PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUS UNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN.

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUSUNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Vanilia Prambiastuti NIM 12105241018

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

Masa depan bergantung pada apa yang kamu lakukan hari ini. (Gandhi)


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Atas limpahan Rahmat dan Karunia Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan kepada:

1. Ibu dan Bapak tercinta yang selalu mendoakan, mendukung dan memotivasi tanpa henti.

2. Kakak-kakak tercinta yang selalu memberi semangat.

3. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta.


(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUSUNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN

Oleh

Vanilia Prambiastuti NIM 12105241018

ABSTRAK

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang layak digunakan untuk masyarakat Ngaglik, Sleman. Multimedia pembelajaran ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran diabetesmelitus bagi masyarakat.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and

development) yang mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg & Gall.

Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan dengan tahapan: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan terbatas, revisi produk utama, uji coba lapangan lebih luas, revisi produk operasional, uji coba lapangan operasional, revisi produk akhir. Media yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelum diujicobakan kepada masyarakat. Subjek uji coba adalah masyarakat dewasa muda Plosokuning III, Minomartani, Ngaglik, Sleman, yang terdiri dari uji coba lapangan terbatas 3 orang, uji coba lapangan lebih luas 7 orang, uji coba lapangan operasional 20 orang. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket uji kelayakan ahli materi, angket uji kelayakan ahli media dan angket uji kelayakan pengguna.

Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus telah selesai dikembangkan. Pada tahap validasi ahli materi hasil rata-rata skor yang diperoleh ialah 3,7 yang masuk dalam kategori baik. Pada tahap validasi ahli media hasil rata-rata skor yang diperoleh ialah 4,1 yang masuk dalam kategori baik. Hasil uji coba yang dilakukan menunjukkan rata-rata skor uji coba terbatas yang diperoleh ialah 4,3 (kategori Sangat Baik), rata-rata skor uji coba lapangan lebih luas yang diperoleh ialah 4,1 (Kategori Baik), rata-rata skor uji coba lapangan operasional yang diperoleh ialah 4,3 (kategori Sangat Baik). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik Sleman layak digunakan.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas segala limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DIABETES MELITUS UNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN”.

Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, pengarahan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Yogyakarta

2. Bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si selaku Ketua Jurusan Kurikulum dan

Teknologi Pendidikan.

3. Bapak Deni Hardianto, M.Pd. selaku dosen pembimbing, atas bimbingan, saran, dan motivasi yang telah diberikan.

4. Ibu dr. Atien Nur Chamidah, M.Dis.St. selaku ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran yang membantu dalam proses pengembangan media.

5. Bapak Ariyawan Agung Nugroho, M.Pd. selaku ahli media yang telah

memberikan kritik dan saran yang membantu dalam proses pengembangan media.

6. Segenap Dosen Jurusan Kurikurum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis.

7. Ibu Sri Mulyani Urip Iriani dan Bapak Prayoga, orang tuaku yang selalu memberi doa, motivasi, dan kasih sayang.

8. Oriza Riantika Putri dan Angga Yoga Riantara, kakak-kakakku yang selalu menyemangati dan memberi saran dalam penyelesaian skripsi.

9. Rafa Arka Andana, adikku yang selalu menghibur dan memberi semangat dalam penyelesaian skripsi.

10.Catur Ayu Fitri Astuti, Srimulyanti, Vivi Isniati Kuswardani, Laelatul Mukaromah, Iga Linggar Larasti, Katarina Ardela Handayani, Amalia Asih,


(9)

(10)

x DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Spesifikasi Produk ... 6

G. Manfaat Penelitian ... 7

H. Asumsi Pengembangan ... 8

I. Batasan Pengembangan ... 8

J. Definisi Operasional ... 9

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Tentang Teknologi Pendidikan ... 10

B. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 15

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 15


(11)

xi

3. Jenis Media Pembelajaran ... 18

C. Kajian Tentang Multimedia Interaktif ... 20

1. Pengertian Multimedia ... 20

2. Manfaat Multimedia ... 22

3. Komponen Multimedia ... 23

4. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ... 25

5. Format Penyajian Multimedia ... 25

D. Kajian Tentang Diabetes Melitus ... 28

E. Pengertian Masyarakat ... 31

F. Karakteristik Dewasa Muda ... 32

G. Kerangka Pikir ... 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 35

B. Prosedur Pengembangan ... 36

C. Validasi Produk dan Uji Coba Lapangan ... 40

D. Subjek Uji Coba ... 41

E. Jenis Data... 42

F. Instrumen ... 42

G. Teknik Analisis Data ... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 48

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 48

2. Perencanaan ... 49

3. Pengembangan Produk Awal ... 53

4. Uji Coba Lapangan Terbatas ... 83

5. Revisi Produk Utama ... 86

6. Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 87

7. Revisi Produk Operasional ... 89

8. Uji Coba Lapangan Operasional ... 89

9. Revisi Produk Akhir ... 92


(12)

xii

C. Keterbatasan Penelitian ... 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 99

B. Saran ... 100

DAFTAR PUSTAKA ... 102


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media ... 43

Tabel 2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi ... 43

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Pengguna ... 44

Tabel 4 Kriteria Penilaian ... 46

Tabel 5 Hasil Validasi Ahli Materi ... 58

Tabel 6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 63

Tabel 7 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 78

Tabel 8 Hasil Uji Coba Terbatas ... 84

Tabel 9 Hasil Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 87


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1 Elemen Teknologi Pendidikan Berdasarkan AECT 2008 ... 14

Gambar 2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan ... 40

Gambar 3 Tampilan Microsoft Office PowerPoint 2007 ... 51

Gambar 4 Tampilan Macromedia Flash 8 ... 51

Gambar 5 Tampilan Corel Draw X4 ... 52

Gambar 6 Tampilan Adobe Photoshop CS3 ... 52

Gambar 7 Tampilan Adobe Premiere Pro CS3 ... 53

Gambar 8 Tampilan iSpring Pro 6 ... 53

Gambar 9 Tampilan Video Sebelum Revisi ... 60

Gambar 10 Tampilan Video Sesudah Revisi ... 60

Gambar 11 Tampilan Soal Evaluasi Sebelum Revisi ... 61

Gambar 12 Tampilan Soal Evaluasi Sesudah Revisi ... 61

Gambar 13 Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi... 62

Gambar 14 Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi ... 62

Gambar 15 Tampilan Isi File Multimedia Sebelum Revisi ... 65

Gambar 16 Tampilan Isi File Multimedia Sesudah Revisi ... 65

Gambar 17 Tampilan Multimedia Ketika Dibuka Sebelum Revisi ... 66

Gambar 18 Tampilan Multimedia Ketika Dibuka Sesudah Revisi ... 66

Gambar 19 Tampilan Awal Multimedia Sebelum Revisi ... 67

Gambar 20 Tampilan Awal Multimedia Sesudah Revisi ... 67

Gambar 21 Tampilan Button Pada Menu Materi Sebelum Revisi ... 68

Gambar 22 Tampilan Button Pada Menu Materi Sesudah Revisi... 68

Gambar 23 Tampilan Button Sebelum Revisi ... 69

Gambar 24 Tampilan Button Sesudah Revisi ... 69

Gambar 25 Tampilan Petunjuk Sebelum Revisi ... 70

Gambar 26 Tampilan Petunjuk Sesudah Revisi ... 70

Gambar 27 Tampilan Setting Hyperlink Tombol “TIDAK” Sebelum Revisi ... 71


(15)

xv

Gambar 28 Tampilan Setting Hyperlink Tombol “TIDAK”

Sesudah Revisi... 71

Gambar 29 Tampilan Evaluasi Sebelum Revisi ... 72

Gambar 30 Tampilan Evaluasi Sesudah Revisi ... 72

Gambar 31 Tampilan Akhir Evaluasi Sebelum Revisi ... 73

Gambar 32 Tampilan Akhir Evaluasi Sesudah Revisi ... 73

Gambar 33 Tampilan Setting Parameters Sesudah Revisi ... 74

Gambar 34 Tampilan Setting Images Pada iSpring Pro Sesudah Revisi .... 74

Gambar 35 Tampilan Setting Navigation Pada iSpring Sesudah Revisi... 75

Gambar 36 Desain Cover Samping Sebelum Revisi ... 75

Gambar 37 Desain Cover Samping Sesudah Revisi ... 75

Gambar 38 Tampilan Cover Belakang Sebelum ... 76

Gambar 39 Tampilan Cover Belakang Sesudah ... 76

Gambar 40 Tampilan Sinopsis Sebelum Revisi ... 77

Gambar 41 Tampilan Sinopsis Sesudah Revisi ... 77

Gambar 42 Tampilan Sub Menu Materi Sebelum Revisi ... 80

Gambar 43 Tampilan Sub Menu Materi Sesudah Revisi ... 80

Gambar 44 Tampilan Materi Sebelum Revisi ... 81

Gambar 45 Tampilan Materi Sesudah Revisi... 81

Gambar 46 Tampilan Action Setting Sesudah Revisi ... 82

Gambar 47 Tampilan Cover Sebelum Revisi ... 82

Gambar 48 Tampilan Cover Sesudah Revisi ... 83

Gambar 49 Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi... 86

Gambar 50 Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi ... 86


(16)

xvi LAMPIRAN

hal

Lampiran 1 Laporan Kasus Kesakitan Kecamatan Ngaglik ... 105

Lampiran 2 Flowchart Mulimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus ... 112

Lampiran 3 Storyboard Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus ... 113

Lampiran 4 Lembar Evaluasi Ahli Materi ... 119

Lampiran 5 Lembar Evaluasi Tahap I Ahli Media ... 122

Lampiran 6 Lembar Evaluasi Tahap II Ahli Media ... 125

Lampiran 7 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 128

Lampiran 8 Surat Keterangan Validasi Ahli Media... 129

Lampiran 9 Lembar Evaluasi Pengguna ... 130

Lampiran 10 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Terbatas... 134

Lampiran 11 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 135

Lampiran 12 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Operasional ... 136

Lampiran 13 Dokumentasi Penelitian ... 137

Lampiran 14 Tampilan Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus ... 138

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian ... 140

Lampiran 16 Surat Keterangan Telah Penelitian ... 142


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kesehatan merupakan salah satu faktor penting dalam menjalankan aktivitas sehari-hari, tanpa didukung kondisi badan yang sehat manusia akan sulit menjalankan aktivitasnya. Kondisi badan yang sehat dapat diperoleh jika manusia mampu menjaga pola hidupnya. Pola hidup yang dimaksud adalah menjaga asupan makanan dan minuman, rutin berolahraga, istirahat yang cukup dan menjauhi rokok. Pola hidup yang tidak dijaga dapat memicu timbulnya berbagai penyakit. Penyakit yang saat ini sedang menjadi ancaman baik nasional maupun internasional ialah penyakit tidak menular. Situasi di Indonesia berdasarkan data Riset Kesehatan Dasar tahun 2007 dan Survei Kesehatan Rumah Tangga tahun 1995 dan 2001 ) dalam Kementrian Kesehatan RI (2012: 1-2) menunjukkan bahwa selama 12 tahun (1995-2007) kematian karena penyakit tidak menular atau PTM mengalami peningkatan dari 41,7% di tahun 1995 menjadi 59,5% di tahun 2007.

Menurut Anies (2006: 8) penyakit tidak menular merupakan penyakit yang dianggap tidak dapat disebarkan dari seseorang ke orang lain sehingga bukan sebuah ancaman bagi orang lain. Berdasarkan data Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS) Tahun 2010-2011 menunjukkan bahwa diabetes melitus masuk dalam 10 besar penyakit tidak menular penyebab rawat jalan dan rawat inap di berbagai rumah sakit di Indonesia tahun 2009 dan 2010.

Menurut data Riset Kesehatan Dasar tahun 2007-2013, provinsi dengan tingkat prevalensi penyakit diabetes melitus berdasarkan diagnosis


(18)

2

dokter di Indonesia tahun 2013 yang paling tinggi adalah Provinsi D.I. Yogyakarta yaitu sebanyak 2,6%. Kabupaten Sleman merupakan salah satu kabupaten dengan peningkatan prevalensi diabetes cukup tinggi. Pada tahun

2007 prevalensi diabetesmelitus di Kabupaten Sleman adalah 1,3% kemudian

pada tahun 2013 mengalami peningkatan prevalensi diabetes melitus menjadi

3,1%. Berdasarkan hasil pengamatan data Dinas Kesehatan Kabupaten Sleman, wilayah Ngaglik merupakan wilayah dengan jumlah penderita penyakit diabetes yang cukup tinggi. Jumlah penderita penyakit diabetes melitus tahun 2013 di daerah Ngaglik ialah 1.381 penderita, kemudian pada tahun 2014 mengalami peningkatan jumlah penderita diabetesmelitus menjadi 1.430 penderita.

Berdasarkan hasil wawancara dengan dokter di Puskesmas Ngaglik I yang sering memberikan penyuluhan mengenai Diabetes Melitus, diperoleh hasil bahwa penyuluhan diabetes melitus belum memiliki jadwal rutin, penyuluhan terkadang dilakukan ketika ada posyandu lansia, posbindu atau ketika ada program-program kesehatan lain. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penyuluhan diabetes melitus ialah metode ceramah dengan menggunakan media leaflet dan powerpoint. Belum ada media lain selain

leaflet dan powerpoint yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran

dalam penyampaian materi. Leaflet yang diberikan kepada masyarakat berupa informasi singkat yang dikemas dalam satu lembar kertas.

Menurut Triana Helmawati (2014 : 18) diabetes melitus merupakan penyakit yang disebabkan oleh kurangnya jumlah produksi hormon insulin.


(19)

3

Hal tersebut terjadi karena ketidakmampuan organ pankreas dalam memproduksi insulin atau sel tubuh tidak dapat menggunakan insulin yang telah dihasilkan organ pankreas secara baik. Akibat dari hal tersebut, maka kadar gula dalam darah akan meningkat tidak terkendali dan akan meracuni tubuh termasuk organ-organnya. Guna mencegah penyakit diabetes melitus salah satu cara yang dapat dilakukan ialah dengan melakukan upaya kesehatan.

Menurut Soekidjo Notoatmodjo (2003: 5) upaya kesehatan merupakan segala kegiatan yang dilakukan guna memelihara dan meningkatkan kesehatan yang dilakukan oleh pemerintah dan atau masyarakat. Upaya mewujudkan kesehatan tersebut dapat dilihat dari dua aspek yaitu pemeliharaan kesehatan dan peningkatan kesehatan. Pemeliharaan mencakup aspek pengobatan dan pemulihan kesehatan, sedang peningkatan kesehatan meliputi aspek pencegahan dan peningkatan kesehatan itu sendiri. Aspek pencegahan dan peningkatan dapat dilakukan dengan meningkatkan kemampuan masyarakat dalam memelihara dan meningkatkan kesehatannya. Peningkatan kesehatan dapat dilakukan dengan mempelajari seluk beluk penyakit baik dari penyebab, gejala, cara mencegah dan cara menangani. Pembelajaran penyakit diabetes melitus dapat menjadi salah satu upaya dalam meningkatkan kemampuan masyarakat untuk meningkatkan dan menjaga kesehatan agar tidak terserang penyakit diabetes melitus karena diabetes melitus merupakan penyakit yang tidak dapat disembuhkan tetapi dapat dikontrol dan dicegah.


(20)

4

Salah satu cara untuk menarik minat belajar ialah dengan penggunaan media dalam proses pembelajaran. Kemajuan teknologi saat ini dapat menjadi alternatif dalam menciptakan suatu media pembelajaran yang menarik dan memotivasi pembelajar. Menurut Hujair AH Sanaky (2013: 3, 28) Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Adanya media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Semakin banyak komponen dalam suatu media pembelajaran maka media tersebut semakin dapat merangsang orang untuk lebih mampu mengingat materi yang dipelajari. Salah satu media yang dapat menggabungkan berbagai komponen adalah multimedia. Menurut definisi para pakar dalam Deni Darmawan (2012: 47), multimedia dapat dipandang sebagai kombinasi dari berbagai elemen, yaitu teks, warna, graphic, animasi, audio dan video. Pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia dapat meningkatkan motivasi dalam belajar karena sisi tampilannya yang mampu menarik perhatian pembelajar. Selain itu karakteristik multimedia adalah bersifat mandiri dimana pembelajaran yang dilakukan mandiri dapat memberikan suasana belajar yang berbeda, menyenangkan, tidak tertekan, santai sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mencoba melakukan inovasi baru dengan mengambangkan multimedia interaktif pembelajaram

diabetes melitusuntuk masyarakat Ngaglik. Menurut Yusufhadi Miarso dalam


(21)

5

menjalin kehidupan bersama sebagai satu kesatuan yang besar yang saling membutuhkan, memiliki ciri-ciri yang sama sebagai kelompok. Multimedia pembelajaran ini ditujukan bagi masyarakat dengan golongan usia dewasa muda antara 20 sampai dengan 40 tahun karena penderita diabetes melitus di usia dewasa muda cukup banyak, selain itu menurut Turner dan Helms dalam Agoes Dariyo (2004: 5) usia dewasa muda sudah mampu berpikir abstrak, logis dan rasional. Golongan dewasa muda giat melakukan berbagai aktivitas seolah-olah tidak mengenal rasa lelah hingga bekerja sampai malam sehingga melupakan kondisi kesehatannya. Multimedia diabetes melitus ini diharapkan dapat menambah pengetahuan masyarakat akan penyakit diabetes mellitus sehingga masyarakat dapat mencegah penyakit diabetes melitus untuk diri sendiri maupun keluarga.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Banyaknya penderita penyakit diabetes melitus di wilayah Ngaglik, Sleman.

2. Penyuluhan penyakit diabetes melitus belum berlangsung secara rutin sehingga tidak semua daerah mendapatkan penyuluhan.

3. Kurangnya media pembelajaran yang dapat merangsang masyarakat untuk


(22)

6

4. Belum dikembangkannya multimedia pembelajaran kesehatan mengenai

diabetes melitus.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik Sleman.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu, “Bagaimana menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang layak digunakan untuk masyarakat Ngaglik, Sleman?”

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitusyang layak digunakan untuk masyarakat Ngaglik, Sleman.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa bahan multimedia pembelajaran interaktif dengan spesifikasi produk sebagai berikut:


(23)

7

1. Multimedia berisi tentang materi diabetes melitus dalam bentuk gambar, teks dan video.

2. Produk multimedia berupa aplikasi software yang dikemas dalam bentuk

CD (Compact Disc) atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk

lebih fleksibel untuk digunakan dimana pun dan kapan pun.

3. Proses produksi multimedia interaktif menggunakan beberapa software antara lain, Microsoft Office Power Point 2007, Corel Draw X3, Adobe

Photoshop CS3 dan Ispring Pro 6.

4. Produk ini dibuat semenarik mungkin agar masyarakat dapat termotivasi untuk menggunakan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus.

G. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk memberikan alternatif media pembelajaran dalam penyampaian materi mengenai diabetes melitus.

2. Manfaat Praktis

a. Membantu masyarakat dalam mempelajari penyakit diabetesmelitus.

b. Meningkatkan antusiasme belajar masyarakat melalui suasana belajar yang berbeda dan menyenangkan.


(24)

8

c. Menambah sumber belajar bagi masyarakat.

d. Masyarakat dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri.

H. Asumsi Pengembangan

Asumsi penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik adalah:

1. Multimedia ini diharapkan membantu masyarakat untuk lebih memahami penyakit diabetesmelitus.

2. Multimedia ini diharapkan menjadi alternatif sumber belajar mandiri yang menarik dan menyenangkan.

3. Cukup banyak masyarakat yang sudah memiliki komputer/laptop.

4. Penggandaan multimedia lebih mudah dan menghemat biaya.

I. Batasan Pengembangan

Batasan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik adalah:

1. Produk multimedia interaktif pembelajaran yang dihasilkan berisi materi pokok yang tidak terlalu mendetail karena kapasitas maksimal penyimpanan CD hanya 700 MB.

2. Produk multimedia interaktif pembelajaran yang dikembangkan hanya terbatas pada materi diabetes melitus.

3. Penelitian berada dalam kawasan pengembangan Teknologi Pendidikan sehingga proses pengembangan tidak sampai tahap implementasi dan


(25)

9

pengaruh media. Tetapi, terdapat evaluasi media yang dilakukan dalam bentuk tes kelayakan dari pihak ahli materi, ahli media dan pengguna.

J. Definisi Operasional

Adapun beberapa definisi operasional yang perlu diketahui agar tidak terjadi penafsiran ganda dalam penelitian ini adalah:

1. Multimedia interaktif pembelajaran merupakan media yang memuat teks, gambar dan video yang bertujuan untuk menyajikan materi atau informasi tertentu.

2. Diabetes melitus merupakan penyakit yang disebabkan kurangnya jumlah

produksi hormon insulin dalam tubuh sehingga kadar gula dalam darah menjadi tinggi.

3. Masyarakat merupakan kelompok manusia yang tinggal bersama dalam suatu daerah yang saling membutuhkan satu sama lain dan memiliki ciri-ciri yang sama.


(26)

10 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Tentang Teknologi Pendidikan

Pengertian Teknologi Pendidikan menurut AECT Tahun 1972 dalam Barbara B. Seels dan Rita C. Richey (1994 : 1, 21-22), Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam identifikasi, pengembangan, pengorganisasian, dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut.

Teknologi Pendidikan menurut definisi AECT 1977 adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai, dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.

Teknologi Pendidikan menurut definisi bidang Tahun 1994 adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan definisi tersebut teknologi pendidikan terdiri dari 4 komponen yang saling terhubung satu sama lain. Komponen tersebut adalah teori dan praktek; desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian; proses dan sumber; dan untuk kebutuhan belajar.

Berdasarkan definisi bidang tahun 1994 dalam Barbara B. Seels dan Rita C. Richey (1994: 32-59), Teknologi Pendidikan memiliki lima kawasan


(27)

11

yang saling berhubungan dan saling melengkapi satu sama lain. Lima kawasan Teknologi Pendidikan tersebut adalah:

1. Kawasan Desain

Desain merupakan proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk seperti program dan kurikulum di tingkat makro, dan pelajaran dan modul di tingkat mikro. Kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktik, yaitu desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karakteristik pembelajar.

2. Kawasan Pengambangan

Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat dikategorikan menjadi empat yaitu teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan ialah memperjelas hubungan pembelajar dengan bahan dan sistem pembelajaran. Empat kategori dalam kawasan pemanfaatan ialah pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi.


(28)

12

4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan, yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.

5. Kawasan Penilaian

Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Menurut Scriven penilaian merupakan proses untuk menentukan kebaikan, manfaat atau nilai dari suatu proses atau produk. Tujuan penilaian ialah membantu dalam mengambil keputusan yang tepat, bukan untuk menguji suatu hipotesa. Terdapat empat subkawasan yaitu analisis masalah, pengukuran acuan patokan, penilaian formatif dan penilaian sumatif.

Teknologi pendidikan menurut AECT 2004 dalam Haryanto (2015: 11-13) adalah sebuah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Berdasarkan pengertian AECT 2004 tersebut, terdapat beberapa unsur yang sangat penting. Pertama, elemen studi, yaitu penelitian dan praktek reflektif. Kedua, elemen praktek etis yang ada di dalamnya sehingga dalam praktek ada kode etik tertentu yang harus dijalankan. Ketiga, elemen fasilitasi, yaitu bagaimana memberikan kemudahan dalam proses


(29)

13

belajar. Keempat, elemen pembelajaran yang mengandung makna bahwa objek formal yang menjadi prokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Kelima, perbaikan kinerja yang berarti bahwa harus ada hal bermanfaat yang bisa ditawarkan, harus ada cara-cara terbaik dalam mencapai tujuan, dan harus ada proses perbaikan yang mengarah pada kualitas hasil/produk yang dapat diprediksi. Keenam elemen kinerja yang mengandung makna bahwa kinerja adalah kemampuan pembelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya, dan tidak hanya meningkatkan pengetahuan saja tetapi juga meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan dalam dunia nyata. Ketujuh, elemen menciptakan yang berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda. Kedelapan, elemen pengguna berkaitan dengan teori dan praktek untuk membawa pembelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber belajar. Kesembilan, pengaturan yang mengatur dan merencanakan dan mengevaluasi serta mengontrol dan menjamin kualitas dari jalannya setiap program pembelajaran.

Pada tahun 2008 AECT mengkaji kembali definisi teknologi pendidikan yang dikemukakan oleh Alan Januszweski dan Michael Molenda. Kajian 2008 lebih spesifik menekankan pada studi dan etika praktek. Jika diilustrasikan dalam gambar maka definisi 2008 adalah sebagai berikut.


(30)

14

Gambar 1. Elemen Teknologi Pendidikan Berdasarkan AECT 2008 Berdasarkan ilustrasi di atas, bidang garapan teknologi pendidikan meliputi segala sesuatu yang berkait permasalahan belajar yang perlu diselesaikan. Upaya yang dapat dilakukan adalah memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui aktivitas penciptaan, penggunaan dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi.

Perubahan definisi Teknologi Pendidikan mengalami penyempurnan dari tahun ke tahun. Berdasarkan berbagai definisi di atas, dapat diartikan bahwa Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang studi dan praktik yang mengatasi permasalahan pembelajaran dengan melakukan upaya mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola dan menilai proses dan sumber belajar guna meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.

Berdasarkan definisi Teknologi Pendidikan tahun 1994, penelitian ini masuk dalam kawasan pengembangan. Kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi dan penyampaian. Pesan-pesan yang akan disampaikan didesain sedemikian rupa dalam bentuk flowchart dan storyboard kemudian diproduksi atau dibuat dengan menggunakan berbagai aplikasi agar


(31)

15

dapat disampaikan melalui multimedia interaktif dalam bentuk CD. Berdasarkan definisi Teknologi Pendidikan tahun 2008, penelitian ini masuk dalam elemen penciptaan proses dan sumber belajar yang memberikan kemudahan dalam proses belajar serta meningkatkan kemampuan pengguna.

B. Kajian Tentang Media Pembelajaran

1. Pengertian media pembelajaran

Dalam Hujair AH Sanaky (2013: 3-4) pengertian media menurut Bovee adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Menurut AECT media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Gagne menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis komponen atau sumber belajar dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Yusufhadi Miarso menyatakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri pembelajar.

Dalam Azhar Arsyad (2006: 4) pengertian media pembelajaran menurut Gagne dan Briggs merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran. Media pembelajaran menurut Daryanto (2010 :6) merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan berupa bahan pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan pembelajar


(32)

16

dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Oemar Hamalik dalam Hujair AH Sanaky (2013: 4) media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu baik dalam bentuk fisik maupun non fisik yang dapat membantu menyalurkan pesan atau informasi sehingga pembelajar dapat tertarik dan termotivasi dalam proses pembelajaran.

2. Fungsi dan manfaat media pembelajaran

Menurut Azhar Arsyad (2006: 15) fungsi utama dari media pembelajaran ialah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh pengajar. Menurut Hujair AH Sanaky (2013 :7) media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan:

a. Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langka

b. Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya

c. Membuat konsep abstrak ke konsep konkrit

d. Memberi kesamaan persepsi

e. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak f. Menyajikan ulang informasi secara konsisten


(33)

17

g. Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 2) ialah:

a. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya

c. Metode pembelajaran bervariasi

d. Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar

Manfaat media pembelajaran menurut Ensyclopedia of Educational

Research dalam Azhar Arsyad (2006: 25) adalah:

a. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme

b. Memperbesar perhatian pembelajar

c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap

d. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri di kalangan pembelajar

e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu/berkelanjutan,

terutama melalui gambar hidup

f. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu


(34)

18

g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

3. Jenis media pembelajaran

Azhar Arsyad (2006: 29) membagi jenis media berdasarkan perkembangan teknologi menjadi 4 sesuai dengan kawasan pengembangan dalam teknologi pendidikan yang dikemukakan oleh Sell & Richey. Jenis media tersebut adalah media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi yang berdasarkan komputer dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer atau teknologi terpadu.

Dalam Sell & Richey (1994: 40-43) Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual. Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber mikroprosesor. Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

Menurut Leshin, Pollock dan Reigeluth dalam Azhar Arsyad (2006: 82-97) pengelompokan media terdiri dari lima, yaitu:


(35)

19

a. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia terdiri dari guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok dan lain-lain. Media berbasis manusia merupakan

media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan

mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada orang lain. b. Media berbasis cetak (buku)

Media cetak meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi. Yang termasuk dalam media berbasis cetak ini ialah buku teks, leaflet, handout, lembaran penuntun brosur.

c. Media berbasis visual

Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan

dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti foto,

gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih.

d. Media berbasis audio-visual

Merupakan media yang menggabungkan visual dengan suara. Yang termasuk dalam media ini ialah video, film, program slide-tape dan televisi. Dalam proses produksinya memerlukan persiapan penulisan naskah dan storyboard yang matang.

e. Media berbasis komputer

CAI atau Computer Assisted Instruction merupakan penyajian


(36)

20

penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial inteligen, drill and practice, dan simulasi.

Berdasarkan uraian jenis media di atas, multimedia pembelajaran Diabetes Melitus termasuk dalam jenis media berbasis komputer yang mengandung unsur teks, gambar dan video. Melalui kombinasi berbagai unsur tersebut multimedia ini diharapkan dapat merangsang masyarakat untuk mempelajari lebih dalam penyakit diabetes melitus.

C. Kajian Tentang Multimedia Interaktif

1. Pengertian Multimedia

Menurut Azhar Arsyad (2006: 170-172) multimedia merupakan kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video yang dikendalikan oleh komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media tersebut. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti oleh pembelajar karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi. Menurut Robin, Linda dalam Deni Darmawan (2012: 47) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau


(37)

21

menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Dalam Daryanto (2010: 51) Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game.

Menurut Donna Rubinson dalam Winarno dkk (2009: 7-8) istilah multimedia dimaknai sebagai pembelajaran berbantuan komputer

(Computer-Aided Instruction) atau penyajian pembelajaran yang

menggabungkan teks, grafis, video, audio, video dan interaktif. Interaktif adalah kemampuan pengguna untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan pengguna. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 14) interaktif terjadi ketika pengguna menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif merupakan gabungan teks, grafik, animasi, audio, video dan


(38)

22

interaktif yang menyampaikan pesan atau informasi dengan berbagai alat komputer agar dapat dikendalikan oleh pengguna.

2. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia secara umum dalam Daryanto (2010: 52) dalam ialah menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu pembelajaran dapat dikurangi, kualitas belajar pembelajar dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar pembelajar dapat ditingkatkan. Winarno dkk (2009: 20) menyatakan bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer mampu membuat pembelajar lebih mengingat materi yang dipelajari. Blackwell berpendapat bahwa multimedia membiarkan pembelajar mengarahkan, berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer. Ketika pembelajar mengontrol semua media yang ada didalamnya, pada saat itu sebenarnya dinamakan multimedia yang interaktif. Peranan komputer dalam pembelajaran yang menonjol yaitu adanya pembelajaran mandiri.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan yaitu:

a. Memperbesar benda yang kecil bahkan yang tidak dapat dilihat oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan lainnya

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan

di depan pembelajar.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan


(39)

23

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

3. Komponen Multimedia

Komponen multimedia menurut Munir (2012 :20-22) yaitu;

a. Teks

Teks merupakan suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks juga dapat digunakan untuk menjelaskan arti dari suatu gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

b. Grafik atau Gambar

Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi karena manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan


(40)

24

dengan teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.

c. Video

Video merupakan suatu alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video mampu menjadi sarana yang menarik, efektif dan langsung dalam menyampaikan informasi. Pada suatu multimedia video digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi.

d. Interaktivitas

Elemen ini sangat penting dalam suatu multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan gambar dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan multimedia interaktif.


(41)

25

4. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Karakteristik Multimedia Pembelajaran menurut Daryanto (2012: 53) adalah:

a) Melibatkan lebih dari satu unsur media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b) Bersifat interaktif, dalam pengertian mampu mengakomodasi respon pengguna.

c) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Karakteristik multimedia menurut Azhar Arsyad (2006: 32) terdiri dari: a) Dapat digunakan secara acak, non-sekuensialatau secara linier

b) Dapat digunakan berdasarkan keinginan pengguna

c) Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, symbol, grafik.

d) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk megembangkan media

e) Pembelajaran dapat berorientasi pada pengguna dan dapat melibatkan interaktivitas yang tinggi

5. Format Penyajian Multimedia

Menurut Daryanto(2012: 54-56) dalam suatu multimedia pembelajaran terdapat lima kategori format penyajian yakni:


(42)

26 a. Tutorial

Multimedia dengan format tutorial dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, maksudnya informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam maupun bergerak dan grafik. Pada bagian akhir biasanya akan diberi pertanyaan-pertanyaan guna menguji tingkat pemahaman pengguna atas materi yang telah disampaikan.

b. Drill and Practise

Format penyajian ini ditujukan untuk melatih pengguna agar dapat memiliki keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Selain itu soal-soal disajikan secara acak agar pertanyaan yang muncul berbeda-beda. Kemudian diberikan jawaban lengkap dengan penjelasan agar pengguna lebih dapat memahami konsep. Pada bagian akhir pengguna dapat melihat skor yang diperolehnya, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang disajikan.

c. Simulasi

Format penyajian ini mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi sesungguhnya di dunia nyata, misalnya mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna seolah-olah mengemudikan/ mengendalikan pesawat terbang. Format penyajian ini mencoba memberikan pengalaman masalah yang terjadi di dunia nyata yang


(43)

27

biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak.

d. Eksperimen

Format penyajian eksperimen atau percobaan ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan kepada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi maupun kimia. Program menyediakan bahan dan peralatan yang dibutuhkan, kemudian pengguna dapat melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian dapat mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Program ini mengharapkan pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang telah mereka lakukan secara maya.

e. Permainan

Bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Sehingga pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar.

Dari beberapa format penyajian multimedia peneliti memilih penyajian multimedia dengan format tutorial, hal ini karena format penyajian tutorial mendukung pembelajaran bagi pengguna yang sama sekali belum memiliki gambaran mengenai materi diabetes melitus. Sehingga diharapkan pengguna yang belum tahu sama sekali ataupun yang


(44)

28

sudah memiliki pengetahuan sedikit mengenai diabetes melitus mampu memahami secara lebih jelas dan rinci.

D. Kajian Tentang Diabetes Melitus

Diabetes melitus merupakan penyakit yang dapat menyerang anak-anak hingga orang dewasa. Penyakit diabetes melitus atau di Indonesia sering juga dikenal dengan penyakit kencing manis atau penyakit gula. Menurut World Health Organization (WHO) diabetes melitus merupakan penyakit metabolisme kronis yang ditandai dengan peningkatan kadar glukosa darah (atau gula darah), yang mengakibatkan kerusakan serius pada jantung, pembuluh darah, mata, ginjal dan saraf dari waktu ke waktu. Menurut Hans Tandra (2008: 1) diabetes merupakan kondisi kadar gula darah seseorang yang melebihi normal karena tubuh tidak lagi memiliki insulin atau insulin tidak dapat bekerja dengan baik. Insulin adalah hormon yang bekerja memasukkan gula dari peredaran darah ke dalam sel dan diproduksi oleh kelenjar pankreas yang berada dalam perut.

Menurut Helmanu Kurniadi dan Ulfa Nurrahmani (2014: 213-217) penyakit diabetes melitus terdiri dari tiga tipe utama, yaitu:

1. Diabetes tipe 1

Diabetes tipe 1 atau Insulin Dependent Diabetes Melitus (IDDM) merupakan diabetes yang bergantung pada pemberian insulin dari luar. Diabetes tipe 1 biasanya menyerang anak-anak dan remaja, meskipun dapat juga menyerang orang dewasa. Faktor penyebab diabetes tipe 1


(45)

29

adalah infeksi virus atau reaksi auto-imun (rusaknya sistem kekeblan tubuh) yang menrusak sel-sel penghasil insulin. Pada tipe ini pankreas sama sekali tidak dapat menghasilkan insulin. Untuk bertahan hidup, insulin harus diberikan dari luar dengan cara disuntikkan.

2. Diabetes tipe 2

Diabetes tipe 2 merupakan tipe diabetes dengan jumlah penderita yang paling banyak. Diabetes tipe 2 biasanya disebabkan oleh faktor keturunan dan gaya hidup yang tidak sehat. Penderita diabetes tipe 2 tidak mutlak memerlukan suntikan insulin karena pankreasnya masih menghasilkan insulin, namun insulin yang dihasilkan jumlahnya tidak menccukupi dan terjadi hambatan pada kerja insulin. Adanya hambatan pada kerja insulin disebut dengan resistensi insulin. Kegemukan merupakan faktor pemicu resistensi insulin, khususnya kegemukan di daerah perut, kurang bergerak, dan terlalu banyak makan dengan gizi yang tidak seimbang.

3. Diabetes gestasional

Diabetes gestasional merupakan diabetes yang terjadi pada seorang ibu yang sedang hamil. Biasanya, diabetes ini muncul pada minggu ke-24 (bulan keenam). Pada diabetes gestasional, organ pankreas tidak mampu menghasilkan insulin yang cukup untuk mengontrol gula darah pada tingkat yang aman bagi si ibu dan janin. Diabetes gestasional yang tidak terkontrol dapat beresiko pada bayi, seperti bayi berukuran besar, cacat lahir, lahir prematur, bayi lahir kuning dan dapat pula beresiko kematian pada bayi.


(46)

30

Menurut Triana Helmawati (2014: 41-51) diabetes tipe 1 dan diabetes tipe 2 masing-masing memiliki gejala yang berbeda. Gejala diabetes tipe 1 muncul secara tiba-tiba pada saat usia anak-anak sebagai akibat dari kelainan genetik sehingga tubuh tidak memproduksi insulin dengan baik. Sedangkan gejala diabetes tipe 2 muncul secara perlahan-lahan hingga menjadi gangguan yang jelas. Namun, umumnya gejala diabetes yang paling sering terjadi dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu:

1. Gejala awal

Gejala awal merupakan gejala permulaan penyakit diabetes. Gejala awal yang paling umum terjadi ialah seringnya seseorang buang air kecil, seringnya seseorang minum karena rasa haus yang besar, seringnya seseorang makan karena rasa lapar yang besar.

2. Gejala akut

Gejala akut merupakan gejala tahap lanjut dari gejala awal yang tidak diatasi dengan baik. Gejala akut yang sering terjadi ialah cepat mengalami kelelahan dan lemas tanpa penyebab yang jelas, air kencing dikerumuni semut, penurunan berat badan yang drastis.

3. Gejala Kronik

Gejala kronik merupakan gejala-gejala diabetes yang sudah menahun. Gejala yang sering timbul ialah, rasa kesemutan pada jari tangan dan kaki, terasa panas di kulit juga terasa sakit seperti ditusuk-tusuk, sering terjadi kram, gejala gangguan kulit merah dan menipis, sering merasa lelah dan mengantuk tanpa penyebab yang jelas, menurunnya kemampuan seksual


(47)

31

pada pria, gangguan penglihgatan, gangguan pada kesehatan mulut dan gigi, gatal di daerah kelamin pada wanita, gejala sakit di beberapa bagian tubuh, jika terjadi luka sulit untuk sembuh, dan jika dilakukan tes urin dan tes darah keduanya menunjukkan nilai kadar gula yang tinggi.

Penyakit diabetes dapat didiagnosis melalui tes laboratorium untuk tingkat keakuratan yang tinggi serta untuk mengatahui diabetes tipe mana yang diderita dan apa faktor penyebabnya. Diagnosis diabetes dilakukan dengan dua cara, yaitu tes urine dan tes darah. Guna mencegah penyakit diabetes maka perlu diwaspadai faktor-faktor apa yang menjadi penyebab penyakit diabetes. Faktor-faktor tersebut ialah faktor kerukunan, gaya hidup yang salah, pengaruh obesitas dan faktor usia.

E. Pengertian Masyarakat

Menjurut Hassan Shadily (1989: 47) masyarakat adalah golongan besar kecil terdiri dari beberapa manusia yang dengan atau karena sendirinya bertalian secara golongan dan pengaruh-mempengaruhi satu sama lain. Menurut WJS. Poerwodarminto dalam Hartomo dan Arnicun Aziz (2008: 88-89) masyarakat adalah pergaulan hidup manusia, sehimpunan orang yang hidup bersama dalam suatu tempat dengan ikatan-ikatan antara aturan yang tertentu. Menurut Linton masyarakat adalah setiap kelompok manusia yang telah cukup lama hidup dan bekerja sama sehingga mereka itu dapat mengorganisasikan dirinya dan berpikir tentang dirinya sebagai satu kesatuan sosial dengan batas-batas tertentu. J.L. Gilin masyarakat adalah kelompok


(48)

32

manusia yang terbesar mempunyai kebiasaan, tradisi, sikap dan perasaan persatuan yang sama masyarakat itu meliputi pengelompokan-pengelompokan yang kecil. Menurut Hartomo dan Arnicun Aziz (2008: 90) mayarakat adalah kelompok manusia yang telah lama tinggal di suatu daerah yang tertentu dan mempunyai aturan (undang-undang) yang mengatur tata hidup mereka, untuk menuju kepada tujuan yang sama.

Sehingga masyarakat merupakan kelompok manusia yang tinggal bersama di suatu daerah yang memiliki perasaan persatuan dengan berbagai auturan-aturan tertentu yang mengatur tata hidup bersama. Masyarakat Ngaglik merupakan masyarakat yang bersama-sama tinggal di Kecamatan Ngaglik yang masuk dalam Kabupaten Sleman, Provinsi DI Yogyakarta.

F. Karakteristik Dewasa Muda

Menurut Agoes Dariyo (2004: 5-55) secara umum, mereka yang tergolong dewasa muda (young adulthood) ialah mereka yang berusia 20-40 tahun. Menurut seorang ahli psikologi perkembangan Santrock, dewasa muda termasuk dalam transisi, baik transisi secara fisik, transisi secara intelektual, serta transisi peran sosial. Menurut Santrock usia dewasa muda merupakan usia peralihan dari masa remaja memasuki masa tua. Penampilan fisiknya benar-benar matang sehingga siap melakukan tugas-tugas seperti orang dewasa lainnya, misalnya bekerja, menikah, dan mempunyai anak. Ia dapat bertindak secara bertanggung jawab untuk dirinya ataupun orang lain (termasuk keluarganya). Menurut anggapan Piaget, kapasitas kognitif dewasa


(49)

33

muda tergolong masa operasional formal, bahkan kadang-kadang menurut Turner dan Helms mencapai masa post-operasi formal. Taraf ini menyebabkan dewasa muda mampu memecahkan masalah yang kompleks dengan kapasitas berpikir abstrak, logis, dan rasional. Sebagai anggota masyarakat usia muda sudah terlibat dalam aktivitas-aktivitas sosial, misalnya dalam kegiatan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga (PKK) dan pengurus RT/RW.

Golongan dewasa muda telah mencapai puncak kekuatan, energi dan ketekunan yang prima. Secara fisik, mereka mempunyai kekuatan tubuh yang prima sehingga mereka giat melakukan berbagai aktivitas seolah-olah tidak mengenal rasa lelah. Mereka tetap tekun dalam melakukan aktivitas-aktivitas sampai menghabiskan banyak waktu, energi ataupun biaya terus-menerus. Akibatnya mereka bekerja sampai jauh malam, bahkan kadang-kadang sampai lupa mengurus diri sendiri, misalnya lupa makan, mandi, dan kurang istirahat. Hal ini berdampak pada kesehatan individu sehingga menimbulkan masalah kesehatan yang cukup serius. Melakukan tindakan pencegahan terhadap suatu penyakit lebih bijaksana daripada mengobatinya.

Menurut Turner dan Helms usia dewasa muda telah memasuki penalaran postformal. Kemampuan ini ditandai dengan pemikiran yang bersifat dialektikal, yaitu kemampuan untuk memahami, menganalisi dan mencari titik temu dari ide-ide, gagasan-gagasan, teori-teori, pendapat-pendapat, dan pemikiran-pemikiran yang saling bertentangan sehingga individu mampu menyelesaikan dalam pemikiran yang baru dan kreatif.


(50)

34 G. Kerangka Berpikir

Penyakit diabetes melitus merupakan salah satu penyakit yang saat ini masuk dalam 10 besar penyakit tidak menular yang menyebabkan kematian. Penderita penyakit diabetes melitus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Pola hidup yang tidak dijaga dapat menyebabkan individu terserang penyakit diabetes. Upaya kesehatan perlu dilakukan guna mencegah terserang penyakit diabetes melitus. Salah satu upaya yang dapat dilakukan ialah dengan memahami lebih jauh penyakit diabetes melitus. Guna menarik minat belajar masyarakat akan penyakit diabetes melitus diperlukan suatu media pembelajaran. Multimedia intraktif merupakan salah satu media pembelajaran yang terdiri dari berbagai komponen yang dapat menarik, memotivasi dan mampu memberi kejelasan materi.

Produk yang dikembangkan peneliti merupakan multimedia interaktif penyakit diabetes melitus yang berbentuk CD. Namun, produk ini masih perlu divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, agar layak dan dapat digunakan masyarakat. Sehingga masyarakat dapat melakukan pembelajaran diabetes melitus secara mandiri maupun kelompok.


(51)

35 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2015: 164) penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dihasilkan tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas, namun dapat pula berupa perangkat lunak (software) , seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau di laboratorium, ataupun model-model pembelajaran, pendidikan, bimbingan, evaluasi, pelatihan, dll. Menurut Sugiyono (2013: 407) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan dari produk tersebut.

Menurut Walter R. Borg dan Meredith Damien Gall (1983: 772) langkah-langkah dari proses penelitian dan pengembangan biasanya disebut dengan siklus R&D, yang mana terdiri dari mempelajari hasil penelitian yang berhubungan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan produk dalam suatu lingkungan dimana produk akan digunakan nantinya, dan merevisi produk guna memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap uji coba lapangan.


(52)

36

Menurut Zainal Arifin (2011: 128) model pengembangan dalam penelitian pengembangan terdiri dari tiga model, yakni model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan komponen produk, menganalisis komponen secara

terperinci dan menunjukkan hubungan antarkomponen yang akan

dikembangkan. Model teoritik adalah pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik.

Berdasarkan uraian di atas, maka disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan oleh peneliti termasuk dalam penelitian dan pengembangan (Research dan development). Hal ini dikarenakan hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk pembelajaran berupa CD multimedia interaktif pembelajaran diabetes melitus yang sudah tervalidasi dan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran, untuk memudahkan masyarakat dalam mempelajari penyakit diabetes melitus khususnya masyarakat Ngaglik, Sleman.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian pengembangan multimedia diabetes melitus ini mengacu pada pedoman penelitian pengembangan menurut Borg & Gall dalam Zainal Arifin (2011: 171) melalui tahap-tahap berikut:


(53)

37

1. Research and Information Collecting (Penelitian dan Pengumpulan

Informasi)

Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan terlebih dahulu dengan mengkaji, menyelidiki dan mengumpulkan informasi. Langkah ini meliputi kegiatan seperti, analisis kebutuhan, kajian pustaka, observasi, identifikasi permasalahan yang ada, dan juga menghimpun data tentang faktor-faktor pendukung dan penghambat. Peneliti mengawali dengan mengamati data penyakit diabetes melitus di Sleman, kemudian peneliti melakukan wawancara dengan salah satu pemateri puskesmas terkait pembelajaran penyakit diabetes melitus di wilayah Ngaglik.

2. Planning (Perencanaan)

Peneliti membuat rencana desain pengembangan produk. Aspek-aspek penting dalam rencana tersebut meliputi produk tentang apa, tujuan dan manfaatnya apa, siapa pengguna produknya, mengapa produk tersebut dianggap penting, dimana lokasi untuk mengembangkan produk, dan bagaimana proses pengembangannya. Dalam proses pengembangan ini harus digambarkan pula langkah-langkah pengembangan produk awal, bagaimana teknis pelaksanaan uji-coba terbatas, revisi, uji-coba yang lebih luas, revisi produk akhir, diseminasi dan pelaksanaan. Perencanaan pengembangan produk multimedia interaktif meliputi, penyusunan materi, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, penentuan peralatan dan bahan yang diperlukan.


(54)

38

3. Develop Prelimaniry form of product (Pengembangan produk awal)

Peneliti mengambangkan bentuk produk awal (draft) yang bersifat sementara namun tidak dibuat sembarangan/asal-asalan. Produknya tetap dibuat yang sebenarnya, lengkap, dan sebaik mungkin, seperti kelengkapan komponen-komponen program, petunjuk pelaksanaan, petunjuk teknis, contoh-contoh soal atau latihan, media pembelajaran yang akan digunakan, dan sistem penilaian. Pengembangan multimedia interaktif dilakukan sesuai dengan flowchart dan storyboard yang sudah dibuat. Setelah produk dikembangkan kemudian divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media hingga produk yang dikembangkan siap diuji cobakan di lapangan.

4. Preliminary field testing (Uji Coba Lapangan Terbatas)

Pada langkah ini, peneliti melakukan uji coba lapangan terbatas mengenai produk awal di lapangan. Produk yang diuji cobakan merupakan produk yang telah dinyatakan layak diuji cobakan oleh ali materi dan ahli media. Subjek dalam uji coba terbatas ini sebanyak tiga orang. Setelah selesai mencoba produk, pengguna mengisi angket yang telah disediakan untuk memperoleh data tentang respon pengguna.

5. Main product revision (Revisi Produk Utama)

Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi tahap pertama, yaitu perbaikan dan penyempurnaan terhadap produk utama berdasarkan hasil uji-coba terbatas, termasuk hasil angket yang telah diisi.


(55)

39

6. Main field testing (Uji Coba Lapangan Lebih Luas)

Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba produk yang telah direvisi sebelumnya dalam skala yang lebih luas, dengan melibatkan 7 masyarakat sebagai subjek penelitian. Langkah-langkah uji coba lebih luas ini sama dengan langkah-langkah uji coba terbatas, seperti subjek mempelajari produk dan setelah selesai menggunakan produk mengisi angket yang ada.

7. Operational product revision (Revisi Produk Operasional)

Peneliti melakukan revisi tahap kedua, yaitu memperbaiki dan menyempurnakan produk berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji coba lapangan yang lebih luas.

8. Operational field testing (Uji Coba Lapangan Operasional)

Melakukan uji pelaksanaan lapangan dengan melibatkan subjek yang lebih banyak. Produk yang telah direvisi diuji cobakan kepada 10 masyarakat. Setelah mencoba menggunakan produk masyarakat mengisi angket yang disediakan.

9. Final product revision (Revisi produk akhir)

Peneliti melakukan revisi terhadap produk akhir, revisi dilakukan berdasarkan saran dan masukan dalam uji pelaksanaan lapangan guna penyempurnaan produk.

10. Disseminiation and Implementation (Penyebarluasan dan Implementasi)

Penyebarluasan dan implementasi merupakan langkah dimana produk disosialisasikan kepada seluruh objek dalam tingkat kabupaten/kota atau


(56)

40

provinsi atau nasional. Karena keterbatasan waktu dan dana, penelitian ini tidak sampai pada tahap penyebarluasan dan implementasi.

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan

C. Validasi Produk dan Uji Coba Lapangan

Validasi produk dan uji coba lapangan dilakukan guna mendapat data kelayakan dan tanggapan pengguna. Data yang diperoleh digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk yang dikembangkan. Validasi produk dilakukan terlebih dahulu sebelum diujicobakan kepada masyarakat. Validasi produk dilakukan oleh dua ahli yaitu, ahli materi dan ahli media. Ahli materi menilai kelayakan produk dari segi kualitas pendahuluan, kualitas

Penelitian dan Pengumpulan

Informasi

Perencanaan Pengembangan

Produk Awal Uji Coba Lapangan Terbatas Revisi Produk Utama Uji Coba Lapangan Lebih Luas Revisi Produk Operasional Uji Coba Lapangan Operasional Revisi Produk Akhir


(57)

41

materi dan kualitas evaluasi. Ahli media menilai kelayakan produk dari segi tampilan dan pemrograman. Kritik dan yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media digunakan sebagai bahan perbaikan dan penyempurnaan multimedia agar layak diuji cobakan kepada masyarakat.

Setelah melakukan revisi dari ahli materi dan ahli media, produk multimedia diujicobakan kepada masyarakat. Uji coba lapangan dilakukan guna mengetahui tanggapan masyarakat terhadap multimedia yang dikembangkan. Setelah mencoba multimedia masyarakat diberi angket yang berisi penilaian dan saran terhadap multimedia. Saran yang diberikan oleh masyarakat didunakan sebagai acuan dalam menyempurnakan produk. Uji coba lapangan dilakukan sebanyak tiga kali, yaitu uji coba lapangan terbatas, uji coba lapangan lebih luas dan uji coba lapangan operasional.

D. Subjek Uji Coba

Dalam penelitian ini melibatkan responden dengan rincian sebagai berikut: 1. Satu orang ahli materi yang berkompetensi dalam bidang kesehatan.

2. Satu orang ahli media yang berkompetensi dalam bidang media

pembelajaran.

3. Tiga orang masyarakat untuk uji coba lapangan terbatas yang berusia 20 sampai dengan 40 tahun dan memiliki kemampuan mengoperasikan laptop.


(58)

42

4. Tujuh orang masyarakat untuk uji coba lapangan lebih luas yang berusia 20 sampai dengan 40 tahun dan memiliki kemampuan mengoperasikan laptop.

5. Sepuluh orang masyarakat untuk uji coba lapangan operasional yang berusia 20 sampai dengan 40 tahun dan memiliki kemampuan mengoperasikan laptop.

E. Jenis Data

Jenis data yang dipergunakan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif yang kemudian dikonversikan menjai data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari validasi ahli materi, ahli media dan penilaian mayarakat sebagai pengguna. Data ini dipergunakan untuk melihat kelayakan produk yang dikembangkan.

F. Instrumen

Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti ialah metode angket atau kuesioner dengan menggunakan instrument penilaian angket atau kuesioner. Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 151) instrumen penelitian merupakan suatu alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan sata agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden terkait hal-hal yang diketahui. Kisi-kisi


(59)

43

instrumen diperlukan guna memberi gambaran yang lebih jelas terkait aspek-aspek yang akan dinilai oleh responden. Kisi-kisi instrumen penelitian ini terdiri dari kisi-kisi instrumen ahli media, kisi-kisi instrumen ahli materi dan kisi-kisi instrumen pengguna. Kisi-kisi tersebut didapat dari Fasiha F (2013, 59-61) dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:

1. Kisi-Kisi Ahli Media

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

1 Tampilan/

Design Media

Kesesuaian proporsi warna 1

Kesesuaian layout/tata letak 2

Ketepatan pemilihan jenis huruf 3

Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4

Kemenarikan bentuk button 5

Konsistensi tampilan button 6

Kualitas gambar 7

Kualitas video 8

Kemenarikan desain cover 9

Kelengkapan informasi pada kemasan luar 10

2 Pemrograman Kemudahan pemakaian program 11

Kejelasan petunjuk penggunaan media 12

Kemudahan memahami struktur navigasi 13

Kebebasan memilih menu program 14

Kebebasan memilih materi untuk

dipelajari

15

Kemudahan keluar dari program 16

Kecepatan fungsi tombol/navigasi 17

Ketepatan reaksi button 18

Kelancaran penggunaan program 19

Jumlah 19

2. Kisi-kisi Ahli Materi

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

1. Pendahuluan Kejelasan judul program 1


(60)

44

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi

3

2 Materi Kemenarikan materi dalam memotivasi

pengguna

4

Variasi penyampaian jenis informasi 5

Ketepatan cakupan materi 6

Kejelasan isi materi 7

Struktur organisasi atau urutan isi materi 8

Faktualisasi isi materi 9

Aktualisasi isi materi 10

Kejelasan bahasa yang digunakan 11

Kesesuaian bahasa dengan sasaran yang digunakan

12

Kesesuaian gambar dengan materi 13

Kesesuaian video dengan materi 14

3 Evaluasi Kejelasan petunjuk mengerjakan evaluasi 15

Kesesuaian soal evaluasi dengan

kompetensi dasar

16

Keruntutan soal evaluasi 17

Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna

18

Jumlah 18

3. Kisi-kisi Pengguna

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Pengguna

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

1. Tampilan Kemenarikan tampilan multimedia 1

Kemenarikan proporsi warna 2

Pemilihan huruf 3

2. Pemrograman Kemudahan penggunaan multimedia 4

Kejelasan petunjuk multimedia 5

Kesesuaian tombol/navigasi 6

2. Isi Kejelasan judul multimedia 7

Kemenarikan multimedia 8

Keefektifan multimedia 9

Kemudahan materi dipelajari 10

Kebermanfaatan materi 11

Penggunaan bahasa 12

Penggunaan gambar 13

Penggunaan video 14


(61)

45

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

3 Evaluasi Kejelasan soal evaluasi 16

Kejelasan umpan balik 17

Jumlah 17

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kelayakan yang diperoleh dari angket uji coba ahli materi, ahli media, dan pengguna. Angket penilaian uji coba menggunakan skala penilaian 5 untuk mengetahui kualitas produk. Penilaian skala 5 tersebut meliputi kriteria: 1 = sangat kurang, nilai 2 = kurang, nilai 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Langkah analisis data yang dilakukan ialah:

1. Menghitung skor total rata-rata setiap komponen menggunakan rumus:

= skor rata-rata = jumlah skor

= jumlah butir penilaian

2. Menghitung rata-rata skor setiap komponen 3. Mengubah skor rata-rata menjadi bentuk kualitatif

Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo dalam Danang Dwi Nugroho Hadi (2012: 56) sebagai berikut:


(62)

46

Tabel 4. Kriteria Penilaian Skor

Kriteria

Rumus Rentang

Sangat Baik Baik

Cukup Kurang

Sangat Kurang Keterangan:

= Rerata skor ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = Simpangan baku ideal = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) = Skor aktual

Berikut pengaplikasian penghitungan data pada masing-masing skala: Skor Max = 5

Skor Min = 1

Skala 5


(63)

47 Skala 3

Skala 2

Skala 1

Nilai kelayakan minimal dalam penelitian pengembangan ini adalah kategori B atau “Baik”. Sehingga jika hasil skor rata-rata penelitian yang diperoleh baik dari ahli materi, ahli media maupun pengguna (masyarakat) mendapatkan nilai minimal B (Baik), maka produk media yang dikembangkan sudah dianggap “Layak”.


(64)

48 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian dan pengembangan yang didapat adalah produk berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus untuk Masyarakat Ngaglik. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan multimedia ini mengadopsi dari model Borg & Gall. Penjelasan langkah-langkah penelitian dan pengembangan ialah sebagai berikut.

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus ini dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan dengan cara observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan mengamati data penderita diabetes melitus di wilayah Ngaglik dari Dinas Kesehatan Sleman. Wawancara dilakukan dengan salah satu petugas puskesmas Ngaglik I yang memberikan penyuluhan diabetes melitus. Data yang diperoleh dari analisis kebutuhan tersebut ialah:

a. Jumlah penderita diabetes melitus di Ngaglik cukup banyak, yakni 1.381 penderita pada tahun 2013. Pada tahun 2014 penderita diabetes melitus di Ngaglik bertambah menjadi 1.403.

b. Penyuluhan penyakit diabetes melitus di Ngaglik oleh Puskesmas masih belum rutin dilaksanakan. Hal ini mengakibatkan tidak semua daerah mendapat penyuluhan penyakit diabetes melitus.

c. Media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi


(65)

49

powerpoint. Salah satu leaflet yang tersedia di Puskesmas berbentuk

fotocopy-an sehingga pesan yang ingin disampaikan tidak terlihat dengan jelas.

d. Masyarakat memerlukan media pembelajaran yang dapat memotivasi dan menarik untuk dijadikan alternatif sumber belajar baik secara individu maupun kelompok.

Berdasarkan analisis kebutuhan di atas, peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik sebagai alternatif pemecahan masalah. Multimedia interaktif dapat menjadi alternatif sumber belajar masyarakat dewasa muda di Ngaglik untuk mempelajari materi diabetes melitus secara mandiri maupun kelompok. Adanya multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus dapat menambah kesadaran masyarakat akan hidup sehat sehingga penderita diabetes melitus di Ngaglik tidak bertambah.

2. Perencanaan

Setelah melakukan penelitian dan pengumpulan informasi, peneliti melakukan perencanaan pengembangan produk yang meliputi langkah-langkah berikut:

a. Mencari dan mengumpulkan bahan-bahan pendukung materi

Meteri multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus diambil dari buku karya Triana Helmawati yang berjudul Hidup Sehat Tanpa Diabetes dan buku karya Helmanu Kurniadi dan Ulfa Nurrahmani yang berjudul Stop! Diabetes, Hipertensi, Kolesterol Tinggi, Jantung


(66)

50

Koroner. Materi yang akan disampaikan dalam multimedia adalah pengertian, tipe-tipe, gejala, komplikasi, faktor resiko dan pencegahan diabetes melitus

b. Membuat flowchart dan storyboard

Flowchart berisikan urutan proses instruksi dalam multimedia

pembelajaran interaktif ini. Storyboard berisikan garis besar isi setiap halaman yang akan ditampilkan pada multimedia. Flowchart dan storyboard ini menjadi acuan dalam mengembangkan produk multimedia.

c. Menentukan software-software pendukung yang akan dipakai dalam

pembuatan multimedia

Software-software yang dipakai untuk membuat multimedia diabetes

melitus adalah sebagai berikut:

1) Microsoft Office PowerPoint 2007

Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan software yang

digunakan untuk membuat program multimedia pembelajaran interaktif. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 3 berikut ini.


(67)

51

Gambar 3. Tampilan Microsoft Office PowerPoint 2007

2) Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan software yang digunakan untuk

membuat evaluasi. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 4 berikut ini.

Gambar 4. Tampilan Macromedia Flash 8

3) Corel Draw X4

Corel Draw X4 merupakan software yang digunakan untuk

membuat karakter dan membuat desain cover kemasan CD. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 5 berikut ini.


(68)

52

Gambar 5. Tampilan Corel Draw X4

4) Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 merupakan software yang digunakan untuk

mengedit gambar. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 6 berikut ini.

Gambar 6. Tampilan Adobe Photoshop CS3

5) Adobe Premiere Pro CS3

Adobe Premiere Pro CS3 merupakan software yang digunakan

untuk mengedit video. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 7 berikut ini.


(69)

53

Gambar 7. Tampilan Adobe Premiere Pro CS3

6) iSpring Pro 6

iSPring Pro 6 merupakan software yang digunakan untuk

mem-publish file powerpoint menjadi file aplikasi yang dapat dibuka dimana saja. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 8 berikut ini.

Gambar 8. Tampilan iSpring Pro 6

3. Pengembangan produk awal

Tahapan dalam pengembangan produk awal multimedia


(70)

54

a. Mengembangkan produk

Pengembangan produk dibuat berdasarkan flowchart dan

storyboard menggunakan software-software pendukung. Multimedia

pembelajaran interaktif ini berbasis komputer yang dikemas dalam berbentuk compact disc dan pengoperasiannya harus menggunakan laptop atau komputer dan perangkatnya.

Multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus terdiri dari beberapa komponen yang saling mendukung dan melengkapi, komponen tersebut adalah:

1) Teks

Jenis huruf yang digunakan dalam multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Segoe UI dengan ukuran huruf 20 untuk materi, Futura Md BT dengan ukuran huruf 36 untuk judul multimedia dan Candara dengan ukuran huruf 24 untuk menu.

2) Gambar

Pemilihan gambar dalam multimedia ini berdasarkan materi yang disajikan. Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan mendukung kejelasan materi. Gambar yang digunakan diunduh dari internet kemudian diberi perubahan dan penyesuaian dengan

software Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4. Ukuran

gambar disesuaikan dengan ketersediaan ruang dan banyaknya materi yang akan disampaikan.


(71)

55

3) Video

Pemilihan video dalam multimedia ini berdasarkan materi yang disajikan. Penggunaan video bertujuan untuk menarik perhatian dan memberikan kejelasan materi. Video dalam multimedia ini menjelaskan cara mencegah diabetes melitus. Video ini diunduh melalui internet dari Dinas Kesehatan Surakarta.

4) Interaktif

Navigasi yang diberikan disajikan dalam bentuk tombol-tombol yang terdiri dari tombol menu, tombol materi utama, tombol next dan tombol back.

5) Kemasan/Cover

Multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus ini merupakan aplikasi software yang dapat disimpan dalam CD (Compact Disc),

flashdisk, maupun alat penyimpanan data lainnya. Cover CD

multimedia pembelajaran di buat menggunakan software Corel Draw X4 dengan memperhatikan kesesuaian tata letak, tulisan, gambar dan warna.

Penyajian media diawali dengan tampilan judul multimedia pembelajaran interaktif yang terdapat tombol mulai untuk memulai multimedia atau otomatis akan memulai multimedia setelah 10 detik. Halaman utama multimedia akan menampilkan menu utama multimedia dan ucapan selamat datang. Tampilan menu utama multimedia berisi:


(72)

56

1) Kompetensi

Menu kompetensi menampilkan penjelasan mengenai kompetensi umum dan kompetensi dasar multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus.

2) Petunjuk

Menu petunjuk menampilkan penjelasan mengenai petunjuk penggunaan multimedia yaitu fungsi dari tombol-tombol yang ada dalam multimedia ini.

3) Materi

Menu materi menampilkan sub menu materi yang terdiri dari: a) Pengertian, b) Tipe, c) Gejala, d) Komplikasi, e) Faktor Resiko dan f) Pencegahan yang bila di klik maka akan menampilkan uraian materi.

4) Rangkuman

Menu rangkuman menampilkan ringkasan materi pengertian, tipe, gejala, komplikasi, faktor resiko, dan pencegahan diabetes melitus. 5) Evaluasi

Menu evaluasi menampilkan petunjuk pengerjaan evaluasi yang terdiri dari 10 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban.

6) Referensi

Menu referensi menampilkan referensi materi yang digunakan dalam multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus.


(73)

57

7) Keluar

Menu keluar menampilkan pertanyaan konfirmasi apakah pengguna akan keluar dari program.

Setelah produk awal selesai dikembangkan, kemudian peneliti melakukan pengujian terhadap beberapa perangkat komputer/laptop untuk mengetahui spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini dengan lancar. Spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan multimedia ini adalah processor Intel Dual Core 1.8 Ghz, sistem operasi Windows XP SP2, RAM 1 GB dan resolusi monitor 1024 x 768 pixel.

b. Melakulan Validasi Produk Kepada Ahli Materi dan Ahli Media

1) Validasi Ahli materi

Penilaian multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang dilakukan oleh ahli materi meliputi komponen pendahuluan, materi dan evaluasi. Ahli materi yang menjadi validator dalam penelitian ini adalah dr. Atien Nur Chamidah, M.Dis.St. Validasi materi multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus dilakukan satu kali pada 28 November 2016.

Validasi dilakukan dengan menyerahkan hasil produk awal multimedia kemudian validator menilai menggunakan angket uji kelayakan ahli materi yang terdiri dari komponen pendahuluan, materi dan evaluasi. Penilaian materi multimedia ini menggunakan skala satu sampai lima dimana 1=Tidak Baik, 2=Kurang Baik,


(1)

138

Lampiran 14. Tampilan Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus

Tampilan Awal Tampilan Pendahuluan

Tampilan Kompetensi Tampilan Petunjuk


(2)

139

Tampilan Rangkuman Tampilan Evaluasi

Tampilan Soal Evaluasi Tampilan Referensi


(3)

140 Lampiran 15. Surat Izin Penelitian


(4)

(5)

142 Lampirna 15. Surat Keterangan Telah Penelitian


(6)