0017018140

Jurusan : Pendidikan Matematika

Judul Skripsi : Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media pengajaran Matematika terhadap Siswa Sekolah Dasar Matematika (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

No. Judul dan Halaman Buku / Referensi Paraf Pembimbing

1 2

1. Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan terjemahnya, (Jakarta : Yayasan Penyelenggara Penerjemah dan Pentafsir Al-Qur’an, 1971 ), h. 187

2. UU SISDIKNAS 2003 RI No. 20 Tahun 2003 bab II Pasal 3, (Jakarta : Sinar Grafika, 2005), h. 5-6

3. E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung : Fokus Media, 2003), cet. Ke-3, h. 67

4. Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, (Bandung : AsySyaamil, 2001), h.2

5. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. raja Grafindo Persada, 2005), cet. Ke-6, h.3, h.24

6. Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), cet. Ke-7, h. 12, h.15


(5)

7. Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996), cet. Ke-4, h. 19

8. Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h.16

9. Basyirudin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Press, 2002), h. 24

10. “Monopoli (Permainan)”, dalam Wikipedia Indonesia, artikel diakses pada tanggal 28 Februari 2008 dari http : // id. Wikipedia. Org/Wiki/Monopoli_(permainan)

11. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruinya, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003), h. 180

12. Mohammad Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27

13. Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 146

14. Dien Novita, “Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa”, artikel ini diakses pada 28 Februari 2008 dari : http : //www. Republika. Co. id

15. Joko Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika, artikel ini diakses pada 28 Februari 2008 dari : http ://www. Republika. Co. id

16. Slameto, Proses Belajar Mengajar dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi aksra, 1991), h. 78


(6)

17. Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186

18. Sudjatmiko dan Lili nurlaili, Kurukulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003), h.10

19. Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kenudayaan : 1988), h. 10, h. 106

20. Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120 21. Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi

Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), cet. Ke-3, h. 69, h. 106

22. Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito, 1996), h. 249, h. 466

23. Subana dan Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160 24. Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan

Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h.29, h. 120

25. Hamid Nasuhi, dkk., Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, (Jakarta : CeQDA, 2007)

Pembimbing (I) Pembimbing (II)

Dra. Dzikri Neni Iska, M.PSi Drs. R. Bambang Aryan S., M.Pd NIP. 150 275 290 NIP. 131 974 684


(7)

ABSTRAK Syahsiyah

Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah. Selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran berikut media yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pembelajaran. Sampai saat ini masih banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri, antara lain tentang persegi panjang dan persegi pada siswa kelas V sekolah dasar. Akibatnya terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep geometri selanjutnya karena konsep prasyarat belum dipahami. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran dalam rangka meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar. Melalui uji coba pada dua kelas, kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dimana pada kelas kontrol siswa diajarkan tidak menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas eksperimen siswa diajarkan dengan menggunakan media permainan monopoli.


(8)

i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Alloh Subhanahu wata’ala atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)” dengan baik.

Sholawat dan salam penulis haturkan kepada junjungan dan tauladan kita nabi Muhammad Sollallohu ‘alaihi wasallam beserta keluarga dan para sahabatnya.

Dalam menyelesaikan skripsi ini tidak sedikit halangan dan rintangan yang penulis hadapi. Dan tidak sedikit pula peran serta dari berbagai pihak dalam membantu penyelesaian skripsi ini. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku dekan FITK Universitas Islam Negeri, yang telah memberi surat izin penelitian yang berkenaan dengan penyusunan skripsi ini. 2. Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Matematika, dan Bapak Otong Suhyanto, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika, yang telah memberikan arahan dan nasihat serta mempermudah penulis dalam administrasi akademik sehingga skripsi ini dapat diterima dan diujikan. 3. Ibu Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi selaku Dosen Pembimbing I,

yang selalu membimbing penulis, memberikan masukan, arahan dan dorongan moral dalam menyusun dan menyelesaikan skripsi ini.

4. Bapak Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II, yang telah banyak membantu penulis dalam


(9)

ii

menyusun skripsi ini dengan arahan dan dorongan moral yang diberikan.

5. Ibu Dra. Mukhlisrarini, Dosen Penasihat Akademis yang selalu membimbing penulis selama masa perkuliahan.

6. Seluruh dosen dan staf akademik FITK UIN Syarif Hidayatulloh Jakarta, yang telah memberikan ilmunya selama penulis menjadi mahasiswi Pendidikan Matematika.

7. Para staf perpustakaan, baik perpustakaan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan maupun Perpustakaan Utama UIN Jakarta yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

8. Kepala Sekolah SDIT Al Hikmah Pela Mampang, Bapak H. Kadarusman, SH, yang mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian di kelas V Palestina, V Madinah, dan V Mekkah, Bapak Hakim selaku guru matematika kelas V, seluruh guru dan staf SDIT Al Hikmah Pela Mampang serta siswa kelas V yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. 9. Kedua orang tuaku, almarhumah ibu, semoga Alloh

memberikan tempat yang terbaik, dan Bapak yang senantiasa berdoa untuk keberhasilanku. Kedua mertuaku, Bapak dan Mamah, yang senantiasa memberikan kasih sayang dan tidak pernah bosan selalu menyemangatiku.

10. Suamiku tercinta, Ust. Ahmad Zaki, S.Sos.I, Al Hafizh, yang selalu memberikan curahan cinta dan kasih sayang serta senantiasa berdoa untuk keberhasilanku. Anak-anakku tercinta, Ahmad Musa Al Khowarizmi dan Ahmad Hilmi Ash Shodiq, semoga Alloh menjadikan kalian anak-anak yang sholeh.

11. Teman-temanku, angkatan 2000, angkatan 2001, dan angkatan 2002, terimakasih atas motivasi yang kalian berikan. Romdy cs, K’Iya, K’Aan, Kamal, Rizal, Diah, Amu 2, Amah U’ul, Said,


(10)

iii

dan Sukma, semangat yang kalian berikan sangat membantuku dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga mereka semua mendapat imbalan yang sesuai dari Alloh

Subhanahu wata’ala. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi seluruh pembaca serta lembaga-lembaga pendidikan sebagai informasi dalam peningkatan mutu pendidikan.

Jakarta, Maret 2008


(11)

iv DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……… i

DAFTAR ISI……… iv

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR GAMBAR... viii

DAFTAR LAMPIRAN……… ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……… 1

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah……… 4

C. Metode Pembahasan………. 4

D. Sistematika Penulisan……… 4

BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR, DAN PERUMUSAN HIPOTESA A. Landasan Teori……… 6

1. Hakikat Media……….. 6

a. Definisi Media……… 6

b. Fungsi Media……….. 7

c. Manfaat Media……… 8

2. Hakikat Permainan Monopoli……… 10

a. Pengertian Permainan Monopoli……….. 10

b. Sejarah Permainan Monopoli……… 10

c. Peralatan Permainan Monopoli………. 11

d. Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pengajaran Matematika……… 13

3. Hakikat Minat Belajar………. 28

a. Pengertian Minat belajar……… 28

B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar…… 33


(12)

v

D. Pengajuan Hipotesis……… 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tujuan dan Manfaat Penelitian……….. 35

B. Tempat dan Waktu Penelitian……… 35

C. Populasi dan Sampel……….. 35

D. Metode Penelitian……….. 36

E. Instrumen Penelitian……….. 37

F. Teknik Pengumpulan Data………. 39

1. Validitas Instrumen……….. 40

2. Reliabilitas Instrumen……….. 40

G. Teknik Analisis Data………. 41

1. Pengujian Persyaratan Analisis……… 41

a. Uji Normalitas……… 41

b. Uji Homogenitas……… 42

2. Pengujian Hipotesis………. 43

3. Hipotesis Statistika……….. 45

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data……….. 46

B. Penyajian Data……….. 47

1. Skor Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Dengan Menggunakan Media Permainan Monopoli (Kelas Eksperimen)……… 47

2. Skor Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Tidak Menggunakan Media Permainan Monopoli (Kelas Kontrol)……… 49

3. Perbandingan Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol………. 50


(13)

vi

1. Pengujian Persyaratan Analisis……….. 51

a. Uji Normalitas……….. 51

b. Uji Homogenitas……… 52

2. Pengujian Hipotesis………... 52

D. Interpretasi Hasil penelitian………... 53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan……… 55

B. Saran……….. 56 DAFTAR PUSTAKA


(14)

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Populasi dan Sampel……… 28

Tabel 2 Rancangan Penelitian……….. 28

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika……….. 30

Tabel 4 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Eksperimen……... 39

Tabel 5 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Konvensional…… 41

Tabel 6 Perbandingan Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelas Eksperimen dan Kelas Konvensional………. 43

Tabel 8 Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Liliefors………. 44

Tabel 9 Hasil Uji HomegenitasData dengan Menggunakan Uji Fisher……… 45

Tabel 10 Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t………. 46

Tabel 11 Uji Validitas Minat Belajar Matematika ………. 89

Tabel 12 Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika……….. 91

Tabel 13 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika………... 93

Tabel 14 Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen………. 94

Tabel 15 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen.. 95

Tabel 16 Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Konvensional……. 97

Tabel 17 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Konvensional……… 98

Tabel 18 Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen.. 100

Tabel 19 Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Konvensional……… 101


(15)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Permainan Monopoli……… 18

Gambar 2 Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen………. 40 Gambar 3 Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika


(16)

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pembelajaran Kelas Kontrol………... 46

Lampiran 2 Rencana Pembelajaran Kelas Eksperimen……… 78

Lampiran 3 Ulangan Harian Bangun Datar………. 105

Lampiran 4 Permainan Monopoli Matematika……… 107

Lampiran 5 Jadwal Mengajar Penelitian………. 118

Lampiran 6 Angket Minat Belajar Matematika……….. 119

Lampiran 7 Uji Validitas Minat Belajar Matematika………. 123

Lampiran 8 Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika……… 124

Lampiran 9 Tabel Kisi-kisi Instrument Minat Belajar Matematika…… 125

Lampiran 10 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen………. 126

Lampiran 11 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Kontrol……… 129

Lampiran 12 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen……… 132

Lampiran 13 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Kontrol……… 133

Lampiran 14 Perhitungan Uji Homogenitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol…… 134

Lampiran 15 Perhitungan Pengujian Hipotesis Penelitian……… 136

Lampiran 16 Nilai Ulangan Harian Bangun Datar……….. 138

Lampiran 17 Komentar Siswa……….. 139

Lampiran 18 Dokumentasi……… 141

Lampiran 19 Tabel Harga Kritik dari r Product-Moment……… 143

Lampiran 20 Tabel Kurva Normal……… 144

Lampiran 21 Tabel Nilai Kritis Uji Liliefors……… 145

Lampiran 22 Tabel Nilai Kritis Distribusi F……… 146

Lampiran 23 Tabel Distribusi –t………. 150


(17)

x

Lampiran 25 Surat Permohonan Izin Penelitian………. 152 Lampiran 26 Surat Riset / Wawancara……… 153 Lampiran 27 Surat Keterangan dari Sekolah……….. 154


(18)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Di mana salah satu dari profil pribadi muslim yang ideal adalah pribadi yang memiliki wawasan luas. Melalui pendidikan itulah manusia dapat memperluas wawasannya dan memperoleh ilmu pengetahuan. Dan dengan ilmu pula manusia ditinggikan derajatnya oleh Alloh SWT.





































































































Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.(QS. Al Mujadalah :11)1

Dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara di Indonesia mengalami perkembangan dan perubahan secara terus menerus sebagai respon terhadap pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta seni dan budaya. Perkembangan dan perubahan kehidupan tersebut mendorong setiap individu untuk senantiasa melengkapi dirinya dengan berbagai potensi. Sebagaimana ditegaskan dalam pasal 3 Undang-Undang nomor 20. tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yang menyebutkan :

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan bertujuan mengembangkan potensi

1 Departemen Agama RI, AlQuran dan Terjemahnya, (Jakarta: Yayasan Penyelenggara Penerjemah/Pentafsir AlQuran, 1971), h. 187


(19)

2

peserta didik, agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.2

Adapun langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam upaya membantu mewujudkan tujuan di atas, diantaranya adalah dengan menggunakan media yang menarik dalam mengajarkan matematika kepada siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam belajar dan menganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang menyenangkan. Tidak lagi menganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan menjenuhkan.

Matematika sebagai disiplin ilmu memiliki beberapa predikat dalam jajaran ilmu-ilmu yang lain. Dikalangan pelajar matematika mendapat predikat tambahan yaitu sebagai suatu mata pelajaran yang tidak disukai, seperti yang dikatakan oleh E.T. Russefendi bahwa matematika bagi anak-anak merupakan pelajaran yang tidak disenangi.3

Namun menurut Ery Soekresno, Psi. dan Irwan Rinaldi, SS. Setiap orang dapat menikmati matematika. Sebab, matematika adalah ilmu pengetahuan yang dapat dipelajari. Kalaupun menemui kesulitan banyak faktor yang menjadi penyebabnya. Seperti, faktor psikologis yang ada dalam benak bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit.4

Karena itu, sejak dini harus ditanamkan bahwa matematika adalah pelajaran yang menyenangkan dan dapat dipelajari oleh setiap orang. Sehingga timbullah rasa cinta pada diri anak terhadap matematika itu sendiri. Mengajak anak memasuki dunia matematika, ternyata tidak terlalu sukar. Karena pada hakekatnya, seluruh alam ini mengajak dan mengajarkan anak-anak proses matematis secara alami.

Penggunaan permainan sebagai media pengajaran sangat efektif dalam menumbuhkan minat siswa dalam belajar matematika, karena pada hakikatnya

2Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (No. 20 Tahun 2003), (Bandung : Fokusmedia, 2003), Cet. Ke-3, h. 67

3 E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung: Tarsito, 1988), h. 134 4 Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, (Bandung: Asy Syaamil, 2001), h. 2


(20)

3

jiwa anak adalah jiwa bermain, untuk itu kita olah suatu permainan menjadi permainan edukatif atau permainan yang mendidik. Dalam hal ini penulis memilih permainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan yang bermuatan pelajaran matematika sehingga siswa dapat bermain sambil belajar matematika. Adapun permainan monopoli matematika tersebut dibuat oleh penulis sendiri, sedemikian rupa dirancang agar siswa suka terhadap permainan monopoli matematika tersebut.

Dari penjelasan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yang timbul :

1. Apakah rendahnya prestasi belajar matematika siswa sekolah dasar disebabkan oleh minat belajar yang rendah?

2. Apakah minat belajar matematika siswa sekolah dasar rendah karena tidak adanya penggunaan media dalam pengajarannya?

3. Apakah ada perbedaan rata-rata minat belajar matematika antara siswa yang diajar menggunakan media permainan monopoli dangan yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli?

4. Apakah ada pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa sekolah dasar?

5. Apakah penggunaan media permainan monopoli dapat efektif untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar?

Dari hal-hal yang telah dikemukakan di atas maka penulis tertarik untuk menyusun skripsi ini dengan judul “Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)”.

Adapun alasan memilih judul di atas adalah sebagai berikut :

1. Rendahnya minat belajar matematika yang dimiliki siswa terutama siswa sekolah dasar karena umumnya mereka lebih senang bermain daripada belajar.


(21)

4

2. Penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika merupakan suatu hal yang baru dan belum banyak dikenal dan digunakan oleh para akademisi dalam bidang pendidikan matematika.

3. Penulis ingin mengetahui seberapa besar pengaruhnya penggunaan media permainan monopoli ini dalam menumbuhkan minat belajar matematika siswa.

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah

Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah, tidak menyimpang terlalu jauh, maka penulis membatasi permasalahannya, yaitu penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika dalam menumbuhkan minat belajar matematika siswa kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok bahasan bangun datar. Minat belajar yang dimaksud adalah minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan siswa yang diajar tanpa menggunakan media permainan monopoli.

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “ Apakah terdapat pengaruh penggunaan media permainan monopoli terhadap minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli di SDIT Al-Hikmah Pela mampang kelas V pada pokok bahasan Bangun Datar ?”.

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan problematika yang telah dirumuskan, maka kegiatan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh permainan monopoli matematika dalam upaya membangkitkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar.

D. Kegunaan Hasil Penelitian


(22)

5

1. Bagi Siswa; Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar matematika siswa dan dapat mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar.

2. Bagi guru; Dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternative metodde dan strategi pengajaran matematika sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.

3. Bagi sekolah; Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan yang baik pada sekolah itu sendiri dan sekolah lain pada umumnya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan.

4. Bagi pembaca; khususnya mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan suatu kajian yang menarik yang perlu diteliti lebih lanjut.


(23)

6 BAB II

LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori 1. Hakikat media a. Definisi Media

Asal mula kata media itu dari “bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.”1

Menurut Ely & Gerlach, pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit dan arti luas. Dalam “arti sempit bahwa media itu berwujud : grafik, foto, alat mekanik, dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi. Menurut arti luas yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang baru”.2

Sedangkan media yang digunakan dalam pengajaran disebut media pengajaran. Menurut Arsyad, “ media pengajaran adalah alat bantu apa saja baik itu berupa visual atau verbal yang dapat menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar guna mencapai tujuan pengajaran.3

Sementara itu dalam bukunya Hamalik mengemukakan bahwa “media pengajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih

1

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet ke-6, h. 3 2

Ibid, h.3 3


(24)

7

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pengajaran di sekolah.”4

Selain itu dalam buku Media Pendidikan karangan Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc dan kawan- kawan dipaparkan bahwa “media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan.”5

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu perantara baik berupa alat atau metode yang digunakan dalam proses pembelajaran agar komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih efektif sehingga merangsang siswa untuk belajar.

b. Fungsi Media

Selain sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, kongkrit, serta mudah dipahami. Media juga dapat berfungsi menarik perhatian dan minat siswa sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan.

Kemampuan guru memilih media pendidikan sangat menentukan kualitas belajar mengajar yang dikelolanya. Guru adalah salah satu media belajar yang hidup dalam kelas. Sebab itu, penampilan guru ikut menentukan keberhasilan belajar murid-muridnya. Media pendidikan membantu segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk mencapai tujuan. Levie & Lentz (1982) mengemukakan “empat fungsi media pembelajaran, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif dan (d) fungsi kompensatoris.”6

4

Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), Cet ke-7, h. 12 5

Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996) , Cet ke -4, h. 19

6


(25)

8

Fungsi atensi merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar. Fungsi kognitif bahwa media dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang disampaikan. Fungsi kompensatoris untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan dapat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan secara verbal.

Sedangkan menurut Asnawair dan Basyiruddin mengatakan bahwa pada saat ini media pengajaran mempunyai fungsi :

1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru.

2. memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi kongkrit). 3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak

membosankan).

4. Semua indera siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indera dapat diimbangi oleh kekuatan indera lainnya.

5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. 6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.7

Sementara itu menurut Aminuddin Rasyad dalam bukunya, mengungkapkan bahwa fungsi dari media pendidikan adalah :

1. Membantu memperjelas pokok bahasan yang disampaikan 2. Membantu guru memimpin diskusi

3. Membantu meringankan peranan guru

4. Membantu merangsang peserta didik berdialog dengan dirinya sendiri 5. Membantu mendorong peserta didik aktif belajar

6. Memudahkan guru mengatasi masalah ruang dan waktu 7. Memberi pengalaman nyata kepada peserta didik

8. Memberikan perangsang dan pengalaman yang sama kepada seluruh peserta didik.8

7

Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers, 2002), h. 24 8

Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h. 120


(26)

9 b. Manfaat Media

Banyak ahli mengemukakan pendapatnya tentang manfaat media. Diantaranya Sudjana & Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu dengan media pengajaran akan menjadi lebih menarik dan bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.9

Sedangkan menurut Kemp & Dayton (1985 : 3-4), manfaat media adalah dengan media pengajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif, dapat mempersingkat waktu dan pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan.10

Sementara itu Hamalik berpendapat bahwa manfaat media pendidikan adalah dengan media dapat mengurangi verbalisme, memperbesar perhatian siswa, menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, dan dapat memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.11

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari media adalah :

1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif terhadap apa yang siswa pelajari.

2. Media dapat membuat pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas, menarik, dan interaktif.

3. Dengan media dapat membuat suasana belajar jadi tidak membosankan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang disampaikan menjadi lebih berkualitas.

9

Azhar, Media Pembelajaran, h.24 10

Azhar, Media Pengajaran, h. 22 11


(27)

10 2. Hakikat Permainan Monopoli

a. Pengertian Permainan Monopoli

Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.12

b. Sejarah Permainan Monopoli

Sebelum monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord’s Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini ditahun 1904.

Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company

di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan namaBrer Fox an’ Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut

Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini

12“Monopoli (Permainan)”, dalam Wikipedia

Indonesia, artikel diakses pada 28 Februari 2007 dari http ://id. Wikipedia. Org/wiki/monopli_(permainan)


(28)

11

kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.13

c. Peralatan Permainan Monopoli

Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini :

1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak, gelas, meriam, kuda, dan sepatu.

2. Dua buah dadu bersisi enam angka.

3. Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel.

4. Papan permainan dengan petak-petak :

 22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing warna memiliki dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai satu kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.  4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki

lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh dibangun rumah atau hotel.

 2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.

 Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah di atasnya.


(29)

12 Gambar 1


(30)

13 5. Uang-uangan Monopoli.

6. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki warna hijau, sedangkan hotel warna merah.

7. Kartu-kartu dana Umum dan Kesempatan.14

d. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika Pada umumnya orang bermain monopoli sekedar untuk mencari hiburan semata, akan tetapi seiring dengan pengamatan penulis selama ini tentang minat anak-anak terhadap pelajaran matematika, dimana sedikit sekali anak-anak yang menyatakan pelajaran favoritnya adalah pelajaran matematika.

Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika itu pelajaran yang tidak menyenangkan, hal ini menyebabkan matematika menjadi momok yang menakutkan bagi sebagian orang. Bagi sebagian murid sekolah, terutama siswa sekolah dasar (SD), mengeluhkan soal pelajaran matematika. Mereka menganggap matematika sebagai pelajaran sulit. Terlebih lagi bila mereka mendapat nilai di bawah rata-rata. Yang punya niat akan lebih tekun mempelajari, kembali hilang semangat.

Jika keadaan ini dibiarkan dan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan berikutnya. Maka, sepanjang masa pendidikan mereka menganggap matematika menjadi pelajaran paling menyeramkan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengubah pemainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan monopoli matematika, dimana dengan bermain monopoli matematika anak-anak dapat bermain sambil belajar matematika.

Dengan sedikit perubahan, penulis merancang sendiri permainan monopoli matematika yang dijadikan media dalam pengajaran matematika. Permainan ini bisa digunakan pada pokok bahasan apa saja pada mata pelajaran matematika. Namun


(31)

14

dalam hal ini penulis menggunakan permainan monopoli matematika pada pokok bahasan Bangun Datar yang diajarkan pada siswa SD kelas V.

Dengan harapan agar anggapan mereka tentang pelajaran matematika yang sulit menjadi matematika itu pelajaran yang menyenangkan. Sejauh mana keberhasilan permainan ini dalam mengubah pola pikir siswa tentang momok matematika yang menakutkan, penulis ingin melihat, sejauh mana minat siswa dalam mempelajari matematika dengan menggunakan permainan monopoli matematika.

 Pertemuan 1

Permainan monopoli pada pertemuan pertama, membahas tentang ciri-ciri bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.

 Pertemuan 2

Permainan monopoli pada pertemuan kedua, membahas tentang ciri-ciri bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.

 Pertemuan 3

Permainan monopoli pada pertemuan ketiga, membahas tentang rumus bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.

 Pertemuan 4

Permainan monopoli pada pertemuan keempat, membahas tentang rumus bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.

 Pertemuan 5,6,7,8

Permainan monopoli pada pertemuan kelima, enam, tujuh, dan delapan, membahas tentang ciri-ciri dan rumus semua bangun datar yang telah dipelajari.


(32)

(33)

(34)

(35)

(36)

(37)

(38)

(39)

(40)

(41)

(42)

(43)

(44)

(45)

28 3. Hakikat Minat Belajar

a. Pengertian Minat Belajar

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.15

Minat pada dasarnya penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.

Minat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh kemudian. Minat terhadap sesuatu dipelajari dan mempengaruhi belajar selanjutnya serta mempengaruhi penerimaan minat-minat baru. Walaupun minat terhadap sesuatu hal tidak merupakan hal yang hakiki untuk dapat mempelajari hal tersebut, asumsi umum untuk menyatakan bahwa minat akan membantu seseorang dalam mempelajarinya.

Minat merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk berprestasi. Siswa yang mempunyai minat untuk berprestasi akan lebih sadar untuk mendorong diri meningkatkan semangat belajar dan memperbaiki kebiasaan belajarnya sehingga akan diperoleh prestasi belajar yang optimal, sedangkan siswa yang rendah minatnya akan lebih sulit untuk mendapatkan prestasi belajar yang baik.

William James (1890) melihat bahwa minat siswa merupakan faktor utama yang menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Kondisi belajar mengajar yang sangat efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar.

Minat merupakan suatu sikap yang relatif menetap pada diri seseorang, minat besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan

15


(46)

29

melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.16

Minat sangat berhubungan dengan kegiatan belajar. Kegiatan belajar bergerak dari yang aktif, yang berbentuk suatu proyek yang berisi kegiatan komperatif, yang banyak membangkitkan minat belajar anak sampai dengan kegiatan belajar yang bersifat excessive yakni setiap anak secara pasif menanti giliran penugasan yang banyak memberikan kebosanan dan apatisme.17

Minat anak didik adalah suatu pertimbangan dalam penyeleksian isi, meskipun sejauh mana pengembangan kurikulum harus mengakomodasi. Menghindari minat anak didik akan menjadikan isi pengajaran sangat membosankan bagi anak didik dan hasil belajarnya kurang memuaskan.

Penyebab merosotnya pendidikan Matematika adalah masih dominan penerapan metode pembelajaran konvensional. Pengajaran konvensional kurang memberikan kesempatan bagi siswa untuk membangun sendiri struktur kognitifnya, serta kesempatan untuk menumbuh kembangkan minat dan sikap ilmiahnya. Hal ini membawa dampak pada rendahnya hasil belajar matematika yang dicapai siswa.

Menurut Dien Novita pada karya tulisnya yang berjudul Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa yang menjadi salah satu finalis Lomba Karya Ilmiah Remaja (LPIR) 2003 yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Mengemukakan bahwa penyebab turunnya minat belajar siswa ada dua.

Pertama, kurangnya motivasi dalam diri siswa. Mereka jarang sekali berfikir melakukan sesuatu yang sebenarnya banyak memberikan manfaat bagi mereka. Ini dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang pasif di sekolah. Mereka beranggapan bahwa melakukan kegiatan di sekolah untuk mengisi waktu senggang hanya akan mengganggu waktu belajar pokok mereka.

16

Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27 17

Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004) h. 146


(47)

30

Kedua, karena pengaruh lingkungan. Kecanggihan teknologi saat ini terkadang menjerumuskan siswa. Misalnya, tayangan televisi yang kurang mendidik dan kebiasaan lain yang kurang baik. Selain itu, karena usia siswa yang sedang mengalami puberitas dan rentan akan pengaruh negatif.18

Dari deskripsi di atas dapat dikatakan bahwa minat besar pengaruhnya dari proses belajar. Kalau seseorang tidak berminat untuk mempelajari sesuatu tidak dapat diharapkan bahwa dia tidak akan berhasil dengan baik dalam mempelajari hal tersebut, sebaliknya kalau seseorang belajar dengan penuh minat, maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik dan mengarahkan perhatiannya pada pelajaran bila di dalam dirinya terdapat minat terhadap pelajaran itu.

Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan juga datang dari hati sanubarinya. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang besar artinya untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya minat belajar disebabkan berbagai hal, antara lain keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat atau untuk memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar kurang akan menghasilkan prestasi yang rendah.

Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa khususnya belajar matematika, diperlukan peran serta orang tua dan guru. Menurut Joko Subando, S.Si. dalam karya tulisnya yang berjudul Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika. Mengemukakan peran serta orang tua dalam mengembangkan minat siswa terhadap matematika adalah dengan mempersiapkannya sejak anak usia dini, agar pada masa yang akan datang minat tersebut dapat berkembang sesuai dengan perkembangan anak. Yaitu dengan memberikan permainan dalam kehidupan sehari-hari yang mengandung konsep-konsep matematika.

Sementara itu untuk menunjang aktifitas anak, orang tua dapat mempersiapkan hal-hal sebagai berikut :

18

Dien Novita, “Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa, “Artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari : http ://www. Republika. Co. id


(48)

31

1. Melengkapi daftar bacaan mengenai matematika

Orang tua hendaknya melengkapi daftar bacaan tentang matematika yang disusun oleh para ahli yang diterbitkan khusus untuk orang tua.

2. Menyediakan buku-buku mengenai matematika

Orang tua hendaknya menyediakan buku-buku tentang matematika dengan gambar yang menarik. Tentunya dalam buku-buku yang berisi gambar-gambar tersebut secara eksplisit harus ada konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita, dan pengertian dasar matematika.

3. Menyiapkan alat peraga mengenai matematika

Orang tua hendaknya menyiapkan alat peraga tentang matematika dengan bentuk, warna dan penyajian yang menarik, seperti benda-benda yang dekat dengan lingkungannya, yaitu kancing, kelereng, bola, potongan balok-balok, lingkaran, serta bentuk-bentuk geometris lainya. Tentunya pada alat peraga ini melekat konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita dan pengertian dasar matematika, karena fungsi alat peraga ini untuk lebih mempermudah penyampaian materi pelajaran pada anak.19

Guru mempunyai peran yang tidak kalah besarnya dalam pengembangan minat siswa terhadap matematika. Gaya, metode dan teknik guru dalam mengajar mempunyai pengaruh yang cukup signifikan dalam menarik minat siswa terhadap matematika.

Metode persepsi merupakan metode yang terbaik dalam memperkenalkan siswa pada konsep-konsep dasar matematika. Metode persepsi yaitu gagasan matematika diberikan dengan cara memberikan permainan yang disukai anak yang dipakai untuk belajar sambil bemain. Contohnya mengumpulkan berbagai jenis uang logam, kemudian membandingkan mana yang lebih besar dan seterusnya mengurutkan dari yang kecil ke yang besar atau sebaliknya. Kegiatan dalam bentuk melaksanakan rencana, menyortir, memadankan, membandingkan, atau meletakkan sesuatu pada tempatnya adalah sangat penting bagi pengajaran awal.

Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan minat siswa terhadap matematika maka :

19Joko Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika,” artikel ini diakses pada 28


(49)

32

1. Para orang tua perlu membiasakan dan mendekatkan anak mereka pada matematika yang sesungguhnya, yakni lewat pengalaman sehari-hari.

2. Para guru perlu mengembangkan model pembelajaran matematika dalam bentuk permainan-permainan.20

Terkait dalam hal belajar, Slameto mendefinisikan belajar yaitu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.21

Selanjutnya Suryabrata mengemukakan belajar sebagai proses perkembangan individu yang dipengaruhi oleh faktor dalam atau faktor psikologi dan faktor luar. Faktor dalam adalah minat, bakat, dan sifat kepribadian lainnya, sedangkan faktor luar adalah lingkungan.22

Kegiatan belajar merupakan kegiatan aktif siswa untuk membangun makna atau pemahaman suatu objek atau suatu peristiwa sedangkan kegiatan mengajar merupakan upaya kegiatan menciptakan suasana yang mendorong inisiatif, motivasi, dan tanggung jawab pada siswa untuk selalu menerapkan seluruh potensi diri dalam membangun gagasan melalui kegiatan belajar sepanjang hayat.23

Sementara itu Herman Hudojo berpendapat bahwa belajar merupakan suatu usaha yang berupa kegiatan hingga terjadi perubahan tingkah laku yang relatif lama atau tetap.24

Menurut Hilgard dan Marquis dalam buku Teori Belajar dan Pembelajaran karangan Prof. Dr. H. Aminuddin Rasyad berpendapat bahwa belajar merupakan proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan, pembelajaran dan sebagainya, sehingga terjadi perubahan dalam diri.25

20Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika”.

21

Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi Aksara, 1991), h. 78

22

Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186 23

Sudjatmiko&Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003), h. 10

24

Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta : DepDikBud, 1988), h. 10 25


(50)

33

Dalam belajar diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dan dalam hal ini peranan guru dianjurkan untuk dapat mengkaji dengan baik bahan pelajaran yang akan disajikan, mengenal derajat kesukaran. Tiap-tiap pokok bahasannya kemudian menetapkan cara penyajian yang tepat, sehingga belajar dapat menimbulkan kegairahan dan motivasi yang kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat belajar pada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan mengenai minat belajar matematika yaitu kecenderungan yang menetap untuk merasa tertarik belajar matematika, yang ditandai dengan perasaan senang untuk mempelajarinya.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Minat itu tidak muncul dengan sendirinya, akan tetapi banyak faktor yang mendorong munculnya minat. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi minat siswa dalam belajar antara lain :

1. Motivasi. “Motivasi adalah kekuatan pendorong yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan aktifitas-aktifitas tertentu dalam mencapai suatu tujuan.”26

Siswa yang memiliki motivasi dalam belajar akan terdorong untuk melakukan aktifitas-aktifitas belajar.

2. Lingkungan. Lingkungan belajar yang kondusif dapat memberikan kenyamanan pada diri siswa selama mengikuti pelajaran sehingga tumbuh minat belajar dalam diri siswa.

3. Pengalaman. “Pengalaman yang diperoleh individu turut mempengaruhi minat siswa yang bersangkutan terutama pada transfer belajarnya.”27

4. Guru. Guru yang kreatif dalam mengajar dapat menghilangkan sikap negatif siswa terhadap pelajaran sehingga menumbuhkan minat dalam diri siswa.

26

Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, h. 106 27


(51)

34 B. Kerangka Berfikir

Dalam keberhasilan belajar siswa minat memiliki peranan yang penting. Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu. Minat belajar tidak timbul secara tiba-tiba atau spontan, melainkan timbul akibat partisipasi, pengalaman, atau kebiasaan pada waktu belajar. Salah satu objek yang dapat membangkitkan minat belajar siswa adalah guru.

Oleh karena itu sudah sepatutnya seorang guru harus kreatif dalam memodifikasi media pengajaran, agar siswa dapat menguasai pelajaran yang diajarkannya. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pelajaran matematika adalah permainan monopoli. Penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran konsepnya hanya ingin menyemangati belajar siswa supaya lebih menyenangkan.

Dengan digunakannya permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika, diharapkan siswa mempunyai minat yang tinggi terhadap pelajaran matematika sehingga momok menakutkan pada pelajaran matematika dapat dihilangkan. Dengan demikian diduga bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli lebih efektif dalam membangkitkan minat belajar siswa daripada pembelajaran yang tidak menggunakan media permainan monopoli.

C. Pengajuan Hipotesis

Ho : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli sama dengan minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.

Ha : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli lebih tinggi dari pada minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.


(52)

35

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat yang dipilih sebagai lapangan penelitian adalah SDIT Al-Hikmah Jakarta. Penelitian ini dilakukan pada semester genap bulan Maret sampai April tahun ajaran 2006/2007.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu harus ditentukan populasi penelitian. Dalam hal ini populasinya yaitu seluruh siswa kelas V SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Jakarta yang terdaftar pada tahun 2006-2007. Jumlah siswa kelas V SDIT Al-Hikmah sebanyak 78 orang yang terbagi atas 3 kelas.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi. Dari 3 kelas yang ada di SDIT Al-Hikmah diambil dua kelas yang memiliki kondisi awal yang sama secara purposive sampling. Satu kelas sebagai kelas eksperimen yaitu kelas V. Palestina yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan satu kelas sebagai kelas konvensional yaitu kelas V. Madinah yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli. Kemudian dari kelas eksperimen dan kelas konvensional tersebut masing-masing diambil sebanyak 20 siswa secara random sampling, yang perinciannya dapat dilihat pada tabel berikut :


(53)

36

Tabel 1

Populasi dan Sampel

No Kelas Jumlah Siswa Sampel

1 V Palestina 26 20

2 V Madinah 26 20

Jumlah 52 40

C. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimen yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan secara penuh terhadap variabel dan kondisi eksperimen. Dalam penelitian ini, peneliti ikut serta dalam penelitian yaitu dengan cara mengajar di sekolah tersebut. Pada kelas eksperimen dalam pembelajarannya menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas konvensional dalam pembelajarannya tidak menggunakan media permainan monopoli.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian The Static Group Comparison. Rancangan penelitian tersebut dinyatakan sebagai berikut :

Tabel 2

Rancangan Penelitian

Kelompok Treatmen Post Test

(R) E XE Y


(54)

37

Keterangan :

(R) : Proses pemilihan subjek secara acak E : Kelompok Eksperimen

K : Kelompok Konvensional

XE : Perlakuan pada kelas eksperimen

XK : Perlakuan pada kelas konvensional

D. Instrumen Penelitian

1. Minat Belajar Matematika

Minat belajar adalah perasaan senang pada diri siswa dalam mengikuti kegiatan belajar sehingga timbul perhatian yang besar dan mendorong diri siswa untuk berusaha mencari tahu lebih banyak tentang hal yang disenanginya tersebut. Pada akhirnya siswa akan termotivasi untuk terus belajar. Siswa yang memiliki minat belajar dapat dilihat dari perasaan senang ketika mengikuti pelajaran, perhatian yang besar terhadap pelajaran, dan termotivasi untuk terus belajar agar pengetahuan yang diperoleh semakin bertambah.

2. Definisi Operasional

Secara operasional yang dimaksud minat belajar adalah skor yang diperoleh siswa dalam mengisi angket tentang minat belajar. Nilai minat belajar adalah jumlah skor yang diperoleh dari jawaban-jawaban responden pada angket dengan skor 4 sampai 1. Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi tentang minat belajar matematika setelah siswa tersebut diberi perlakuan. Penyusunan angket minat belajar matematika ini mengacu kepada indikator-indikator minat belajar matematika yang terdiri dari 30 item. Selain angket penulis juga melakukan observasi dan mewawancarai beberapa orang siswa untuk mengetahui bagaimana kondisi siswa saat belajar matematika menggunakan media permainan monopoli.


(55)

38

Adapun kisi-kisi instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3

Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika

No Aspek Minat Indikator Jumlah Butir Nomor Butir 1 Perhatian -Mendengarkan penjelasan

guru

- Mencari informasi lain tentang matematika

- Sikap terhadap pelajaran matematika

- Mengerjakan tugas matematika

10 2, 4, 5, 8, 10,

23, 25, 26, 27, 29

2 Perasaan Senang

-Senang saat belajar matematika

-Senang terhadap buku-buku yang berkaitan dengan matematika

7 1, 15, 17, 18, 19, 22, 28,

3 Kemauan untuk tahu lebih banyak

-Bertanya

- Mengulangi pelajaran matematika

7 3, 6, 11, 12,

13, 24, 30

4 Motivasi -Memahami bahwa

pelajaran matematika itu penting

- sikap terhadap pelajarn matematika

6 7, 9, 14, 16,


(56)

39

E.Teknik Pengumpulan Data

Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, observasi dan wawancara. Angket yang digunakan sebagai instrument untuk dapat mengukur minat seseorang setelah mempelajari sesuatu. Adapun urutan pengumpulan data dilakukan sebagai berikut :

1. Penulis melakukan observasi menentukan kelas yang akan dijadikan objek penelitian serta menentukan kelas yang pembelajarannya menggunakan media permainan monopoli dan menentukan kelas yang pembelajarannya tidak menggunakan media permainan monopoli.

2. Memberikan treatmen (perlakuan) dengan cara penulis mengajar pada kedua kelas tersebut. Pada kelas eksperimen penulis mengajar dengan menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas konvensional penulis mengajar tidak menggunakan media permainan monopoli.

3. Memberikan angket tentang minat belajar matematika pada kedua kelas tersebut.

4. Melakukan observasi pada kedua kelas dan mewawancarai beberapa orang siswa.

5. Menghitung skor angket tiap siswa, kemudian selanjutnya dilakukan analisis data dan mempersiapkan laporan penelitian.

Sebelum instrument tersebut digunakan untuk memperoleh data, terlebih dahulu dilakukan uji coba. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat validitas data dan reliabilitasnya.

1. Validitas Instrumen

Salah satu ciri angket itu baik apabila angket itu dapat tepat mengukur apa yang hendak diukur atau istilahnya valid atau sahih. Dalam penelitian ini penulis menggunakan validitas isi (content validity) yang dilakukan dengan cara mengembangkan indikator-indikator minat belajar matematika.


(57)

40

Selain validitas isi, penelitian ini juga menggunakan uji validitas butir dengan menggunakan rumus Pearson, yaitu :

rxy =

 

 

 2 2 2

2 X n Y Y

X n Y X XY n Keterangan :

rxy : Koefisien korelasi

n : banyak siswa X : skor butir soal Y : Skor total

XY : hasil kali skor X dengan Y untuk setiap responden X² : kuadrat skor butir soal

Y² : kuadrat skor total1

Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke

tabel r hasil kali Product – Moment. Jika rhitung <r tabel maka butir soal tidak valid, jika

rhitung >rtabel maka dikatakan valid (untuk n = 40 dengan taraf signifikansi 5% rtabel =

0, 312).

2. Reliabilitas Instrumen

Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrument dilakukan dengan menggunakan rumus Alpha, yaitu :

r

11 =

           

2

2 1 1 t i k k   dengan varian

n n X X

 2 2 2 

Keterangan :

1

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), Cet. Ke-3, h. 69


(58)

41

r11 : reliabilitas instrument

k : jumlah butir soal atau item yang valid ∑

σ

i

²

: jumlah varians skor tiap item

σ

t : varians total

X : skor tiap item

N : banyak siswa2

F. Teknik Analisis Data

Dalam analisis data rumus yang digunakan adalah uji-t. untuk menggunakan rumus tersebut maka terlebih dahulu dilakukan analisis deskriptif dan analisis deferensial.

1. Pengujian Persyaratan Analisis a. Uji Normalitas

Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan yang dilakukan adalah

liliefors3. Langkah-langkah untuk mengadakan uji liliefors adalah : 1. Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar.

2. Tentukan nilai Zі dari tiap-tiap data berikut dengan rumus Zі =

S X Xi

Dengan : Zі = Skor Baku, Xі = Skor Data

X = Nilai Rata-rata S = Simpangan Baku

3. Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Zі berdasarkan tabel Zі dan sebut dengan F (Zі) dengan aturan :

Jika Zі > 0, maka F(Zі) = 0,5 + nilai tabel

2

Ibid, h. 106 3


(59)

42

Jika Zі < 0, maka F(Zі) = 1- (0,5 + nilai tabel)

4. Selanjutnya hitung proporsi Zı, Z2,………, Zn yang lebih kecil atau sama dengan

Zі, jika proporsi dinyatakan oleh S (Zі), maka S (Zі) =

n

Z yang Z Z

BanyakZ1, 2,..., ni

6. Hitung selisih F (Zі) – S (Zі) kemudian tentukan harga mutlaknya.

7. Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut, nilai kita namakan Lo.

8. Memberikan interpretasi Lo dengan membandingkannya dengan Lt. Lt adalah

harga yang diambil dari tabel kritis liliefors.

9. Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah didapat. Apabila

Lo < Lt maka sampel berasal dari distribusi normal.

b. Uji Homogenitas (Uji Kesamaan Varians)

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan atau populasi. Uji homogenitas yang dilakukan adalah uji Fisher. Rumus yang digunakan adalah :

F = ,

var var 2 2 2 1 terkecil ian terbesar ian S S

 dimana S² =

1 2 2  

n n X X n Dengan :

F = Homogenitas S12 = Varians terbesar

S2² = Varians terkecil4

4


(60)

43

Adapun kriteria pengujiannya adalah : -Terima Ho jika harga Fhitung≤ Ftabel

- Tolak Ho jika harga Fhitung > F tabel

Ho : Varians populasi homogen Ha : Varians populasi tidak homogen

Untuk taraf keyakinan

α

= 0,05 dan derajat kebebasan pembilang dk = nb – 1 serta derajat kebebasan penyebut dk = nk – 1 dengan nb merupakan ukuran sampel yang variansnya besar dan nk merupakan ukuran sampel yang variansnya kecil. 2. Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis ini menggunakan uji t, dimana uji hipotesis ini dilakukan untuk mengetahui adanya perbedaan minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli.

Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah :5 1. Rumuskan hipotesis

Ho : µ1= µ2

Ha : µ1 >µ2

2. Tentukan uji statistik

a) Jika Varians populasi homogen

t

hitung=

Sg n n X X 2 1 2 1 1 1

dimana; Sg =

2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1      n n S n S n

b) Jika varians populasi heterogen thitung=

2 2 2 1 2 1 2 1 n S n S X X   5


(61)

44

Keterangan :

X 1 = Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media

permainan monopoli.

X 2 = Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media

permainan monopoli.

n1= Jumlah sampel pada kelompok eksperimen

n2 = Jumlah sampel pada kelompok kovensional

S1

²

= Varians kelompok eksperimen

S2

²

= Varians kelompok konvensional

3. Tentukan tingkat signifikans

Tingkat signifikans yang diambil dalam penelitian ini adalah dengan derajat keyakinan 95% dan taraf signifikan

α

= 5% serta dk = n1 + n2 – 2.

Rumus

t

(α)(dk)

4. Tentukan kriteria pengujian

Krtiteria pengujian pada pengolahan data dilakukan dengan operasi perhitungan, pengujiannya dengan melihat perbandingan antara

t

hitung dengan

t

tabel.

5. Lakukan pengambilan kesimpulan

Setelah didapat hasil perhitungan ternyata :

- jika

t

hitung ≤

t

tabel maka terima Ho

- jika

t

hitung >

t

tabel maka tolak Ho

Terima Ho Tolak Ho t   dk

H. Hipotesis Statistik


(62)

45

Ho : µ1 = µ2

Ha : µ1 >µ2

Keterangan : Ho : Hipotesis nol Ha : Hipotesis alternatif

µ1 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media

permainan monopoli.

µ2 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media


(63)

37

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data

Penelitian ini dilakukan di kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok bahasan Bangun Datar. Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan yang berbeda di kedua kelas yang menjadi kelas penelitian, yaitu kelas V Madinah dan V Palestina. Kelas V Madinah sebagai kelas konvensional yang diberikan perlakuan pembelajaran dengan tidak menggunakan media monopoli matematika. Sedangkan kelas V Palestina sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media monopoli matematika.

Setelah kedua kelompok diberikan perlakuan, penulis memberikan angket berupa skala minat belajar matematika untuk memperoleh data dan mengetahui minat belajar matematika siswa kedua kelompok. Sebelum angket itu diberikan kepada kedua kelompok, terlebih dahulu dilakukan uji coba untuk menentukan validitas dan reliabilitas angket yang akan dijadikan sebagai instrument penelitian.

Validitas instrument meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan minat belajar matematika siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen pembimbing. Validitas butir dilakukan uji coba sebanyak 30 pernyataan pada kelas V Mekkah sebanyak 40 siswa (lampiran 6, hal. 85). Hasil uji validitas butir terdapat 5 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah pernyataan yang digunakan untuk analisa data sebanyak 25 pernyataan (lampiran 7, hal. 89). Setelah uji coba validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrument dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,93 (lampiran 8, hal . 91).

Dari 25 pernyataan instrument minat belajar matematika yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, selanjutnya instrument tersebut diberikan kepada kedua kelompok. Instrument ini diberikan sebagai tes akhir untuk mengetahui minat belajar matematika siswa. Skor rata-rata minat belajar yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya dijadikan sebagai data yang akan digunakan dan diolah sebagai hasil penelitian.


(64)

38

1. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa yang Diajar Dengan Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Eksperimen).

Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan empirik 44 sampai 76 dengan skor rata-rata (X1) sebesar 59,6, varians (S12) sebesar

99,2 dan simpangan baku (S1) sebesar 9,96 (lampiran 10, hal. 94). Adapun penyajian

data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut :

Tabel 4

Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen

No Interval Kelas Titik Tengah Tepi Bawah Tepi Atas Frekuensi

Absolut Relatif (%) 1. 2. 3. 4. 5. 6.

44 – 49 50 – 55 56 – 61 62 – 67 68 – 73 74 - 79

46,5 52,5 58,5 64,5 70,5 76,5 43,5 49,5 55,5 61,5 67,5 73,5 49,5 55,5 61,5 67,5 73,5 79,5 4 3 5 2 4 2 20 15 25 10 20 10

J u m l a h 20 100 %

Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas interval pada kelompok eksperimen yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang rentang masing-masing kelas interval sebesar 6, modus (Mo) sebesar 59,6 dan median (Me) sebesar 55,5 (lampiran 10, hal. 94). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi, data dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut :


(65)

39

Gambar 2

Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen

Keterangan : : Histogram Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen

: Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika

Siswa Eksperimen

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa frekuensi absolut tertinggi berada pada rentang 55,5 – 61,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 61,5 – 67,5, 73,5 – 79,5 dan median data terletak pada rentang 61,5 – 67,5.

2. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Tidak Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Konvensional).

Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan 40 sampai 68 dengan skor rata-rata (X 2) sebesar 53, varians (S22) sebesar 75,57 dan

43,5 49,5 55,5 61,5 67,5 73,5 79,5 9

8 7 6 5 4 3 2 1

0

Fr

ek

u

en

si

Abso

lu

t


(66)

40

simpangan baku (S2) sebesar 8,69 (lampiran 11, hal. 97). Adapun penyajian data dalam

bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut Tabel 5

Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Konvensional

No Interval Kelas Titik Tengah Tepi Bawah Tepi Atas Frekuensi

Absolut Relatif (%) 1. 2. 3. 4. 5. 6..

40 – 44 45 – 49 50 – 54 55 – 59 60 – 64 65 – 69

42 47 52 57 62 67 39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5 4 5 3 2 4 2 20 25 15 10 20 10

J u m l a h 20 100 %

Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas interval pada kelompok kontrol yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang rentang masing-masing kelas interval sebesar 5, modus (Mo) sebesar 46,2 dan median (Me) sebesar 51,2 (lampiran 11, hal. 97). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi data dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut :


(67)

41

Keterangan : : Histogram Skor Minat Belajar matematika siswa kelompok Konvensional

: Poligon Skor Minat belajar Matematika Siswa Konvensional

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa distribusi frekuensi absolut tertinggi berada pada rentang 44,5 – 49,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 54,5 – 59,5, 64,5 – 69,5 dan median data terletak pada rentang 49,5 – 54,5.

3. Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan Kelompok Konvensional

Secara garis besar perbandingan minat belajar matematika siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok konvensional ditunjukkan pada tabel berikut:

39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5 9

8 7 6 5 4 3 2 1 0

Fr

ek

u

en

si Ab

solu

t

Gambar 3

Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat BelajarMatematika Siswa Kelompok Konvensional


(68)

42

Tabel 6

Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan Kelompok Konvensional

Statistik Kelompok Eksperimen Kelompok Konvensional n X S² S Mo Me 20 59,6 99,2 9,96 57,9 55,5 20 53 75,57 8,69 46,2 51,2

B. Analisis Data

1. Pengujian Persyaratan Analisis a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, sedangkan data yang digunakan adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil pengujian pada kelas eksperimen diperoleh harga Lhitung atau Lo = 0, 1406 ( lampiran

12, hal. 100), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n = 20 dan taraf signifikan α = 0,05 didapat Ltabel = 0, 190 (lampiran 21, hal. 112). Berdasarkan hasil pengujian di

atas, diperoleh bahwa Lhitung ≤ Ltabel yaitu 0,1406 ≤ 0,190. Maka dapat disimpulkan

yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok eksperimen berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Sedangkan dari hasil pengujian pada kelas konvensional diperoleh harga Lhitung

atau Lo = 0,1657 (lampiran 13, hal. 101), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n

= 20 dan taraf signifikan α = 0,05 didapat Ltabel = 0,190 (lampiran 21, hal. 112).

Berdasarkan hasil pengujian di atas, diperoleh bahwa Lhitung ≤ Ltabel yaitu 0,1657 ≤ 0,190.

Maka dapat disimpulkan yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok konvensional berasal dari populasi berdistribusi normal.

Hasil uji normalitas sampel dengan menggunakan uji Liliefors pada kelompok eksperimen dan kelompok konvensional disajikan dalam tabel berikut ini :


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman dan Mulyono, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta : Rineka Cipta, 1999.

Abu Ahmadi, Strategi belajar Mengajar, Bandung : CV. Pustaka Setia, 1997. Abu ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, Jakarta : Bina Aksara, 1986.

Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : UHAMKA Press, 2003.

Arief sadiman, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996.

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka, 1989.

Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Jakarta : Universitas Pendidikan Indonesia, Ed. Revisi

Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, Bandung : Asy Syaamil, 2001.

E. T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG, Bandung : Tarsito, 1980.

Gene L. Wilkinson, Media dalam Pembelajaran, Jakarta : CV. Rajawali, 1984. Hasan Sadily dan Jhon M. Echol, Kamus Inggris – Indonesia, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 1996.

Herman Hudoyo, Mengajar Belajar Matematika, Jakarta : Depdikbud, 1988. Ismail, dkk, Kegiatan Serta Pembelajaran Matematika, Jakarta : Universitas Terbuka, 2000.

Lexy J. Meleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2000.


(2)

Moh. User Usman, Menjadi Guru Profesional, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2001.

Muhammad bin Jamil Zainu, Solusi Pendidikan Anak Masa Kini, Jakarta : Mustaqiim, 2002.

Muhammad Said Mursi, Seni Mendidik Anak, Jakarta : Arroyan, 2001.

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dan Pendekatan Baru, Bandung ; PT. Remaja Rosda Karya, 2001.

M. Alisuf Sabri, Psikologi pendidikan, Jakarta : Pedoman Ilmu Jaya, 1996 . Oemar Hamalik, Media Pendidikan, Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994.

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Media untuk Pembelajaran, Jakarta : Rajawali Press, 1987.

Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta, 2003.

Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, Jakarta : Bumi Aksara, 1991.

Subana, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung : Pusaka Setia, 2001. Sudjana, Metode Statistik, Bandung : Tarsito, 1996.

Sudjana, dkk, Media Pengajaran, Bandung : Sinar Baru Algesindo, 2002.

Sudjatmiko dan Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003.

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara, 1995.

Sukmadinata dan Nana Syaodih, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004.

Tim Penyusun, Al Qur’an dan Terjemahnya, Jakarta : Yayasan Penyelenggara Penerjemah/Pentafsir Al Qur’an, 1971.


(3)

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, Jakarta : Grasido, 1996 www. Wikipedia. Com/ permainan monopoli

www. Republika. Co. id/quantum learning, 28 Februari 2007


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman dan Mulyono, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta : Rineka Cipta, 1999.

Abu Ahmadi, Strategi belajar Mengajar, Bandung : CV. Pustaka Setia, 1997. Abu ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, Jakarta : Bina Aksara, 1986.

Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : UHAMKA Press, 2003.

Arief sadiman, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996.

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka, 1989.

Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Jakarta : Universitas Pendidikan Indonesia, Ed. Revisi

Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, Bandung : Asy Syaamil, 2001.

E. T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG, Bandung : Tarsito, 1980.

Gene L. Wilkinson, Media dalam Pembelajaran, Jakarta : CV. Rajawali, 1984. Hasan Sadily dan Jhon M. Echol, Kamus Inggris – Indonesia, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 1996.

Herman Hudoyo, Mengajar Belajar Matematika, Jakarta : Depdikbud, 1988. Ismail, dkk, Kegiatan Serta Pembelajaran Matematika, Jakarta : Universitas Terbuka, 2000.

Lexy J. Meleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2000.


(5)

Moh. User Usman, Menjadi Guru Profesional, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2001.

Muhammad bin Jamil Zainu, Solusi Pendidikan Anak Masa Kini, Jakarta : Mustaqiim, 2002.

Muhammad Said Mursi, Seni Mendidik Anak, Jakarta : Arroyan, 2001.

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dan Pendekatan Baru, Bandung ; PT. Remaja Rosda Karya, 2001.

M. Alisuf Sabri, Psikologi pendidikan, Jakarta : Pedoman Ilmu Jaya, 1996 . Oemar Hamalik, Media Pendidikan, Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994.

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Media untuk Pembelajaran, Jakarta : Rajawali Press, 1987.

Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta, 2003.

Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, Jakarta : Bumi Aksara, 1991.

Subana, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung : Pusaka Setia, 2001. Sudjana, Metode Statistik, Bandung : Tarsito, 1996.

Sudjana, dkk, Media Pengajaran, Bandung : Sinar Baru Algesindo, 2002.

Sudjatmiko dan Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003.

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara, 1995.

Sukmadinata dan Nana Syaodih, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004.

Tim Penyusun, Al Qur’an dan Terjemahnya, Jakarta : Yayasan Penyelenggara Penerjemah/Pentafsir Al Qur’an, 1971.


(6)

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, Jakarta : Grasido, 1996 www. Wikipedia. Com/ permainan monopoli

www. Republika. Co. id/quantum learning, 28 Februari 2007


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENINGKATAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA POKOK BAHASAN PERSAMAAN KUADRAT ( PTK pada Siswa Kelas X SMK PSM Kedu

1 3 15

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PEMBERIAN HADIAH DAN HUKUMAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR SEGIEMPAT.

0 1 7

PENGARUH PENILAIAN DAN PEMBAHASAN PEKERJAAN RUMAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR.

0 9 7

PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN SIMULASI PERMAINAN MONOPOLI PADA POKOK BAHASAN SEGIEMPAT PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN SIMULASI PERMAINAN MONOPOLI PADA POKOK BAHASAN SEGIEMPAT TERHADAP KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH SISWA KELAS VII SMP MU

4 19 13

PENGARUH PENGAJARAN REMEDIAL POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA Pengaruh Pengajaran Remedial Pokok Bahasan Dimensi Tiga Terhadap Prestasi Belajar Matematika (Pada Siswa Kelas I SMP Negeri 1 Tawangmangu Karanganyar Tahun Pelaja

0 0 5

PENDAHULUAN Eksperimentasi Pengajaran Matematika Menggunakan Metode Diskusi Dengan Alat Peraga Pada Pokok Bahasan Bangun Datar Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa.

0 0 6

UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR (SEGI EMPAT) MELALUI PENERAPAN Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Datar (Segi Empat) Melalui Penerapan Model Participative Te

0 0 17

Meningkatkan hasil belajar matematika siswa tentang pokok bahasan bangun datar pada tema lingkungan melalui Penggunaan alat peraga bangun datar.

0 0 27

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MANIPULATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

0 0 10

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SIRKUIT PINTAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR DI KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 16