7
b. Pembelajaran pada pokok bahasan sudut antara garis dan bidang pada bangun ruang kubus dan limas dengan menggunakan program Cabri
3D. 3. Hasil belajar dilihat dari hasil tes evaluasi antara pembelajaran di kelas
konvensional dan dengan program Cabri 3D.
D. Perumusan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, maka dapat diajukan beberapa rumusan sebagai berikut :
1. Apakah pembelajaran sudut antara garis dan bidang pada bangun ruang kubus dan limas dengan penggunaan program Cabri 3D lebih efektif bila
dibandingkan dengan pembelajaran yang konvensional? 2. Apakah terdapat adanya perbedaan hasil belajar siswa dilihat dari cara
menggambar antara pembelajaran yang dilakukan dengan program Cabri 3D dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan sudut antara
garis dan bidang pada bangun ruang kubus dan limas?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui keefektivan program Cabri3D dalam pembelajaran sudut antara garis dan bidang pada bangun ruang kubus dan limas di SMA.
8
2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan dan peningkatan pemahaman dalam hal menggambar siswa kelas X dengan pembelajaran
yang dilakukan dengan program Cabri 3D dan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan sudut antara garis dan bidang pada bangun ruang
kubus dan limas.
F. Manfaat penelitian
Adapun maanfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa terhadap sudut
antara garis dan bidang pada bangun ruang kubus dan limas. 2. Dapat meningkatkan kemampuan matematika siswa.
3. Dapat memberikan informasi kepada guru matematika sebagai salah satu usaha untuk meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya dalam
mempelajari bangun ruang. 4. Dapat memberikan gambaran kepada peneliti mengenai pengaruh program
Cabri 3D dalam pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang.
5. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk penelitian yang sejenis.
9
G. Batasan Istilah
Peneliti merasa perlu untuk memberikan penagasan istilah – istilah yang akan digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Efektivitas Efektivitas mengacu pada proses dan hasil. Suatu strategi adalah
efektif, apabila dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, dan mereka berhasil mencapaikan Kartika Budi, 2001 :
48. 2. Program atau Software
Program merupakan hal utama yang harus ada pada komputer kita karena software adalah perangkat lunak berupa program-program yang
digunakan untuk menjalankan petunjuk atau perintah-perintah saat menjalankan komputer. Macam dan jenis software juga berbeda-beda,
mulai dari software untuk menulis atau untuk mengolah data, software untuk menggambar, software untuk bermain game, dll. Binanto, 2009 : 1
3. Pembelajaran Konvensional Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia 1991 : 523 konvensional
artinya kebiasaan atau tradisional. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang biasa dilakukan oleh dan terpusat pada guru.
4. Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah
melalui kegiatan belajar. Mulyono Abdurrahman, 2002 : 37 .
10
5. Sudut Sudut terbentuk dari dua garis yang memiliki titik akhir yang sama.
Dua garis dikatakan kaki sudut, titik – titik ujung adalah puncak. Travors, 1987
11
BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS