PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA POKOK BAHASAN “KENAMPAKAN PERMUKAAN BUMI”BAGI SISWA KELAS III SD AL-AMIN SINAR PUTIH BANTUL YOGYAKARTA.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
IPAPOKOK BAHASAN “KENAMPAKAN PERMUKAAN BUMI”
BAGI SISWA KELAS III SD AL-AMIN SINAR PUTIH BANTUL YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Kunchoro Aji Putra NIM 11105241037
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
(2)
(3)
(4)
(5)
MOTTO
“Sebuah tugas penting yang diselesaikan dengan baik jauh lebih bernilai dibandingkan dengan ratusan tugas yang baru rampung sebagian”
Malcolm S. Forbes
-“Teknologi dapat membutakanmu,namun teknologi juga dapat membuka wawasanmu”
(6)
-vi
PERSEMBAHAN
Sebagai ucapan rasa syukur serta ucapan terima kasih atas karya yang telah diselesaikan dengan sepenuh hati dan keikhlasan kupersembahkan kepada :
1. Kedua orang tua yang kucinta 2. Almamater KTP FIP UNY 3. Agama, Nusa, dan Bangsa
(7)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA POKOK BAHASAN KENAMPAKAN PERMUKAAN BUMI
BAGI SISWA KELAS III SD AL-AMIN SINAR PUTIH BANTUL YOGYAKARTA
Oleh
Kunchoro Aji Putra NIM 11105241037
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif IPA pokok bahasan kenampakan permukaan bumi yang layak digunakan bagi siswa kelas III SD Al-Amin Sinar Putih Bantul Yogyakarta.
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan tahapan penelitian dan pengembangan model Borg and Gall yang telah dimodifikasi menjadi sembilan langkah, yaitu sebagai berikut: 1) penelitian awal dan pengumpulan data, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba produk awal, 5) revisi produk uji coba awal, 6) uji coba lapangan, 7) revisi uji coba lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, 9) penyempurnaan produk akhir. Subyek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas III SD Al-Amin Sinar Putih Bantul Yogyakarta, dengan tiga tahap pelaksanaan uji coba yaitu uji coba lapangan awal dengan 9 subyek, uji coba lapangan dengan 16 subyek, dan uji pelaksanaan lapangan dengan 25 subyek. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket. Analisis data menggunakan metode kuantitatif deskriptif.
Multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi memiliki karakteristik mandiri. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah dinyatakan “Layak”. Hal itu berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media terhadap media yang dikembangkan ialah layak dengan nilai 3,6 dari segi materi dan 3,38 dari segi media. Hasil uji coba lapangan awal dinyatakan “Sangat Layak” (0.90), hasil uji coba lapangan dinyatakan “Sangat Layak” (0,93), dan hasil uji pelaksanaan lapangan dinyatakan “Sangat Layak” (0,94).
Kata Kunci: multimedia pembelajaran interaktif, Kenampakan Permukaan Bumi, siswa sekolah dasar
(8)
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’alamin. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA Pokok Bahasan Kenampakan Permukaan Bumi bagi Siswa Kelas III SD Al-Amin Sinar Putih Bantul Yogyakarta” dengan baik.
Penyusun tugas akhir skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kemudahan sehingga penulisan skripsi ini berjalan lancar.
2. Dekan FIP Universitas Negeri Yogyakarta atas izin yang diberikan untuk melakukan penelitian.
3. Bapak Sungkono, M.Pd., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, serta pikiran dalam memberikan petunjuk dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
4. Bapak Dr. Ali Muhtadi, M.Pd., selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, serta pikiran dalam memberikan petunjuk dan saran dalam proses penyelesain skripsi ini.
5. Bapak Ikhlasul Ardi Nugroho, M.Pd, dan Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd selaku ahli materi dan ahli media yang telah memberikan masukkan, kritik,
(9)
dan saran yang berarti terhadap produk yang dikembangkan dalam penelitian ini.
6. Ibu Tri Hartati selaku Kepala Sekolah SD Al-Amin Sinar Putih Bantul Yogyakarta
7. Bapak Fuad, Bapak Slamet, dan Bapak Ibnu, selaku wali murid siswa kelas III A dan B yang telah memberikan bantuan dan kerja sama dalam pelaksanaan penelitian ini.
8. Seluruh siswa-siswa kelas III SD Al-Amin Sinar Putih yang telah membantu peneliti dalam proses pengambilan data, terima kasih untuk waktunya. Semoga Allah memberikan kemudahan kalian dalam mengejar cita-cita. 9. Untuk kedua orang tua serta adikku yang terus memberikan doa, dukungan,
serta semangat yang tiada henti hingga penyusunan skripsi ini selesai.
10. Anisa Nanindra Mahastrajaya yang selalu sabar serta memberikan semangat dan dukungannya
11. Sahabat-sahabat yang telah memberikan dukungan dan bantuannya dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini
12. Temam-teman Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan angkatan 2011, yang telah sama-sama berjuang selama perkuliahan di Fakultas Ilmu Pendidikan UNY.
13. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan bantuan dan mendukung dalam penelitian ini baik bantuan moral maupun material. Semoga Allah memberikan balasan yang melimpah.
(10)
(11)
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN... ii
SURAT PERNYATAAN ... iii
PENGESAHAN... iv
MOTTO ... v
PERSEMBAHAN ... vi
ABSTRAK... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 7
C. Batasan Masalah ... 8
D. Rumusan Masalah... 8
E. Tujuan Pengembangan ... 9
F. Spesifikasi Produk ... 9
G. Pentingnya Pengembangan... 12
H. Manfaat Penelitian ... 13
I. Definisi Operasional ... 14
BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjuan terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif... 15
(12)
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif... 15
2. Komponen-Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 18
3. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif... 26
4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 28
5. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif... 30
6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 37
7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 42
8. Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 46
B. Tinjauan Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ... 49
1. Pengertian IPA... 49
2. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar... 50
3. Tujuan dan Ruang Lingkup Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar... 53
C. Tinjuan tentang Mata Pelajaran IPA materi Kenampakan Permukaan Bumi ... 58
1. Berbagai Bentuk Permukaan Bumi ... 59
2. Permukaan Bumi Terdiri atas Daratan dan Lautan ... 61
3. Bentuk Bumi Bulat ... 62
D. Tinjuan tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Kawasan Teknologi Pendidikan ... 63
E. Landasan Teoritik Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif . 68 1. Teori Behavioristik ... 68
2. Teori Kognitif ... 71
F. Tinjauan Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 74
1. Perkembangan Masa Kanak-Kanak Akhir ... 76
2. Ciri-Ciri Khas Masa Kanak-Kanak Akhir Sekolah Dasar... 77
G. Penelitian yang Relevan ... 79
(13)
BAB III METODELOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ... 83
B. Prosedur Penelitian Pengembangan... 83
C. Tempat dan Waktu Penelitian... 88
D. Subjek Penelitian ... 88
E. Jenis Data... 89
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 90
1. Metode Pengumpulan Data ... 90
2. Instrumen Pengumpulan Data ... 92
G. Teknik Analisis Data ... 99
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Hasil Penelitian... 105
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal... 105
2. Hasil Perencanaan Pengembangan ... 108
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 112
4. Hasil Uji Coba Awal... 131
5. Revisi Uji Coba Awal... 133
6. Hasil Uji Coba Lapangan ... 133
7. Revisi Uji Coba Lapangan... 135
8. Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan ... 135
a. Kelayakan Produk... 135
b. Uji Hasil Belajar ... 137
9. Penyempurnaan Produk Akhir... 138
B. Pembahasan ... 139
C. Keterbatasan Penelitian ... 144
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 145
(14)
B. Saran ... 145 DAFTAR PUSTAKA... 147 LAMPIRAN ... 149
(15)
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Guru IPA... 93
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Observasi ... 93
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Angket Siswa Pada Penelitian Awal .... 94
Tabel 4. Kisi-Kisi Soal Latihan Pilihan Ganda ... 94
Tabel 5. Kisi-Kisi Soal Latihan Isian Singkat ... 94
Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Materi ... 95
Tabel 7. Kisi-Kisi Instumen Untuk Ahli Media ... 97
Tabel 8. Kisi-Kisi Observasi Pada Uji Coba ... 98
Tabel 9. Kisi-Kisi Instrumen Untuk Siswa... 99
Tabel 10. Kriteria Kualitas Media Pembelajaran ... 101
Tabel 11. Pedoman Hasil Konversi Ahli ... 102
Tabel 12. Pedoman Hasil Konversi Respon Siswa... 103
Tabel 13. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ... 118
Tabel 14. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II ... 123
Tabel 15. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I... 125
Tabel 16. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 130
Tabel 17. Hasil Uji Coba Awal ... 132
Tabel 18. Hasil Uji Coba Lapangan ... 134
Tabel 19. Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan ... 136
(16)
DAFTAR GAMBAR
hal
Gambar 1. Definisi TP 2004... 64
Gambar 2. Skema Kerangka Berfikir ... 82
Gambar 3. Skema Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA “Kenampakan Permukaan Bumi”... 88
Gambar 4. Tampilan AwalAdobe Flash CS6... 110
Gambar 5. Tampilan AwalAdobe Photoshop CS6... 110
Gambar 6. Tampilan AwalCorelDraw X5... 111
Gambar 7. Tampilan AwalMicrosoft Word 2013... 111
Gambar 8. Tampilan Awal Multimedia... 113
Gambar 9. Tampilan Tombol pada Multimedia ... 114
Gambar 10. Tampilan Tokoh Anak pada Multimedia... 115
Gambar 11. Materi Kenampakan Permukaan Bumi... 116
Gambar 12. Materi Bentuk Bumi Bulat... 116
Gambar 13. Tampilan Cover dan Label CD Multimedia ... 117
Gambar 14. Tampilan gambar kenampakan permukaan bumi sebelum revisi ... 120
Gambar 15. Tampilan gambar kenampakan permukaan bumi setelah revisi ... 121
Gambar 16. Tampilan video pada salah satu kenampakan permukaan bumi sebelum revisi... 122
Gambar 17. Tampilan video sesudah revisi... 122
Gambar 18. Tampilan isi materi sebelum revisi... 127
Gambar 19. Tampilan isi materi setelah revisi ... 128
Gambar 20. Tampilan percakapan sebelum revisi... 129
(17)
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1. Kelengkapan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 150
Lampiran Silabus ... 151
Lampiran Materi Kenampakan Permukaan Bumi ... 152
LampiranFlowchart ... 155
LampiranStoryboard ... 156
Lampiran Desain Cover Multimedia... 158
Lampiran 2. Instrumen Pengumpulan Data ... 159
Lampiran Instrumen wawancara dengan guru kelas III... 160
Lampiran Instrumen penyebaran angket siswa ... 161
Lampiran Instrumen soal latihan... 163
Lampiran Hasil penyebaran angket siswa... 166
Lampiran 3. Instrumen Penilaian Ahli ... 167
Lampiran Penilaian Ahli Materi tahap I ... 168
Lampiran Penilaian Ahli Materi tahap II ... 171
Lampiran Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 174
Lampiran Penilaian Ahli Media tahap I ... 175
Lampiran Penilaian Ahli Media tahap II... 178
Lampiran Surat Keterangan Validasi Ahli Media... 181
Lampiran Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 182
Lampiran Instrumen Penilaian Untuk Siswa ... 183
Instrumen Penilaian Uji Coba Awal ... 184
Instrumen Penilaian Uji Coba Lapangan ... 186
Instrumen Penilaian Uji Pelaksanaan Lapangan ... 188
Dokumentasi Foto Kegiatan... 190
Lampiran 5. Surat-surat Penelitian ... 192
Lampiran Surat Izin dari FIP ... 193
Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Bantul ... 194
(18)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Belajar bukanlah proses transfer ilmu pengetahuan dari guru kepada siswa melainkan, belajar adalah suatu upaya membangun pengetahuan atau proses perubahan perilaku siswa sebagai akibat adanya interaksi siswa dengan berbagai sumber belajar. Belajar menurut Robert M. Gagne (dalam Zulfa, 2010:9) adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia yang terjadi setelah belajar secara terus-menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja. Belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Perubahan tingkah laku dalam kegiatan belajar disebabkan oleh pengalaman atau latihan.
Sebagai suatu sistem, proses pembelajaran terjadi apabila antar komponen belajar mengajar saling berhubungan secara fungsional satu sama lain. Siswa, guru, dan tujuan pembelajaran merupakan komponen sentral dalam pendidikan, sedangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, terdapat komponen-komponen pendukung yang mampu memperkaya isi pendidikan seperti bahan, metode, alat pendidikan, situasi, evaluasi dan lingkungan. Dalam suatu proses pembelajaran, guru sebagai sebagai penyelenggara kegiatan pembelajaran, mempunyai tanggung jawab terhadap siswa untuk melatih, membimbing, dan mengarahkan siswa belajar memahami materi yang
(19)
dipelajari. Ketika guru tidak mampu menyelenggarakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan akibatnya siswalah yang menjadi korban, siswa menjadi bosan dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi tidak efektif dan efisien. Oleh sebab itu, untuk mengatasi hal tersebut ada berbagai sumber (resource) yang dapat dilakukan oleh guru dan siswa untuk memperkaya isi dalam proses pembelajaran, yaitu dengan menggunakan metode dan alat pendidikan yang dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.
Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (selanjutnya disebut IPA) adalah mata pelajaran yang harus dipelajari oleh siswa sekolah dasar, mata pelajaran IPA di sekolah dasar mengajarkan tentang peristiwa-peristiwa alam yang terjadi disekitar kita. Tujuan utama pembelajaran IPA di sekolah dasar adalah membantu siswa memperoleh ide, pemahaman, dan keterampilan (life skills). Dalam pelaksanaan pembelajaran IPA yang berlangsung di kelas masih banyak guru yang melaksanakan pembelajaran secara konvensional. Padahal menurut Marjono (2013:167) hal yang harus diutamakan pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar adalah bagaimana mengembangkan rasa ingin tahu dan daya berpikir kritis mereka terhadap suatu masalah. Hal ini lah yang menjadi kelemahan mata pelajaran IPA sehingga sering kali dianggap sulit bagi siswa karena masih banyak kegiatan pembelajaran IPA yang dilakukan hanya terpusat pada penyampaian materi dalam buku teks saja.
Dalam proses pembelajaran, mata pelajaran IPA sering kali dihadapkan pada materi yang sulit divisualisasikan secara langsung, sehingga terkadang
(20)
siswa mengalami kesulitan memahami materi yang diajarkan. Banyaknya obyek yang sulit di lihat secara langsung karena terlalu besar dan jauh menjadi penyebab mengapa dibutuhkannya media pembelajaran. De Vito (dalam Samatowa 2011:104) mengatakan penggunaan media dalam pembelajaran IPA akan memperbanyak pengalaman belajar siswa, membuat siswa menjadi tidak bosan, dan memberikan pengalaman belajar yang menarik kepada siswa.
Penggunaan media pembelajaran dapat membantu dan mempermudah tugas guru dalam menyampaikan berbagai bahan dan materi pembelajaran, serta mengefektfikan dan mengefisiensikan siswa dalam memahami materi dan bahan ajar. Oemar Hamalik (dalam Arsyad, 2002:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Dari wawancara dengan guru dan observasi terhadap pelaksanaan pembelajaran IPA kelas III SD Al-Amin Sinar Putih, Bantul Yogyakarta. Diketahui ada beberapa materi pelajaran IPA yang sulit dipahami karena kurangnya media penunjang yang tersedia di sekolah, yaitu: materi sifat-sifat benda, perubahan sifat benda, cuaca dan pengaruhnya bagi manusia dan yang terakhir kenampakan permukaan bumi. Pada materi Kenampakan Permukaan Bumi beberapa siswa masih mengalami kesulitan saat membedakan dan menyebutkan beberapa kenampakan permukaan bumi dan juga kesulitan menyebutkan ciri-ciri bentuk bumi bulat. Selain itu minimnya pengetahuan
(21)
awal siswa mengenai berbagai macam kenampakan sehingga siswa hanya mengetahui kenampakan-kenampakan yang sering mereka lihat.
Menurut Bapak Fuad, selaku guru kelas III SD Al-Amin Sinar Putih, proses pembelajaran yang dilakukan apabila hanya menggunakan buku teks pada materi kenampakan permukaan bumi dirasa kurang efektif karena banyaknya kenampakan dan ciri-ciri yang dihafal oleh siswa dan minimnya gambar yang membantu memperjelas informasi. Berbagai macam metode penyampaian materi juga telah digunakan, seperti ceramah, tanya jawab, diskusi, dan tugas, tetapi tetap belum mampu mengaktifkan peran aktif siswa di dalam kelas.
Berdasarkan observasi pada proses pembelajaran kenampakan permukaan bumi di kelas terlihat beberapa siswa yang mengobrol atau tidak memperhatikan pada saat guru menjelaskan. Kekurangan itu berdampak pada rendahnya minat siswa untuk mengikuti pembelajaran IPA di kelas karena mereka kurang memahami materi yang sedang dipelajari. Oleh karena itu, pada saat memberikan tugas dan ulangan, guru hanya memberikan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan pengetahuan yang diketahui oleh siswa. Selama ini, guru hanya menyediakan waktu bagi siswa yang belum mencapai standar kelulusan untuk melakukan pengulangan sebanyak dua kali. Untuk mengetahui kebenaran permasalahan di atas, peneliti mengadakan test latihan untuk melihat pemahaman siswa terhadap materi Kenampakan Permukaan Bumi. Dari soal tes latihan yang diberikan di kelas III dengan sampel 19 siswa, diperoleh informasi sebanyak 13 siswa mendapat nilai dibawah nilai
(22)
standar kelulusan, sedangkan 6 siswa mendapat nilai di atas KKM dengan ketetapan yang ditentukan oleh guru yaitu 70. Melihat hasil tes tersebut peneliti ingin mencoba mengembangkan sebuah media untuk materi Kenampakan Permukaan Bumi bagi siswa kelas III SD Al-Amin Sinar Putih agar siswa memiliki pengalaman baru dalam belajar mempelajari materi Kenampakan Permukaan Bumi.
Penggunaan media pembelajaran dalam materi Kenampakan Permukaan Bumi diperlukan untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera agar siswa dapat memahami berbagai kenampakan yang ada di bumi dan ciri-ciri bentuk bumi bulat. Banyaknya obyek yang sulit dilihat secara langsung karena terlalu besar dan jauh menjadi penyebab mengapa dibutuhkannya media pembelajaran. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan multimedia.
Pemilihan multimedia untuk materi Kenampakan Permukaan Bumi karena multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik, animasi, dan video dalam satu sajian sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam proses pembelajaran. selain itu, kualitas ketahanan multimedia dapat bertahan selama berbulan-bulan dibanding dengan media cetak yang sudah ada di sekolah sebelumnya. Hal itu terlihat dari media yang sebelumnya dimiliki oleh sekolah kondisinya sudah kurang layak dari segi warna dan perawatan yang kurang untuk dijadikan sebagai media pembelajaran pada materi kenampakan permukaan bumi.
(23)
Tersedianya fasilitas laboratorium komputer di sekolah dan pengetahuan mengenai pengoperasian komputer yang telah dipelajari oleh siswa dalam mata pelajaran TIK, mendukung penggunaan multimedia pembelajaran dalam proses pembelajaran IPA. Kebijakan sekolah yang telah memperkenalkan para siswa mempelajari komputer (baik hardware maupun software) dari kelas I hingga kelas VI membuat para siswa dapat mengoperasikan dan mengetahui bagaimana cara menggunakan komputer. Berdasarkan hal tersebut, penggunaan multimedia tidak bermasalah karena secara umum siswa sudah dapat mengoperasikan komputer.
Dina Indriana (2012:15) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif memiliki nilai lebih, dibanding dengan bahan cetak biasa karena multimedia dapat menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar yang tinggi sehingga terjadi pembelajaran yang efektif, interaktif, dan menyenangkan. Penggunaan multimedia bagi siswa diharapkan mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara dan animasi.
Menurut Munir (2013:117) multimedia pembelajaran dapat mengakomodasi siswa yang kemampuan belajarnya lamban (slow learners) sehingga membantu memudahkan siswa dalam memahami dan menguasai materi pelajaran yang disajikan guru. Dengan multimedia siswa juga dapat memilih materi yang akan dipelajari terlebih dahulu dan dapat mengulang
(24)
menjawab soal-soal sehingga siswa benar-benar memahami materi yang diajarkan.
Kehadiran multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPA diharapkan mampu membuat proses belajar menjadi bermakna. Melalui pembelajaran yang bermakna diharapkan siswa menjadi bersemangat dan tertarik untuk belajar dengan sungguh-sungguh, sehingga kompetensi yang telah ditetapkan dapat dikuasai. Dalam upaya memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa maka diperlukan penggunaan dan pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif agar siswa dapat mengembangkan pola piker secara realitis. Hasil penelitian dari Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa seseorang hanya dapat mengingat 20% dari apa yang mereka lihat, 40% dari apa yang mereka lihat dan dengar namun 75% dari apa yang mereka lihat dan dengan dan lakukan secara bersamaan.
Begitu besar manfaat penggunaan multimedia dalam pembelajaran, namun sayang media tersebut belum tersedia dan belum dikembangkan oleh guru kelas III SD Al-Amin Sinar Putih dalam pembelajaran IPA pokok bahasan Kenampakan Permukaan Bumi.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, permasalahan yang muncul dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Kurangnya sumber belajar bagi siswa pada materi kenampakan permukaan bumi yang berdampak pada rendahnya pemahaman siswa
(25)
2. Dalam proses pembelajaran IPA, metode ceramah masih mendominasi pembelajaran ketika menjelaskan materi. Sedangkan untuk materi kenampakan permukaan bumi membutuhkan media riil agar mudah dipahami siswa namun sekolah hanya menggunakan buku teks saja.
3. Siswa merasa kesulitan dalam menghafal berbagai kenampakan permukaan bumi dan ciri-ciri bentuk bumi bulat karena dalam proses pembelajaran tidak ada media penunjang yang membuat siswa mudah untuk menghafal materi tersebut.
4. Kurangnya pemanfaatan fasilitas penunjang seperti laboratorium komputer yang optimal di sekolah.
5. Belum ada yang mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif tentang Kenampakan Permukaan Bumi di SD Al-Amin Sinar Putih.
C. Batasan Masalah
Identifikasi masalah di atas masih terlalu luas sehingga peneliti membatasi masalah pada permasalahan point 5 yaitu, belum ada yang mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif tentang Kenampakan Permukaan Bumi di SD Al-Amin Sinar Putih sebagai sumber belajar siswa.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana karakteristik produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk pelajaran IPA
(26)
pokok bahasan Kenampakan Permukaan Bumi bagi siswa kelas III SD Al-Amin Sinar Putih?
E. Tujuan Pengembangan
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk mata pelajaran IPA pokok bahasan Kenampakan Permukaan Bumi bagi siswa kelas III SD Al-Amin Sinar Putih Bantul Yogyakarta.
F. Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk hasil penelitian dan pengembangan yang berupa multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPA pokok bahasan Kenampakan Permukaan Bumi sebagai berikut :
1. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dalam penelitian menggunakan software Adobe Flash CS6 dan software pendukung, CorelDRAW X6.Adobe Flash CS6dipilih menjadi toolsuntuk pembuatan multimedia karena dapat menggabungkan unsur-unsur media seperti, suara, animasi, video, teks, dan grafis. SedangkanCorelDRAW X6 dipilih menjadi software pendukung karena aplikasi ini mempunyai fungsi dasar untuk membuat gambar, sehingga sangat cocok untuk membuat gambar animasi bagian-bagian permukaan bumi agar lebih menarik.
2. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbentuk software dan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) beserta CD case-nya. Cover di desain
(27)
dengan mengunakan warna biru sebagai background atau latar, warna hijau untuk warna gunung, pegunungan, dan warna-warna lain untuk judul, dan sebagainya. Penggunaan font pada cover yang digunakan untuk judul dan penamaan lainnya dipilih dan didesain semenarik mungkin agar mampu menarik siswa untuk mengetahui isi multimedia lebih dalam lagi. 3. Produk multimedia ini mencakup beberapa komponen sebagai berikut :
a. Petunjuk Penggunaan
Petunjuk penggunaan berisikan fungsi dari tombol-tombol yang ada di multimedia pembelajaran interaktif, adanya petunjuk penggunaan ini bertujuan untuk mempermudah siswa mengoperasikan multimedia. b. Kompetensi
Kompetensi berisi: tujuan pembelajaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai oleh siswa.
c. Materi
Materi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran interaktif Kenampakan Permukaan Bumi berisikan tentang berbagai kenampakan permukaan bumi sesuai dengan buku pelajaran yang digunakan di sekolah, dan bentuk bumi bulat. Adapun penyajian materi yang akan ditampilkan dalam multimedia pembelajaran interaktif sebagai berikut:
1) Pada sub bahasan mengenai berbagai bentuk kenampakan permukaan bumi disajikan mengunakan gambar 2,5 dimensi, dimana pada gambar tersebut mencakup seluruh bentuk
(28)
kenampakan permukaan bumi yang akan dipelajari oleh siswa, pada sub bahasan bentuk bumi bulat, masing-masing ciri diberikan animasi.
2) Menggunakan warna yang sesuai dan menarik,
3) Menggunakan instrumen musik yang bisa diatur volumenya sesuai dengan keinginan siswa.
d. Evaluasi
Evaluasi memuat latihan dan tes. Sebelum menjawab soal terdapat petunjuk pengerjaan yang harus dibaca terlebih dahulu oleh siswa, pada soal latihan siswa tidak akan mendapatkan nilai ketika selesai mengerjakan akan tetapi menerima umpan balik berupa pernyataan salah atau benar, soal latihan bertujuan untuk mengetahui sebesar besar siswa paham mengenai materi yang dipelajari sebelum mengerjakan soal tes sedangkan soal tes diberikan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa mengenai materi yang telah dipelajari, sehingga pada akhir pengerjaan siswa akan mengetahui seberapa besar ia memahami materi yang telah dipelajari berdasarkan skor yang diperoleh
e. Profil Pengembang
Profil ini memuat profil dari pengembang, dosen pembimbing serta validator ahli media dan ahli materi.
4. Untuk mengoperasikan multimedia pembelajaran interaktif IPA berdasarkan website adobe, komputer yang digunakan harus memiliki spesifikasi sebagai berikut :
(29)
a. MenggunakanSystem OperatingWindows 7 (32 bit dan 64 bit), Windows 8.1 (32 bit dan 64 bit),
b. Menggunakanprocessor Intel Atom 1,6GHzatauAMD Athlon, c. Menggunakan minimal RAM 2 GB,
d. Resolusi monitor minimal 1024x768 denganvideo card16-bit, e. MempunyaiDVD-ROM drive,
f. Terinstaladobe flash player, dan g. Speaker yang aktif.
G. Pentingnya Pengembangan
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif sebagai media yang mendukung dalam proses kegiatan pembelajaran sangat membantu siswa memahami materi-materi yang bersifat abstrak. Terlebih multimedia pembelajaran interaktif dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda dari pembelajaran yang selama ini dilakukan di dalam kelas.
Rendahnya nilai pada mata pelajaran IPA pada saat latihan, minimnya media pembelajaran yang ada di sekolah, kurangnya minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA, laboratorium komputer yang sangat memadai belum dioptimalkan, dan belum dikembangkannya multimedia pembelajaran di sekolah menjadikan alasan pengembangan multimedia pembelajaran ini.
Diharapkan dengan multimedia pembelajaran ini dapat memberikan kemudahan kepada siswa untuk belajar dan meningkatkan minatnya dalam
(30)
belajar serta memfasilitasi siswa untuk belajar baik secara kelompok maupun mandiri.
H. Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa
a. Membantu siswa mempelajari materi kenampakan permukaan bumi dengan konsep yang lebih jelas dan menyenangkan.
b. Meningkatkan minat siswa dalam belajar memahami materi kenampakan permukaan bumi yang ada pada mata pelajaran IPA. c. Melatih siswa untuk belajar mandiri dan berinteraksi dengan beragam
media serta sumber belajar. 2. Bagi Guru
a. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa.
b. Membantu guru menjelaskan materi pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.
3. Bagi Sekolah
Menambah sumber belajar berupa produk multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPA dalam upaya peningkatan kualitas dan mutu pembelajaran di sekolah tersebut.
4. Bagi Jurusan/Prodi
Penelitian ini akan menambah kepustakaan penelitian pendidikan khususnya yang berhubungan dengan multimedia pembelajaran
(31)
I. Definisi Operasional
Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPA adalah kegiatan mengembangkan produk pembelajaran melalui tahapan dan prosedur pengembangan yang berupa software yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan CorelDRAW X6 dan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc). Multimedia pembelajaran interaktif IPA untuk kelas III diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari materi kenampakan permukaan bumi. Baik secara mandiri maupun di dalam kelas.
2. Kenampakan Permukaan Bumi adalah salah satu materi dalam mata pelajaran IPA yang wajib dipelajari oleh siswa kelas III SD, dimana materi tersebut mendeskripsikan berbagai macam bentuk-bentuk kenampakan permukaan bumi dan ciri-ciri bentuk bumi bulat.
3. Kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif IPA diperoleh berdasarkan hasil penilaian 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media serta dari pengguna (siswa) sehingga produk yang dihasilkan layak dengan kategori minimal “Layak”.
(32)
BAB II KAJIAN TEORI
A. Tinjuan terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Menurut Munir (2013:110) multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Najar dalam Chomsin S. Widodo dan Jasmadi (2008:33) mendefinisikan multimedia sebagai berikut :
“… multimedia is the use of text, graphics,animation, pictures, video, dan sound to present information. Since these media can now be integrated using a computer, these has been a virtual explosion of computer based multimedia instructional applications. … they very diverse applications see to share a common assumption-multimedia information helps people learn. ..”
Berdasarkan pernyataan Najar dalam Chomsin S. Widodo dan Jasmadi (2008:33) dapat dijelaskan bahwa multimedia adalah penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi.
Multimedia pembelajaran dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif (branching). Multimedia linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user/pengguna, sedangkan multimedia
(33)
interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user, sehingga dapat memilih sesuatu yang dikehendaki selanjutnya (Cecep Kustandi dan Bambang Stujipto, 2013:68). Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia ini bertujuan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan yang belajar sehingga terjadi proses belajar yang terkendali, terarah dan bertujuan.
Azhar Arsyad (2009:170) menyatakan bahwa multimedia interkatif secara sederhana didefinisikan lebih dari satu media, media ini bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Hal ini sejalan dengan Vaughan (dalam Munir, 2012:111) yang mendefinisikan multimedia sebagai sebuah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara, animasi, video yang merupakan elemen-elemen yang saling berkaitan. Ketika dapat mengikuti keinginan pengguna, menampilkan proyek multimedia dan dapat mengontrol apa dan kapan elemen diserahkan, maka itulah yang disebut multimedia interaktif.
Munir (2012:111) menjelaskan interaktif adalah salah satu keistimewaan dari program multimedia. Jacobs (dalam Munir, 2011:111) mengatakan bahwa interaktif menciptakan hubungan dua arah sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan terjadinya umpan balik terhadap apa
(34)
yang dimasukkan oleh pengguna sehingga pembelajaran bisa dua arah atau lebih apabila dibantu media lain.
Implikasi umpan balik yang diterapkan dalam proses belajar mengunakan multimedia adalah dengan latihan dan permodelan. Melalui latihan pengguna dapat melakukan interaktifitas atas persoalan-persoalan yang diberikan sehingga pengguna menemui jawaban yang benar dan tepat. Konsep latihan ini lebih cenderung kepada perbaikan untuk meningkatkan pelajaran berdasarkan tingkat kreativitas pengguna dalam memecahkan masalah. Sedangkan permodelan dalam implikasi umpan balik lebih kepada aspek tampilan dan animasi multimedia, misalnya dengan memodifikasi unsur-unsur yang ada di dalam multimedia seperti menjadikan teks berklip-klip, memasukkan intonasi suara yang serasi, dan memasukan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik.
Dari pendapat para ahli di atas, Munir dan Najar mendefinisikan bahwa multimedia adalah gabungan media dari teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi untuk menyampaikan sebuah informasi, selain itu menurut Azhar Arsyad dan Vaughan mendefinisikan multimedia sebagai media yang terdiri dari kombinasi teks, grafik, animasi, suara, dan video yang saling berkaitan. Jika dilihat dari definisi yang telah dijelaskan, para ahli mendefinisikan multimedia dengan maksud yang sama, dimana multimedia merupakan gabungan atau kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi yang saling berkaitan untuk menyalurkan sebuah informasi.
(35)
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi yang digunakan dalam proses belajar, yang berarti multimedia yang digunakan bertujuan untuk merangsang siswa belajar sehingga terjadi proses belajar. Sedangkan interaktif menurut Munir adalah salah satu keistimewaan multimedia dimana pengguna dapat menjalin komunikasi dengan program, Jacobs mendefinisikan bahwa interaktif menciptakan hubungan dua arah sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan terjadi umpan balik. Dari pendapat Munir dan Jacobs mengenai interaktif, keduanya mendefinisikan bahwa interaktif dapat menciptakan hubungan dua arah sehingga terjadi umpan balik, tetapi jacobs menambahkan bahwa interaktif juga dapat meningkatkan sebuah kreativitas. Sehingga interaktif dapat didefinsikan sebagai sebuah keistimewaan multimedia yang dapat menciptakan hubungan dua arah dan memberikan sebuah umpan balik serta dapat meningkatkan sebuah kreativitas penggunanya.
Berdasarkan pemaparan mengenai multimedia, multimedia pembelajaran, dan interaktif, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang terdiri dari teks, gambar, animasi, video, dan interaktivitas yang dapat menciptakan hubungan dua arah dan mampu merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar siswa sehingga terjadi proses belajar.
2. Komponen-Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sebagai sebuah program yang mampu mengirim dan menerima informasi, multimedia memiliki beberapa komponen yang dapat
(36)
memperkuat informasi yang akan dikirim dan diterima olehnya. Munir (2012:16) menyebutkan bahwa komponen multimedia terdiri dari teks, grafik, video, animasi, audio, dan interaktivitas. Selain itu, Aristo Hadi Sutopo (2012:104) juga menjelaskan bahwa multimedia terdiri dari beberapa objek, objek-objek tersebut ialah teks, gambar, video, animasi, audio, dan link interaktivitas.
Berikut ini adalah penjelasan komponen multimedia yang disebutkan oleh para ahli :
a. Teks
Teks adalah salah satu media yang diperlukan dalam program multimedia sebagai menu utama yang bertujuan untuk menyampaikan suatu isi materi program. Dalam produk multimedia, teks memainkan peranan sangat penting untuk menjelaskan bagaimana aplikasi tersebut berfungsi, sebagai panduan kepada pengguna untuk memanfaatkan aplikasi tersebut, dan menyampaikan informasi dalam aplikasi yang telah didesain. Selain itu teks juga dapat dikombinasikan dengan media lain untuk menyampaikan suatu informasi dengan lebih bermakna dan menarik.
Penggunaan teks pada multimedia juga harus memerhatikan cara atau teknik agar teks di dalam multimedia tidak terpadat dan panjang. Munir (2012:226) menjelaskan bagaimana penggunaan teks dalam produk multimedia sebagai berikut :
1) Pilihlah font yang sesuai dengan tampilan agar tidak susah untuk dibaca
(37)
2) Pengunaan font jenis san serif lebih sesuai karena lebih tepat dan jelas untuk resolusi komputer
3) Penggunaan bilangan fonttypefacepada satu layar sebaiknya tidak terlalu banyak
4) Berilah jarak atau ruang antara karakter, garis, dan jarak antar teks serta teks dengan gambar agar tidak menyulitkan ketika dibaca 5) Pilihlah warna sesuai ketika ingin menulis teks dekat dengan
gambar
6) Gunakan teks dari berbagai ukuran jenis, ketebalan, dan sebagainya untuk menghantarkan pesan
7) Sesuaikan warna teks dengan latar belakang, hindari warna yang sama atau menyerupai dengan warna latar belakang
8) Gunakan pendekatan novel untuk menarik perhatian tetapi jangan menggunakan format teks novel untuk menyampaikan informasi Teks dalam pengembangan multimedia kenampakan permukaan bumi digunakan untuk menyampaikan sebuah informasi, mulai dari penamaan judul, penamaan tombol-tombol yang ada di dalam multimedia, penjelasan mengenai keberagaman kenampakan permukaan bumi dan bumi bulat, hingga pemberian soal sebagai evaluasi dari pembelajaran menggunakan multimedia tersebut. Selain itu, penggunaan teks di dalam multimedia kenampakan permukaan bumi juga harus memperhatikan karakteristik anak sekolah dasar kelas III SD misalnya dengan menampilkan bentuk font yang menarik, dan juga harus memperhatikan ukuran font (tidak terlalu kecil) dalam menjelaskan sebuah informasi agar siswa tidak kesulitan saat membaca.
b. Gambar
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks,
(38)
menunjukan berbagai opsi yang bisa dipilih, atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks. Menggunakan gambar dalam multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan menggunakan teks.
Dalam pembelajaran penggunaan gambar mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Namum hal ini hanya berlaku ketika bisa menampilkan gambar yang diingkan saat memerlukannya.
Gambar memiliki beberapa kelebihan antara lain; 1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek, 2) Lebih mudah dalam mengkasifikasiakn obyek-obyek, 3) Mampu menunjukan hubungan spatial dari suatu obyek, 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Penggunaan gambar pada pengembangan multimedia kenampakan permukaan bumi digunakan untuk menampilkan kenampakan permukaan bumi dan bentuk bumi bulat. Gambar yang ditampilkan pada kenampakan permukaan bumi berisi beragam kenampakan, selain itu gambar juga digunakan untuk menampilkan bentuk bumi bulat secara utuh. Gambar pada multimedia pembelajaran kenampakan permukaan bumi tidak hanya digunakan untuk membantu menjelaskan materi pada kenampakan permukaan bumi tetapi juga digunakan pada slide-slide lainnya seperti pada tampilan awal multimedia agar terlihat menarik bagi siswa.
(39)
c. Video
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan dari proses rekaman. Selain itu, video juga dapat memberikan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian. Kombinasi antara video dengan audio dapat lebih efektif dalam menyampaikan pesan dibanding dengan media text saja dan juga pengguna dapat melakukan pengulangan (replay) pada bagian-bagian tertentu untuk melihat suatu gambaran yang lebih fokus dan jelas.
Video dalam pengembangan multimedia pembelajaran kenampakan permukaan bumi digunakan untuk menerangkan masing-masing kenampakan permukaan bumi, seperti gunung, bukit, danau, lembah, sungai, dan laut. Video yang disajikan dalam multimedia pembelajaran menampikan salah satu contoh kenampakan bumi yang ada di indonesia.
d. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, gambar, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjadikan suatu tampilan visual yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan nyata dapat
(40)
direalisasikan dalam sebuah video di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh proses pencernaan makanan dalam tubuh kita atau peristiwa alam proses terjadinya hujan, dengan bantuan animasi kedua proses tersebut dapat digambarkan dan dipaparkan seolah-olah bergerak. Menurut Reiber (dalam Dina Indriana, 2011:97) Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta didik apabila digunakan secara tepat. Berdasarkan peneilitiannya, peserta didik yang memiliki kekurangan dalam mengikuti pembelajaran dengan cara konvensional atau dengan media pengajaran lainnya, akan mampu belajar lebih baik jika menggunakan animasi. Munir (2012:318) menjelaskan manfaat animasi dalam multimedia sebagai berikut :
1) Menunjukan obyek dengan idea (misalnya gravitasi pada suatu obyek)
2) Menjelaskan konsep yang sulit (misalnya penyerapan makanan ke dalam darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
3) Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misalnya menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak)
4) Menunjukan dengan jelas suatu langkah prosedural (misalnya cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka)
Animasi digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran kenampakan permukaan bumi agar multimedia yang dikembangkan terlihat lebih menarik dan interaktif, sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk belajar. Penggunaan animasi dalam multimedia kenampakan permukaan bumi digunakan untuk menggerakan sebuah gambar dan perpindahan dari materi kenampakan permukaan bumi ke materi selanjutnya.
(41)
e. Audio
Audio merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia. Audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar. Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special efek, dan ilustrasi musik. Unsur audio biasanya tidak terlepas dengan unsur visual, jika dimanfaatkan dengan baik audio di dalam multimedia dapat memberikan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik. Disisi lain audio juga dapat membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan.
Penggunaan audio dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi digunakan sebagai musik latar (background music) yang dapat diatur tingkat volumenya, pemberian musik dimaksudkan agar siswa tidak jenuh saat belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi.
f. Interaktivitas
Komponen interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
(42)
mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut Interactive Multimedia. Interaktivitas memungkinkan pengguna mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam program multimedia sehingga program tersebut lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Menurut Munir (2012:112) Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yaitu struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna, sedangkan struktur non linear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Sedangkan menurut Thorn (dalam Munir 2012:113) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, presentasi informasi, intergrasi media, artistik estetika serta fungsi secara keseluruhan.
Komponen interaktifitas dalam multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi ditampilkan berupa keleluasaan siswa dalam memilih jawaban dan umpan balik langsung ketika siswa menjawab soal, selain itu siswa juga dapat memilih materi yang ingin dipelajari sesuai dengan keinginannya sehingga mereka dapat belajar dengan gaya belajar mereka masing-masing.
Dalam mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran sebaiknya memasukkan komponen-komponen yang telah disebutkan oleh para ahli agar multimedia dapat memberikan manfaat/kontribusi yang besar dalam proses pembelajaran, karena multimedia tidak dapat dikatakan
(43)
sebagai multimedia apabila hanya menggunakan beberapa komponen atau lebih dominan hanya ke satu komponen saja. Dalam komponen yang disebutkan oleh Munir dan Aristo Hadi Sutopo, komponen interaktivitas dan komponen link interaktif mempunyai definisi yang sama hanya pada penamaannya saja yang berbeda. Pada pengembangan multimedia kenampakan permukaan bumi komponen-komponen yang digunakan dalam multimedia adalah komponen teks, gambar, audio, video, animasi dan interaktivitas.
3. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif
Dengan kelebihan yang dimiliki oleh multimedia yaitu dapat mengkombinasikan berbagai macam komponen (teks, gambar, animasi, video, dan interaktifitas) tentunya multimedia memiliki banyak sekali manfaat jika digunakan dalam proses belajar baik itu dirumah ataupun disekolah dan membantu peserta didik dalam menjelaskan suatu konsep yang abstrak.
Daryanto (2012:54) menjelaskan manfaat multimedia mengingat kelebihan yang dimilikinya, diantaranya:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan electron,
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung,
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu sistem, beredarnya planet Mars, dan memekarnya bunga,
(44)
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang dan salju,
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya seperti, letusan gunung berapi, harimau, dan racun,
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Sedangkan menurut Munir (2012:150) manfaat atau kelebihan multimedia pembelajaran dijelaskan sebagai berikut :
a. Menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak nyata) menjadi konkrit (nyata), karena dapat dilihat, dirasakan, atau diraba,
b. Memberikan pengalaman nyata dan langsung karena peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya,
c. Pembelajaran materi bisa dilakukan secara berulang-ulang. Materi pembelajaran dapat diulang pada waktu lain tanpa harus membuatnya lagi,
d. Memungkinkan adanya persamaan pendapat dan persepsi yang benar terhadap suatu materi pembelajaran atau obyek,
e. Menarik perhatian peserta didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas belajarnya,
f. Membantu peserta didik belajar secara individual, kelompok, atau klasikal,
g. Materi pembelajaran lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat,
h. Mempermudah dan mempercepat pendidik menyajikan materi pembelajaran dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan peserta didik untuk mengerti dan memahaminya,
i. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (dalam I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009:50) menjelaskan beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut : 1) membangkitkan motivasi kepada siswa untuk belajar
2) warna, musik, grafik dan animasi dapat menambahkan kesan realisme 3) menghasilkan penguatan yang kuat
4) berguna untuk siswa yang lamban
5) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran invidual bisa dilaksanakan
(45)
Dari penjelasan para ahli di atas, multimedia pembelajaran memiliki banyak sekali manfaat yang dapat membantu belajar sesuai dengan kebutuhan siswa. Manfaat pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi diharapkan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, pembelajaran dengan multimedia dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, serta multimedia dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi, sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.
4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif
Daryanto (2012:55) menjelaskan beberapa karakteristik multimedia pembelajaran sebagai berikut: (a) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual,(b) bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna,(c) bersifat mandiri, dalam pengertian memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehinga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Sejalan dengan itu, Munir (2012:115) menjelaskan karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran, sebagai berikut :
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual
b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan mengakomodasi respon pengguna
(46)
c. Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut :
a. mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin
b. mampu memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri
c. memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan
d. mampu memberikan kesempatan bagi pengguna dalam bentuk respon, baik berupa pilihan, keputusan, dan jawaban.
Berdasarkan penjelasan karakterisitik multimedia pembelajaran interaktif menurut para ahli. Multimedia pembelajaran harus memiliki karakteristik mampu membantu siswa dalam kegiatan belajar, interaktif, menjadi sumber belajar mandiri, serta dapat menyajikan suatu informasi atau peristiwa dengan stimulus yang relatif sama dengan yang sesungguhnya, dan dapat memberikan umpan balik (feedback) kepada pengguna sehingga peserta didik dapat belajar secara mandiri dan aktif terhadap pembelajaran.
Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi, multimedia yang dikembangkan harus memiliki karaktersitik sebagai berikut :
a. multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi mampu menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik,
(47)
b. multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi mampu memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pembelajaran, dan
c. multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi mampu memberi kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.
5. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif
Dalam mengembangkan sebuah multimedia perlu diperhatikan beberapa prinsip agar multimedia tersebut memberikan pengaruh efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran C. Asri Budiningsih (2003:118-128) menjelaskan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran yang harus diperhatikan agar proses pembelajaran dapat berjalan baik. Prinsip-prinsip tersebut yaitu:
a. Prinsip kesiapan dan motivasi
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajarnya akan lebih baik. Kesiapan belajar seperti kemampuan awal, siswa mempunyai pengetahuan dasar untuk memperoleh informasi baru yang akan diterima. Dalam menggunakan multimedia, siswa harus mengetahui cara mengoperasikan komputer, saat mempelajari materi kenampakan permukaan bumi, siswa paling tidak memiliki
(48)
pengetahuan beberapa kenampakan permukaan bumi yang ada di sekitarnya. Sedangkan motivasi adalah dorongan dari luar atau diri sendiri yang menyebabkan seseorang melakukan atau tidak melakukan sesuatu. Diharapkan dengan belajar menggunakan multimedia dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar tidak hanya pada materi yang ada di dalam multimedia tetapi pada materi-materi lainnya. b. Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang dipelajari, maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Dalam proses pembelajaran alat pemusat perhatian memegang peranan penting dalam proses belajar, karena mampu membuat siswa selalu terarah kepada pesan-pesan pembelajaran yang dipelajari. Cara yang digunakan untuk mengarahkan perhatian siswa dalam multimedia, diantaranya: memberikan musik, tampilan materi disajikan secara bervariasi dan semenarik mungkin, menampilkan gambar, animasi, serta video dalam menerangkan materi.
c. Prinsip partisipasi aktif siswa
Prinsip ini mengatakan jika dalam proses pembelajaran siswa berpastisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Cara-cara yang digunakan untuk mengaktifkan siswa dalam multimedia adalah dengan: mengajak siswa untuk mencocokan
(49)
potong-potongan kenampakan alam dan memberikan evaluasi berupa soal di akhir pembahasan.
d. Prinsip umpan balik
Prinsip umpan balik bertujuan untuk memberikan informasi mengenai keberhasilan, kemajuan, kesalahan serta kekurangan dalam belajar. Umpan balik berfungsi untuk memberikan konfirmasi ataupun koreksi terhadap proses dan hasil belajar agar siswa dapat mengetahui kemajuan belajarnya dan melakukan tindakan selanjutnya. Umpan balik dalam multimedia diberikan pada soal latihan ketika siswa menjawab soal dengan benar atau salah, ketika salah siswa akan menerima umpan balik berupa penjelasan mengenai jawaban yang benar terhadap soal yang sedang dikerjakan.
e. Prinsip Pengulangan
Prinsip pengulangan dimaksudkan untuk mengulang-ulang penyajian informasi atau pesan pembelajaran. apabila tidak terdapat pengulangan akan mengakibatkan informasi atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan atau informasi mudah dilupakan. Dalam proses pembelajaran diperlukan pengulangan untuk memperkuat informasi atau pesan pembelajaran yang telah dipelajari. Dalam multimedia pengulangan diberikan pada akhir sub bahasan berupa kesimpulan. Selain itu dalam mendesain multimedia Richard E. Mayer (2009:270) menyatakan bahwa terdapat prinsip dasar desain multimedia yang telah dibuktikan melalui penelitiannya, yaitu :
(50)
a. Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan. Mayer beralasan saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.
b. Prinsip Keterdekatan Ruang
Siswa dapat belajar lebih baik saat saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar slide, sehingga murid tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka (gambar) di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama.
c. Prinsip Keterdekatan Waktu
Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait animasi atau video disajikan pada waktu yang sama (simultan). Saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu
(51)
bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.
d. Prinsip Koherensi
Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Prinsip koherensi terbagi atas tiga versi, yaitu pembelajaran siswa terganggu jika gambar-gambar menarik namun tidak relevan ditambahkan, pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik namun tidak relevan ditambahkan, dan pembelajaran siswa akan meningkat jika kata-kata yang tidak dibutuhkan disisihkan dari multimedia. e. Prinsip Perbedaan Individual
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Selain itu, Hannafin & Peck (I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009: 66) mengatakan bahwa prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk merancang multimedia interaktif, yaitu :
(52)
1) Contiguity,Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan. Stimulus dan respon harus secepatnya, tanpa penundaan waktu.
2) Repetition, Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan.
3) Feedback and reinforcement, Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil, apakah benar atau salah. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan.
4) Prompting and fading, Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian beberapa stimulus untuk membentuk respon yang diinginkan.
5) Orientation and recall, Belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan atau informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar.
6) Intellectual skills, bahwa belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar. 7) Individualization, Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran
(53)
8) Academy learning time,Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama siswa terlibat dalam aktivitas belajar. Jika waktu yang tersedia dan minat siswa untuk belajar bertambah maka akan diperoleh hasil belajar yang lebih baik.
9) Affective consideration, Jika siswa belajar dan merasa berhasil, maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar.
Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran di atas, desain multimedia yang baik idealnya harus memperhatikan beberapa prinsip yang telah dijelaskan oleh para ahli. Dengan melihat prinsip-prinsip tersebut, implikasi terhadap desain multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi adalah sebagai berikut :
a. Multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi mampu menarik perhatian siswa, materi kenampakan permukaan bumi dan bumi bulat yang akan dijelaskan di dalam multimedia di desain dengan menarik dan memberikan umpan balik / respon yang cepat sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.
b. Multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi yang dikembangkan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa karena sudah dilengkapi dengan petunjuk penggunaan dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dalam mempelajari setiap sub-bahasan sehingga siswa benar-benar memahami materi yang dipelajari.
(54)
c. Terdapat pengulangan dalam setiap bahasan materi untuk meningkatkan daya ingat mengenai informasi yang diterima saat mempelajari materi di dalam multimedia.
d. Guru dapat melihat penguasaan materi yang dipelajari oleh siswa melalui soal-soal yang dikerjakan dalam multimedia.
6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif
Yudhi Munadi (2013:153) menjelaskan bahwa dalam merancang dan mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa kriteria sebagai berikut :
1) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu mempelajari tentang komputer dan penggunaannya.
2) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.
3) Kriteria integrasi media. Dalam hal ini media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan ketrampilan lainnya.
4) Untuk menarik minat pebelajar (siswa), program yang digunakan harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga termasuk kriteria.
5) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus sesuai dengan pembelajaran
(55)
siswa secara utuh. Sehingga ketika siswa selesai melakukan pembelajaran, ia akan merasa bahwa telah menyelesaikan satu proses belajar.
Menurut Hannafin & Peck (I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009:57), ada empat kategori dasar kriteria multimedia pembelajaran yang baik, yaitu :
1) Pembelajaran
Dalam unsur pembelajaran terdapat beberapa indikator sebagai berikut : a) ketepatan faktual, b) hubungan dengan tujuan, c) daya terima siswa, d) respon siswa, e) konsistensi dengan tujuan, f) ketersediaan contoh, g) banyakanya bagian pelajaran, h) umpan balik, i) topik pengajaran, j) penyebaran tekanan, k) relevansi, l) kebermaknaan, m) banyaknya langkah, n) bantuan/help, o) interaksi selama pembelajaran, p) kemandirian, q) aspek motivasi, r) mudah diingat, s) mudah penyesuaian, dan t) jumlah latihan. 2) Tampilan
Dalam unsur tampilan terdapat beberapa indikator sebagai berikut : a) kemenarikan, b) ketepatan tipografi, c) urutan frame, d) kemenarikan visual, e) animasi, f) penggunaan ruang pandang, g) kepadatanscreen, h) kejelasan tampilan, dan i) interpretasi elemen display.
(56)
3) Pemograman
Dalam unsur pemograman terdapat beberapa indikator sebagai berikut : a) perintah eksekusi, b) konsistensi alur program, c) eksekusi pelajaran, d) keberlanjutan program, e) efisiensi sistem, f) keamanan sistem, g) antisipasi respon, h) ketepatan display, i) pengelolaandisc, j) dokumentasi, k) prosedur mulai, l) modifikasi yang mudah, m) konsistensi antar bagian pembelajaran, dan n) penyimpanan data.
4) Kurikulum
Dalam unsur kurikulum terdapat beberapa indikator sebagai berikut : a) mudah dibawa, b) pilihan pelajaran, c) integrasi topic, d) tema budaya dan sosial, e) keawetan informasi, f) materi pendukung, g) keterkaitan dengan kurikulum, h) keluwesan, i) familiaritas, j) konsistensi, k) waktu tersedia
Sementara itu, kriteria multimedia interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19), meliputi 4 aspek yaitu:
1) Pembelajaran
Pada aspek pembelajaran terdapat indikator sebagai berikut: a) Kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi b) Kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator
c) Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program d) Kejelasan judul program
e) Kejelasan sasaran atau tujuan pengguna f) Kejelasan petunjuk belajar
g) Ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri) h) Variasi penyampaian jenis informasi atau data
i) Ketepatan dalam penjelasan materi
j) Kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna k) Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes
(57)
l) Kejelasan rumusan soal latihan atau tes m) Tingkat kesulitan soal latihan atau tes
n) Ketepatan pemberian feefback atau jawaban pengguna 2) Materi
Pada aspek materi terdapat indikator sebagai berikut: a) Cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi) b) Kejelasan isi materi
c) Stuktur atau urutan isi materi d) Kejelasan bahasa yang digunakan
e) Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar f) Ilustrasi animasi
g) Runtutan soal yang disajikan 3) Tampilan
Pada aspek tampilan terdapat indikator sebagai berikut: a) Proporsilayout(tata letak teks dan gambar)
b) Kesesuaian pilihanbackground c) Kesesuaian proporsi warna d) Kesesuaian pemilihan jenis huruf e) Kesesuaian Pemilihan ukuran huruf f) Kejelasan musik
g) Kesesuaian pilihan musik h) Kemenarikan sajian animasi i) Kesesuaian animasi dengan materi j) Kemenarikan bentuknavigator k) Konsistensi tampilanbutton l) Konsistensi desaincover
m) Kelengkapan informasi pada kemasan luar 4) Pemograman
Pada aspek pemograman terdapat indikator sebagai berikut: a) Kemudahan pemakaian program
b) Kemudahan memilih menu program
c) Kebebasan memilih materi untuk dipelajari d) Kemudahan berinteraksi dengan program e) Kemudahan keluar dari program
f) Kemudahan memahami struktur navigasi g) Kecepatan fungsi tombol
h) Ketepatan reaksi tombol navigator
i) Kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi j) Kekuatan/keawetan kepingan program
(58)
Menurut Alessi & Trollip (I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009:60) multimedia pembelajaran yang baik haruslah meliputi empat kriteria, yaitu sebagai berikut :
1) Informasi (materi pelajaran) harus diberikan. 2) Siswa harus diarahkan.
3) Siswa diberi latihan-latihan.
4) Pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam multimedia pembelajaran menurut Chanond, Gagne, Kozma, Emmer & Sanford, Lilie, et al (Herman Dwi Surdjono, 1995:5) adalah :
1) Umpan balik yang segera,
2) Interaksi antara siswa dan program, 3) Pendahuluan dan tujuan yang jelas, 4) Contoh dan demonstrasi,
5) Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas.
Berdasarkan penjelasan di atas, jika dilihat secara garis besar multimedia pembelajaran yang baik menurut Hannafin & Peck harus memperhatikan aspek pembelajaran, tampilan, pemograman, dan kurikulum, sedangkan menurut Estu Miarso kriteria multimedia interaktif meliputi 4 aspek yaitu, aspek pembelajaran, materi/isi, tampilan, dan pemograman. Kriteria yang digunakan untuk mengukur kelayakan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi, berpedoman pada aspek pembelajaran, isi/materi, pemograman dan tampilan.
Keempat aspek yang telah dijelaskan oleh Estu Miarso dipilih karena pada aspek yang dijelaskan oleh Hannafin & Peck terdapat aspek kurikulum, dimana aspek kurikulum cakupannya lebih luas daripada aspek
(59)
materi sedangkan pada penelitian ini hal yang diteliti yaitu mengenai materi kenampakan permukaan bumi. Guna mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran, kisi-kisi dalam pengembangan multimedia pembelajaran interkatif kenampakan permukaan bumi harus berpedoman pada kritera-kriteria yang telah dijelaskan di atas.
7. Model-Model Multimedia Pembelajaran Interaktif
Proses pembelajaran berbasis multimedia tergantung pada model pembelajaran yang digunakan. Abdulhak (dalam Munir 2012:60) mengatakan tercapainya tujuan pembelajaran yang efektik dan berkualitas pada hakikatnya berhubungan dengan proses pembelajaran yang telah dirancang oleh pengembang program. Azhar Arsyad (2009:97) memberikan format penyajian pesan dalam multimedia interaktif diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Model Tutorial Terprogram
Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai.
(60)
b. Model Tutorial Intelijen
Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan.
c. Model Latihan dan Praktik
Model latihan dan praktik (drill and practice) pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar.
d. Model Simulasi
Model simulasi pada multimedia pembelajaran interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan
(61)
pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.
Sedangkan, Rusman (2012:148) menyatakan beberapa model multimedia interaktif diantaranya :
a. Model Drills
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model Tutorial
Pembelajaran Berbasis Komputer model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran. Model Tutorial dalam CBI pola dasarnya mengikuti pembelajaran berprograma tipe brancing dimana konten kurikulum/materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer dan umpan baliknya yang benar disajikan. Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
(62)
c. Model Simulation
Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games Instruction
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut denganInstructional Games.
Berdasarkan uraian tentang model-model penyajian multimedia pembelajaran dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran mempunyai banyak sekali model. Setiap model memiliki ciri tersendiri untuk dikembangkan dan digunakan sesuai dengan kebutuhannya. Model penyajian multimedia pembelajaran yang dijelaskan oleh Azhar Arsyad dan Rusman memiliki kesamaan pada beberapa model, seperti simulasi, latihan & praktik, dan tutorial. Pada model penyajian yang dijelaskan oleh Azhar Arsyad dijelaskan model terprogram yang tidak ada dalam Rusman, sedangkan pada model penyajian yang dijelaskan oleh Rusman terdapat model Games Instruction yang tidak disebutkan dalam model penyajian Azhar Arsyad. Pada penelitian ini, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi mengacu pada
(63)
model tutorial dimana model tersebut cocok untuk menjelaskan materi kenampakan permukaan bumi.
8. Langkah-Langkah Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Arif Sadiman (2012:100) menjelaskan pengembangan media pendidikan secara sistematik dilakukan melalui 6 tahap, yaitu : (a) menganalisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (b) merumuskan tujuan instruksional, (c) merumuskan butir-butir materi secara rinci, (d) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (e) menulis naskah media, dan (f) mengadakan tes dan revisi. Dalam mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran khususnya untuk pembelajaran di sekolah, perlu adanya langkah-langkah dalam mengembangkan multimedia agar multimedia yang dikembangkan sesuai dengan tujuan sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan kreatif dalam belajar.
Luther (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu : a. Concept,Pada tahapan ini, pengembang menentukan tujuan dan siapa
pengguna program multimedia. Selain itu, juga menentukan model dan tujuan dari aplikasi tersebut dibuat. Hasil dari tahap concept ini dapat berupa tulisan yang menetukan tujuan dari pengembangan multimedia tersebut.
b. Design, Tahapan design adalah membuat spesifikasi mengenai artsitektur program dan tampilan multimedia. Sebelum membuat
(64)
multimedia ada baiknya pengembang membuat storyboard dan flowchart terlebih dahulu agar mengetahui alur pembuatan dari tampilan satu ke tampilan lainnya.
c. Material Collecting, Pada tahapan ini, pengembang aplikasi multimedia mengumpulkan bahan-bahan yang akan disesuaikan dengan kebutuhan multimedia. Jika di dalam multimedia terdapat musik, foto, video, gambar. Pada tahapan ini pengembang mencari material tersebut untuk kemudian dimasukkan saat proses pembuatan. d. Assembly, pada tahapan ini multimedia mulai dibuat/dikembangkan,
pembuatan aplikasi multimedia didasarkan pada storyboard dan flowchartpada tahapan design sebelumnya.
e. Testing, Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pada tahap ini pengembang melakukan pengecekan terhadap kesalahan atau error dari aplikasi yang telah dibuatnya.
f. Distribution, Pada tahapan ini aplikasi multimedia disimpan dalam suatu media seperti cd, dvd atau flashdisk penyimpanan agar dapat digunakan ke berbagai tempat. Selain itu tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia agar dapat dikembangkan ke arah yang lebih baik.
Munir (2012:106) menjelaskan Siklus Hidup pengembangan software multimedia dalam pendidikan meliputi 5 fase yaitu :
a. Fase pertama adalah fase analisis : fase ini menentukan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran, pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi, dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan. Analisis ini
(65)
dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software.
b. Fase kedua adalah tahap desain : fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran.
c. Fase ketiga adalah tahap pengembangan berdasarkan model dan storyboard yang telah dibuat untuk tujuan merealisasikan sebuah prototipe software pengajaran dan pembelajaran.
d. Fase keempat adalah tahap implementasi : fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototipe yang telah siap
e. Fase kelima adalah tahap penilaian : fase ini yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna.
Dari beberapa langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan di atas. Arif Sadiman, Luther, dan Munir secara keseluruhan mempunyai langkah/urutan yang sama dalam mengembangkan sebuah multimedia. Namun pada tahap-tahapan yang dikemukakan oleh masing-masing ahli berbeda. Arif Sadiman dan Luther menyebutkan dalam mengembangkan multimedia harus melalui 6 tahap, sedangkan Munir menyebutkan 5 langkah dalam mengembangkan sebuah multimedia.
Berdasarkan pembahasan di atas, implikasi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kenampakan permukaan bumi yang sesuai untuk keperluan pembelajaran, dilakukan dengan melalui tahap-tahap sebagai berikut: tahap konsep, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilaian.
(66)
B. Tinjuan Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam 1. Pengertian IPA
Ilmu pengetahuan alam merupakan terjemahan akta-kata dalam bahasa inggris yaitu natural science, artinya ilmu pengetahuan alam (IPA). Naturememiliki arti yang berhubungan dengan alam atau bersangkut paut dengan alam, science artinya ilmu pengetahuan. Jadi ilmu pengetahuan alam (IPA) dapat disebut sebagai ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi dialam.
Ariffudin (2011:231) menjelaskan bahwa IPA merupakan sekumpulan ilmu serumpun yang terdiri atas biologi, fisika, kimia, geologi, dan astronomi yang berupaya menjelaskan setiap fenomena yang terjadi di alam. Sedangkan, Paul Freedman (dalam Ariffudin, 2011:173) menjelaskan definisi sains, yaitu suatu bentuk aktivitas manusia untuk memperoleh suatu pembahasan dan pemahaman tentang alam yang cermat dan lengkap, pada waktu lalu, masa kini, dan masa yang akan dating, serta untuk meningkatkan kemampuan manusia untuk menyesuaikan diri terhadap lingkungannya serta untuk mengubah sifat-sifat lingkungan agar ia dapat beradaptasi terhadap lingkungan tersebut sesuai dengan keinginannya.
Selain itu, Power (dalam Samatowa 2011:3) mengemukakan bahwa IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen. Sistematis
(67)
(teratur) artinya pengetahuan itu tersusun dalam suatu sistem, tidak berdiri sendiri, satu dengan yang lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya merupakan satu kesatuan yang utuh.
Dari beberapa pengertian IPA di atas menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan tentang gejala alam yang dituangkan berupa fakta, konsep, prinsip yang teruji kebenarannya dan melalui suatu rangkaian kegiatan dalam metode ilmiah.
Menurut Susanto (2013:167) hakikat IPA, diklasifikasikan menjadi tiga bagian, yaitu ilmu pengetahuan sebagai produk, proses, dan sikap. Ilmu pengetahuan sebagai produk, meliputi prinsip-prinsip, hukum-hukum, teoir-teori, kaidah-kaidah, postulat-postulat dan sebagainya. Ilmu pengetahuan sebagai proses, meliputi pengamatan, membuat hipotesis, merancang dan melakukan percobaan, mengukur dan proses-proses pemahaman kealaman lainnya dan ilmu pengetahuan sebagai sikap, meliputi sikap ingin tahu, ingin mendapat sesuatu yang baru, sikap kerja sama, tidak putus asa, tidak berprasangka, mawa diri, bertanggung jawab, berpikir bebas, dan kedisiplinan diri.
2. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Mata pelajaran IPA di SD bertujuan untuk memumpuk rasa ingin tahun anak didik secara ilmiah, mempelajari alam sekitar, serta mengembangkan kemampuan bertanya dan mencari jawaban berdasarkan
(68)
bukti serta mengembangkan cara berpikir ilmiah. Konsep IPA di sekolah dasar merupakan konsep yang masih terpadu, karena belum terpisahkan secara tersendiri, seperti mata pelajaran kimia, biologi, dan fisika. Pada aspek kimia IPA mempelajari gejala-gejala kimia baik yang ada pada makhluk hidup maupun benda tak hidup yang ada di alam. Pada sapek biologi IPA mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta lingkungannya. Sedangkan pada aspek fisika IPA lebih memfokuskan pada benda-benda tak hidup.
Menurut Samatowa (2011:2) untuk mencapai tujuan dan memenuhi pendidikan IPA, pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajaran di IPA terutama di sekolah dasar adalah dengan menggunakan Pendekatan Terpadu. Model pembelajaran terpadu adalah model pembelajaran dikembangkan dan disusun tidak mengacu pada disiplin ilmu yang terpisah melainkan mengacu pada aspek kehidupan nyata peserta didik sesuai dengan perkembangan anak, kebutuhan anak, karakterisitik mata pelajaran, dan lingkungan sebagai sarana belajar. Siswa sekolah dasar secara alamiah tidak dapat berkipir dan memandang mata pelajaran secara berkotak-kotak, malah cenderung memandang secara historik dalam kehidupannya.
Samatowa (2011:10) menyatakan beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan guru dalam pembelajaran IPA di SD adalah:
a. pentingnya memahami bahwa pada saat memulai kegiatan pembelajarannnya, siswa telah memiliki berbagai konsepsi, pengetahuan yang relevan dengan apa yang mereka pelajari. Pemahaman akan pengetahuan-pengetahuan apa yang dibawa siswa
(1)
190 Lampiran Foto Dokumentasi Kegiatan
(2)
(3)
192 Lampiran 5. Surat-surat Penelitian
Lampiran Surat Izin dari FIP
Lampiran Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Bantul Lampiran Surat Izin Keterangan Pelaksanaan Penelitian
(4)
193 Lampiran Surat Izin dari FIP
(5)
194 Lampiran Surat Izin dari BAPPEDA
(6)
195 Lampiran Surat Keterangan Pelaksaan Penelitian