PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA UNTUK KELAS V DI SD CATURTUNGGAL 6 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA UNTUK KELAS V DI SD CATURTUNGGAL 6 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Rico Findora NIM 10105241014

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Orang-orang hebat di bidang apapun bukan baru bekerja karena mereka terinspirasi, namun mereka menjadi terinspirasi karena mereka lebih suka bekerja.

Mereka tidak menyia-nyiakan waktu untuk menunggu inspirasi.” (Ernest Newman)


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini ku persembahkan untuk:

1. Orang tua yang telah memberikan do’a, kasih sayang, nasehat, motivasi, dan pengorbanan.

2. Almamater tercinta, Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Agama, Nusa, dan Bangsa.


(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V DI SD NEGERI CATURTUNGGAL 6

DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

Oleh Rico Findora NIM. 10105241014

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif dalam pelajaran IPA yang layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar oleh siswa kelas V di SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang diadaptasi dan dimodifikasi dari Borg and Gall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman yang berjumlah 25 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa pedoman wawancara, angket, dan observasi. Validasi instrumen dilakukan melalui expert judgment. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif.

Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA materi penyesuaian makhluk hidup terhadap lingkungan yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Sedangkan kelayakan multimedia interaktif ini dibuktikan dengan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dengan skor 4,69 (kategori sangat baik) dan ahli materi dengan skor 4,23 ( kategori sangat baik). Produk multimedia interaktif yang diujicobakan kepada siswa kelas V SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman. Hasil yang diperoleh pada uji coba lapangan awal sebesar 4,46 (kategori sangat baik), uji coba lapangan sebesar 4,21 (kategori sangat baik), dan uji pelaksanaan lapangan 4,23 (kategori sangat baik). Berdasarkan hasil uji pelaksanaan lapangan yang menunjukan bahwa produk termasuk dalam kategori sangat baik, sehingga secara keseluruhan multimedia interaktif IPA untuk kelas V SD yang dikembangkan dikatakan layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar. Dengan menggunakan multimedia interaktif IPA hasil belajar yang diperoleh akan lebih baik dibandingkan dengan menggunakan sumber belajar dari buku dan penjelasan guru.

Kata kunci: multimedia interaktif, mata pelajaran IPA, kelas V SD Negeri Caturtunggal 6 Depok, Sleman.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu melimpahkan rahmat, kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Untuk Kelas V di Sekolah Dasar Negeri Caturtunggal 6 Depok Sleman Yogyakarta”. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya suatu usaha maksimal, bimbingan serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta, Prof. Dr. Rochmat Wahab,M.Pd,M. A. yang telah memberikan kesempatan untuk kuliah di UNY

2. Ketua Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan, Dr. Sugeng Bayu Wahyono yang telah memberikan arahan dan bantuan dalam proses penyusunan skripsi. 3. Ibu Suyantiningsih. M.Ed selaku dosen pembimbing I yang telah banyak

membantu memberikan bimbingan, petunjuk, saran, motivasi, serta pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Deni Hardianto, M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah dengan tulus memberikan bimbingan dan motivasi.

5. Orang tua tercinta yang senantiasa memberikan do’a, kasih sayang, nasehat, motivasi, dan pengorbanan.


(9)

(10)

x DAFTAR ISI

hal

JUDUL ... i

PERSETUJUAN ... .ii

SURAT PERNYATAAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B.

Identifikasi Masalah ... 7

C.

Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E.

Tujuan Penelitian ... 8

F.

Spesifikasi Produk ... 8

G. Manfaat Penelitian ... 9


(11)

xi

BAB II KAJIAN TEORI

A. Kajian Pengembangan Multimedia Interaktif

1. Pengertian Multimedia ... 12

2. Pengertian Multimedia Interaktif ... 13

3. Komponen Multimedia ... 13

4. Manfaat dan Tujuan Multimedia Interaktif ... 16

5. Karakteristik dan Fungsi Multimedia ... 17

6. Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran... 20

7. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 22

B. Kajian IPA di Sekolah Dasar 1. Pengertian IPA ... 26

2. Tujuan Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar... 27

3. Ruang Lingkup Pembelajaran IPA di Sekolah dasar ... 28

4. Prinsip-Prinsip Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 29

C. Kerangka Berfikir... 32

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 34

B. Prosedur Pengembangan ... 35

C. Validasi Ahli dan Uji Coba Produk ... 39

D. Subjek Uji Coba ... 42

E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ... 42

F. Teknik Analisi Data ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 51

1. Hasil Penelitian Awal ... 51

2. Hasil Perencanaan Pengembangan ... 54

3. Hasil Bentuk Awal Produk ... 55

4. Hasil Uji Lapangan Awal ... 79

5. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 79


(12)

xii

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan ... 82

8. Uji Pelaksanaan Lapangan ... 84

9. Revis Produk Akhir ... 85

B. Pembahasan ... 85

1. Validasi Ahli Media ... 85

2. Validasi Ahli Materi ... 87

3. Uji Coba Lapangan Awal ... 88

4. Uji Coba Lapangan ... 88

5. Uji Pelaksanaan Lapangan ... 89

C. Keterbatasan Penelitian ... 91

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 95


(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Skema Pengembangan Multimedia Interaktif ...41

Gambar 2. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ...59

Gambar 3. Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi ...59

Gambar 4. Tampialan Menu Petunjuk Sebelum Revisi ...60

Gambar 5. Tampialan Menu Petunjuk Sesudah Revisi ...60

Gambar 6. Tampilan Menu Kompetensi Sebelum Revisi ...61

Gambar 7. Tampilan Menu Kompetensi Sesudah Revisi ...61

Gambar 8. Tampilan Materi Sub Hewan Sebelum Revisi ...62

Gambar 9. Tampilan Materi Sub Hewan Sesudah Revisi ...62

Gambar 10. Tampilan Materi Sub Tumbuhan Sebelum Revisi ...63

Gambar 11. Tampilan Materi Sub Tumbuhan Sesudah Revisi ...63

Gambar 12. Tampilan menu Evaluasi Sebelum Revisi ...64

Gambar 13. Tampilan Menu Evaluasi Sesudah Revisi ...64

Gambar 14. Tampilan Soal Evaluasi Sebelum Revisi ...65

Gambar 15. Tampialn Soal Evaluasi Sesudah Revisi ...65

Gambar 16. Tampilan Menu Profil Sebelum Revisi ...66

Gambar 17. Tampilan Menu Profil Sesudah Revisi...66

Gambar 18. Tampilan Tombol Keluar Sebelum Revisi ...67

Gambar 19. Tampilan Tombol Keluar Sesudah Revisi ...67

Gambar 20. Tampilan Intro Sebelum Revisi...69

Gambar 21. Tampilan Intro Sesudah Revisi ...69

Gambar 22. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ...70

Gambar 23. Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi ...70

Gambar 24. Tampilan Materi Sub Video Sebelum Revisi ...71

Gambar 25. Tampilan Materi Sub Video Sesudah Revisi ...71

Gambar 26. Tampilan Materi Sub Hewan Sebelum Revisi ...75

Gambar 27. Tampilan Materi Sub Hewan Sesudah Revisi ...75

Gambar 28. Tampilan Evaluasi Soal 1 Sebelum Revisi ...76


(14)

xiv

Gambar 30. Tampilan Evaluasi Soal No 9 Sebelum Revisi ...77

Gambar 31. Tampilan Evaluasi Soal No 9 Sesudah Revisi ...77

Gambar 32. Tombol Kembali pada Sub Menu Hewan Sebelum Revisi ...80

Gambar 33. Tombol Kembali Sub Menu Hewan Sesudah Revisi ...80

Gambar 34. Tampilan Hasil Evaluasi Sebelum Revisi ...83

Gambar 35. Tampilan Hasil Evaluasi Sesudah Revisi ...83

Gambar 36. Dokumentasi Uji Coba Lapangan Awal...136

Gambar 37. Dokumentasi Uji Lapangan ...136


(15)

xv

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Penelitian yang Relevan ... 4

Tabel 2. Korelasi Psikologi Antara Warna dan Manusia ... 23

Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Pengumpulan Data Awal untuk Siswa ... 44

Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Media ... 45

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Materi ... 46

Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Untuk Siswa ... 47

Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 48

Tabel 8. Data Hasil Penilaian oleh Dosen Ahli Media Tahap I ... 57

Tabel 9. Data Hasil Penilaian oleh Dosen Ahli Media Tahap II ... 68

Tabel 10. Data Hasil Penilaian oleh Dosen Ahli Media Tahap III ... 72

Tabel 11. Data Hasil Penilaian oleh Dosen Ahli Materi Tahap I ... 74

Tabel 12. Data Hasil Penilaian oleh Dosen Ahli Materi Tahap II ... 78

Tabel 13. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 79

Tabel 14. Hasil Uji Coba Lapangan ... 81


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Pedoman Wawancara dan Instrumen Angket Siswa ... 98

Lampiran 2. Hasil Pengumpulan Data Awal...102

Lampiran 3. Flowchart Media ...106

Lampiran 4. Storyboard Multimedia ...107

Lampiran 5. GBIPM ...111

Lampiran 6. Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Awal ...114

Lampiran 7. Tabel Hasil Uji Coba Lapangan ...115

Lampiran 8. Tabel Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan ...116

Lampiran 9. Angket Ahli Media Tahap I ...117

Lampiran 10. Validasi Ahli Media Tahap II ...120

Lampiran 11. Validasi Ahli Media Tahap III...123

Lampiran 12. Surat Penyataan Ahli Media` ...126

Lampiran 13. Validasi Ahli Materi Tahap I ...127

Lampiran 14. Validasi Ahli Materi Tahap II ...130

Lampiran 15. Penyataan Ahli Materi ...133

Lampiran 16. Angket Siswa Uji Pelaksanaan Penelitian ...134

Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian ...136

Lampiran 18. Surat Ijin Penelitian ...137


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia pendidikan begitu pesat khususnya dalam kegiatan belajar mengajar yang semakin maju dengan pemanfaatan teknologi yang canggih. Teknologi di dunia pendidikan memberikan kemudahan dalam penyampaian informasi sebagai pendukung kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan teknologi akan memberikan efektifitas dan kemudahan belajar serta memberikan variasi belajar sehingga pembelajaran menjadi lebih hidup dan tidak membosankan bagi siswa.

Pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran merupakan sesuatu yang penting dalam dunia pendidikan, karena dengan menggunakan multimedia tersebut siswa diharapkan dapat memahami materi yang diberikan oleh seorang guru. Upaya untuk meningkatkan proses dan hasil pembelajaran menjadi tanggung jawab guru sebagai fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, proses pembelajaran ditentukan sampai guru dapat menggunakan media dengan baik. Pemanfaatan media sangat ditentukan oleh tujuan dan hasil pembelajaran serta kemampuan guru mengelola proses pembelajaran.

Dunia teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menyediakan berbagai macam fasilitas dalam penyampaian materi seperti multimedia interaktif dalam bentuk CD pembelajaran. Oleh sebab itu, guru sebaiknya memanfaatkan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.


(18)

2

Sehingga guru saat mengajar akan sangat terbantu dan minat belajar siswa akan lebih besar dalam proses pembejalaran.

Buku paket yang masih menjadi media pembelajaran utama dan ceramah yang masih menjadi metode yang paling sering digunakan dalam menyampaikan materi cenderung kurang melibatkan keaktifan siswa secara optimal. Berdasarkan pengamatan dan wawancara yang dilakukan peneliti pada waktu observasi di SD Negeri Caturtunggal 6 Depok Sleman terindentifikasi bahwa beberapa siswa dalam kegiatan pembelajaran masih menghadapi masalah, seperti beberapa siswa kurang fokus dalam proses belajar dan penggunaan contoh yang kurang jelas dalam menyajikan materi. Guru juga menyatakan bahwa siswa seringkali kurang memperhatikan dalam proses pembelajaran yang diperkirakan karena penyampaian materi yang tidak variatif dan membosankan. Hal ini mengakibatkan menurunnya prestasi belajar siswa kelas V.

Guru mengungkapkan bahwa siswa mengalami penurunan prestasi terutama pada mata pelajaran IPA, walaupun ada beberapa mata pelajaran yang juga menurun prestasinya seperti, Matematika, PKN, dan Bahasa Indonesia. Oleh karena itu peneliti akan memilih mata pelajaran IPA sebagai topik dalam penelitian ini. Guru sebenarnya membutuhkan media pendukung selain buku yang selama ini digunakan sebagai sumber belajar, namun belum ada guru atau tenaga bantu yang belum sanggup untuk mengembangkan media pembelajaran. Keberadaan media pendukung seperti LCD dan komputer sudah tersedia. Namun, guru masih belum


(19)

3

memanfaatkannya secara optimal dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer belum pernah dilakukan dengan alasan guru yang belum terampil mengembangkan materi pelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer dan kemampuan siswa yang masih terbatas dengan menggunakan komputer akan membuat kegiatan pembelajaran akan berjalan lambat.

Dari berbagai permasalahan di atas, maka dalam penelitian ini peneliti akan mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang layak dan dapat memotivasi siswa dalam belajar mata pelajaran IPA. Banyaknya materi IPA, peneliti memilih mengembangkan mata pelajaran IPA “ Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan” karena guru masih merasa kesulitan memberikan contoh yang jelas dan menarik karena keterbatasan media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dan pengisian angket yang dilakukan peneliti terhadap 25 orang siswa kelas V, mayoritas siswa senang belajar IPA, hanya 6 siswa saja yang mengaku biasa saja belajar IPA. Terdapat 7 orang siswa mengatakan memiliki nilai tidak bagus, 10 siswa mengatakan biasa saja, dan 8 siswa mengatakan mendapat nilai bagus untuk mata pelajaran IPA. Terdapat 17 siswa yang kurang mengerti tentang materi tersebut sehingga peneliti mengembangkan multimedia materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan.


(20)

4

Penelitian relevan yang pernah dilakukan bahwa multimedia interaktif layak untuk dikembangkan sebagai alternatif sumber belajar dalam pembelajaran, antara lain adalah:

Tabel 1. Penelitian yang Relevan Nama Peneliti Purnama Wati

Judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPA untuk Siswa Kelas IV SD

Keterangan Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan studi pendahuluan peneliti yang menyatakan bahwa: (1) nilai rata-rata pelajaran IPA yang masih rendah; (2) motivasi siswa dalam belajar masih rendah; (3) beberapa siswa yang masih sulit memahami materi; (4) laboraturium komputer sekolah yang sangat memadai namun belum dimanfaatkan secara optimal. Berdasarkan studi pendahuluan tersebut, Purnama Wati tertarik untuk mengembangkan multimedia pembelajaran IPA.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan menggunakan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji validasi ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dan ahli media masuk dalam kategori baik. Hasil uji coba lapangan utama smasuk dalam kriteria baik, uji coba lapangan operasional masuk dalam kriteria baik.

Relevansi dengan penelitian yang saya lakukan adalah adanya persamaan studi pendahuluan, yaitu (1) motivasi siswa yang masih rendah; (2) beberapa siswa yang masih sulit memahami materi; (3) fasilitas ICT yang telah memadai namun belum dimanfaatkan secara optimal. Ditinjau dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Purnama Wati, diketahui bahwa produk pengembangan multimedia layak digunakan dalam pembelajaran. Melihat hasil penelitian tersebut, maka produk akhir multimedia pembelajaran dari penelitian saya diharapkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran disekolah dasar.


(21)

5 Nama Peneliti Diah Anita

Judul Pengembangan Multimedia Mata Pelajaran IPA Kelas IV Pokok Bahasan Panca Indera Di SD Negeri Lempuyangan 1 Yogyakarta

Keterangan Hasil penelitian ini menunjukan bahwa multimedia interaktif yang digunakan menggunakan program Adobe Flash CS3 Profesional layak digunakan sebagai alternative sumber belajar. Hasil validasi ahli materi 3,6 (kategori baik), hasil validasi ahli media 4,0 (kategori baik), hasil validasi guru kelas 4,5 (kategori sangat baik), hasil uji coba satu-satu 4,5 (kategori sangat baik), hasil uji coba kelompok kecil 4,6 (kategori sangat baik), hasil uji coba lapangan 4,7 (kategori sangat baik).

Relevansi dengan penelitian yang saya lakukan adalah adanya persamaan studi pendahuluan, yaitu: (1) motivasi siswa dalam belajar masih rendah; (2) beberapa siswa yang masih sulit memahami materi, (3) fasilitas ICT yang telah memadai tetapi belum dimanfaatkan secara optimal, (4) guru masih menggunakan metode ceramah. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Diah Anita diketahui bahwa produk pengembangan multimedia layak digunakan dalam pembelajaran. Melihat hasil penelitian tersebut, maka produk akhir multimedia interaktif dari penelitian saya diharapkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar serta dapat meningkatkan pencapaian ketuntasan belajar siswa.

Dari penelitian relevan di atas disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA layak untuk dijadikan sebagai alternatif sumber belajar. Penggunaan multimedia interaktif selain membantu guru dalam menyampaikan materi dengan jelas juga membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari sesuai gaya belajarnya.


(22)

6

Penggunaan media dalam pembelajaran memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajarai. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 3), ada beberapa penelitian yang menunjukan bahwa “proses dan hasil belajar siswa menunjukan perbedaan yang berarti antara pengajaran tanpa media dengan pengajaran menggunakan media. Oleh sebab itu penggunaan media sangat dianjurkan dalam proses pengajaran untuk meningkatkan kualitas pengajaran.

Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian maupun tanggung jawab sebagai warga Negara. Multimedia pembelajaran berperan dalam menarik minat, motivasi, dan perhatian siswa (Basuki Wibawa dan Farida Mukti, 1993: 59).

Berdasarkan uraian di atas dan melihat realitas yang ada di lapangan serta beberapa permasalahan yang muncul, maka peneliti perlu mengembangkan multimedia interaktif dalam mata pelajaran IPA “ Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan” yang layak dan dapat memotivasi siswa kelas V dalam belajar. Peneliti mengembangkan multimedia interaktif karena penggunaan multimedia interaktif belum pernah digunakan sebelumnya.


(23)

7 B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pemikiran di atas, maka penulis menemukan beberapa permasalahan dalam penelitian, diantaranya:

1. Guru dalam penyampaian materi menggunakan sumber dan metode pembelajaran yang kurang variatif.

2. Fasilitas ICT sudah memadai tetapi belum digunakan secara maksimal dalam pembelajaran.

3. Siswa kelas V kurang memahami materi karena penjelasan guru yang hanya sebatas dari buku pelajaran.

4. Belum dikembangkannya dan digunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPA.

5.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka peneliti membatasi permasalahan pada belum dikembangkannya multimedia interaktif yang layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar pada mata pelajaran IPA dengan materi “Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan” kelas V di SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, rumusan masalah yang didapat adalah bagaimana mengembangkan produk multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA yang layak digunakan oleh siswa kelas V di SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman.


(24)

8 E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah menghasilkan produk berupa multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA yang layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar oleh siswa kelas V di SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa bahan multimedia interaktif dengan spesifikasi produk sebagai berikut:

1. Produk berupa multimedia interaktif terdiri dari 1 kepingan CD beserta cover.

2. Isi program multimedia interaktif yang dikembangkan akan disesuaikan dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator serta tujuan pembelajaran.

3. Multimedia interaktif mata pelajaran IPA yang berisi materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan untuk siswa kelas V di SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman.

4. Produk multimedia interaktif terdiri dari beberapa unsur multimedia yang meliputi gambar, teks, suara, animasi, video, dan evaluasi yang dikombinasikan untuk menjelaskan tentang materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan.


(25)

9

5. Produk multimedia interaktif akan dikembangkan menggunakan program aplikasi adobe flash CS6 profesional dan CorelDraw X4 untuk membantu dalam mendesain objek.

6. Spesifikasi komputer yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia interaktif dengan baik adalah sebagai berikut: a. komputer dengan OS Windows XP/7/8/Linux.

b. komputer dilengkapi program Flash Player atau sejenisnya. c. Prosessor intel Pentium III 450 Megahertz.

d. CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory) drive 52 x speed. e. RAM (Random Access Memory) minimal 128 megabyte

f. VGA (Video Graphics Array) 32 megabyte g. Speaker aktif

h. Resolusi Monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapan bermanfaat bagi pihak-pihak berikut: 1. Manfaat Teoretis

Penelitian ini dapat memberikan data empiris sebagai kontribusi pada khasanah kajian keilmuan tentang media pembelajaran (multimedia) yang digunakan bagi mata pelajaran IPA dan dapat dijadikan dasar untuk mengembangkan penelitian selanjutnya mengenai multimedia pembelajaran


(26)

10 2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

1) Membantu siswa untuk memudahkan memahami materi IPA terutama dalam belajar secara individual.

2) Media yang dikembangkan menjadi media yang bersahabat bagi siswa untuk belajar IPA.

b. Bagi Guru

1) Meningkatkan keefektifitasan proses belajar mengajar dalam kelas.

2) Menghemat waktu proses pembelajaran. c. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan informasi dalam rangka perbaikan pembelajaran IPA.

d. Bagi Peneliti Sendiri

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah masukan dan inspirasi bagi peneliti selanjutnya dalam mengembangkan media pembelajaran.

H. Definisi Operasional

Menghindari salah tafsir dalam penelitian ini, maka berikut ini merupakan beberapa istilah yang digunakan diantaranya yaitu:

1. Pengembangan multimedia adalah upaya pengembangan media pembelajaran yang efektif dan tepat guna untuk memperjelas sajian


(27)

11

pesan yang disampaikan agar tidak terlalu besifat verbalistis. Pemanfaatan multimedia dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Produk yang dikemas kedalam CD (Compact Disk), dan dikembangkan dengan menggunakan beberapa software dalam komputer yang digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran. Selain itu, produk ini dikombinasikan dengan berbagai unsur lain yang dapat membantu merangsang perhatian siswa selama proses pembelajaran, seperti audio, gambar, animasi, dan video sehingga siswa mudah untuk memahami materi dan meningkatkan motiasi belajar siswa.

2. IPA adalah suatu mata pelajaran yang mempelajari peristiwa mengenai alam dan gejala-gejalanya. Salah satu pokok bahasan yang akan dikembangkan dari mata pelajaran IPA kelas V adalah penyesuaian makhluk hidup terhadap lingkungan. Karena penyajian materi penyesuaian makhluk hidup terhadap lingkungan disajikan menggunakan multimedia interaktif maka pesan yang disampaikan dalam multimedia tersebut dapat memberikan kesan yang menarik bagi siswa kelas V SD. Multimedia yang mengkombinasikan berbagai unsur seperti audio, video, gambar, teks, dan animasi dapat membuat siswa tidak cepat merasa bosan hal ini akan sangat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran tersebut.


(28)

12 BAB II KAJIAN TEORI

A. Kajian Pengembangan Multimedia Interaktif 1. Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media (berbagai macam media), multimedia dikombinasikan antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Menurut Azhar Arshad (2002: 171) mengatakan bahwa multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, animasi, dan video yang merupakan suatu kesatuan yg secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.

Menurut Merril (Winarno, 2009: 7) “multimedia refers to a combination of several types of media-such as text, graphic, sound, animation and motion video-into a single computer application”. Multimedia merupakan gabungan dari teks, grafis, audio, animasi, dan video yang bergerak kedalam sebuah aplikasi komputer.

Berdasarkan pengertian multimedia menurut beberapa ahli di atas maka dapat disimpulkan yang dimaksud dengan multimedia merupakan suatu media yang terdiri beberapa unsur antara lain teks, grafis, gambar, animasi, audio dan video. Informasi yang disajikan bersifat interaktif dengan pengguna, media yang digunakan terintegrasi dan dikendalikan dalam sebuah aplikasi program komputer.


(29)

13 2. Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2010: 51), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 7) multimedia interaktif adalah pengkombinasian beberapa media seperti teks, gambar, video, dan audio yang dilengkapi alat pengontrol seperti mouse, keyboard, monitor dan lain-lain yang penggunanya dapat leluasa dalam mengontrol multlimedia tersebut.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas multimedia interaktif adalah pengkombinasian dari beberapa media yang dapat dioperasikan oleh pengguna tanpa bantuan orang lain karena di dalamnya sudah terdapat petunjuk penggunaan sebagai pengganti seorang pemandu. Informasi yang disajikan bersifat interaktif dengan pengguna, media yang digunakan terintegrasi dan dikendalikan dalam sebuah aplikasi program komputer.

3. Komponen Multimedia

Menurut Hofstetter (dalam M. Suyanto, 2005: 52) bahwa dalam multimedia terdapat komponen penting yaitu (a) komputer, yang digunakan untuk mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan pengguna. (b) link, yang menghubungkan pengguna dengan informasi yang adadalam program multimedia,


(30)

14

(c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu pengguna/user dalam menjelajahi informasi, (d) menyediakan ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.

Selanjutnya Menurut Ismaniati (2001: 28), Karakteristik media atau program yang baik secara rinci harus membuat komponen-komponen yang memudahkan dalam belajar.

Komponen-komponen tersebut adalah: a. Bahan penarik perhatian

Komponen ini digunakan untuk menarik perhatian siswa agar termotivasi untuk belajar.

b. Tujuan Instruksional khusus

Tujuan instruksional khusus pembelajaran merupakan rumusan tentang kekmampuan apa yang harus dikuasai atau dicapai oleh siswa setelah belajar. Dalam kurikulum 2006, tujuan instruksional khusus sering disebut dengan indikator pencapaian belajar.

c. Tes Prasayarat

Tes prasyarat diberikan untuk mengetahui apakah siswa menguasai kemampuan-kemampuan utama yang dipelajari, sehingga dengan mudah belajar kemampuan baru.

d. Prates

Prates digunakan untuk mengukur ketrampilan yang akan diajarkan dalam pembelajaran. Sehubungan dengan hal itu pada umumnya jika siswa telah menjawab soal pratest dengan benar minimal 85%


(31)

15

dari kriteria ditetapkan, diasumsikan bahwa ia telah mengetahui tentang materi yang akan diajarkan.

e. Uraian Materi

Uraian materi merupakan Isi bahan bahasan yang ingin disampaikan berdasarkan dengan tujuan intruksional (indikator pencapaian) yang telah ditetapkan.

f. Latihan

Setelah selesai mempelajari materi pelajaran maka perlu diberi latihan-latihan untuk mempraktekkan pengetahuan atau ketrampilan yang diharapkan dapat dimiliki siswa setelah selesai belajar. Proses pembelajaran akan lebih berhasil jika diberi latihan-latihan yang relevan dengan tujuan khusus pembelajaran.

g. Balikan

Dalam belajar mandiri diperlukan adanya balikan sehingga siswa dapat, mengetahuai apakah dalam mengerjakan latihan sudah benar atau belum. Selain memberi informasi benar salah atas jawaban siswa, balikan juga memberi informasi mengapa jawaban itu salah atau benar. Bisa juga disertai dengan penguatan.

h. Penjelasan

Penjelasan ini dapat berupa informasi yang diperlukan pemakai sehubungan dengan kesulitan yang dialami dalam menjawab soal-soal informasi. Informasi yang terdapat dalam penjelasan adalah


(32)

16

mengenai hal-hal yang perlu dipelajari siswa sehingga yang memperoleh naskah untuk jawaban soal yang dihadapi.

i. Rangkuman

Rangkuman dalam program ini selain memperkuat ingatan juga merupakan pendalaman mengenai apa yang telah dipelajari siswa. Pemberian rangkuman akan dapat menolong siswa mengorganisir kembali atau mengingat lagi isi serta mengecek apa yang telah di pelajari.

j. Pasca tes

Pasca tes identik dengan pasca tes. Namun pasca tes digunakan untuk mengukur keberhasilan dalam mempelajari materi melalui media yang digunakan.

Berdasarkan pendapat para ahli maka multimedia harus memiliki komponen-komponen penting yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran yaitu tujuan instructional, bahan penarik perhatian, uraian materi, latihan, umpan balik, pasca tes, alat navigasi dan komputer.

4. Manfaat dan Tujuan Multimedia Interaktif

Daryanto (2010: 52) mengemukakan ada enam manfaat multimedia pembelajaran interaktif. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan


(33)

17

kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat diatas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia interaktif, yaitu: (a) memperbesar benda yang sangat kecil yang tak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain, (b) memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain (c) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain, (d) menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. (e) menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain serta, (f) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut (Azhar Arsyad, 2006: 172).

5. Karakteristik dan Fungsi Multimedia

Daryanto (2010: 53) menjelaskan multimedia memiliki karakteristik dan harus memenuhi beberapa fungsi. Karakteristik multimedia pembelajran sebagai berikut: (a) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan


(34)

18

visual, (b) bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, (c) bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oaring lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: (a) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin, (b) mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajar sendiri, (c) memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan.

Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran yang akhir-akhir ini semakin menggeser peranan guru hidup adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer. (Daryanto, 2010: 60).

Gerlach & Ely (Azhar Arsyad, 2009: 12) mengemukakan ada tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin pendidik tidak mampu melakukannya yaitu:

a. Memiliki Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Menggambarkan media dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu persitiwa atau objek dan disamping itu


(35)

19

dapat memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada suatu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

b. Memiliki Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Ciri manipulatif yaitu media dapat mempercepat atau memperlambat menyajikan suatu kejadian kepada siswa.

c. Memiliki Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dimaksudkan bahwa media dapat memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

Jadi berdasarkan uraian para ahli tentang karakteristik multimedia interaktif dapat diketahui bahwa suatu multimedia interaktif harus dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditrasformasikan tanpa mengenal waktu.

Dalam pengembangan multimedia yang perlu ditekankan yaitu agar mudah digunakan, memenuhi kebutuhan, mengembangkan pengetahuan, meningkatkan kreatifitas, dan menyediakan kemudahan interaktif terhadap user sebagai pengguna multimedia.


(36)

20

6. Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Dalam pembelajaran, peran multimedia semakin penting di masa kini, karena media-media tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga seluruh sistem yang ada menjadi berdaya guna dan tepat guna, dimana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya.

Multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang menggunakan pendekatan secara tradisional dimana pendekatan tersebut cenderung teacher centered dan kurang variatif. Ketika pembelajaran menggunakan komputer hanya bertujuan supaya siswa mendapatkan suasana lain, multimedia menggunakan komputer untuk membantu siswa melakukan aktivitas pelatihan atau pembelajaran yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan.

Penggunaan multimedia interaktif dapat membuat siswa lebih mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Computer Technology Reasearch tahun 1993 dalam Winarno, dkk (2009: 10) bahwa “ seseorang hanya dapat mengingat apa yang dia lihat sebesar 20%, dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang dia dengar dan lihat sebesar 50% dan 80% dari yang dia lihat , dengar dan kerjakan secara simultan. Pencapaian 80% tersebut sangat dimungkinkan untuk dicapai dengan menggunakan multimedia berbasis komputer yang interaktif.


(37)

21

Peranan multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran yang menonjol yaitu adanya pembelajaran mandiri. Seperti halnya yang dikemukakan oleh Aster dalam Winarno, dkk (2009: 10): (1) siswa dapat bekerja secara mandiri menurut kecepatannya sendiri, atau dalam kelompok kecil, (2) lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif, (3) self-assassment component dapat memberikan umpan balik yang cepat pada siswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu materi, sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif, (4) dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mampu memecahakan masalah materi yang sama dengan temannya dan hal itu berguna untk menyelesaikan masalah berikutnya.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas peran multimedia interaktif berbasis computer dalam pembelajaran membuat siswa melatih kemampuan berfikir kritis dan kreatif memecahkan suatu masalah secara pribadi maupun kelompok. Dapat memberikan suatu umpan balik yang cepat sehingga tujuan dari pembejalaran cepat tercapai. Serta semakin mudahnya siswa dalam memahami suatu materi yang disajikan. Hal ini juga merupakan suatu pendekatan “student-centered learning” yang membiarkan siswa memiliki pola pikirnya sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Penggunaan multimedia berbasis komputer juga memberikan nuansa baru untuk


(38)

22

membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik.

7. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, komunikasi visual menjadi sangat penting. Penyampaian materi pelajaran secara visual tidak hanya melibatkan unsur teks saja, akan tetapi penyampaian materi pelajaran secara visual juga membutuhkan unsur-unsur lain seperti warna, gambar, huruf, dan lay out merupakan alat pemusat perhatian yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi visual, supaya dalam proses pembelajaran dapat menyampaikan pesan visual yang lebih baik. Unsur-unsur desain tersebut antara lain:

a. Warna

Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh pada psikologi seseorang yang melihatnya. Psikologi warna memiliki peran penting dalam penggunaan grafis untuk kepentingan pembelajaran. Setiap warna dapat menimbulkan renspons psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antar warna dengan manusia sebagai berikut (Pujirianto, 2005: 47):


(39)

23

Tabel 2. Korelasi Psikologi Antara Warna dan Manusia

Warna Respons Psikologi

Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi,

kebersihan, keteraturan

Hijau Alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan Kuning Optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran.

Ungu/jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, trasnformasi, kekasaran, keangkuhan

Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan Coklat Tanah/ bumi, kenyamanan, daya tahan

Abu-abu Intelek, masa depan (millenium), kesederhanaan, kesedihan

Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian

Hitam Kekuatan, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keanggunan

Dengan memperhatikan sifat psikologis warna, dengan lebih mudah dalam memilih warna yang cocok untuk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Karena untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dengan multimedia pembelajaran adalah dengan melihat kombinasi warna yang digunakan di dalam multimedia yang disajikan.

b. Gambar

Pembelajaran akan lebih efektif apabila objek yang menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai keadaan yang sebenarnya. Gambar memiliki kekuatan sebagai simbol yang dapat divisualikan dalam berbagai bentuk, seperti logo, karikatur, foto, ilustrasi dan lain-lain sehingga mendukung pegertian yang kongkret dari suatu pesan.


(40)

24

Seth Spaulding (Nana Sudjana, 2005: 12) dari hasil penelitian meninjau sebanyak 6 kajian tentang bagaimana siswa belajar melalui gambar-gambar, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1) Ilustrasi gambar merupakan perangkat pengajaran yang dapat menarik minat belajar siswa secara efektif.

2) Ilustrasi gambar merupakan perangkat tingkat abstrak yang dapat ditafsirkan berdasarkan pengalaman di masa lalu, melalui penafsiran kata-kata. Membantu siswa dalam mengingat isi teks yang digambarkan.

3) Ilustrasi gambar membantu siswa dalam menfsirkan dan mengingat-ingat isi materi teks yang menyertainya.

4) Pada umumnya siswa lebih menyukai setengah atau satu halaman penuh gambar disertai beberapa petunjuk yang jelas.

5) Ilustrasi gambar isinya harus dikaitkan dengan kehidupan kehidupa nyata, agar minat para siswa menjadi meningkat.

6) Ilustrasi gambar hendaknya bagian-bagian yang paling penting dari ilustrasi dipusatkan di bagian sebelah kiri atas dan ditata sedemikian rupa sehingga tidak bertentangan dengan gerakan mata sisiwa atau pengamat.

Gambar-gambar yang berbentuk kartun dan animasi lebih tepat digunakan dalam multimedia pembelajaran yang disajikan untuk siswa sekolah dasar, karena bentuknya yang sederhana tapi cukup jelas. Gambar yang disajikan harus sesuai dengan pokok materi sehingga mudah dipahami.

c. Huruf

Huruf bukan hanya sekedar pelengkap, namun menjadi bagian utama dari penyajian dalam multimedia pembelajaran. Menurut Asri Budiningsih (2003: 113) huruf pada judul dianjurkan jelas dibaca. Apalagi media visual yang harus dibaca dari jarak jauh. Huruf diupayakan menonjol khususnya untuk judul, bentuk huruf yang dipilih, serta kontras antara huruf dengan latar belakang warna yang


(41)

25 digunakan.

Multimedia pembelajaran dari pengembangan ini, jenis huruf utama menggunakan jenis font yang sederhana dan mudah dibaca agar siswa dapat dengan mudah memahami pesan yang disampaikan. Huruf atau font yang digunakan adalah jenis tulisan yang bersifat ceria dan tegas untuk memperjelas pesan yang akan disampaikan.

d. Lay out (Tata letak)

Menurut Nana Sudjana (2005: 21) Kesederhanaan dalam tata letak (lay out) media pengajaran harus jelas rincian pokok materi yang akan ditampilkan. Dalam hal tampilan harus terlihat jelas perbedaan antara latar depan dan latar belakang. Perhatian siswa harus dipusatkan pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Menggunkan kalimat-kalimat ringkas tetapi padat dan mudah dipahami oleh siswa.

Tata letak dalam multimedia pembelajaran terdapat beberapa kaidah yang harus diketahui dalam mendesain supaya menghasilkan komposisi yang seimbang yakni proporsi, keseimbangan, irama atau ritme, kesatuan, pusat perhatian, dan kontras. Tata letak yang sederhana dan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar akan sangat membantu siswa sekolah dasar dalam memahami materi.


(42)

26

Multimedia yang dikembangkan harus mencangkup unsur-unsur di atas, supaya dalam proses pembelajaran dapat menyampaikan pesan visual yang lebih baik. Sehingga menumbuhkan motivasi belajar pada siswa serta tercapainya tujuan belajar.

B. Kajian IPA Di Sekolah Dasar

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam (Sains)

Menurut Supriadi (dalam Patta Bundu, 2006: 4), Sains (sebelumnya lebih dikenal dengan Ilmu Pengetahuan Alam) dalam arti luas adalah pelajaran dan penerjemahan pengalaman manusia tentang dunia fisik dengan cara teratur dan sistematik, mencangkup semua aspek pengetahuan yang dihasilkan oleh metode saintifik, tidak terbatas pada fakta dan konsep saja tetapi juga aplikasi pengetahuan dan prosesnya yang mengacu pada pemelekan pikir manusia.

Menurut Webster (Srini, 1997: 2), menyatakan “natural science knowledge concerned with the physical world and its phenomena” yang artinya Ilmu Pengetahuan Alam adalah pengetahuan tentang alam dan gejala-gejalanya.

Menurut Fisher (Amien, 1987: 4) Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan suatu kumpulan pengetahuan yang diperoleh dengan menggunakan metode-metode yang berdasarkan observasi. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) juga dapat didefinisikan sebagai suatu


(43)

27

kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematik, yang di dalam penggunaannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa IPA adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari peristiwa mengenai alam beserta isinya dan gejala-gejala yang terjadi pada alam. Secara umum IPA dipahami sebagai ilmu yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan masalah, penyusunan hipotesis, pengujian hipotesis melalui ekperimen. Dapat dikatakan bahwa IPA adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui serangkaian proses yang dikenal dengan proses ilmiah yang dibangun atas dasar sikap ilmiah dan hasinya terwujud sebagai produk ilmiah yang tersusun atas tiga komponen terpenting berupa konsep, prinsip, dan teori yang berlaku secara universal.

2. Tujuan Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar

Menurut Kurikulum 2004 Depdiknas (Maslichah Asy’ari, 2006: 23) tujuan pembelajaran untuk tingkat Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atasmemiliki penekanan yang berbeda. Pada prinsipnya pembelajaran IPA di Sekolah Dasar membekali siswa kemampuan berbagai sara untuk mengetahui dan cara mengerjakan yang dapat membantu siswa dalam memahami alam sekitar, sedang secara rinci tujuan pembelajaran IPA di Sekolah Dasar adalah:

a. Menanamkan rasa ingin tahu dan sikap positif terhadap IPA , teknologi dan masyarakat.


(44)

28

b. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

c. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang akan bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

d. Ikut serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.

e. Menghargai alam sekitar dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

Patta Bundu (2006: 18) menyatakan bahwa tujuan dari pembelajaran sains dari segi produk, proses, dan sikap keilmuan. Dari segi produk siswa diharapkan dapat memahami konsep-konsep sains dan keterikatannya dengan kehidupan sehari-hari. Dari segi proses siswa diharapkan memiliki kemampuan untuk mengembangkan pengetahuan, gagasan dan menerapkan konsep yang diperoleh untuk menjelaskan dan memecahkan masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Dari segi sikap siswa diharapkan mempunyai minat untuk mempelajari benda-benda di lingkungannya, bersikap ingin tahu, tekun, kritis, mawas diri, bertanggung jawab, dapat bekerja sama, dan mandiri serta mengenal dan memupuk rasa cinta terhadap alam sekitar sehingga menyadari keagungan Tuhan Yang Maha Esa. 3. Ruang Lingkup Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Menurut Maslichah Asy’ari (2006: 38) Ruang lingkup kajian ilmu pengetahuan alam di sekolah dasar terbagi menjadi 5 topik yaitu : a. Makhluk hidup dan proses kehidupannya yang meliputi manusia,

hewan, tumbuhan, dan interaksinya dengan lingkungan serta kesehatan.


(45)

29

b. Benda/materi, sifat-sifat kegunaannya meliputi seperti: cair, padat, dan gas.

c. Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya, dan pesawat sederhana.

d. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya dan benda-benda langit lainnya.

e. Sains, lingkungan teknologi dan masyarakat merupakan penerapan konsep sains dan keterkaitannya dengan lingkungan, teknologi dan masyarakat melalui perbuatan suatu karya teknologi sederhana. 4. Prinsip-Prinsip Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar akan efektif jika siswa aktif berpartisipasi atau melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Depdikbud (Maslichah Asy’ari, 2006: 44) menjelaskan bahwa prinsip-prinsip pembelajaran dapat mewujudkan situasi belajar aktif sebagai berikut.

a. Prinsip Motivasi

Motivasi adalah daya dorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi ada yang berasal dari dalam atau intrinsik. Motivasi intrinsik akan mendorong rasa ingin tahu, keinginan mencoba, mandiri, dan ingin maju. Oleh karena itu motivasi anak perlu ditumbuhkan, dengan kata lain guru harus dapat berperan sebagai motivator.


(46)

30 b. Prinsip Latar

Pada hakikatnya siswa telah memiliki pengetahuan awal. Oleh karena itu dalam pembelajaran sebaiknya guru perlu mengetahui/menggali pengetahuan, keterampilan dan pengalaman apa yang telah dimiliki siswa sehingga kegiatan belajar mengajar tidak berawal dari suatu kekosongan.

c. Prinsip Menemukan

Pada dasarnya siswa memiliki rasa ingin tahu yang besar sehingga potensial untuk mencari guna menemukan sesuatu. Oleh karena itu bila diberi kesempatan untuk mengembangkan potensi tersebut siswa merasa senang atau tidak bosan.

d. Prinsip Belajar Sambil Melakukan

Pengalaman yang diperoleh melalui bekerja merupakan hasil belajar yang tidak mudah terlupakan. Oleh karena itu dalam proses belajar mengajar sebaiknya siswa diarahkan untuk melakukan kegiatan atau learning by doing.

e. Prinsip Belajar Sambil Bermain

Bermain merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan menyenangkan, sehingga akan dapat mendorong siswa untuk melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam setiap pembelajaran perlu diciptakan suasana yang menyenangkan lewat kegiatan bermain yang kreatif


(47)

31 f. Prinsip Hubungan Sosial

Dalam beberapa hal kegiatan belajar akan lebih berhasil jika dikerjakan secara berkelompok. Dari kegiatan kelompok siswa tahu kekurangan dan kelebihannya sehingga tumbuh kesadaran perlunya interaksi dan kerjasama dengan orang lain.

Dari prinsip-prinsip di atas nampak bahwa semuanya dalam rangka menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa sehingga siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Untuk menunjang penerapan prinsip-prinsip tersebut, Maslichah Asy’ari (2006: 45) mengemukakan bahwa guru dalam mengelola pembelajaran perlu (a) menyajikan kegiatan yang beragam sehingga tidak membuat siswa jenuh, (b) menggunakan sumber belajar yang bervariasi, (c) sesekali dapat bekerjasama dengan masyarakat, praktisi, kantor-kantor, bank, pasar, stasiun, dll. Sebagai sumber informasi yang terkait dengan praktek kehidupan sehari-hari, (d) memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar, (e) kreatif menghadirkan alat bantu pembelajaran sebagai visualisasi materi pembelajaran, (f) menciptakan ruang kelas yang menarik, misalnya pajangan hasil karya siswa, dan benda-benda lain yang mendukung proses pembelajaran. Dalam hal ini ruang kelas dapat sekaligus berperan sebagai laboraturium untuk bereksplorasi atau showroom prestasi yang dicapai siswa.


(48)

32 C. Kerangka Berpikir

Dari fenomena yang ada di lapangan bahwa siswa masih belum memiliki motivasi yang tinggi dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Materi yang luas dengan sumber belajar yang terbatas serta guru yang masih menggunakan pembelajaran secara konvensional diduga menjadi alasan rendahnya kesempatan siswa untuk berinteraksi secara aktif dalam pembelajaran.

Diketahui dalam proses pembelajaran terjadi komunikasi antara guru, siswa dan bahan ajar. Oleh sebab itu untuk memperlancar proses pembelajaran dibutuhkan inovasi baru sebagai penunjang minat dan memotivasi siswa dalam belajar. Pengembangan media baru diperlukan untuk menjadi perantara yang bertugas membantu memudahkan guru dalam menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran. Bagi siswa, media berperan untuk memudahkan siswa belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

Dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan adanya kemajuan teknologi komputer pada saat ini, maka multimedia interaktif sangat mendukung sebagai alternatif sumber belajar yang efektif. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan menggunakan multimedia diharapkan menjadi lebih menarik dan dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga siswa lebih mudah memahami informasi yang disampaikan.


(49)

33

Menciptakan sebuah produk media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran harus melalui tahapan-tahapan pengembangan yang telah ditentukan. Multimedia interaktif yang akan dikembangkan harus minimal termasuk kedalam kategori layak sebelum multimedia interaktif digunakan oleh user atau siswa.

Manfaat penggunaan multimedia pembelajaran antara lain: siswa diberikan kesempatan untuk belajar sesuai dengan gaya dan cara belajarnya sendiri, mempersingkat waktu pembelajaran, motivasi yang tinggi dalam proses pembelajaran dapat memberikan umpan balik. Gairah dalam belajar yang meningkat juga akan menimbulkan respon positif terhadap materi pelajaran serta mampu memvisualisasikan berbagai keterampilan.


(50)

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan “Penelitian Pengembangan” (Research and Development) yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Menurut Nana Syaodih (2006: 164), yang dimaksud dengan metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Metode ini merupakan bentuk usaha untuk mengembangkan kualitas dan keefektifan suatu produk dalam pembelajaran serta dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar.

Dalam penelitian dan pengembangan ini dihasilkan produk multimedia interaktif yang dikembangkan untuk pengenalan cara-cara adaptasi makhluk hidup terhadap lingkungan dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di kelas V SD.


(51)

35 B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Dasar. Menurut Borg and Gall seperti yang dikutip oleh Nana Syaodih (2006: 169), ada sepuluh langkah terhadap jenis penelitian dan pengembangan, yakni:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)

Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning)

Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkahpenelitian kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.

3. Pengembangan produk awal

Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi

4. Uji coba lapangan awal

Uji coba dilapangan dengan 3 sampai 6 subjek uji coba. Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.


(52)

36 5. Merevisi hasil uji coba awal

Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba awal. 6. Uji coba lapangan

Melakukan uji coba yang lebih luas dari sebelumnya, data kuantitatif penampilan subjek uji coba sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar yang dicobakan. Hasil-hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding.

7. Merevisi produk hasil uji coba lapangan

Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan. 8. Melakukan uji pelaksanaan lapangan

Uji pelaksanaan lapangan dilaksanakan kepada seluruh subjek penelitian dan pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.

9. Revisi produk akhir

Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji lapangan operasional. 10. Diseminasi dan implementasi

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.


(53)

37

Dengan tidak mengurangi validasi proses dan temuan dalam penelitian ini, Research and Development yang dikembangkan Borg and Gall diadaptasi dan diadakan sedikit modifikasi dalam tahapan menjadi seperti berikut :

Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information collecting) melakukan observasi ke lapangan dengan melakukan wawancara kepada guru dan siswa

Perencanaan

Setelah mendapatkan data dari hasil observasi, peneliti melakukan perencanaan serta menganalisa media yang akan dibuat

Pengembangan Produk Awal

Setelah mendapatkan informasi hasil observasi, peneliti memproduksi multimedia interaktif . Setelah pembuatan selesai, kemudian dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Peneliti selanjutnya melakukan revisi media berdasarkan saran dan masukan dari ahli media dan ahli materi.

Melakukan uji lapangan awal

Media kemudian diuji cobakan kepada peserta didik kelas V SD dengan jumlah peserta didik empat siswa yang dipilih dari dua putra dan dua putri. Pada akhir pembelajaran siswa diberikan angket untuk bahan revisi multimedia interaktif

Merevisi produk

Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, data yang ada digunakan sebagai acuan dalam revisi kemudian dilakukan perbaikan .


(54)

38

Uji coba lapangan

Pada uji coba lapangan, dilakukan dengan melibatkan delapan subjek yang diambil secara acak lima putra dan lima putri di SD Negeri Caturtunggal 6 kelas V dan mengumpulkan data hasil uji coba melalui angket sebagai bahan untuk menyempurnakan multimedia interaktif selanjutnya.

Revisi Produk

Kegiatan perbaikan produk yang kedua dikerjakan berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil sebelumnya, melalui uji coba kecil diharapkan mampu memberikan masukan untuk meningkatkan kualitas produk dan mengetahui ketercapaian tujuan yang telah ditentukan.

Uji Pelaksanaan lapangan

Pada tahap ini uji coba produk akan dilakukan pada seluruh subjek kelas V SD Caturtunggal 6 dengan jumlah 25 siswa. Sama seperti ujicoba awal dan kelompok kecil, siswa dibagikan angket untuk mendapatkan data yang digunakan sebagai bahan reviasi multimedia interaktif.

Revisi produk akhir

Data dari hasil uji lapangan dijadikan acuan untuk kegiatan perbaikan untuk peningkatan performa multimedia interaktif.


(55)

39 C. Validasi Ahli dan Uji Coba Produk

Produk multimedia interaktif yang telah dihasilkan sebelum dimanfaatkan oleh user dilapangan terlebihdahulu dilakukan evaluasi dengan cara diuji cobakan. Dimaksudkan untuk dikoreksi dan memperoleh masukan-masukan tentang kualitas media pembelajaranyang dikembangkan. Agar tujuan yang diinginkan tercapai baik dari aspek pembelajaran, materi maupun media.

1. Validasi Ahli

Uji validasi produk dilakukan untuk menghasilkan produk yang berkualitas, tepat guna dan siap diujicobakan. Supaya didapatkan hasil yang baik dan menarik bagi minat belajar siswa, maka validasi yang dilakukan menggunakan angket. Angket ditujukan kepada ahli media dan ahli materi yang diminta untuk mengisi butir-butir soal yang telah disiapkan.

a. Ahli Media

Ahli media yang dimaksud adalah dosen/pakar yang menangani dalam hal media pembelajaran. Ahli media dalam pendidikan adalah dosen Program Studi Teknologi Pendidikan. Peran ahli media adalah menilai kelayakan media yang dikembangkan dari segi penggunaan teks, gambar, suara, warna serta gerak. Validasi yang dilakukan menggunakan angket ahli media yang diberikan kepada ahli media pendidikan.


(56)

40 b. Ahli Materi

Ahli materi yang dimaksud adalah dosen/pakar yang berkompeten dalam menguji materi dari media yang dikembangkan. Perannya menilai dan mengukur kelayakan materi yang disajikan sesuai dengan sasaran media atau user yang akan menggunakannya. Validasi yang dilakukan menggunakan angket tentang materi yang diberikan.

2. Uji Coba Produk

Setelah dilakukan validasi oleh ahli terhadap produk yang dikembangkan langkah selanjutnya adalah uji coba produk. Tujuan daripada dilakukannya uji coba produk adalah untuk mengetahui penilaian langsung dari pengguna mengenai kualitas produk yang sedang dikembangkan.

a. Uji coba lapangan awal

Uji coba yang pertama dilakukan dengan subjek penelitian sebanyak 4 orang siswa kelas V. Tujuannya untuk mengetahui sejauh mana siswa tertarik dan termotivasi dalam menggunakan media yang disajikan.

b. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan ini merupakan akhir evaluasi formatif pada penelitian ini. Produk yang telah direvisi diujicobakan kembali dengan subjek penelitian berjumlah 8 siswa kelas V.


(57)

41 c. Uji pelaksanaan lapangan

Pada uji pelaksanaan lapangan, produk diujicobakan dengan subjek peserta didik sebanyak 25 orang kelas V SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman. Berikut ini skema pengembangan multimedia interaktif untuk siswa kelas V Sekolah Dasar untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan produk yang dikembangkan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk multimedia interaktif. Desain uji coba tersebut bisa dilihat secara ringkas melalui bagan berikut:

Gambar 1. Skema Pengembangan Multimedia Interaktif Penelitian awal dan

pengumpulan informasi

Melakukan perencanaan Penelitian awal dan pengumpulan informasi

Mengembangkan produk awal dan validasi ahli Uji coba lapangan

awal

Revisi

Mengembangkan Produk awal

Uji coba Lapangan

Revisi


(58)

42 D. Subjek Uji Coba

Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan siswa kelas V sebagai subjek uji coba, yaitu:

1. Subjek uji coba lapangan awal

Subjek uji coba adalah siswa kelas V SD Negeri Caturtunggal 6 sebanyak 4 siswa.

2. Subjek uji coba lapangan.

Uji coba tahap kedua dalam penelitian pengembangan ini adalah uji coba dengan jumlah subjek peneliti 8 siswa .

3. Subjek uji pelaksanaan lapangan .

Uji lapangan dilakukan dengan subjek penelitian yang melibatkan seluruh siswa kelas V SD Negeri Caturtunggal 6 yang berjumlah 25 orang.

E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi :

1. Observasi

Observasi dilakukan pada awal pencarian masalah, hal ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana kegiatan pembelajaran dikelas dan seefektif apa proses kegiatan belajar mengajar. Dengan data yang telah diperoleh dijadikan latar belakang masalah yang akan diteliti.


(59)

43 2. Wawancara

Wawancara dilakukan sebelum melakukan penelitian untuk mengidentifikasikan masalah yang ada di lapangan. Wawancara ini dilakukan kepada kepala sekolah, guru, dan siswa. Wawancara dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan dan masukan dari kepala sekolah, guru, maupun siswa.

a. Pedoman Bagi Kepala Sekolah

Tujuan : Mencari kebutuhan pengembangan sumber belajar Daftar Pertanyaan Wawancara:

1) Kurikulum apa yang sekolah gunakan pada semester 1tahun ajaran 2014/2015 ini ?

2) Bagaimana keberlajutan dengan kurikulum 2013 ?

3) Fasilitas pembelajaran apa yang sudah dimiliki oleh SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman, Yogyakarta ?

b. Pedoman Bagi Guru

Tujuan : Mencari kebutuhan sumber belajar. Daftar Pertanyaan Wawancara:

1) Bagaimana proses belajar di kelas V ?

2) Pelajaran apa yang dalam beberapa waktu terakhir nilainya menurun ?

3) Apa saja sumber belajar yang digunakan untuk menunjang prestasi siswa ?


(60)

44

4) Kesulitan apa saja yang ditemui saat menggunakan sumber belajar yang biasa digunakan dalam pembelajaran.

5) Apakah Ibu pernah mengembangkan sumber belajar yang lain ? 6) Apakah Ibu membutuhkan sumber belajar yang dirancang

selain buku cetak ?

7) Bagaimana karakteristik siswa kelas V? 3. Angket

a. Lembar angket pengumpulan data awal untuk siswa kelas V Tujuan : Mencari kebutuhan sumber belajar

Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Pengumpulan Data Awal untuk Siswa

Bagi Siswa

Pelajaran apa yang dianggap sulit? Materi apa yang dianggap sulit

Mengapa pelajaran itu dianggap sulit? Media yang sering digunakan untuk belajar Kebutuhan sumber belajar

b. Instrumen Uji kelayakan Untuk Ahli Media

Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media (Estu Miyarso, 2004: 19) dapat disajikan pada Tabel 4 berikut ini :


(61)

45

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media

NO Indikator Jumlah

Butir Aspek Tampilan

1 Proporsi Layout (tata letak teks dan gambar) 1

2 Kesesuaian pilihan background 1

3 Kesesuaian proporsi warna 1

4 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1

5 Kesesuaian Pemilihan ukuran huruf 1

6 Kejelasan musik 1

7 Kesesuaian pilihan musik 1

8 Kemenarikan sajian animasi 1

9 Kesesuaian animasi dengan materi 1

10 Kemenarikan bentuk navigator 1

11 Konsistensi tampilan button 1

12 Konsistensi desain cover 1

13 Kelengkapan informasi pada kemasan luar 1

Aspek Pemprograman

14 Kemudahan pemakaian program 1

15 Kemudahan memilih menu program 1

16 Kebebasan memilih materi untuk dipelajari 1

17 Kemudahan berinteraksi dengan program 1

18 Kemudahan keluar dari program 1

19 Kemudahan memahami struktur navigasi 1

20 Kecepatan fungsi tombol 1

21 Ketepatan reaksi tombol navigator 1

22 Kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi 1

23 Kekuatan/keawetan kepingan program 1

Jumlah 23

c. Instrumen uji kelayakan untuk ahli materi

Instrumen untuk ahli materi ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut : ketetapan materi, kejelasan materi kecukupan materi dan keterlaksanaan. Kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk ahli materi (Estu Miyarso, 2004: 19) dapat disajikan pada tabel 5 berikut:


(62)

46

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi

No Indikator Jumlah

Butir Aspek Pembelajaran

1 Kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi 1

2 Kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator 1

3 Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program 1

4 Kejelasan judul program 1

5 Kejelasan sasaran atau tujuan pengguna 1

6 Kejelasan petunjuk belajar 1

7 Ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri) 1

8 Variasi penyampaian jenis informasi atau data 1

9 Ketepatan dalam penjelasan materi 1

10 Kemenarikan materi dalam membantu pemahaman

pengguna

1

11 Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes 1

12 Kejelasan rumusan soal latihan atau tes 1

13 Tingkat kesulitan soal latihan atau tes 1

14 Ketepatan pemberian feefback atau jawaban pengguna 1

Aspek Materi

15 Cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi) 1

16 Kejelasan isi materi 1

17 Stuktur atau urutan isi materi 1

18 Kejelasan bahasa yang digunakan 1

19 Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 1

20 Ilustrasi animasi 1

21 Runtutan soal yang disajikan 1


(63)

47

d. Instrumen uji kelayakan untuk siswa

Instrumen untuk siswa ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut: Isi, Pembelajaran, dan Media. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh siswa dapat disajikan pada Tabel 6 berikut :

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa

No Aspek yang Diamati Jumlah

Butir 1 Setiap kalimat yang dituliskan dalam multimedia mudah

dipahami 1

2 Materi yang disajikan mudah dipahami 1

3 Multimedia membantu dalam belajar 1

4 Saya dapat belajar sendiri tanpa bantuan orang lain 1

5 Letak tombol dan tulisan sudah sesuai 1

6 Petunjuk yang disajikan sudah cukup jelas 1 7 Gambar yang digunakan sebagai background/latar

belakang menarik 1

8 Tulisan dapat dibaca dengan mudah dan jelas 1

9 Gambar/animasi/video menarik 1

10 Saya suka dengan musik pengiring/backsound yang

digunakan 1

11 Pengaturan volume suara musik pengiring/backsound

cukup mudah 1

12 Tombol yang disajikan jelas 1

13 Tombol yang sama tidak berubah-ubah fungsinya 1


(64)

48 F. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan teknik analisis data untuk mengolah datanya adalah dengan analisis data kuantitatif dan analisis data kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh melalui angket penilaian dikonversi ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas produk. Langkah analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Menghitung skor total rata-rata setiap komponen menggunakan rumus

Keterangan:

Xi = skor rata-rata ∑X = jumlah skor n = jumlah penilai

b. Menghitung rata-rata skor total dari tiap komponen c. Mengubah skor rata-rata menjadi bentuk kualitatif.

Pengubahan skor menjadi skala lima mengacu pada pengkategorian menurut Eko P. Widoyoko (2009: 238)

Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 Data

Kuantitatif

Skor Kriteria

Rumus Rentang

5 X > Xi + 1,8 SBi X > 4,2 Sangat Baik

4 Xi + ,6 SBi < X ≤ Xi + ,8 SBi >3,4 – 4,2 Baik

3 Xi + ,6 SBi < X ≤ Xi + ,6 SBi >2,6 – 3,4 Cukup

2 Xi + ,8 SBi < X≤ Xi – 0,6 SBi >1,8 - 2,6 Kurang


(65)

49 Keterangan :

Xi = Rerata ideal= ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi = Simpangan baku ideal =1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) X = Skor hasil uji coba

Berikut perhitungan data pada masing-masing skala: Skor Mak = 5

Skor Min = 1

Xi = ½ (5+1)

= 3

SBi = 1/6 (5-1)

= 0,67

Skala 5 = X > 3 +(1,8x 0,67) = X > 3 + 1,2

= X > 4,2

Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 +(1,8 x 0,67)

= 3 + 0,4 < X ≤ 4,2 = 3,4 < X ≤ 4,2

Skala 3 = 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67) = 3 –0,4 < X ≤ 3 +0,4

= 2,6 < X ≤ 3,4

Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤3 – (0,6 x 0,67) = 3 –1,2 < X ≤ 3 – 0,4

= 1,8 < X ≤ 2,6 Skala 1 = X ≤ 1,8


(66)

50

Berdasarkan kriteria penilaian diatas, diperoleh standar kualitas produk media pembelajaran dengan rincian sebagai berikut:

a. Produk media pembelajran yang dikembangakan dinyatakan sangat baik, A bila rata-rata skor yang diperoleh 4,2 keatas.

b. Produk media pembelajran yang dikembangakan dinyatakan baik, B bila rata-rata yang diperoleh antara 3,4 sampai 4,2.

c. Produk media pembelajran yang dikembangakan dinyatakan cukup , C bila rata-rata diperoleh 2,6 sampai 3,4.

d. Produk media pembelajran yang dikembangakan dinyatakan kurang layak, D bila rata-rata skor yang diperoleh 1,8 sampai 2,6.

e. Produk media pembelajran yang dikembangakan dinyatakan sangat kurang layak, E bila rata-rata skor yang diperoleh 1,8 kebawah.

Sukardjo (dalam Estu Miyarso, 2009: 69-70) berpendapat bahwa produk multimedia yang dikembangkan dapat dikatakan sudah layak sebagai media pembelajaran apabila hasil penilaian uji coba lapangan minimal termasuk dalam kriteria baik.


(67)

51 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Hasil Penelitian Awal/ Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan bertujuan mengidentifikasi kondisi pembelajaran IPA di kelas V SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman dan pengumpulan informasi terkait aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran IPA. Hasil studi pendahuluan melalui wawancara kepada kepala sekolah dan guru kelas V, kuesioner untuk siswa, dan pengamatan pelaksanaan pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Hasil Wawancara

Wawancara kepada kepala sekolah diantaranya mengenai kurikulum yang digunakan serta sarana dan prasarana yang tersedia untuk kegiatan pembelajaran. Hasil wawancara tersebut diketahui bahwa kurikulum yang digunakan untuk kelas 1 dan kelas 4 menggunakan kurikulum 2013, sedangkan 4 kelas yang lainnya menggunakan kurikulum KTSP. Dan untuk keberlanjutan dari kurikulum 2013 akan dilaksanakan pada tahun ajaran berikutnya untuk 4 kelas lainnya yang masih menggunakan kurikulum KTSP. Sarana dan prasarana penunjang pembelajaran yang tersedia antara lain laboraturium komputer, perpustakaan dan LCD proyektor.


(68)

52

Wawancara kepada guru kelas V diantaranya mengenai proses pembelajaran di kelas, kendala pembelajaran, sumber-sumber yang digunakan dalam pembelajaran, dan kebutuhan sumber belajar. Hasil wawancara tersebut diketahui bahwa proses pembelajaran di kelas menggunakan metode ceramah dan kegiatan praktikum dari buku pelajaran. Dari beberapa mata pelajaran dalam kurun waktu terakhir pencapaian nilainya menurun dan menurut guru kelas mata pelajaran IPA salah satunya. Kendala pembelajaran yang dihadapi pada pelajaran IPA dikarena materi yang luas, sulitnya memberikan contoh yang jelas dan nyata serta kurang fokusnya siswa untuk diajak belajar/berdiskusi. Dari beberapa materi yang disajikan pada mata pelajaran IPA salah satunya materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan. Materi tersebut menyajikan keadaan lingkungan alam tentang hewan dan tumbuhan, namun untuk menyampaikan materi guru masih kurang memberikan contoh yang jelas sehingga beberapa siswa masih kesulitan untuk menguasai materi. Hal ini terjadi karena sumber belajar yang dominan digunakan adalah buku paket. Guru membutuhkan media pembelajaran sebagai sumber belajar lain selain buku. Namun guru tidak memiliki kemampuan untuk mengembangkan sumber belajar yang lain. Media pembelajaran yang diharapkan adalah media yang dapat menangani gaya belajar siswa yang berbeda-beda.


(69)

53 b. Hasil Kuesioner

Kuesioner dilakukan dengan membagikan angket kepada siswa kelas V SDN Banteran I, Sleman, terkait pengumpulan informasi kebutuhan sumber belajar siswa. Angket diantaranya berisi tentang proses dan kendala saat belajar IPA, dan sumber belajar yang dibutuhkan siswa. Hasil kuesioner diketahui bahwa mayoritas siswa senang belajar IPA, hanya 6 siswa biasa saja belajar IPA. Siswa mengaku kesulitan dalam belajar IPA dengan beberapa alasan seperti kurangnya memahami pelajaran karena guru hanya menggunakan buku, tidak memperhatikan penjelasan buku, bingung, kurang konsenterasi, dan guru kurang memberikan contoh yang jelas dan menarik. Data pada hasil angket yang telah dibagi juga menyatakan bahwa separuh dari jumlah siswa kelas V SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman, lebih suka praktik langsung saat pelajaran IPA. Sebagian lagi ada yang lebih suka mendengarkan dan mencatat materi yang disampaikan guru.

c. Hasil Pengamatan Pembelajaran di Kelas

Berdasarkan hasil pengamatan diketahui bahwa proses pembelajaran IPA menggunakan metode ceramah. Cara penyampaian guru sudah sesuai hanya saja sebagian siswa tidak berperan aktif saat berdiskusi. Sumber belajar yang digunakan adalah buku pelajaran dan penjelasan dari guru.


(70)

54 2. Hasil Perencanaan Pengembangan

a. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan studi pendahuluan yang terdiri dari kegiatan observasi pembelajaran dan wawancara kepada kepala sekolah, guru kelas dan peserta didik. Studi pendahuluan tersebut dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang timbul pada pelajaran IPA pada pokok bahasan Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan. Berdasarkan hasil dari studi pendahuluan, diketahui bahwa permasalahan dalam pembelajaran IPA pada pokok bahasan tersebut adalah rendahnya hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut disebabkan oleh kurangnya sumber belajar yang dapat memberikan ilustrasi dan contoh yang jelas kepada peserta didik karena hanya dilakukan menggunakan buku paket. Selain itu metode yang digunakan masih didominasi oleh ceramah guru sehingga peserta didik cenderung pasif dan kegiatan pembelajaran kurang bervariatif.

Berdasarkan permasalahan diatas dibutuhkan berbagai jenis media yang dapat mendukung berjalannya kegiatan pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selain itu sumber belajar yang digunakan harus memiliki kemampuan menarik minat peserta didik dalam belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi dalam belajar.


(71)

55

Dari penjelasan di atas, maka dapat diidentifikasikan kebutuhan yang akan menjadi dasar pengembangan media pembelajaran ini, yaitu:

1) Diperlukan adanya sumber belajar yang dapat menarik perhatian siswa sehingga termotivasi dalam belajar.

2) Diperlukan adanya sumber belajar yang memiliki kemampuan untuk memberikan visualisasi yang lebih jelas untuk memudahkan siswa mengilustrasikan Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan.

b. Perumusan Tujuan

Berdasarkan analisis kebutuhan yang telah dijelaskan, maka tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan mutimedia interaktif yang sesuai dengan mata pelajaran IPA pokok bahasan Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan.

3. Hasil Bentuk Awal Produk

Bentuk awal produk multimedia interaktif dilakukan melalui proses dan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Merumuskan isi multimedia interaktif, berkonsultasi dengan guru kelas V SD Negeri Caturtunggal 6, Depok, Sleman, terkait mata pelajaran IPA khususnya materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan.


(72)

56 b. Pelaksanaan Produksi

Pembuatan flowchart dan storyboard sebagai pedoman dasar pembuatan multimedia. Mengumpulkan bahan seperti gambar, animasi, audio, dan video sebagai komponen yang diolah menjadi multimedia. Selanjutnya bahan-bahan yang telah didapat kemudian diolah menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 untuk menghasilkan multimedia interaktif yang sesuai dengan karakteristik multimedia.

c. Pemilihan Bahasa

Pemilihan bahasa yang digunakan semi formal, bersahabat dengan siswa, dan interaktif.

d. Evaluasi Media

Hasil dari pengembangan produk awal terlebih dahulu dilakukan uji kelayakan oleh ahli media pembelajaran dan ahli media materi pembelajaran IPA.

1) Hasil Validasi Ahli Media

Hasil pengembangan pada langkah pengembangan produk awal multimedia pembelajaran IPA materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan selanjutnya diserahkan kepada ahli media pembelajaran untuk divalidsasi/meminta pertimbangan ahli (expert judgement). Ahli media pembelajaran adalah dosen TP FIP UNY yang berkompeten mengenai multimedia pembelajaran,


(73)

57

yaitu Bapak Estu Miyarso, M.Pd. Kegiatan validasi dilakukan 3 tahap sampai media dinyatakan layak tanpa revisi.

Hasil pada pengujian tahap I oleh dosen ahli media pembelajaran dapat dilihat dalam tabel 8 berikut:

Tabel 8. Data Hasil Penilaian oleh Ahli Media Tahap 1

No Indikator Skor

1 Proporsi layout (tata letak menu, tombol, dan teks)

3

2 Kesesuaian pemilihan background 3

3 Keterbacaan tulisan 4

4 Konsistensi tampilan teks ( jenis, ukuran, dan spasi)

4

5 Kemenarikan sajian gambar/ animasi 5

6 Kualitas gambar / animasi 5

7 Kejelasan video yang disajikan 2

8 Pemilihan backsound 4

9 Kemudahan control audio 2

10 Kemudahan navigasi 2

11 Konsistensi navigasi 3

12 Desain cover 4

13 Tingkat interaktivitas dengan siswa 2

Jumlah Skor 43

Rerata Skor 3,30

Kriteria Skor Cukup


(74)

58

Berikut ini merupakan masukan ahli media tahap I mengenai produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan:

a) Susunan materi diklasifikasikan antara hewan dan tumbuhan. b) Konsistensi tombol

c) Komposisi warna diperbaiki, bisa dengan mengatur tingkat transparansi dan border untuk mengoptimalkan background dan teks.

d) Broken link, navigasi yang tidak berjalan semestinya silakan diperbaiki.

e) Profil diberi foto pembimbing dan validator. f) Anak panah pada menu petunjuk diperjelas. g) Video dan materi disesuaikan lagi.


(75)

59

Gambar 2. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi

Gambar 3. Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi

Sebelum revisi pada gambar 2, ahli media memberikan saran untuk menu utama diberi komposisi warna yang lebih cerah dan tampilan yg lebih sederhana. Setelah direvisi untuk tampilan menu utama warna dan tampilan dibuat sederhana dengan warna cerah seperti gambar 3.


(76)

60

Gambar 4. Tampilan Menu Petunjuk Sebelum Revisi

Gambar 5. Tampilan Menu Petunjuk Sesudah revisi

Pada gambar 4, sebelum revisi pada menu petunjuk desain tampilan kurang menarik dan anak panah perlu diperjelas lagi. Setelah direvisi anak panah yang telah diperjelas dan penambahan ikon yang terdapat ditiap slide pada multimedia seperti pada gambar 5.


(1)

134


(2)

(3)

136 Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian

Gambar 35. Dokumentasi Uji Coba Lapangan Awal

Gambar 36. Dokumentasi Uji Coba Lapangan


(4)

(5)

(6)