PENGARUH PERMAINAN BILBAKCAGAM TERHADAP TES HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Gunungsari I dan SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka).

(1)

SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh

LANGGENG PANINGGIT 0903248

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR KAMPUS SUMEDANG

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013


(2)

PADAA MATERI PESAWAT SEDERHANA

(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Gunungsari I dan

SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)

Oleh

Langgeng Paninggit

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

© Langgeng Paninggit 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

i

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A.Latar belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah ... 5

C.Tujuan Penelitian ... 6

D.Manfaat Penelitian ... 6

E. Batasan Istilah ... 7

BAB II STUDI LITERATUR ... 9

A.Hakekat IPA ... 9

B.Pembelajaran IPA di SD ... 10

C.Teori-teori Belajar ... 12

1. Teori Belajar Piaget ... 13

2. Teori Belajar Bruner ... 14

3. Teori Belajar Skinner ... 14

D.Permainan BILBAKCAGAM ... 15

1. Pengertian Permainan ... 15

2. Jenis-jenis Permainan ... 16

3. Permainan BILBAKCAGAM ... 17

E. Pesawat Sederhana ... 19

F. Hasil Belajar ... 22

G.Hasil Penelitian Yang Relevan ... 23

H.Hipotesis ... 24

BAB III METODE PENELITIAN ... 25

A.Metode dan Desain Penelitian ... 25

B.Subyek Penelitian ... 26

1. Populasi ... 26

2. Sampel ... 27

C.Prosedur Penelitian ... 27

1. Tahap Persiapan ... 27

2. Tahap Pelaksanaan ... 28

3. Tahap Akhir ... 29

D.Instrumen Penelitian ... 31

E. Validasi Instrumen ... 31

1. Uji Validitas ... 31


(4)

ii

2. Catatan Lapangan ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41

A.Hasil Penelitian ... 41

1. Data Kuantitatif ... 41

2. Data Kualitatif ... 56

B.Pembahasan Data ... 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 61

A.Kesimpulan ... 61

B.Saran ... 61

1. Bagi Guru ... 61

2. Bagi Pihak Sekolah ... 62

3. Bagi Peneliti Lain ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 63

LAMPIRAN ... 66


(5)

iii

Tabel 3.2 Validitas Tiap Butir Soal ...32

Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran Tiap Butir Soal ...35

Tabel 3.4 Daya Pembeda Tiap Butir Soal ...36

Tabel 4.1 Hasil Pretes Kelompok Eksperimen ...42

Tabel 4.2 Hasil Pretes Kelompok Kontrol ...42

Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...44

Tabel 4.4 Hasil Uji U Data Pretes ...45

Tabel 4.5 Hasil Postes Kelompok Eksperimen ...46

Tabel 4.6 Hasil Postes Kelompok Kontrol ...46

Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...48

Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Data Postes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...49

Tabel 4.9 Hasil Uji t Data Postes ...49

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...50

Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...52

Tabel 4.12 Hasil Uji Homogenitas Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ..53

Tabel 4.13 Hasil Uji t Kelompok Eksperimen ...54

Tabel 4.14 Hasil Uji U Kelompok Kontrol ...55

Tabel 4.15 Hasil Uji t Gain ...56

Tabel 4.16 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 ...56

Tabel 4.17 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 ...57

Tabel 4.18 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...57


(6)

iv

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ...30 Gambar 4.1 Perbandingan Rataan Nilai Pretes Kelompok Eksperimen

dan Kelompok Kontrol ...43 Gambar 4.2 Perbandingan Rataan Nilai Postes Kelompok Eksperimen

dan Kelompok Kontrol ...47 Gambar 4.3 Rataan Nilai Pretes dan Postes Kelompok Eksperimen dan

Kelompok Kontrol ...51 Gambar 4.4 Rataan Nilai Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok


(7)

v

A.2. RPP Kelompok Kontrol ...77

A.3. Alat Permainan BILBAKCAGAM Pertemuan 1 ...83

A.4. Alat Permainan BILBAKCAGAM Pertemuan 2 ...89

A.5. Lembar Kerja Siswa Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...95

A.6. Kunci Jawaban LKS Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...98

A.7. Contoh Lembar Kerja Siswa ...99

A.8. Lembar Kerja Siswa Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...101

A.9. Kunci Jawaban LKS Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...104

A.10.Contoh Lembar Kerja Siswa ...105

Lampiran B ...107

B.1. Kisi-kisi Soal Ujicoba ...108

B.2. Soal Ujicoba...109

B.3. Kunci Jawaban Soal Ujicoba ...113

B.4. Contoh Hasil Ujicoba Siswa Unggul ...114

B.5. Contoh Hasil Ujicoba Siswa Asor ...116

B.6. Kisi-kisi Soal Pretes dan Postes ...118

B.7. Soal Pretes dan Postes ...119

B.8. Kunci Jawaban Soal Pretes dan Postes ...122

B.9. Contoh Hasil Pretes Siswa Unggul Kelompok Eksperimen ...123

B.10.Contoh Hasil Pretes Siswa Asor Kelompok Eksperimen ...125

B.11.Contoh Hasil Postes Siswa Unggul Kelompok Kontrol ...127

B.12.Contoh Hasil Postes Siswa Asor Kelompok Kontrol ...129

B.13.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 ...131

B.14.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 ...132

B.15.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...133

B.16.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...134

Lampiran C ...135

C.1. Uji Validitas dan Reliabilitas Butir Soal ...136

C.2. Validitas Instrumen ...137

C.3. Reliabilitas Instrumen ...138

C.4. Tingkat Kesukaran Soal ...139

C.5. Daya Pembeda Soal ...140

Lampiran D ...141

D.1. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Pretes ...142

D.2. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Kontrol Pretes ...143

D.3. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Pretes ...144

D.4. Hasil Perhitungan Uji Mann Withney U Data Pretes ...147

D.5. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Postes ...148

D.6. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Kontrol Postes ...149

D.7. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Postes ...150


(8)

vi

D.13.Hasil Perhitungan Uji Hipotesis 2 ...160

D.14.Hasil Perhitungan Uji Hipotesis 3 ...161

Lampiran E ...162

E.1. SK Pembimbing ...163

E.2. Surat Ijin Penelitian Ke SDN Gunungsari I ...164

E.3. Surat Ijin Penelitian Ke SDN Ranjikulon II ...165

E.4. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian dari SDN Gunungsari I ...166

E.5. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian dari SDN Ranjikulon II ...167

E.6. Lembar Monitoring Bimbingan Skripsi ...168

E.7. Dokumentasi di Kelompok Eksperimen ...169


(9)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan kebutuhan yang mutlak bagi manusia. Melalui pendidikan, manusia dapat menjalankan kehidupannya secara maksimal, karena pada dasarnya pendidikan merupakan suatu kegiatan yang dapat membantu manusia dalam menjalankan tugas-tugas perkembangan yang dialaminya dalam setiap periode perkembangan, seperti yang diungkapkan oleh Purwanto (1998:11) bahwa “Pendidikan ialah segala usaha orang dewasa dalam pergaulan dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya ke arah kedewasaan.” Dengan kata lain, untuk mencapai kedewasaan tersebut manusia membutuhkan pendidikan.

Pendidikan diperoleh semenjak manusia dilahirkan, baik ketika berada di lingkungan keluarga, sekolah, hingga masyarakat. Seperti yang diungkapkan oleh Purwanto (1998:123) bahwa lingkungan pendidikan dapat dibagi menjadi tiga golongan besar, yaitu :

1. Lingkungan keluarga, 2. Lingkungan sekolah, dan 3. Lingkungan masyarakat.

Namun untuk mendapatkan pendidikan formal, hanya dapat diperoleh ketika manusia memasuki lingkungan sekolah. Di lingkungan sekolah, anak akan berganti status dari seorang anak menjadi seorang siswa dan akan dididik oleh tenaga profesional yang disebut sebagai guru. Guru memiliki kewajiban untuk memberikan pendidikan kepada siswa melalui proses pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh hasil belajar yang tercermin melalui terjadinya perubahan perilaku dari yang tidak bisa menjadi bisa. Seperti menurut Sudjana (2008:22), yang menyebutkan bahwa “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”, sehingga setelah pembelajaran berlangsung, siswa harus memiliki


(10)

kemampuan khusus seperti yang diklasifikasikan oleh Bloom (Arifin, 2011:21) ke dalam beberapa ranah, diantaranya yaitu ranah kognitif, psikomotor, dan afektif.

Disamping itu, pendidikan di lingkungan sekolah dibagi menjadi beberapa jenjang, yaitu PAUD, SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi. Masing-masing jenjang terdiri dari beberapa mata pelajaran termasuk SD. Salah satu mata pelajaran yang dipelajari siswa di SD yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Menurut Darmojo (Samatowa, 2006:2), “IPA adalah ilmu pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya.” Disebut demikian karena melalui IPA, alam semesta dan segala isinya dipelajari dengan menggunakan metode-metode ilmiah yang hasilnya masuk akal, akurat dan dapat dibuktikan. Sehingga dalam pembelajaran IPA, siswa tidak hanya diajarkan tentang konsep-konsep, fakta-fakta, dan prinsip-prinsip IPA. Melainkan siswa dituntut untuk mengasah keterampilannya pada saat proses pembelajaran berlangsung dan siswa juga dituntut untuk memiliki sikap ilmiah. Karena pada hakekatnya pembelajaran IPA adalah sebagai produk, proses, dan sikap.

Namun hingga saat ini, pendidikan di Indonesia masih jauh tertinggal bila dibandingkan dengan negara-negara berkembang yang lainnya. Hal tersebut dibuktikan dengan peringkat pendidikan Indonesia yang dikeluarkan oleh UNESCO pada tahun 2012 menempatkan Indonesia pada peringkat ke-64. Seperti yang diungkapkan oleh Harahap (2013) bahwa “Menurut Educational For All Global Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap tahunnya, pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk pendidikan di seluruh dunia dari 120 negara.”

Hal tersebut akan terus terjadi apabila tidak ada usaha dari seluruh komponen. Baik itu pemerintah, sekolah, guru, dan siswa itu sendiri bahkan warga masyarakat sekalipun. Dengan demikian, apabila ingin meningkatkan peringkat Indonesia dimata dunia, harus dimulai dari bawah terlebih dahulu misalnya dalam proses pembelajaran.

Guru yang memiliki peran sebagai pelaksana pendidikan, harus dapat memanfaatkan sumber belajar semaksimal mungkin sehingga siswa dapat ikut berperan aktif, memvariasikan pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih


(11)

menarik, serta memotivasi siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Selain itu, guru juga perlu mengembangkan beberapa strategi, model, dan metode pembelajaran pada saat akan melakukan proses pembelajaran. Hal itu dikarenakan dengan inovasi yang baru, hasil belajar siswa akan lebih meningkat bila dibandingkan proses pembelajaran yang sering dilakukan oleh kebanyakkan guru. Seperti Fauzan (2012) yang melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).” Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan kombinasi media berbasis komputer dan permainan berbasis alam dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa SD pada materi kesebangunan bangun datar yang terlihat dari rata-rata hasil postes siswa pada kelompok eksperimen yakni dari 22,6 menjadi 37,5. Hal tersebut menunjukkan bahwa permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan signifikan.

Berdasarkan uraian di atas, maka akan dilakukan sebuah penelitian mengenai penggunaan permainan pada salah satu materi pembelajaran IPA yaitu materi pesawat sederhana. Hal ini dikarenakan dalam kehidupan, bermain merupakan suatu hal yang sangat menyenangkan. Tidak hanya bagi anak-anak, remaja bahkan orang dewasa sekalipun tidak sedikit yang beranggapan bahwa bermain merupakan suatu hal yang menyenangkan. Selain itu dengan memainkan sebuah permainan, setiap orang juga dapat merasa terhibur, dan nyaman. Sehingga mereka dapat merasa terlepas dari semua permasalahan hidup yang sedang membebaninya. Seperti menurut teori relaksasi dari Patrick (Pontjoputro et al, 1998:1.8) yaitu :

Bermain adalah menyenangkan dan merupakan cara untuk melepaskan diri dari segala beban kehidupan dan segala macam paksaan. Sehingga dengan bermain dapat menimbulkan kepuasan, menghilangkan ketegangan, dan tekanan yang ada pada diri pribadi.

Berbeda dengan anak-anak, mereka menganggap bahwa sebuah permainan bukan hanya sebagai alat untuk mendapatkan kesenangan dan kepuasan saja.


(12)

Melainkan suatu kebutuhan pokok yang tidak dapat digantikan dengan apapun. Oleh karena itu, kemana pun mereka pergi selalu ada permainan yang dimainkan. Dengan kata lain, anak-anak tidak dapat dipisahkan dengan permainan. Apabila hal tersebut terjadi maka perkembangan anak itu sendiri yang akan terganggu. Seperti yang dikemukakan oleh Al-Ghazali (Ismail, 2006:1) bahwa :

Bermain-main bagi seorang anak adalah sesuatu yang sangat penting. Sebab, melarangnya dari bermain-main seraya memaksanya untuk belajar terus-menerus dapat mematikan hatinya, mengganggu kecerdasannya, dan merusak irama hidupnya.

Oleh karena itu, bermain bukan merupakan sesuatu yang dapat menimbulkan hal yang negatif akan tetapi justru dapat menimbulkan hal yang positif pada anak. Misalnya dengan bermain, anak dapat mengasah kemampuan nalarnya, kemampuan berpikirnya, kemampuan mengembangkan bakatnya, dan sebagainya.

Dari pengaruh positif tersebut, kemudian banyak pakar pendidikan yang mulai melakukan penelitian tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran dan menghasilkan kesimpulan bahwa “Cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajar” (Ismail, 2006:25). Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa permainan dapat digunakan dalam pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran IPA. Hal ini terbukti dengan adanya prinsip belajar sambil bermain pada pembelajaran IPA. Prinsip tersebut, menyebutkan bahwa “Bermain merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan menyenangkan. Sehingga dapat mendorong siswa untuk dapat melibatkan diri dalam proses pembelajaran” (Tn., 2011:122). Dengan demikian, pembelajaran IPA yang merupakan ilmu pengetahuan tentang alam dan segala isinya dapat dipelajari secara menyenangkan dengan sebuah permainan. Sehingga hal tersebut dapat lebih memudahkan siswa untuk memahami materi yang sedang ia pelajari. Seperti yang dikemukakan oleh Nuryanti (2008:59) bahwa “Belajar dalam keadaan hati senang tentu saja akan lebih mudah daripada anak belajar dengan suasana hati yang terpaksa.”


(13)

Adapun permainan yang akan digunakan adalah permainan BILBAKCAGAM. Permainan ini menyelipkan beberapa aturan dari permainan tradisional Ucing Sendal. Sehingga dalam memainkannya tidak terlalu menyulitkan karena siswa sudah merasa tidak asing lagi dengan permainan tersebut. Permainan BILBAKCAGAM ini terdiri dari beberapa pos, yaitu pos Ambil, pos Tebak, pos Cari, dan pos Gambar. Pada setiap pos, terdapat latihan-latihan soal yang disajikan secara berbeda dan menarik sehingga ketika mengerjakan soal-soal siswa tidak merasa bosan. Oleh karena itu, melalui permainan BILBAKCAGAM diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pesawat sederhana dan secara tidak langsung juga diharapkan dapat memperbaiki pendidikan di Indonesia. Karena permainan yang menyenangkan dapat mendorong siswa untuk terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Sedangkan, keterlibatan siswa dalam pembelajaran merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar secara maksimal. Seperti menurut Hadiat dan Kertiasa (1979:51) yang menyebutkan bahwa “Semakin banyak anak didik turut serta secara aktif melakukan kegiatan, semakin baik pula hasilnya.” Dengan demikian, berdasarkan pemaparan di atas, maka judul penelitian yang digunakan yaitu “Pengaruh Permainan BILBAKCAGAM Pada Materi Pesawat Sederhana Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, secara umum permasalahan yang muncul dalam penelitian ini yaitu apakah permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Sedangkan secara khusus, permasalahan yang muncul dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana?


(14)

2. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan pembelajaran konvensional pada materi pesawat sederhana?

3. Apakah terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM dengan pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan menggunakan pembelajaran konvensional?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak adanya pengaruh permainan BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Sedangkan secara khusus, tujuan dari penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar setelah mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana.

2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar setelah mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan pembelajaran konvensional pada materi pesawat sederhana.

3. Untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM dengan pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan secara konvensional.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagi Siswa

Dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda, dapat mencurahkan perhatian yang lebih banyak, dapat lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran yang selanjutnya, dapat belajar dengan sukarela, dapat ikut berperan aktif, dan dapat mengenal permainan tradisional yang berasal dari daerahnya.


(15)

2. Bagi Guru

Dapat menjadikan permainan BILBAKCAGAM sebagai salah satu alternatif pembelajaran, dan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, serta menyenangkan bagi siswa.

3. Bagi Sekolah

Dapat memberikan konstribusi dalam upaya peningkatan mutu pembelajaran di sekolah tersebut.

4. Bagi Peneliti

Dapat mengetahui pengaruh permainan BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V dan dapat menambah pengetahuan mengenai permainan BILBAKCAGAM, serta mengetahui penerapannya di lapangan.

E. Batasan Istilah

Penjelasan mengenai istilah-istilah yang terdapat dalam judul penelitian adalah sebagai berikut :

1. Permainan BILBAKCAGAM adalah sebuah permainan hasil modifikasi dari permainan tradisional asal Majalengka yang memiliki aturan dan terdiri dari beberapa pos, yaitu :

a. Pos Ambil, terdiri dari kartu soal berisi soal-soal mengenai materi pesawat sederhana yang kemudian ditempelkan pada sepatu dan dua buah lingkaran berpenjaga yang digunakan sebagai tempat untuk menyimpan sepatu.

b. Pos Tebak, terdiri dari kartu jawab yang akan digunakan oleh siswa untuk menjawab soal yang telah didapatnya di pos Ambil.

c. Pos Cari, terdiri dari kartu benda yang berisi contoh benda dari jawaban yang telah dijawab siswa pada pos Tebak.

d. Pos Gambar, terdiri dari kartu gambar yang akan digunakan oleh siswa untuk menggambarkan kegunaan dari pesawat sederhana berdasarkan benda yang telah ditemukannya di pos Cari.

2. Hasil belajar adalah segala tingkah laku atau keterampilan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar di kelasnya. Namun, dalam penelitian ini hasil belajar yang diteliti hanya pada aspek kognitif saja.


(16)

3. Pesawat sederhana adalah suatu alat yang dapat mempermudah atau mempercepat pekerjaan manusia dalam memindahkan atau mengangkat benda. Terdiri dari empat jenis, yaitu tuas, katrol, bidang miring, dan roda berporos.

4. Pembelajaran konvensional yang akan digunakan dalam penelitian adalah pembelajaran yang penyampaian materinya dilakukan melalui penayangan video, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, siswa mengisi LKS yang isinya sama dengan pertanyaan-pertanyaan yang digunakan dalam permainan BILBAKCAGAM.


(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Hal ini dikarenakan penelitian dilakukan untuk melihat pengaruh permainan BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Seperti menurut Sugiyono (2011:107) yang mengemukakan bahwa “Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Selain itu, Sugiyono (2011:109) juga menggambarkan macam-macam desain metode eksperimen dalam bagan berikut ini :

Gambar 3.1

Macam-macam Desain Metode Eksperimen

Macam-macam Desain Metode

Eksperimen

Pre-Experimental

One-Shot Case Studi

One Group Pretest-Posttest

Intec-Group Comparison

True-Experimental

Posttest Only Control Design Pretest-posttest

Control Group Design Factorial

Experimental

Quasi Experimental

Time-Series Design Nonequivalent

Control Group Design


(18)

Berdasarkan Gambar 3.1, desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok kontrol pretes-postes atau pretest-posttest control group design. Desain ini dipilih karena penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kelompok kontrol dan diawali dengan memberikan pretes sebagai alat untuk mengukur kemampuan awal subyek. Kemudian subyek diberi tindakan yaitu dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana. Selanjutnya, diberikan postes sebagai alat untuk mengukur kemampuan subyek setelah diberi tindakan. Adapun bentuk desain penelitiannya, menurut Sugiyono (2011:112) adalah sebagai berikut :

R O1 X O2

R O3 O4

Gambar 3.2

Bentuk Desain Kelompok Kontrol Pretes-Postes Keterangan :

R = Pengambilan sampel secara random

X = Pemberian tindakan di kelompok eksperimen O1 = Pretes kelompok eksperimen

O2 = Postes kelompok eksperimen O3 = Pretes kelompok kontrol O4 = Postes kelompok kontrol B.Subyek Penelitian

1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan dari subyek atau obyek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu dimana sampel-sampel diambil. Seperti menurut Sugiyono (2011:117) bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”


(19)

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di Gugus R.A. Kartini Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka yang terdiri dari tujuh Sekolah Dasar yang berjumlah sebanyak 223 siswa.

Tabel 3.1

Sekolah Dasar di Gugus RA. Kartini

No. Nama Sekolah Jumlah Siswa Kelas V

1 SDN GUNUNGSARI I 31

2 SDN GUNUNGSARI II 26

3 SDN GUNUNGSARI III 21

4 SDN GUNUNGSARI IV 48

5 SDN RANJIKULON I 40

6 SDN RANJIKULON II 30

7 SDN RANJIWETAN III 27

JUMLAH 223

Sumber : UPTD Pendidikan Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka

2. Sampel

Mengingat jumlah subyek yang diambil cukup banyak, untuk mengefisienkan waktu, biaya, dan tenaga maka dalam penelitian ini dilakukan pengambilan sampel. Adapun teknik yang digunakan yaitu teknik random, sehingga setiap sekolah memiliki kesempatan untuk dijadikan sebagai sampel penelitian. Adapun sekolah yang terpilih sebagai sampel dalam penelitian ini adalah SDN Gunungsari I yang memiliki siswa kelas V sebanyak 31 siswa sebagai kelompok eksperimen dan SDN Ranjikulon II yang memiliki siswa kelas V sebanyak 30 siswa sebagai kelompok kontrol.

C.Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tiga tahap, diantaranya yaitu : 1. Tahap Persiapan

Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap persiapan, yaitu :

a. Melakukan studi pendahuluan, yaitu dengan malakukan analisis materi mengenai permainan BILBAKCAGAM, analisis materi pesawat sederhana, analisis materi mengenai hasil belajar, dan analisis materi mengenai metode eksperimen. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran mengenai


(20)

materi yang akan diteliti.

b. Menyusun instrumen yang akan digunakan, yaitu tes hasil belajar dan catatan lapangan.

c. Melakukan validasi instrumen, yang didalamnya mencakup konsultasi dengan para ahli, uji validitas instrumen, reliabilitas instrumen, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.

d. Melakukan revisi instrumen apabila terdapat instrumen yang tidak valid. 2. Tahap Pelaksanaan

Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap pelaksanaan, yaitu : a. Melakukan pretes, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. b. Implementasi permainan BILBAKCAGAM pada kelompok eksperimen, dan

implementasi pembelajaran konvensional pada kelompok kontrol. Adapun langkah-langkah pembelajarannya yaitu sebagai berikut :

1) Pembelajaran dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM

Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM yaitu sebagai berikut :

a) Siswa menyimak penjelasan singkat mengenai pesawat sederhana melalui video yang ditayangkan oleh guru.

b) Siswa menyimak ulasan dari guru mengenai video yang telah ditayangkan. c) Siswa diberi kesempatan untuk bertanya mengenai materi yang belum

dipahami.

d) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota sebanyak lima orang.

e) Siswa menyimak penjelasan mengenai aturan permainan BILBAKCAGAM. f) Permainan terus berlangsung hingga batas waktu yang telah ditentukan.

Apabila satu siklus pos sudah terlewati dan masih ada waktu, kelompok tersebut dapat melanjutkan permainan dengan catatan posisi anggota kelompok di tiap pos bergeser.

g) Kelompok yang mendapatkan nilai paling banyak merupakan kelompok yang memenangkan permainan.


(21)

i) Siswa melakukan permainan BILBAKCAGAM dengan aturan yang telah ditentukan.

j) Guru mengawasi jalannya permainan.

k) Setelah permainan selesai, masing-masing kelompok menjelaskan tiap kartu yang didapatnya di depan kelas.

l) Guru mengecek dan memberi nilai pada setiap soal yang telah dijawab. m) Kelompok yang mendapatkan nilai paling tinggi mendapatkan hadiah dari

guru berupa sebuah pin penghargaan.

n) Siswa menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru. 2) Pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional

Adapun langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional adalah sebagai berikut :

a) Siswa menyimak penjelasan singkat mengenai pesawat sederhana melalui video yang ditayangkan oleh guru.

b) Siswa bertanyajawab bersama guru berkenaan dengan video yang telah ditayangkan.

c) Siswa menyimak ulasan dari guru mengenai video yang telah ditayangkan. d) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota sebanyak lima

orang.

e) Siswa diberi LKS oleh guru.

f) Siswa mengerjakan LKS secara berkelompok.

g) Siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya di depan kelas. h) Guru mengecek dan memberi nilai pada setiap soal yang telah dijawab. i) Guru memberi penghargaan kepada kelompok yang mendapatkan skor

tertinggi yaitu berupa tepuk tangan dan pin penghargaan.

j) Siswa menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.

c. Melakukan postes, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi perlakuan.

3. Tahap Akhir

Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap akhir, yaitu: a. Melakukan analisis data, baik data kuantitatif maupun data kualitatif.


(22)

b. Menyimpulkan hasil penelitian yang telah dilakukan. Adapun alur penelitiannya adalah sebagai berikut :

Tidak Valid

Valid

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian Analisis Permainan

BILBAKCAGAM

Analisis Metode Eksperimen Analisis Hasil Belajar

Analisis Pesawat Sederhana

Studi Pendahuluan

Penyusunan instrumen

Validasi Instrumen

Revisi Instrumen

Subyek Analisis Keterampilan

Berpikir Kreatif

Pretes

Kelompok Eksperimen : Pembelajaran Melalui Permainan BILBAKCAGAM

Postes

Analisis data

Penarikan kesimpulan

Kelompok Kontrol : Pembelajaran Konvensional


(23)

D.Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya yaitu tes hasil belajar sebagai alat untuk mengukur hasil belajar siswa mengenai materi pesawat sederhana. Tes ini akan digunakan sebanyak dua kali, yaitu pretes dan postes. Adapun jumlah soalnya sebanyak 14 soal yang telah diuji validitasnya. Sehingga soal yang digunakan untuk tes merupakan soal yang berkualitas. Selain itu, untuk merekam segala sesuatu yang terjadi pada saat penelitian, maka alat yang digunakan adalah catatan lapangan. Sehingga segala sesuatu yang ditemukan dapat langsung ditulis dengan menggunakan catatan lapangan.

E.Validasi Instrumen

Instrumen yang diberikan pada subyek merupakan instrumen yang telah divalidasi terlebih dahulu. Adapun validasinya dilakukan melalui tiga langkah yaitu dengan mengkonsultasikan instrumen yang telah disusun kepada para ahli, mengujicobakan instrumen tersebut kepada siswa kelas V yang bukan sampel penelitian yaitu siswa kelas 5 SDN Ranjiwetan V yang berjumlah 30 siswa, dan melakukan validasi instrumen berdasarkan hasil uji coba dengan beberapa uji, diantaranya yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda. Adapun hasil dari uji coba adalah sebagai berikut ini :

1. Uji Validitas

Untuk mengukur seberapa besar tingkat validitas instrumen, perhitungannya menggunakan bantuan Software Microsoft Office Excel. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

a. Menyiapkan lembar kerja Microsoft Office Excel. b. Mengisi data yang akan di uji validitasnya.

c. Menghitung jumlah skor yang diperoleh tiap responden dan jumlah skor tiap soal dengan menggunakan rumus =SUM(number1;number2).

d. Menghitung nilai koefisien korelasi dengan menggunakan rumus =CORREL(array1;array2).

e. Menentukan nilai rtabel atau nilai kritis koefisien korelasi product moment dengan jumlah responden 30 dan α = 5%. Sehingga diperoleh nilai rtabel = 0,361.


(24)

f. Menentukan kriteria keputusan untuk menyatakan valid dan tidak validnya instrumen dengan menggunakan rumus =IF(logical_test;”valid”;invalid”). Dengan ketentuan logical test rhitung > rtabel adalah valid, dan rhitung < rtabel adalah invalid.

Berdasarkan perhitungan tersebut, secara keseluruhan soal yang digunakan koefisien korelasinya mencapai nilai 0,79 dan termasuk ke dalam instrumen yang valid. Selain itu, apabila diinterpretasikan berdasarkan kriteria yang dikemukakan oleh Arifin (2011:257) berikut ini :

0,81 – 1,00 = sangat tinggi 0,61 – 0,80 = tinggi

0,41 – 0,60 = cukup 0,21 – 0,40 = rendah 0,00 – 0,20 = sangat rendah

instrumen tersebut memiliki tingkat validitas yang tinggi dan layak untuk digunakan. Adapun hasil perhitungan validitas tiap butir soal dapat dilihat dalam tabel 3.3 berikut ini :

Tabel 3.2

Validitas Tiap Butir Soal

No. Soal rhitung rtabel Keterangan

1 0,73 0,361 Valid

2 0,21 0,361 Invalid

3 0,50 0,361 Valid

4 0,48 0,361 Valid

5 0,41 0,361 Valid

6 0,21 0,361 Invalid

7 0,47 0,361 Valid

8 0,54 0,361 Valid

9 0,24 0,361 Invalid

10 0,64 0,361 Valid

11 0,46 0,361 Valid

12 0,72 0,361 Valid

13 0,18 0,361 Invalid

14 0,41 0,361 Valid

15 0,56 0,361 Valid

16 0,17 0,361 Invalid

17 0,47 0,361 Valid

18 0,51 0,361 Valid

19 0,48 0,361 Valid


(25)

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.2 dapat disimpulkan bahwa instrumen terdiri dari :

14 soal : valid 6 soal : invalid 2. Uji Reliabilitas

Setelah dihitung tingkat validitasnya, kemudian instrumen tersebut dihitung reliabilitasnya dengan bantuan Software Microsoft Office Excel. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

a. Menyiapkan lembar kerja Microsoft Office Excel yang digunakan dalam pengujian validitas.

b. Menghitung varians item dan varians total dengan menggunakan rumus =VAR(number1;number2).

c. Menghitung jumlah seluruh varians item yang diperoleh dengan menggunakan rumus =SUM(number1;number2).

d. Menghitung nilai koefisien alfa dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha berikut ini :

r11 =

k

k−1 1− ∑σi2

σt2

Keterangan :

r11 = reliabilitas instrumen / koefisien alfa k = banyaknya butir soal

∑σi2 = jumlah varians butir

σt2 = varians total

N = jumlah responden

e. Membandingkan nilai rhitung dengan rtabel dengan kriteria jika rhitung > rtabel maka reliabel, dan jika rhitung < rtabel maka tidak reliabel.

Berdasarkan perhitungan di atas, nilai koefisien alfa mencapai nilai 0,745. Sehingga instrumen dapat dinyatakan sebagai instrumen yang reliabel karena 0,745 > 0,361.


(26)

Selain itu, apabila diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria berikut ini :

0,81 – 1,00 = sangat tinggi 0,61 – 0,80 = tinggi 0,41 – 0,60 = cukup 0,21 – 0,40 = rendah 0,00 – 0,20 = sangat rendah

instrumen tersebut memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi dan layak untuk digunakan.

3. Uji Tingkat Kesukaran

Soal yang telah valid dan reliabel, memerlukan pula uji tingkat kesukaran. Hal tersebut dikarenakan, melalui pengujian ini dapat diketahui perbandingan soal yang sukar, sedang, dan mudah.

Adapun rumus yang digunakan untuk menguji tingkat kesukaran soal, yaitu dengan menggunakan rumus proporsi menjawab benar (Sudjana, 2008:137). Adapun rumusnya yaitu sebagai berikut :

I = B

N

Keterangan :

I = Indeks kesulitan untuk setiap soal

B = banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal.

N = banyaknya siswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksud. Setelah dihitung, kemudian tingkat kesukaran yang diperoleh diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Sudjana (2008:137) berikut ini :

0 – 30 = sukar 0,31 – 0,70 = sedang 0,71 – 1,00 = mudah


(27)

Berikut ini merupakan hasil perhitungan tingkat kesukaran dari tiap butir soal yang telah dilakukan.

Tabel 3.3

Tingkat Kesukaran Tiap Butir Soal No. Soal Jumlah Benar

Tiap Soal

Tingkat

Kesukaran Keterangan

1 23 0,77 Mudah

2 15 0,50 Sedang

3 26 0,87 Mudah

4 21 0,70 Sedang

5 19 0,63 Sedang

6 13 0,43 Sedang

7 27 0,90 Mudah

8 24 0,80 Mudah

9 15 0,50 Sedang

10 23 0,77 Mudah

11 25 0,83 Mudah

12 21 0,70 Sedang

13 13 0,43 Sedang

14 19 0,63 Sedang

15 21 0,70 Sedang

16 18 0,60 Sedang

17 27 0,90 Mudah

18 17 0,57 Sedang

19 18 0,60 Sedang

20 10 0,33 Sedang

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.3, dapat disimpulkan bahwa instrumen terdiri dari :

7 soal : mudah 13 soal : sedang 0 soal : sukar 4. Uji Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda, dilakukan dengan menggunakan rumus menurut Wahyudin, et al (2006:96) sebagai berikut :

DP = (WL−WH)


(28)

Keterangan :

DP = Daya Pembeda

WL = jumlah peserta yang menjawab salah dari kelompok bawah. WH = jumlah peserta yang menjawab salah dari kelompok atas. n = 27% x N

Setelah dihitung, kemudian daya pembeda yang diperoleh diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Wahyudin, et al (2006:96) berikut ini :

0,00-0,20 = rendah 0,21-0,40 = cukup 0,41-0,70 = baik 0,71-1,00 = baik sekali

Berikut ini merupakan hasil perhitungan daya pembeda dari tiap butir soal yang telah dilakukan.

Tabel 3.4

Daya Pembeda Tiap Butir Soal No. Soal Jumlah Salah

Kelompok Atas

Jumlah Salah Kelompok Bawah

Daya

Pembeda Keterangan

1 1 6 0,63 Baik

2 2 4 0,25 Cukup

3 0 3 0,38 Cukup

4 0 6 0,75 Baik Sekali

5 1 5 0,50 Baik

6 3 5 0,25 Cukup

7 0 2 0,25 Cukup

8 0 5 0,63 Baik

9 3 5 0,25 Cukup

10 0 5 0,63 Baik

11 0 3 0,38 Cukup

12 0 7 0,88 Baik Sekali

13 3 5 0,25 Cukup

14 0 5 0,63 Baik

15 0 5 0,63 Baik

16 3 5 0,25 Cukup

17 0 3 0,38 Cukup

18 1 6 0,63 Baik

19 1 6 0,63 Baik


(29)

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.4, dapat disimpulkan bahwa instrumen terdiri dari :

1 soal : rendah 9 soal : cukup 8 soal : baik 2 soal : baik sekali

Dari 20 soal yang telah disusun terdapat enam soal invalid. Setelah dikonsultasikan dengan pihak ahli, maka instrumen tersebut tidak digunakan dalam penelitian. Sehingga instrumen yang digunakan hanya sebanyak 14 soal. F. Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil penelitian adalah tes hasil belajar dan catatan lapangan. Berikut ini merupakan langkah yang dilakukan dalam menganalisis kedua data tersebut.

1. Tes Hasil Belajar

Sebelum melakukan analisis lebih lanjut, data yang diperoleh dari tes hasil belajar siswa harus diuji normalitas dan homogenitasnya terlebih dahulu. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui data yang akan dianalisis berasal dari data yang berdistribusi normal dan homogen atau tidak berasal dari data yang berdistribusi normal dan homogen. Adapun uji yang dilakukan dalam menganalisnya yaitu : a. Uji Normalitas Data

Dalam penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors (Kolmogorov-Smirnov) yang dibantu Software SPSS v.16 for Windows. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

1) Menentukan hipotesis dari uji normalitas data, yaitu : H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. H1 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi tidak normal. 2) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

3) Memasukkan data pada lembar SPSS v.16 for Windows dalam dua variabel, yaitu variabel kelompok dan variabel pretes atau postes.


(30)

5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Dependent list, dan variabel kelompok pada kotak Factor list.

6) Memilih Both pada kotak Display.

7) Klik Plots, kemudian memilih Factor levels together pada kotak Boxplots, Steam and leaf pada Descriptive, dan memilih Normality plot with test. Kemudian klik Continue.

8) Klik Statistics, kemudian memilih Deskriptif dengan Confidens interval for means sebesar 95%.

9) Klik Options, kemudian memilih Exclude cases listwises. Klik Continue dan klik Ok.

10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini : Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.

Jika P-value ˃�, maka H0 diterima. b. Uji Homogenitas Data

Setelah melakukan uji normalitas data, pengujian yang harus dilakukan selanjutnya yaitu uji homogenitas data. Pengujian ini dibantu dengan Software SPSS v.16 for Windows melalui uji Levene. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

1) Menentukan hipotesis dari uji homogenitas data, yaitu : H0 : distribusi bersifat homogen

H1 : distribusi bersifat tidak homogen

2) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows. 3) Klik Analyze, memilih Compare means,

4) Klik Independent-Samples T Test.

5) Memasukkan variabel nilai pada kotak Test Variabel(s).

6) Memasukkan variabel kelompok pada kotak Grouping Variabel.

7) Mengisi Group 1 dengan menetik angka 1, dan Group 2 dengan mengetik angka dua. Klik Ok.

8) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini : Jika P-value ≤�, maka H0 diterima.


(31)

c. Uji Perbedaan Rata-rata

Uji yang digunakan untuk menguji perbedaan rata-rata tergantung hasil uji normalitas dan homogenitas data. Apabila kedua data berdistribusi normal dan homogen, maka uji perbedaan rata-rata yang digunakan adalah uji t. Namun, apabila terdapat salah satu data yang tidak berdistribusi normal, maka uji perbedaan rata-rata yang digunakan adalah uji Mann Withney U. Adapun langkah yang dilakukan untuk menganalisis data tersebut adalah sebagai berikut :

1) Uji t

Pengujian dibantu dengan menggunakan Software SPSS v.16 for Windows. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu :

a) Menentukan hipotesis seperti berikut ini : H0: μ1= μ2

H1: μ1 ≠ μ2

b) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

c) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows. d) Klik Analyze, Compare Mean, Independent-samples T Test.

e) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test Variable(s) dan variabel kelompok pada kotak Grouping Variable.

f) Klik Define Group. Ketik 1 pada Group 1, dan ketik 2 Group 2. g) Klik Option, dan mengetik Confidence Interval sebesar 95%. Klik Ok. h) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :

Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak. Jika P-value ˃�, maka H0 diterima. 2) Uji Mann Withney U

Pengujian ini merupakan alternatif dari uji t. Perhitungannya dibantu dengan menggunakan Software SPSS v.16 for Windows. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu :

1) Menentukan hipotesis seperti berikut ini : H0: μ1= μ2

H1: μ1 ≠ μ2


(32)

3) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows. 4) Klik Analyze, Nonparametic Test,dan 2 Independent sample Test.

5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test variabel list, dan variabel kelompok pada kotak Grouping variable list.

6) Klik Define Group, kemudian mengetik 1 pada Group 1, dan 2 pada Group 2. Klik Continue.

7) Memilih Mann-Withney U pada kotak Test type. 8) Klik Options, kemudian memilih Descriptive. 9) Memilih Ok.

10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini : Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.

Jika P-value ˃�, maka H0 diterima 2. Catatan Lapangan

Berbeda dengan data yang diperoleh dari hasil catatan lapangan, berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisisnya.

a. Melakukan pemilihan data, sehingga data terbagi menjadi dua kelompok yaitu data yang akan digunakan dan data yang tidak akan digunakan.

b. Data yang akan digunakan kemudian dituangkan ke dalam bahasa yang baku. Sedangkan data yang tidak digunakan dibuang.


(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, secara umum dapat disimpulkan bahwa permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Adapun secara khusus, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran melalui permainan BILBAKCAGAM yang ditunjukkan dengan perolehan P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.

2. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran melalui pembelajaran konvensional yang ditunjukkan dengan perolehan P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.

3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran melalui permainan BILBAKCAGAM dengan siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional, hal tersebut ditunjukkan dengan P-value sebesar 0,003.

Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan,

maka 0,003 < 0,05. B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan berikut ini merupakan saran yang dianjurkan untuk beberapa pihak, diantaranya yaitu :

1. Bagi Guru

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Dengan demikian, diharapkan permainan ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Tidak hanya digunakan di SD peneltian saja. Melainkan dapat digunakan di SD-SD yang lainnya.


(34)

2. Bagi Pihak Sekolah

Permainan BILBAKCAGAM merupakan modifikasi dari permainan tradisional Ucing Sendal yang terbukti berhasil memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Sehingga diharapkan sekolah dapat memotivasi guru untuk lebih mengembangkan ide kreatifnya dalam merancang kegiatan pembelajaran yang dapat memanfaatkan kebudayaan bangsa, sehingga fungsi sekolah sebagai pemelihara budaya dapat terlaksana dengan baik.

3. Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan. Sehingga, diperlukan penelitian serupa yang hasilnya lebih baik lagi.


(35)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran, Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung : Remaja rosda karya.

______________. (2011). Penelitian Pendidikan, Metode dan Paradigma Baru. Bandung : Remaja rosda karya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi Enam). Jakarta : Rineka cipta.

______________. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. (Edisi Kedua). Jakarta : Bumi Aksara.

Budiningsih, A. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Departemen Pendidikan Nasional (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.

Fauzan. (2012). Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).Skripsi Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Kampus Sumedang Universitas Pendidikan Indonesia. Sumedang : Tidak dipublikasikan.

Hadiat. dan Kertiasa I.N. (1976). Metodologi Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung : Masa Baru.

Harahap, R.F. (2013). Astaga, RI Peringkat ke 64 untuk Pendidikan. [Online]. Tersedia : http://kampus.okezone.com/read/2013/06/01/373/816065/astaga-ri-peringkat-ke-64-untuk-pendidikan. [02 Juni 2013].

Hermawan, S. (2012). Mini Book Master IPA SD / MI Kelas IV, V, & VI. Jakarta : Wahyumedia.

Ikhtiarini, D. dan Lutfi A. (2012). “Media permainan Castle Of Element Berbasis

Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa,

dan Campuran.”Unesa Journal of Chemical Education. 1, (2), 84-91.

Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas & Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media.


(36)

Maulana. (2009). Memahami Hakikat, Variabel & Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar, Panduan Sederhana Bagi Mahasiswa & Guru Calon Peneliti. Bandung : Learn2live „n live2learn.

Muhidin, S.A. dan Abdurrahman M. (2007). Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur dalam Penelitian (Dilengkapi Aplikasi Program SPSS). Bandung : Pustaka Setia.

Nuryanti, L. (2008). Psikologi Anak. Jakarta : Indeks.

Pontjoputro, et al. (1998). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik. Jakarta : Universitas Terbuka.

Purwanto, N. (1998). Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Riduwan. (2003). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.

Samatowa, U. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas.

Setyaningsih, N. (2009). Seri profesional Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 16.0. Jakarta : Salemba Infotek.

Sudjana, N. (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja rosda karya.

Sugeng. (2011). RPAL : Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap. Semarang : Widya Karya.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukintaka, et al. (1979). Permainan dan Metodik untuk SGO. Jakarta : Tarate. Sutikno, M.S. (2013). Belajar dan Pembelajaran : Upaya Kreatif dalam

Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Lombok : Holistica.

Tn. (2011). Bahan Ajar Pendidikan & Latihan Profesi Guru (PLPG) Pendalaman Materi dan Metodologi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD / MI. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Bumi Aksara.


(37)

Trisno, R. (2008). “Penggunaan Metode Bermain dalam Meningkatkan Hasil

Belajar Bahasa Inggris Siswa SDN Kebon Jeruk 16 Pagi.” Jurnal Lingkar

Mutu Pendidikan.1, (1), 26-34.

Wahyudin, U., et al. (2006). Evaluasi Pembelajaran SD. Bandung : UPI PRESS. Yohana dan Yovita. (2010). RPAL : Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap


(1)

40

3) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows. 4) Klik Analyze, Nonparametic Test,dan 2 Independent sample Test.

5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test variabel list, dan variabel kelompok pada kotak Grouping variable list.

6) Klik Define Group, kemudian mengetik 1 pada Group 1, dan 2 pada Group 2. Klik Continue.

7) Memilih Mann-Withney U pada kotak Test type. 8) Klik Options, kemudian memilih Descriptive. 9) Memilih Ok.

10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini : Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.

Jika P-value ˃�, maka H0 diterima 2. Catatan Lapangan

Berbeda dengan data yang diperoleh dari hasil catatan lapangan, berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisisnya.

a. Melakukan pemilihan data, sehingga data terbagi menjadi dua kelompok yaitu data yang akan digunakan dan data yang tidak akan digunakan.

b. Data yang akan digunakan kemudian dituangkan ke dalam bahasa yang baku. Sedangkan data yang tidak digunakan dibuang.


(2)

61

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, secara umum dapat disimpulkan bahwa permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Adapun secara khusus, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran melalui permainan BILBAKCAGAM yang ditunjukkan dengan perolehan P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.

2. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran melalui pembelajaran konvensional yang ditunjukkan dengan perolehan P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.

3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran melalui permainan BILBAKCAGAM dengan siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional, hal tersebut ditunjukkan dengan P-value sebesar 0,003. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan, maka 0,003 < 0,05.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan berikut ini merupakan saran yang dianjurkan untuk beberapa pihak, diantaranya yaitu :

1. Bagi Guru

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Dengan demikian, diharapkan permainan ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Tidak hanya digunakan di SD peneltian saja. Melainkan dapat digunakan di SD-SD yang lainnya.


(3)

62

2. Bagi Pihak Sekolah

Permainan BILBAKCAGAM merupakan modifikasi dari permainan tradisional Ucing Sendal yang terbukti berhasil memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Sehingga diharapkan sekolah dapat memotivasi guru untuk lebih mengembangkan ide kreatifnya dalam merancang kegiatan pembelajaran yang dapat memanfaatkan kebudayaan bangsa, sehingga fungsi sekolah sebagai pemelihara budaya dapat terlaksana dengan baik.

3. Bagi Peneliti Lain


(4)

63

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran, Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung : Remaja rosda karya.

______________. (2011). Penelitian Pendidikan, Metode dan Paradigma Baru. Bandung : Remaja rosda karya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi Enam). Jakarta : Rineka cipta.

______________. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. (Edisi Kedua). Jakarta : Bumi Aksara.

Budiningsih, A. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Departemen Pendidikan Nasional (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.

Fauzan. (2012). Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).Skripsi Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Kampus Sumedang Universitas Pendidikan Indonesia. Sumedang : Tidak dipublikasikan.

Hadiat. dan Kertiasa I.N. (1976). Metodologi Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung : Masa Baru.

Harahap, R.F. (2013). Astaga, RI Peringkat ke 64 untuk Pendidikan. [Online]. Tersedia : http://kampus.okezone.com/read/2013/06/01/373/816065/astaga-ri-peringkat-ke-64-untuk-pendidikan. [02 Juni 2013].

Hermawan, S. (2012). Mini Book Master IPA SD / MI Kelas IV, V, & VI. Jakarta : Wahyumedia.

Ikhtiarini, D. dan Lutfi A. (2012). “Media permainan Castle Of Element Berbasis Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa, dan Campuran.”Unesa Journal of Chemical Education. 1, (2), 84-91.

Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas & Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media.


(5)

64

Maulana. (2009). Memahami Hakikat, Variabel & Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar, Panduan Sederhana Bagi Mahasiswa & Guru Calon Peneliti. Bandung : Learn2live „n live2learn.

Muhidin, S.A. dan Abdurrahman M. (2007). Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur dalam Penelitian (Dilengkapi Aplikasi Program SPSS). Bandung : Pustaka Setia.

Nuryanti, L. (2008). Psikologi Anak. Jakarta : Indeks.

Pontjoputro, et al. (1998). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik. Jakarta : Universitas Terbuka.

Purwanto, N. (1998). Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Riduwan. (2003). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.

Samatowa, U. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas.

Setyaningsih, N. (2009). Seri profesional Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 16.0. Jakarta : Salemba Infotek.

Sudjana, N. (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja rosda karya.

Sugeng. (2011). RPAL : Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap. Semarang : Widya Karya.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukintaka, et al. (1979). Permainan dan Metodik untuk SGO. Jakarta : Tarate. Sutikno, M.S. (2013). Belajar dan Pembelajaran : Upaya Kreatif dalam

Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Lombok : Holistica.

Tn. (2011). Bahan Ajar Pendidikan & Latihan Profesi Guru (PLPG) Pendalaman Materi dan Metodologi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD / MI. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi, dan 63


(6)

65

Trisno, R. (2008). “Penggunaan Metode Bermain dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SDN Kebon Jeruk 16 Pagi.” Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan.1, (1), 26-34.

Wahyudin, U., et al. (2006). Evaluasi Pembelajaran SD. Bandung : UPI PRESS. Yohana dan Yovita. (2010). RPAL : Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap


Dokumen yang terkait

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI SIMETRI LIPAT DI KELAS V (Suatu Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Cibeureum I dan SDN Cimalaka II di Kabupaten Sumedang).

0 1 39

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SD KELAS V PADA MATERI GAYA MAGNET (Suatu Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Ckareo I dan SDN Cikareo II di Kabupaten Sumedang).

0 0 51

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V PADA MATERI GAYA MAGNET (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Jatimulya II dan SDN Jatimulya III Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka).

0 0 34

PENGARUH MODEL INKUIRI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V PADA MATERI PERUBAHAN SIFAT BENDA. (Penelitian eksperimen terhadap kelas V SDN I Muara dan Kelas V SDN II Muara Kecamatan Suranenggala Kabupaten Cirebon).

0 2 36

PENGARUH PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIK SISWA PADA MATERI SEGIEMPAT (Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Leuwimunding II dan SDN Mirat I Kecamatan Leuwimunding Kabupaten Majalengka).

0 0 33

PENGARUH PERMAINAN JELAJAH CAHAYA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD PADA MATERI SIFAT-SIFAT CAHAYA (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Sindang III dan SDN Garawastu II di Kecamatan Sindang Kabupaten Majalengka).

0 0 35

PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH(PBM) DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS V PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA (Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Cadaspangeran Kecamatan Sumedang Selatan Kabupaten Sumedang).

0 0 54

PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Pelandakan I dan SDN Karang Mulya Kecamatan Kesambi Kota Cirebon).

0 1 37

PENGARUH MODEL CLIS (CHILDREN LEARNING IN SCIENCE ) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas V SDN Salam dan SDN Ciranjang Kecamatan Tanjungmedar Kabupaten Sumedang ).

0 2 37

PENGARUH MEDIA BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATERI BENCANA ALAM DAN DAMPAKNYA (Penelitian Kuasi Eksperimen di Kelas V SDN Cibodas I dan SDN Cibodas II Kecamatan Majalengka Kabupaten Majalengka).

0 0 36