PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BUDAYA INDONESIA UNTUK SISWA SD NEGERI GIWANGAN YOGYAKARTA.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BUDAYA INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V

SD NEGERI GIWANGAN YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

MUHAMMAD MUSLIM MACHBUB SULTHONY NIM 12108244136

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016


(2)

(3)

(4)

(5)

HALAMAN MOTTO

“Barang siapa yang berlatih bersabar, maka Allah akan menganugerahkan kepadanya sifat sabar. Dan tidak ada anugerah Allah satu apapun yang jauh lebih baik dan lebih luas daripada sabar.”

(Nabi Muhammad SAW)

“Pengajar dan anak didik adalah dua kelompok yang bersatu dalam kebaikan.” (HR Thabrani)


(6)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Puji syukur yang mendalam hamba panjatkan atas kehadiranMu ya Allah, dengan ridhoMu ku persembahkan karya ini teruntuk:

1. Papa dan Mama ku tercinta, atas segala doa dan kasih saying yang tercurah tanpa pamrih dan dukungan moral maupun materi.

2. Almamaterku, Fakulltas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Kakak dan adikku yang menjadi inspirasi serta teman-teman seperjuangan di


(7)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BUDAYA INDONESIA UNTUK SISWA SD NEGERI GIWANGAN

YOGYAKARTA Oleh:

Muhammad Muslim Machbub Sulthony NIM 12108244136

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia yang layak digunakan untuk siswa SD Negeri Giwangan Yogyakarta.

Metode penelitian ini menggunakanResearch and Development dengan mengacu pada model pengembangan four-D (define, design, develop, disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta sebanyak 30 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan kuisioner. Analisis data awal dilakukan secara deskriptif, sedangkan analisis data kelayakan dilakukan dengan melakukan konversi data kuantitatif kedalam data kualitatif.

Hasil penelitian ini adalah: (1) Multimedia dikembangkan melalui beberapa langkah, yaitu: (a) mendefinisikan kebutuhan dengan analisis awal, analisis konsep materi, analisis tugas dan analisis tujuan pembelajaran, (b) melakukan perancangan dengan menyusun parameter penilaian, pemilihan format, pemilihan media, dan pembuatan prototip, (c) melakukan pengembangan dengan validasi produk oleh ahli diikuti revisi, serta ujicoba lapangan sehingga dihasilkan produk akhir multimedia dengan lima menu utama yaitu kompetensi, materi kamu, ayo bermain, petunjuk, dan profil, kemudian (d) melakukan penyebaran produk. (2) Kelayakan multimedia ditentukan dari hasil validasi oleh ahli dengan rerata skor 3,62 yang termasuk dalam kategori sangat layak, dilanjutkan hasil respon pengguna melalui ujicoba lapangan dengan rerata skor 3,54 yang termasuk dalam kategori sangat layak, sehingga multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.


(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir Skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangn Yogyakarta”ini dapat diselesaikan dengan baik.

Keberhasilan penulisan Tugas Akhir Skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, arahan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penyusun mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang memberikan kemudahan dan kelancaran dalam penyusunan Tugas Akhir Skripsi.

2. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta atas dukungan yang telah diberikan kepada seluruh mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta untuk selalu berkembang.

3. Dekan Fakultas Ilmu Penidikan Universitas Negeri Yogyakarta atas dukungan yang telah diberikan kepada mahasiswa FIP dalam penyusunan Tugas Akhir Skripsi.

4. Ketua jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah memberikan izin dalam penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Hidayati, M.Hum. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi, sehingga Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.


(9)

telah memberikan motivasi dalam penyelesaian tugas akhir ini.

7. Rian Okta Rahmana, S.Pd., Sungkono, M.Pd., Bambang Sulistyo, M.Eng. selaku ahli dalam menilai produk dalam penelitian ini.

8. Siswa SD Negeri Giwangan Yogyakarta yang menjadi responden.

9. Orang tua tercinta yang selalu memberikan dukungan baik secara moril maupun materil.

10. Ratna Tri Ramadhani yang selalu memberikan motivasi selama penyusunan skripsi ini.

11. UKM Penelitian UNY, sebagai tempat belajar yang inspratif selama dibangku perkuliahan.

12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu dan memberikan dukungan dalam penyelesaian Tugas Akhir Skripsi ini.

Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam karya ini, oleh karena itu saran dan masukan yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Semoga Allah SWT berkenan memberikan balasan pahala atas amal dan budi bagi semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan ini bermanfaat bagi diri sendiri dan pembaca.

Yogyakarta, 9 Mei 2016


(10)

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN... xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Spesifikasi Produk yang dikembangkan ... 8

G. Manfaat Penelitian ... 9

H. Definisi Operasional ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Tentang Pembelajaran ... 11

B. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran ... 13

C. Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 19

D. Tinjauan Tentang Karaktristik Siswa Sekolah Dasar ... 30

E. Tinjauan Tentang Ilmu Pengetahuan Sosial ... 34


(11)

G. Kerangka Berpikir ... 40

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 42

B. Prosedur Pengembangan ... 43

C. Sumber Data Penelitian ... 48

D. Metode dan Alat Pengumpul Data ... 49

E. Teknik Analisis Data ... 56

BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 61

B. Kajian Produk ... 92

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 93

BAB V PEMBAHASAN A. Simpulan ... 102

B. Keterbatasan Produk ... 103

C. Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 103

D. Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 105


(12)

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1 Kerucut Pengalaman Belajar... 14

Gambar 2 Gambaran Definisi Multimedia ... 20

Gambar 3 Kerangka Berpikir Penelitian ... 41

Gambar 4 Bagan Tahap Penelitian Pengembangan ... 43

Gambar 5 Tampilan Halaman Pembuka (intro) ... 72

Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Utama ... 73

Gambar 7 Tampilan Halaman Menu Kompetensi ... 73

Gambar 8 Tampilan Halaman Pemilihan Materi pada Menu Materi Kamu 74 Gambar 9 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Kamu ... 75

Gambar 10 Tampian Halaman Menu Ayo Bermain... 75

Gambar 11 Tampilan Halaman Tebak Jawaban... 76

Gambar 12 Tampilan Halaman Teka-Teki Budaya Indonesia... 76

Gambar 13 Tampilan Halaman Menu Petunjuk... 77

Gambar 14 Tampilan Halaman Menu Profil... 77

Gambar 15 Grafik Hasil Penelitian Ahli Materi... 80

Gambar 16 Grafik Hasil Penilaian Ahli Media ... 83

Gambar 17 Grafik Hasil Uji Coba Lapangan Terbatas... 88


(13)

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1 Kompetensi Dasar dan Indikator ... 37

Tabel 2 Kisi-kisi Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya ... 44

Tabel 3 Skala Lajuan (RatingScale) ... 52

Tabel 4 Skala Sikap (Likert)... 52

Tabel 5 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 53

Tabel 6 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 54

Tabel 7 Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 55

Tabel 8 Klasifikasi Tingkat Kelayakan... 58

Tabel 9 SKKD Materi Pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya ... 63

Tabel 10 Penjabaran Indikator dan Materi Pokok ... 64

Tabel 11 Hasil Analisis Data Berdasarkan Ahli Materi... 79

Tabel 12 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Materi ... 80

Tabel 13 Hasil Analisis Data Berdasarkan Ahli Media ... 82

Tabel 14 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Media ... 83

Tabel 15 Rekapitulasi Respon Siswa Pada Uji Coba Terbatas ... 86

Tabel 16 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Uji Coba Terbatas ... 88


(14)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan informasi yang pesat sebagai suatu proses globalisasi menyebabkan akulturasi budaya Indonesia dan budaya asing. Hasyim Nardy (2012:25) menjelaskan bahwa akulturasi adalah proses sosial yang timbul bila suatu kelompok manusia dengan kebudayaan tertentu dihadapkan unsur-unsur dari suatu kebudayaan asing dengan sedemikian rupa, sehingga unsur-unsur kebudayaan asing itu lambat laun diterima dan diolah ke dalam kebudayaan sendiri tanpa menyebabkan hilangnya kepribadian kebudayaan itu sendiri.

Hilangnya minat generasi muda bangsa untuk menjaga dan melestarikan berbagai kebudayaan Indonesia seperti tari, musik, dan berbagai pakaian tradisional menyebabkan hilangnya kebudayaan tersebut sehingga terjadi klaim kebudayaan Indonesia oleh negara lain. Seperti berita yang dilansir oleh Kompas melalui situs edukasi.kompas.com pada hari Kamis, 21 Juni 2012 bahwa wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Wamendikbud) Bidang Kebudayaan di era kepemimpinan Susilo Bambang Yudhoyono yaitu Wiendu Nuryanti mengatakan bahwa beberapa kebudayaan telah diklaim oleh negara lain, seperti klaim kebudayaan Indonesia oleh Malaysia yaitu klaim kebudayaan “reog ponorogo” pada November 2007, lalu klaim terhadap lagu daerah asal Maluku yang berjudul “Rasa Sayange” pada Desember 2008,


(15)

selanjutnya klaim terhadap Tari “Pendet”yang berasal dari Bali pada Agustus 2009, dan disusul dengan alat musik“Angklung” pada Maret 2010.

Kebudayaan nasional merupakan sesuatu hal yang penting bagi Indonesia dan merupakan salah satu unsur dalam menjaga rasa nasionalisme sebagai rakyat Indonesia. Hal tersebut sesuai dengan amanat ketentuan pasal 32 Undang-Undang Dasar 1945 yang menegaskan bahwa:

“Negara memajukan kebudayaan nasional Indonesia serta penjelasannya antara lain menyatakan usaha kebudayaan harus menuju kearah kemajuan adab, budaya dan persatuan dengan tidak menolak bahan-bahan baru dari kebudayaan asing yang dapat memperkembangkan atau memperkaya kebudayaan bangsa sendiri, serta mempertinggi derajat kemanusiaan bangsa Indonesia.”

Beranjak dari amanat tersebut, pemerintah berkewajiban untuk mengambil segala langkah dan upaya dalam usaha memajukan kebudayaan bangsa dan negara agar tidak punah dan luntur karena merupakan unsur nasionalisme dalam memperkokoh rasa persatuan dan kesatuan negara Indonesia. Kebudayaan berkaitan dengan pendidikan. Menurut Bariroh Nizma dan Kusumawati Dwiningsih (2015: 31) menyatakan bahwa pendidikan menjadi salah satu masalah yang penting dalam suatu negara, karena dengan pendidikan yang baik maka akan menghasilkan manusia yang berkualitas dan mempunyai pengetahuan yang berguna untuk memajukan kehidupan bangsa yang mampu bersaing dengan dunia internasional. Usaha yang dilakukan pemerintah untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dalam pendidikan yakni dengan meningkatkan kualitas pendidikan sehingga kualitas sumber daya manusia juga akan meningkat.


(16)

Pendidikan sebagai salah satu upaya mencerdaskan kehidupan bangsa mempunyai peran penting dalam proses pengenalan kebudayaan Indonesia sejak dini. Pada kurikulum KTSP, kebudayaan Indonesia dikenalkan kepada siswa melalui mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia pada Kompetensi Dasar 1.4 yaitu Menghargai Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia di kelas V sekolah dasar. Pada materi pokok tersebut dikenalkan berbagai suku dan kebudayaan Indonesia seperti tarian, pakaian, rumah khas, dan kebudayaan lainnya dari berbagai daerah di Indonesia. Disinilah merupakan titik penting dari awal pengenalan kebudayaan, dimana pembelajaran yang diberikan harus dapat diterima oleh siswa secara menyeluruh dan dengan perasaan senang. Apabila siswa dapat memahami materi yang diberikan maka hal tersebut akan menjadi modal awal siswa untuk mengetahui dan menghargai kebudayaan-kebudayaan Indonesia. Selain itu melalui pembelajaran di kelas guru menanamkan nilai karakter, sehingga siswa tidak hanya memahami materi kebudayaan, namun juga memiliki rasa cinta sehingga akan timbul sikap ingin menjaga dan melestarikan budaya Indonesia tersebut. Hal tersebut hanya akan dapat dicapai jika proses pembelajaran bermakna bagi siswa.

Namun selama ini, berdasarkan observsi di SD Negeri Giwangan Yogyakarta, pembelajaran masih didominasi menggunakan metode ceramah ataupun mencatat. Akibatnya anak kurang memahami materi yang dipelajari. Dengan menggunakan media pembelajaran, maka pembelajaran dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa. Menurut Kemp dan Dayton


(17)

(Sanjaya, 2008: 210) beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran diantaranya yaitu penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran dapat lebih interaktif, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, dan sikap positif siswa terhadap materi pembelaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

Semakin luasnya kemajuan di bidang teknologi serta berkembangnya dinamika proses belajar maka pendidik memiliki tanggungjawab untuk mengembangkan berbagai media pembelajaran yang luas sesuai dengan kebutuhan siswa. Perkembangan teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak dapat diterapkan sebagai media pembelajaran. Komputer dapat menyajikan media pembelajaran dalam bentuk multimedia yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Pembelajaran yang memuat materi dalam bentuk audio, visual, teks, gambar, dan animasi merupakan ciri-ciri dari media pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak yang mendukung dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif adalahAutoPlay Media Studio 8.

Berdasarkan hasil wawancara pada hari Senin, 1 Februari 2016 dengan Ibu Syam Mardini selaku Kepala Sekolah SD Negeri Giwangan, diketahui bahwa di SD Negeri Giwangan Yogyakarta memiliki fasilitas penunjang pembelajaran yang cukup lengkap, seperti buku paket siswa, papan tulis, LCD proyektor, dan Laboratorium khusus komputer. Namun, ketersediaan fasilitas tersebut belum dapat dioptimalkan penggunaannya dalam pembelajaran, misalnya LCD proyektor yang masih sangat jarang


(18)

digunakan. Hal ini dikarenakan sebagian besar materi pembelajaran berbentuk media cetak (hardcopy). Ketersediaan laboratorium khusus komputer juga dapat menunjang proses pembelajaran pada setiap mata pelajaran, hanya saja penggunaannya masih terbatas pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Padahal diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar terhadap siswa (Azhar Arsyad, 2013: 19-20), sehingga kurangnya media pembelajaran tersebut menyebabkan pembelajaran kurang interaktif dan anak sulit memahami materi yang dipelajari.

Dari segi pelaksanaan, pembelajaran sudah berlangsung cukup baik dimana guru telah berusaha mengkombinasikan beberapa jenis metode pembelajaran seperti ceramah, diskusi, dan pemberian tugas. Namun dalam proses pengelolaan kelas, siswa terlihat masih kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran di kelas karena kurang adanya interaksi dalam metode pembelajaran yang diterapkan.

Sementara itu, dari hasil wawancara yang dilakukan dengan Bapak Rian Okta Rahmana selaku Guru Kelas VA pada hari Jum’at, 5 Februari 2016, diketahui bahwa pembelajaran di SD Negeri Giwangan menggunakan kurikulum KTSP. Namun, masih terbatasnya ketersediaan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas. Guru Kelas VA juga mengemukakan bahwa media pembelajaran sangat mendukung untuk membantu siswa memahami materi-materi yang luas dan abstrak,


(19)

dalam hal ini adalah materi yang ada dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

Melihat fenomena di atas maka peneliti tertarik untuk mengembangkan dan membuat suatu produk multimedia pembelajaran interaktif dalam bentuk software yang bertujuan mengenalkan budaya Indonesia meggunakan aplikasi AutoPlay Media Studio 8 dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti mendapatkan beberapa identifikasi masalah:

1. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia di SD Negeri Giwangan masih berpusat pada guru (teacher center).

2. Pengembangan media pembelajaran masih terbatas pada media cetak (hardcopy).

3. Belum efektifnya penggunaan fasilitas yang tersedia, khususnya LCD yang sudah terpasang pada sebagian besar ruang kelas dan adanya laboratorium khusus komputer.

4. Materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia marupakan materi pokok bersifat luas dan relatif dianggap sulit apabila tidak digambarkan secara nyata, maka perlu adanya alat bantu yang mampu mengkonkritkan materi pokok tersebut.


(20)

5. Setelah dilakukan pencarian di internet, belum ditemukan media pembelajaran yang telah disesuaikan dengan materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia pada kurikulum tingkat satuan pendidikan sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran pada Materi Pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia di kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. C. Batasan Masalah

Berbagai permasalahan yang dikemukakan pada identifikasi masalah tidak dapat dibahas secara keseluruhan dalam penelitian ini. Untuk itu penelitian ini difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah, maka permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SDN Giwangan Yogyakarta?

2. Bagaimana kelayakan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SDN Giwangan Yogyakarta? E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan dari penelitian ini yaitu:


(21)

1. Menghasilkan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. 2. Mengetahui kelayakan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif

Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif

Budaya Indonesia dalam pembelajaran IPS yang telah disesuaikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada materi Pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia kelas V semester 2. 2. Produk yang dihasilkan dilengkapi dengan petunjuk penggunaan,

kompetensi, materi dalam bentuk audio visual), game, dan latihan soal serta perolehan nilai.

3. Produk bersifat interaktif dan mandiri, sehingga memberi keleluasaan siswa untuk berinteraksi secara lansung dengan materi yang akan dipelajari.

4. Produk dapat dikemas dalam bentuk Digital Versatile Disc(DVD) atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan di sekolah maupun di rumah.

5. Setelah di publish, produk dapat dioperasikan melalui PC, Neetbook, dan Notebook tapa harus menginstalsoftwareterlebih dahulu.


(22)

Studio 8, dansoftware pendukung sepertiCorel Draw X7, Wondershare Quiz Creator, AudaCity, Movie Maker, Format Factory, , Adobe Photoshop CC 2014danAdobe After Effects CC.

G. Manfaat Penelitian 1. Manfaat bagi guru

Guru dapat menggunakan, dan mendiseminasikan potensi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan AutoPlay Media Studio 8 yang inovatif sehingga dapat memotivasi guru untuk bersemangat dalam melaksanakan tugas serta mendorong munculnya kreativitas-kreativitas baru dalam mengembangkan media pembelajaran.

2. Manfaat bagi siswa

Multimedia pembelajaran interaktif membantu meningkatkan antusias dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, terutama dalam materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia. Multimedia pembelajaran ini juga mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan dan melatih siswa untuk belajar secara mandiri serta berinteraksi secaralangsung dengan materi pembelajaran.

3. Manfaat bagi sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk mengembangkan fasilitas guna menciptakan pola pembelajaran berbasis teknologi dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Multimedia


(23)

pembelajaran ini juga berpotensi untuk meningkatkan kualitas output siswa dalam bidanghard skill.

H. Definisi Operasional

Dalam penelitian ini agar tidak terjadi kesalahan dalam menafsirkan istilah-istilah maka didefinisikan sebagai berikut:

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia pembelajaran Interaktif merupakan pemanfaatan berbagai komponen media untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dalam satu kesatuan yang disampaikan dengan perangkat yang dioperasikan secara interaktif.

2. Mutimedia Pembelajaran Budaya Indonesia

Mutimedia Pembelajaran Budaya Indonesia merupakan media pembelajaran berupa software yang dapat dioperasikan melalui perangkat komputer. Multimedia ini berisi materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial seperti Senjata Tradisional, Musik Tradisional, Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Daerah, Lagu Daerah, Bahasa Daerah, dan Tradisi dari 6 provinsi yang ada di Indonesia. Provinsi yang diambil yaitu mewakili dari setiap pulau besar yang ada di Indonesia, provinsi tersebut meliputi; Provinsi Aceh, Provinsi Kalimantan Barat, Provinsi Sulawesi Selatan, Provinsi Papua, Provinsi Bali, dan Provinsi Jawa.


(24)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Tinjauan Tentang Pembelajaran 1. Konsep Pembelajaran

Konsep pembelajaran menurut Corey (Syaiful Sagala, 2011: 61) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subjek khusus dari penelitian.

Menurut Bambang Warsita (2008: 85) pembelajaran merupakan suatu bentuk usaha dalam membuat peserta didik agar mau belajar atau suatu bentuk aktivitas untuk membelajarkan peserta didik.

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 1) pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Menurut Sugihartono, dkk (2008: 81) pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorganisasi dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien serta dengan hasil optimal.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru agar siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri


(25)

siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.

2. Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada dasarnya merupakan harapan, yaitu apa yang diharapkan dari siswa sebagai hasil belajar. Robert F. Meager (Sumiati dan Asra, 2009: 10) memberi batasan yang jelas tentang tujuan pembelajaran, yaitu maksud yang dikomunikasikan melalui pernyataan yag menggambarkan tentang perubahan yang diharapkan dari siswa.

Nana Syaodih Sukmadinata (2002) mengidentifikasi 4 (empat) manfaat dari tujuan pembelajaran, yaitu:

1. memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya secara lebih mandiri;

2. memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar;

3. membantu memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media pembelajaran;

4. memudahkan guru mengadakan penilaian.

Berdasarkan pendapat di atas dapat dikemukakan bahwa tujuan pembelajaran adalah suatu rancangan yang menitik beratkan terhadap pencapaian yang akan di dapat oleh peserta didik setelah melalui proses pembelajaran itu sendiri.


(26)

B. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran

Gagne (Dina Indriana, 2011: 14) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar. Yusufhadi Miarso (2004: 458) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Dengan demikian media pembelajaran adalah sarana yang dirancang secara khusus untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari pendidik ke peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran

Penggunaan media sangat diperlukan dalam pembelajaran, hal ini berdasarkan landasan-landasan dalam penggunaannya. Daryanto (2013: 12-16) menjelaskan terdapat beberapa landasan penggunaan media pembelajaran, yaitu landasan filosofi, psikologi, teknologis, dan empiris. Landasan filosofi merupakan landasan dimana ketika pembelajaran dilakukan dengan bantuan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan tetap membutuhkan pendekatan humanis. Landasan psikologis menyatakan bahwa seseorang akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Edgar Dale dalam


(27)

Azhar Arsyad (2013:10) mengungkapkan bahwa jenjang konkrit hingga abstrak dimulai dari seseorang yang berpartisipasi dalam pengalaman langsung, kemudian menuju peserta didik sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan peserta didik sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan alat bantu dan terakhir peserta didik sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol. Urutan dalam proses pembelajaran tersebut juga harus menyesuaikan kebutuhan dan kemampuan kelompok peserta didik dan mempertimbangkan situasi belajarnya. Lebih lanjut Jermoe Burner dalam Azhar Arsyad (2013:11) menjelaskan terdapat tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu enactive (pengalaman melakukan), iconic (pengalaman dengan audio dan visual) dansymbolic(pengalaman abstrak). Ketiga pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman belajar. Pengalaman belajar dari Edgar Dale dan Jerome Burner dapat disajikan dalam bentuk kerucut berikut.

Gambar 1. Kerucut pengalaman belajar

Sementara itu, landasan teknologis yaitu landasan yang didasarkan pada teknologi pembelajaran yang terkait teori dan praktik perancangan,


(28)

pengembangan, penerapan, pengelolaan dan penilaian media. Kemudian landasan empiris merupakan temuan-temuan penelitian bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar peserta didik dalam menentukan keberhasilan belajar peserta didik.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat dibedakan menjadi berbagai jenis. Rayandra Asyhar (2012: 44-45), mengemukakan bahwa media pembelajaran pada dasarnya dapat dikelompokan menjadi empat jenis, yaitu: media visual, media audio, media audio-visual, dan multimedia. a) Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan

indera penglihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini pengalaman belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan penglihatan.

b) Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan pendengaran.

c) Media audio-visual, yaitu jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.


(29)

d) Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi komunikasi dan informasi.

Berdasarkan klasifikasi media pembelajaran, peneliti memilih jenis multimedia karena jenis ini melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui berbagai objek dan dapat membuat pembelajaran lebih interaktif.

4. Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran merupakan suatu hal yang penting diperhatikan oleh seorang pendidik. Pemilihan tersebut haruslah disesuaikan dengan keperluan. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 4-5) berpendapat bahwa terdapat beberapa kriteria-kriteria yang perlu diperhatikan sebelum memilih media pembelajaran, yaitu: (1) Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. (3) Praktis, luwes dan bertahan, media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimanapun, kapanpun dan oleh siapapun. (4) Guru terampil menggunakanya. Media sebagus ataupun secanggih apapun akan tidak bermanfaat apabila guru tidak bisa menggunakannya. (5) Tersedia waktu yang cukup untuk mengggunakan media. (6) Sesuai dengan tingkat berpikir siswa.


(30)

Sedangkan menurut Azhar Arsyad (2013: 65-76), kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media pembelajaran adalah (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta konsep, prinsip atau generalisasi. (3) Praktis, luwes dan bertahan. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimanapun, kapanpun dan oleh siapapun. (4) Guru terampil menggunakannya. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakanya. (5) Pengelompokan sasaran. Media yang cocok digunakan untuk kelompok besar belum tentu cocok digunakan untuk kelompok kecil. Ada media yang efektif untuk kelompok besar, sedang, kecil dan perorangan. (6) Mutu teknik. Pengembangan visual baik gambar ataupun foto harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.

Dari beberapa pendapat tersebut peneliti memilki kriteria dalam pemilihan media pembelajaran yang dikembangkan seperti: (1) Kesesuaian dengan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. (2) Tepat untuk mendukung isi materi yang bersifat fakta, konsep, dan prinsip yang bersifat generalisasi. (3) Praktis, luwes, dapat digunakan kapanpun, dimanapun dan oleh siapapun. (4) Guru dapat menggunakan media tersebut. (5) Sesuai dengan tingkat berpikir siswa.

5. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan teknologi telah banyak memberikan konstribusi dalam proses pembelajaran, salah satunya penggunaan komputer sebagai pembantu tambahan belajar.


(31)

Pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu bentuk pembelajaran yang dalam penyajiannya menggunakan komputer. Sama halnya dengan media pembelajaran yang lain, media pembelajaran berbasis komputer juga memiliki kelebihan dan kelemahan.

Heinich dkk dalam Bambang Warsita (2008: 138), menyebutkan beberapa kelebihan yang ada pada media komputer sebagai media pembelajaran. Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran yaitu: (1) Komputer memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami meteri pelajaran yang disampaikan, (2) Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar peserta didik, (3) Kemampuan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik (graphic animation), (4) Kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan peserta didik menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya, (5) Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.

Media pembelajaran berbasis komputer juga memiliki kelemahan. Menurut Heinich dkk yang dikutip Bambang Warsita (2008: 138), kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu: (1) Hanya berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan, (2) Memerlukan peralatan (komputer) multimedia, (3) Perlu persyaratan minimal prosesor,


(32)

memori atau grafis, dan monitor, (4) Perlu kemampuan pengoperasian, oleh karena itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan (learning guides), (5) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional dan (6) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

C. Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Agus Suheri (2006:29) mengemukakan bahwa multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi, dan video. Sedangkan menurut Seel & Richey (Bambang Warsita, 2008: 36) multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

Menurut Yudhi Munadi (2008: 57) multimedia yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat. Iwan Binanto (2010: 2) mendifinisikan multimedia dalam sebuah gambaran sebagai berikut:


(33)

Gambar 2. Gambaran Definisi Multimedia

Definisi Interaktif menurut Aristo Hadi Sutopo (2003: 15) adalah dimana dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna atau pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada. Misalnya, penggunaan menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif. Definisi tersebut sejalan seperti yang diungkapkan Niken Ariani & Dany Haryanto (2010: 25) bahwa multimedia interaktif sebagai suatu multimedia dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki.

Selanjutnya, Daryanto (2013: 52) mendefinisikan multimedia pembelajaran sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses belajar mengajar, yang berarti multimedia pembelajaran berfungsi menyalurkan (pengetahuan, ketrampilan, dan sikap), merangsang pilihan, persaaan, perhatian dan kemauan siswa, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.


(34)

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu aplikasi (software) sebagai sarana pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan komputer untuk mengombinasikan bermacam media dan dilengkapi dengan tombol navigasi sehingga memungkinkan pengguna untuk mengendalikan atau mengontrol sesuai dengan keinginan.

2. Format Sajian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Aristo Hadi Sutopo (2003: 7) multimedia berbasis komputer adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mempengaruhi fungsi selanjutnya.

Menurut Azhar Arsyad (2013: 157-165) ada empat bentuk multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun, yaitu: tutorial, drill and practice, simulasi dan permainan instruksional.

1) Pembelajaran tutorial meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru dengan menyajikan informasi baru kepada peserta didik, yang memuat rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, penjelasan, dan latihan yang sesuai.

2) Drill and practice (latihan) menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh peserta didik dan mereka sekarang siap menerapkan


(35)

rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkrit, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.

3) Simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan komputer.

4) Permainan instruksional berupa permainan edukatif yang dapat meningkatkan minat belajar anak. Banyak dari anak-anak sangat suka bermain game sehingga dengan menggunakan mutimedia berbentuk gamemereka secara tidak sadar di ajak untuk belajar.

Dari beberapa bentuk pembelajaran komputer peneliti memilih bentuk pembelajaran komputer sebagai tutorial dan permainan instruksional, hal ini karena siswa dapat mencoba mempelajari sesuai dengan keinginannya. Multimedia ini juga dilengkapi dengan evaluasi untuk mengetahui sejauh mana daya tangkap siswa terhadap materi yang ada dalam media tersebut. 3. Prinsip dan Karakteristik Pembelajaran Multimedia

Multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif mempunyai karakteristik khusus sehingga membedakannya dengan media belajar lainnya. Menurut Niken Ariani dan Dany Haryanto (2010: 27), bahwa karakteristik multimedia disebut interaktif diantaranya adalah: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2) bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; dan (3) bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi


(36)

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, karakteristik dari multimedia interaktif juga dapat dilihat dari fungsi yang didapat dari penggunaannya yakni: (1) multimedia mampu memperkuat respon siswa secepat dan sesering mungkin, (2) multimedia mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri, (3) multimedia mampu mengakomodir siswa untuk mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan, dan (4) multimedia mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan keputusan, percobaan dan lain-lain.

Berdasarkan dari kriteria multimedia pembelajaran interaktif diatas, peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia yang mengombinasikan bermacam media yang mampu memberikan kesempatan siswa untuk mengontrol sendiri laju kecepatan belajarnya dan memilik kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

4. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan melalui suatu penelitian dan pengembangan sehingga menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran. Menurut Nana S. Sukmadinata (2006: 164) penelitian dan pengembangan


(37)

adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Pernyataan serupa juga diungkapkan Endang Mulyatiningsih (2011: 145) yang mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Dari kedua pendapat tersebut dapat diketahui bahwa produk yang dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan bukan hanya berupa penyempurnaan produk yang telah ada, tetapi juga dapat menghasilkan produk baru untuk kemudian dikembangkan melalui tahap-tahap tertentu.

a) Tahap Pengembangan

Multimedia pembelajaran yang baik tidak terlepas dari proses pengembangan yang benar. Langkah pengembangan yang benar menurut Bambang Warsita (2008: 20) diartikan sebagai suatu proses yang sistematis (runtut dengan tahapan langkah tertentu) dan sistemis (menyeluruh) berdasarkan pada prinsip-prinsip desain sistem instruksional.

Menurut Sugiyono (2012: 409), terdapat sepuluh langkah yang dapat dilakukan untuk mengembangkan suatu produk. Langkah-langkah tersebut terdiri dari 1) mengungkapkan potensi dan masalah yang menjadi dasar dikembangkannya suatu produk, 2) mengumpulkan berbagai informasi yang dibutuhkan untuk pengembangan produk, 3) melakukan desain produk, 4) melakukan


(38)

validasi desain, 5) melakukan revisi desain berdasarkan hasil validasi, 6) melakukan ujicoba produk, 7) melaukan revisi berdasarkan hasil ujicoba produk, 8) melakukan ujicoba pemakaian, 9) melakukan revisi berdasarkan ujicoba pemakaian, untuk kemudian 10) dihasilkan produk akhir hasil pengembangan.

Sementara itu menurut Arief S. Sadiman dkk (2009:100) terdapat enam langkah yang dapat dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran. Langkah-langkah tersebut terdiri dari 1) melakukan analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, 2) merumuskan tujuan pembelajaran yang hendak dilakukan melalui media pembelajaran, 3) pengembangan materi, 4) perumusan alat ukur untuk mengukur keberhasilan media, 5) penulisan naskah dan produksi media, dan dilanajutkan dengan 6) evaluasi media.

Langkah lain dalam pengembangan produk juga diungkapkan oleh Thiagarajan (1974: 5). Menurut thiagarajan, terdapat empat langkah dalam pengembangan yang dikenal dengn istilah 4D (four-D). Langkah tersebut terdiri dari 1) pendefinisian (define) yaitu menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan, 2) perancangan (design) yaitu menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran, 3) pengembangan (develop) yaitu mengembangkan produk berdasarkan validasi ahli dan ujicoba lapangan, dan 4) penyebaran (dissemination) yaitu melakukan penyebran produk yang telah dihasilkan.


(39)

Berdasarkan uraian langkah-langkah pengembangan dari beberapa ahli, secara garis besar dapat diketahui bahwa untuk menghasilkan suatu produk dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran diperlukan langkah-langkah yang terdiri dari mendefinisikan (analisis kebutuhan, karakteristik peserta didik), merancang (mengembangkan materi, membuat flowchart dan storyboard, dan produksi awal), mengembangkan (melakukan evaluasi media berdasarkan validasi ahli dan ujicoba), serta melakukan penyebaran produk akhir.

b) Acuan Kelayakan Multimedia

Dalam mengembangakan multimedia pembelajaran, diperlukan acuan yang tepat untuk mengukur kelayakan dari sebuah multimedia yang dikembangkan. Penentuan kelayakan tersebut dapat didasarkan pada aspek kriteria media pembelajaran yang baik. Walker dan Hess dalam Azhar Arsyad (2013: 175-176) memberikan kriteria dalam mereviewperangkat lunak media pembelajaran berdasarkan yaitu: 1) Kualitas isi dan tujuan, terdiri dari: (a) Ketepatan, (b) Kepentingan,

(c) Kelangkapan, (d) Keseimbangan, (e) Minat perhatian, (f) Keadilan dan (g) Kesesuian dengan situasi peserta didik.

2) Kualitas Instruksional, terdiri dari: (a) Memberikan kesempatan belajar, (b) Memberikan bantuan untuk belajar, (c) Kualitas memotivasi, (d) Fleksibilitas instruksionalnya, (e) Hubungan dengan program pengajaran lainnya, (f) Kualitas sosial interaksi


(40)

intruksionalnya, (g) Kualitas tes dan penilaiannya, (h) Dapat memberi dampak bagi peserta didik dan (i) Dapat memberi dampak bagi pendidik dan pengajarannya.

3) Kualitas Teknis, terdiri dari: (a) Keterbacaan, (b) Mudah digunakan, (c) Kualitas tampilan/tayangan, (d) Kualitas penanganan jawaban, (e) Kualitas penanganan programnya, dan (f) Kualitas pendokumentasiannya.

Sedangkan menurut Wahono dalam Alwan Salim Junaedi (2014: 37-38), aspek penilaian pada multimedia pembelajaran menyangkut tiga aspek, yaitu :

1) Aspek rekayasa perangkat lunak, terdiri dari: (a) efektif dan efisien dalam penggunaan, (b) kehandalan perangkat lunak (reliabilitas), (c) kemudahan dalam pengelolaan program (maintainable), (d) kemudahan dalam penggunaan (usabilitas), (e) ketepatan pemilihan jenis tool untuk pengembangan, (f) kemampuan media untuk dapat diinstalasi/dijalankan (kompatibilitas), (g) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (h) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap dan (i) sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain (reusabilitas).

2) Aspek desain pembelajaran, terdiri dari: (a) kejelasan tujuan pembelajaran, (b) relevansi tujuan pembelajaran dengan


(41)

SK/KD/kurikulum, (c) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (d) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (e) interaktivitas, (f) pemberian motivasi belajar, (g) kontekstualitas dan aktualitas, (h) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan pembelajaran, (i) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (j) kedalaman materi, (k) kemudahan untuk dipahami, (l) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, (m) ketepatan alat evaluasi, dan (n) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. 3) Aspek komunikasi visual, terdiri dari: (a) komunikatif, (b) kreatif

dalam ide penuangan gagasan, (c) sederhana dan memikat, (d) audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (e) visual (layout desain, typography, warna), (f) media bergerak (animasi, movie), dan (g) layout interactif.

Berdasarkan kriteria-kriteria media pembelajaran yang disampaikan, maka secara garis besar kriteria-krteria tersebut dapat dikelompokkan kedalam dua komponen utama. Bagian pertama adalah kelayakan multimedia dari sisi materi dan bagian kedua adalah kelayakan multimedia dari sisi media. Dari sisi materi mencakup aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sementara dari sisi media mencakup aspek komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak (pemrograman).


(42)

5. Evaluasi Multimedia Pembelajaran

Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk media pembelajaran yang telah dibuat dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Menurut Azhar Arsyad (2013:174), tujuan dilakukannya evaluasi pada media pembelajaran yang dikembangkan diantaranya adalah untuk menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan, menentukan apakah isi pelajaran dalam media sudah tepat, dan mengetahui sikap peserta didik terhadap media pembelajaran.

Evaluasi media pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Arif S. Sadiman dkk (2009:182) mengemukakan evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan selama berlangsungnya program atau kegiatan pengembangan dan evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada waktu berakhimya suatu program atau kegiatan pengembangan. Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pernbelajaran lebih mengedepankan pada kegiatan evaluasi formatif. Berkenaan dengan evaluasi formatif, Allessi dan Trollip dalam Herman Dwi Surjono (2013: 73-79) mengemukakan bahwa terdapat tiga tahap yang dapat dilakukan, yaituongonging evaluation, alpha testing, danbeta testing.

Tahap pertama yaitu Ongonging evaluation merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan pengembang untuk menghasilkan multimedia. Pada tahap ini pengembang harus melakukan pemeriksaan (evaluasi) secara terus menerus agar semua komponen multimedia berkualitas baik.


(43)

Dengan kata lain, segala aspek dari awal sampai akhir pengembangan media pembelajaran interaktif harus dipastikan dikontrol dengan baik. Tahap kedua yaitu alpha testing dilakukan oleh para ahli yang bertugas memberikan saran untuk perbaikan multimedia. Para ahli tersebut terdiri dari ahli materi dan ahli media. Saran yang didapatkan dari tahap alpha testing kemudian dijadikan acuan untuk perbaikan multimedia sebelum masuk pada tahap betha testing. Tahap ketiga yaitu betha testing merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan oleh subjek sasaran atau pengguna. Pada tahap betha testing ini pengguna juga dapat memberikan tanggapan terhadap multimedia yang dikembangkan. Tanggapan dari pengguna kemudian dijadikan acuan pebaikan multimedia sebelum multimedia siap menjadi produk akhir.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat diketahui bahwa untuk menghasilkan media yang layak, selain harus dilakukan oleh pengembang secara mandiri juga harus melewati beberapa tahap yang terdiri dari validasi ahli dan ujicoba lapangan. Hasil dari validasi ahli dan ujicoba lapangan tersebut digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan (dalam bentuk perbaikan dan penyempurnaan) media hingga dihasilkan produk akhir berupa multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan. D. Tinjauan Tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Masa usia sekolah dasar disebut juga masa intelektual, hal ini dikarenakan keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan dan pengalaman yang ada. Pada masa ini anak diharapkan memperoleh


(44)

pengetahuan dasar yang dipandang sangat penting bagi perkembangan mentalnya untuk persiapan dan penyesuaian diri terhadap kehidupan di masa dewasa. Mulyani Sumantri (1999: 12) mengemukakan bahwa usia sekolah dasar ini merupakan tahapan penting dan bahkan fundamental bagi kesuksesan perkembangan selanjutnya.

Menurut Syamsu Yusuf (2007: 25), ada beberapa sifat khas anak-anak pada masa ini yaitu, sebagai berikut.

1. Muncul minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, sehingga menimbulkan kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-pekerjaan yang praktis.

2. Sangat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar.

3. Muncul minat terhadap hal-hal khusus, mata pelajaran khusus yang sering disebut bakat-bakat khusus.

4. Membutuhkan guru atau orang dewasa untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya.

Berdasarkan teori kognitif yang dikemukakan oleh Piaget (Retno H Pujiati, 2007:2), ciri-ciri anak usia sekolah dasar adalah sebagai berikut.

1. Pola berpikir dalam memahami konsep yang abstrak masih terikat pada benda konkret.

2. Jika diberikan permasalahan belum mampu memikirkan segala alternatif permasalahannya.


(45)

4. Belum mampu menyelesiakan masalah yang melibatkan kombinasi urutan operasi pada masalah yang kompleks.

5. Dapat mengurutkan unsur-unsur atau kejadian. 6. Dapat memahami ruang dan waktu.

7. Dapat menunjukkan pemikiran yang abstrak.

Tahap-tahap perkembangan kognitif menurut Piaget (Asri Budiningsih, 2005: 37-40) adalah sebagai berikut.

1. Tahap sensorimotor (umur 0-2 tahun)

Pertumbuhan kognitif ini didasarkan pada tindakan pasca indera dan motorik. Pada tahap akhir periode ini anak membentuk gambaran mental, dapat meniru tindakan orang lain yang telah lalu dan merancang arti baru dari pemecahan persoalan dengan menggabungkan skema yang didapat sebelumnya dengan pengetahuan secara mental.

2. Tahap Preoprasional (2–7 atau 8 tahun)

Tahap ini dibagi menjadi dua, yaitu preoprasional dan intuitif. a) Tahap Preoperasional (2-4 tahun)

Tahap ini anak telah mampu menggunakan bahasa dalam mengembangkan konsepnya, walaupun masih sangat sederhana. Maka sering terjadi kesalahan dalam memahami obyek

b) Tahap Intuitif (4-7/8 tahun)

Tahap ini anak telah dapat memperoleh pengetahuan berdasarkan pada kesan yang sudah abstraks. Dalam menarik kesimpulan sering tidak diungkapkan dengan kata-kata. Oleh sebab itu, pada usia ini


(46)

anak telah dapat mengungkapkan isi hatinya secara simbolik terutama bagi mereka yang memiliki pengalaman yang luas.

3. Tahap Operasional Konkret (umur 7 atau 8 - 11 atau 12 tahun)

Pada tahap ini anak mengerti peraturan dasar logis dan kuantitatis dengan cara yang tidak terlihat. Anak bergerak bebas dari satu pandangan ke yang lain, jadi mereka mampu berperilaku obyektif. Mereka juga mampu untuk memusatkan perhatian pada beberapa atribut sebuah benda atau kejadian secara bersamaan.

4. Tahap Operasional Formal (umur 12-18 tahun)

Dalam tahap ini anak mampu berpikir abstrak dan logis menggunakan pola berpikir “kemungkinan”. Model berpikir ilmiah dengan tipe hipothetico-deductive sudah mulai dimiliki anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan mengembangkan hipotesa.

Pada umumnya, di Indonesia anak mulai masuk sekolah dasar pada usia 6-7 tahun dan rentang waktu belajar selama di sekolah dasar adalah 6 tahun. Maka variasi umur anak di sekolah dasar bervariasi antara 6-12 tahun. Artinya anak sekolah dasar memasuki tahap akhir preoprasional sampai tahap awal operasional formal.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa sekolah dasar pada khusunya kelas V memiliki karakteristik senang bermain dan lebih suka bergembira, suka mengatur dirinya untuk menangani beberapa hal,memiliki


(47)

rasa ingin tahu dan belajar yang tinggi, mengeksplorasi suatu situasi dan mencoba hal-hal baru.

E. Tinjauan Tentang Ilmu Pengetahuan Sosial 1. Pengertian IPS

IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs /SMPLB. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. (BSNP: 2006). Menurut Savage dan Armstrong (1996: 9) IPS adalah sebuah ilmu yang menintegrasikan ilmu-ilmu sosial dan humaniora untuk mengenalkan bagaimana menjadi masyarakat yang berkompeten. Dalam program sekolah, IPS mengkordinasikan ilmu-ilmu agar menjadi sesuatu yang padu seperti ilmu antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, psikologi, ilmu politik, agama, dan sosiologi, serta konten yang sesuai dari humaiora, matematika, dan ilmu pengetahuan alam.

Hal tersebut sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh National Council for the Social Studies (Jarolimek, 1986: 3) yang mendefinisikan pembelajaran sosial sebagai komponen penting dalam kurikulum sekolah. Misi utama dari pendidikan sosial yakni membantu siswa mempelajari tentang dunia sosial dimana tempat mereka tinggal dan bagaimana mereka menjalaninya; untuk mempelajari dalam mengatasi kenyataan sosial; dan


(48)

mengembangkan pengetahuan, perilaku dan kemampuan yang dibutuhkan untuk membantu membentuk manusia yang tercerahkan.

2. Tujuan Pembelajaran IPS

Menurut Savage dan Armstrong (1996: 3) tujuan utama IPS adalah untuk membantu kaum muda mengembangkan kemampuan untuk membuat keputusan dan beralasan untuk kepentingan public sebagai warga dari masyarakat yang memiliki budaya demokrasi yang beragam di dunia yang saling ketergantungan.

Menurut Jarolimek (1986: 5) terdapat beberapa tujuan dari pembelajaran IPS antara lain mempelajari tentang:

1. Dunia, manusia, dan budaya.

2. Penyelesaian, pertumbuhan, dan sejarah.

3. Lingkungan sekitar, masyarakat, dan keadaam lingkungan; bagaimana orang tinggal dan bekerja di sana; bagaimana mereka memenuhi kebutuhan dasar hidup mereka; bagaimana mereka berinteraksi dan bergantung satu sama lain.

4. Sistem hukum dan politik yang ada di masyarakat local, nasional, dan internasional.

5. Dunia kerja dan orientasi dalam berbagai bidang pekerjaan. 6. Dasar manusia berorganisasi, seperti keluarga.

7. Bagaimana orang menggunakan dan menyalahgunakan lingkungan.

8. Masalah dan tantangan yang dihadapi oleh masyarakat saat ini seperti pada kehidupan sosial dan hubungan masyarakat local, nasional, dan internasional.

9. Fungsi dasar sosial yang menjadi ciri masyarakat seperti memproduksi, menjalankan, mendistribusikan, dan menggunakan barang dan jasa; menyediakan pendidikan, hiburan, dan system pemerintahan; melindungi dan melestarikan sumber daya alam dan manusia; menggambarkan kesenian dan keagamaan; berkomunikasi dengan orang lain.


(49)

3. Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang di kemukakan oleh Hari Poerwanto (2000: 51), kata kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta “buddhayah”, yaitu bentuk jamak dari kata budhhi (budi atau akal), dan ada kalanya juga ditafsirkan bahwa kata budaya merupakan perkembangan dari kata majemuk ‘budi-daya’ yang artinya daya dari budi, yaitu berupa cipta, karsa, dan rasa. Karenanya ada juga yang mengartikan bahwa kebudayaan merupakan hasil dari cipta, karsa, dan rasa.

Sedangkan menurut Koentjaraningrat (Hari Poerwanto, 2000: 52) mendefinisikan kebudayaan merupakan:

“Seluruh sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam kehidupan masyarakat, yang dijadikan milik manusia dengan belajar”

Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia adalah salah satu materi di sekolah dasar yang berkaitan dengan kekayaan budaya Indonesia, mulai dari suku, pakaian adat, rumah adat, tarian daerah, alat musik, senjata tradisional, lagu daerah, bahasa, kesenian daerah & adat istiadat. Seperti yang terdapat dalam Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS pada Standar Isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan untuk siswa kelas V sekolah dasar yaitu sebagai berikut.

1. Standar Kompetensi

Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Budha dan Islam, keragaman, dan kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia.

2. Kompetensi Dasar


(50)

Kompetensi dasar di atas dimaksud agar siswa mengenal dan menghargai keragaman suku bangsa dan budaya yang ada di Indonesia, menyadari bahwa Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya, dan memberikan kesadaran untuk melestarikannya.

Pada penelitian pengembangan ini, peneliti mengambil materi pokok yang berkaitan dengan keragaman suku bangsa dan budaya. Maka materi dan indikator yang terdapat pada multimedia pembelajaran ini adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Kompetensi Dasar dan Indikator

Materi Pembelajaran Indikator

Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia

1) Mengembangkan sikap meghormati keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia 2) Mengidentifikasi keragaman

suku bangsa dan budaya yang terdapat di Indonesia

3) Menyebutkan suku bangsa dan budaya di Indonesia

F. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan relevan dengan penelitian yang sedang dilakukan adalah sebagai berikut.

1. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Muslim Machbub Sulthony, dkk (2015) dalam ajang Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Pangan Lokal pada Tema Makanan Sehat dan Bergizi Berbasis Flash untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Berdasarkan analisis data bahwa media pembelajaran


(51)

mendefinisikan kebutuhan (define), 2) perancangan dan produksi (design), 3) pengembangan berdasarkan hasil validasi dan ujicoba (develop), dan penyebarluasan produk serta hasil penelitian (disseminate), didapatkan kelayakan media pembelajaran hasil validasi ahli materi memperoleh skor 4,12 (layak) dan validasi ahli media memperoleh skor 4,3 (sangat layak). Berdasarkan hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh skor 4,3 (sangat layak) dan uji coba kelompok besar diperoleh skor 4,2 (sangat layak). Berdasarkan penelitian tersebut dapat diketahui bahwa respon siswa dilakukan secara bertahap, tahap pertama dengan jumlah responden terbatas, kemudian dilanjutkan tahap kedua dengan jumlah responden sesuai dengan jumlah kelas sesungguhnya.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ulfa Riza Lina (2014) pada Tugas Akhir Skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia IPS pada Materi Peninggalan Kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Tegalrejo I Yogyakarta”. Hasil penelitian pengembangan menunjukkan bahwa produk multimedia pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SD N Tegalrejo I sudah baik ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Hasil validasi materi mendapatkan rerata skor 4,46 (sangat baik), dan hasil validasi ahli media mendapatkan rerata skor 4,50 (sangat baik). Hasil ujicoba lapangan operasional menunjukkan bahwa aspek isi mendapatkan skor rerata 4,23 (sangat baik), aspek pembelajaran mendapat rerata skor 4,31 (sangat baik), aspek tampilan mendapat rerata skor 4,29 9sangat baik, dan aspek


(52)

pemrograman mendapat rerata 4,39 (sangat baik). Berdasarkan rerata penilaian tersebut, maka multimedia pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SD N Tegalrejo 1 yang dikembangkan dbaik digunakan sebagai alternatif sumber belajar. Berdasarkan penelitian tersebut dapat diketahui bahwa kelayakan dari sebuah media pembelajaran ditentukan melalui penilaian ahli yang mencakup ahli materi dan ahli media, kemudian dilanjutkan respon siswa selaku pengguna media pembelajaran tersebut.

Dari kedua penelitian terdahulu seperti pemaparan diatas, terdapat kesamaan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh penulis, yaitu produk yang dikembangkan adalah produk berbantukan komputer dan dikembangkan melalui validator ahli dan dilanjutkan oleh respon siswa selaku pengguna dari produk tersebut. Akan tetapi dari kedua penelitian tersebut kompetensi dan materi pokok serta aplikasi pembuat produk yang dipilih berbeda dengan peneliti.

Untuk hasil penelitian yang pertama dan kedua, persamaan terletak pada produk media berbantukan komputer menggunakan aplikasi Adobe Flash. Penelitian yang dilakukan oleh Muslim, dkk menggunakan metode penelitian Research and Developmentyang diadaptasi dari model pengembangan Four-D dan memiliki tema materi pokok Makanan Sehat dan Bergizi pada kurikulum 2013. Untuk penelitian yang dilakukan oleh Ulfa Riza Rina menggunakan Research and Development yang diadaptasi dari model pengembangan Sugiyono dan memiliki materi pokok Peninggalan Kerajaan


(53)

Hindu-Budha dan Islam di Indonesia pada kurikulum tingkat satuan pendidikan.

Dari pemaparan di atas telah jelas mengenai perbedaan dan persamaan antara penelitian yang akan dilakukan dengan hasil penelitian-penelitian yang sudah dilakukan. Oleh karena itu penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta” dapat dilakukan karena kompetensi dan materi pokok serta pembuat produk yang dipilih oleh peneliti bukan berbeda dari penelitian-penelitian sebelumnya.

G. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir disajikan dalam diagram kerangka berpikir pada Gambar 3. I Wayan Santyasa (2007:2-4) menjelaskan bahwa dalam proses pembelajaran, pemahaman merupakan kunci dalam pembelajaran. Pemahaman sebagai representasi hasil pembelajaran sangat penting. Pemahaman ini akan muncul dari proses pemecahan terhadap suatu permasalahan. Proses pemecahan masalah ditentukan oleh lingkungan belajar peserta didik dalam melakukan interaksi untuk membangun pengetahuannya. Tentunya dalam berinteraksi diperlukan indera untuk menyampaikan dan menerima pesan dari hasil interaksi tersebut. Azhar Arsyad (2013:11) mengemukakan bahwa agar proses pembelajaran dapat berhasil, peserta didik sebaiknya dapat diarahkan untuk mengoptimalkan keseluruhan alat indera. Kondisi ini tentunya perlu adanya lingkungan yang sesuai.


(54)

Hasil Observasi di SD N Giwangan Yogyakarta

Permasalahan :

• Metode pembelajaran masih konvensional yang berpusat pada guru menjadikan siswa kurang aktif.

• Media yang digunakan untuk menyampaikan materi terbatas sehingga pembelajaran kurang menarik bagi siswa

• Materi pembelajaran IPS luas dan abstrak Dilihat sebagai kebutuhan Media Pembelajaran berbasis komputer Potensi :

• Perkembangan dalam bidang teknologi komputer telah mampu mendukung pembuatan media pembelajaran.

• Kesiapan sumber daya berupa kemampuan siswa dan guru dalam mengoperasikan komputer dan tersedianya fasilitas yang memadai untuk pembelajaran berbasis teknologi komputer.

Berpotensi dikembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia Dibuat dalam bentuk Tahap pengembangan Validasi oleh ahli

materi dan ahli media Dilakukan revisi Uji coba lapangan oleh

Siswa kelas V SDN Giwangan Yogyakarta Dilakukan revisi

dan dihasilkan Multimedia Pembelajaran

Interaktif Budaya Indonesialayak digunakan dalam pembelajaran

Tahap Pendefinisian

Tahap Penyebaran Produk dipaketkan, kemudian diserahkan pada SDN Giwangan

Yogyakarta

Dihasilkan karakteristik multimedia yang

dibutuhkan

Tahap Perancangan

Gambar 3. Kerangka berpikir penelitian

Dihasilkan rancangan awal (prototipe)


(55)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2006: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut Sugiyono (2012: 298) penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu. Endang Mulyatiningsih (2011: 145) juga mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melaluiproses pengembangan. Adapun produk yang dihasilkan melalui penelitian ini berupa multimedia interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan 4D (four-D) yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974: 5) yang terdiri atas empat tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develope), dan penyebaran (dissemination). Secara lengkap prosedur pengembangan yang digunakan dapat diuraikan pada bagan berikut.


(56)

Gambar 4. Bagan tahap penelitian pengembangan B. Prosedur Pengembangan

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tahap pendefinisian berfungsi menganalisis kebutuhan yang akan digunakan sebagai pedoman dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran. Kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diawali dari adanya potensi masalah yang diperoleh melalui kegiatan studi lapangan (observasi dan wawancara). Tahap ini meliputi 5 langkah pokok,


(57)

yaitu: (a) analisis ujung depan, (b) analisis peserta didik, (c) analisis tugas. (d) analisis konsep, dan (e) perumusan tujuan pembelajaran.

Data pendefinisian kebutuhan yang diperoleh selanjutnya dianalisis sebagai bahan perancangan dan pembuatan media pembelajaran, diantaranya untuk menentukan isi materi serta perangkat lunak yang digunakan. Tujuan akhir tahap ini adalah untuk mengetahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, sehingga media yang dikembangkan benar-benar dapat bermanfaat dalam pembelajaran.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan perancangan media berdasarkan analisis yang telah dilakukan dalam tahap pendefinisian. Perancangan diperlukan agar mempermudah pengembang sekaligus meminimalisir kesalahan saat proses pembuatan media. Tahap perancangan tersebut meliputi menentukan garis besar isi materi, menetukan bentuk soal evaluasi, pembuatan diagram alur (flowchart) dan pembuatan desain antarmuka media pembelajaran dalam bentuk storyboard. Berikut merupakan kisi-kisi materi yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia.

Tabel 2. Kisi-kisi Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia untuk kelas V

No. Provinsi Materi Pembelajaran

Kebudayaan Suku

1

Daerah Istimewa Yogyakarta

a) Rumah adat Joglo b) Pakaian adat Kesatrian c) Tari Serimpi

d) Musik tradisional Gamelan e) Senjata tradisional Keris


(58)

f) Lagu daerah "Suwe Ora Jamu”

g) Bahasa Jawa

2

Daerah Istimewa

Aceh

a) Rumah adat Aceh

b) Pakaian adatUlee Balang c) Tari Saman

d) Musik tradisionalSerune Kalee

e) Senjata tradisional Rencong f) Lagu daerah “Bungong

Jeumpa”

g) Bahasa Gayo, Simeulue, Kluet

- Aceh - Gayo - Alas

- Aneuk Jamee - Kluet

- Suku Devayan - Suku Julu - Melayu

Tamiang

3 Kalimantan Barat

a) Rumah adat Betang b) Pakaian adat Perang c) Tari Monong

d) Musik tradisional Sapek e) Senjata tradisional Mandau f) Lagu daerah “Cik Cik

Periuk”

g) Bahasa Dayak dan Melayu

- Dayak - Melayu - Bugis - Bukupai 4 Sulawesi Selatan

a) Rumah adat Tongkonan b) Pakaian adat Sulawesi

Selatan c) Tari Pakarena

d) Musik tradisional Kecapi e) Senjata tradisional Badik f) Lagu daerah Pakarena g) Bahasa Makassar, Bugis,

Luwu, Toraja

- Makassar - Bugis - Luwu - Toraja


(59)

5 Papua

a) Rumah adat Honai b) Pakaian adat Ewer c) Tari Sajojo

d) Musik Tradisional Tifa e) Senjata tradisional Pisau

Belati

f) Lagu daerah “Yamko Rambe Yamko”

g) Bahasa Asmat, Tabati, Dera, Kaure, dan Sentani.

- Arfak - Aitinyo - Agast - Anggi - Asmat - Mimika - Serui Bali

a) Rumah adat Bali b) Pakaian adat Bali c) Tari Kecak

d) Musik Tradisional Gamelan Wayah

e) Senjata tradisional Keris Bali f) Lagu daerah

“Macepet-cepetan” g) Bahasa Bali

- Bali - Jawa - Madura

Provinsi yang dipilih merupakan provinsi-provinsi yang mewakili pulau-pulau besar di Indonesia, dimana dalam satu pulau-pulau besar diambil sebanyak 1 provinsi. Seperti Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta yang mewakili pulau Jawa, Provinsi Bali yang mewakili pulau Bali, Provinsi Papua yang mewakili pulau Papua, Provinsi Sulawesi Selatan yang mewakili pulau Sulawesi, Provinsi Kalimantan Barat yang mewakili pulau Kalimantan, dan Provinsi Aceh yang mewakili pulau Sumatera.

Setelah rancangan media selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan produk awal media pembelajaran dengan mengimplementasikan


(60)

hasil rancangan berupa flowchart dan storyboard kedalam bentuk nyata dengan bantuan seperangkat komputer menggunakan software AutoPlay Media Studio 8.

3. Tahap Pengembangan (Develope)

Setelah produk selesai dibuat selanjutnya produk media pembelajaran memasuki tahap pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi dengan cara mengonsultasikan media yang dikembangkan kepada para ahli yakni ahli materi dan ahli media melalui lembar angket. Validasi dari ahli materi diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sedangkan validasi ahli media diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek komunikasi visual dan aspek rekayasa perangkat lunak.

Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan yaitu melakukan ujicoba. Ujicoba produk dapat dilakukan setelah validasi produk oleh para ahli dan revisi produk selesai dilakukan serta produk dinyatakan layak dan dapat digunakan oleh pengguna (siswa). Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui respon siswa terkait produk media pembelajaran yang dkembangkan. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali secara bertahap yakni ujicoba kelompok kecil dan ujicoba lapangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 5 siswa, sedangakan uji coba lapangan dilakukan oleh seluruh siswa kelas V di SD Negeri Giwangan yang berjumlah 30 siswa. Pada masing-masing ujicoba tersebut, siswa diminta untuk menggunakan media


(61)

lalu memberikan saran dan komentar untuk perbaikan melalui lembar angket. Data yang diperoleh dari masing-masing ujicoba kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran untuk kemudian dilakuakan perbaikan dan penyempurnaan pada tiap tahap ujicoba. 4. Tahap Penyebarluasan (Desiminate)

Tahap penyebarluasan merupakan tahap terakhir dari metode four-D Model. Tahap ini bertujuan untuk mempromosikan hasil pengembangan agar bisa diterima pengguna. Pada tahap ini dilakukan pemaketan multimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk (DVD).

C. Sumber Data Penelitian 1. Objek Penelitian

Objek yang diteliti pada penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan.

2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah validator sejumlah 4 ahli dan siswa kelas V SD Negeri Giwangan tahun ajaran 2015/2016 sejumlah 30 siswa. Validator terdiri dari 2 ahli materi yaitu ibu Hidayati, M. Hum dan bapak Rian Okta Rahmana, S.Pd. serta 2 ahli media yaitu bapak Sungkono, M. Pd. dan bapak Bambang Sulistyo, M.Eng.

3. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan multimedia budaya Indonesia ini dilaksanakan di SD Negeri Giwangan, Kota Yogyakarta, Provinsi Daerah Istimewa


(62)

Yogyakarta. Waktu yang digunakan untuk pelaksanaan penelitian ini pada semester genap tahun ajaran 2016 (Januari-Mei).

D. Metode dan Alat Pengumpul Data 1. Metode Pengumpul Data

Metode pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Adapun metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan (Observation)

Observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan jalan pengamatan. Menurut V. Wiratna Sujarweni (2014: 32) observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu.

Observasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui secara langsung berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran. Adapun aspek yang diamati meliputi pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia, penggunaan media pembelajaran, metode pembelajaran, karakteristik siswa, dan fasilitas belajar. Hasil observasi


(63)

kemudian dideskripsikan dalam lembar observasi sehingga didapat pertimbangkan dalam proses pengembangan media (hasil pada lampiran 1 halaman 108).

b. Wawancara (Interview)

Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Menurut V. Wiratna Sujarweni (2014: 31) wawancara merupakan proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan cara tanya jawab bisa sambil bertatap muka ataupun tanpa tatap muka yaitu melalui media telekomunikasi antara pewawancara dengan orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman. Metode wawancara digunakan peneliti pada tahap awal penelitian (tahap pendefinisian) yakni untuk mengetahui berbagai masalah yang perlu dianalisis sebagai bahan pengembangan media. Wawancara dilakukan kepada guru kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Permasalah yang ada seperti metode pembelajaran yang masih monoton, belum maksimalnya penggunaan fasilitas yang ada, dan belum adanya media pembelajaran untuk menerangkan materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada wawancara ini peneliti menggunakan pedoman wawancara yang berisi garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan (hasil pada lampiran 2 halaman 109).


(64)

c. Angket (Kuisionare)

Menurut metode angket menurut Suharsimi Arikunto (2006: 151) adalah pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui. Sedangkan menurut Sugiyono (2012: 199) angket atau kuisioner merupakan tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.

Angket dalam penelitian dilakukan dengan menyebar daftar kuisioner kepada sejumlah responden untuk memperoleh informasi yang sifatnya personal. Pada tahap pengembangan multimedia yakni penilaian oleh alhi (lampiran 6 dan 7 halaman 123 dan 128) dan respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan (lampiran 8 halaman 131) dengan hasil data berupa skor rerata yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kelayakan (hasil pada lampiran 11 halaman 173).

2. Instrumen Penelitian

Alat pengumpul data atau lebih dikenal dengan instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitian dengan cara melakukan pengukuran (Eko Putro Widoyoko, 2012: 51). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Jenis angket yang digunakan adalah angket tertutup dalam bentuk check list, dimana responden menjawab pertanyaan dengan memberikan tanda check () pada alternatif jawaban yang telah tersedia. Angket pada


(65)

penelitian ini diberikan kepada responden yang terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa selaku pengguna.

Angket validasi yang digunakan dalam penilaian oleh ahli materi, ahli media dan guru disusun berdasarkan skala lajuan (rating scale) dengan skala 1 sampai 4. Eko Putro Widoyoko (2012:110) menjelaskan bahwa skala lajuan atau rating scale merupakan seperangkat pernyataan kualitas sesuatu yang akan diukur, data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Tabel 3 berikut merupakan skala lajuan yang digunakan dalam validasi ahli materi, ahli media dan guru:

Tabel 3. Skala Lajuan (Rating Scale)

Keterangan pilihan Skala

Sangat Baik 4

Baik 3

Tidak Baik 2

Sangat Tidak Baik 1

Angket respon peserta didik digunakan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap website yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan skala penilaian berupa pernyataan kualitatif. Data kualitatif akan diubah menjadi data kuantitatif berdasarkan skala likert atau skala sikap yang ditabulasikan pada Tabel 4.

Tabel 4. Skala Sikap (likert)

Pernyataan Skala

Sangat Setuju 4

Setuju 3

Tidak Setuju 2


(66)

Adapun rincian kisi-kisi instrumen angket yang diberikan pada masing-masing responden adalah sebagai berikut.

a. Instrumen untuk Ahli Materi

Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 5. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi

No Aspek Indikator Butir

1 Kualitas Isi dan Tujuan

Ketepatan isi materi 1,2

Kepentingan isi materi 3,4 Kelengkapan isi materi 5,6 Keseimbangan isi materi 7,8

Minat perhatian 9,10

Format Penyajian 11,12

Kesesuaian dengan peserta didik 13,14

Urutan materi 15,16

Kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia

17,18

2 Kualitas Pembelajaran

Memberikan kesempatan belajar 19,20 Memberikan bantuan belajar 21,22 Memberikan motivasi belajar 23,24 Fleksibilitas instruksionalnya 25,26


(67)

Kualitas interaksi pembelajarannya (interaktivitas)

27,28

Kualitas tes dan penilaian 29,30 Pemberian dampak positif bagi siswa 31,32 Pemberian dampak positif bagi guru 33,34

b. Instrumen untuk Ahli Media

Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek komunikasi visual dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 6. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media

No Aspek Indikator Butir

1 Komunikasi Visual

Komunikatif 1,2

Kombinasi dan logis 3,4

Sederhana dan memikat 5,6

Audio (narasi,backsound) 7,8 Visual (layout design, typography,

warna)

9,10, 11,12

Dinamis 13,14

Layout Interaktif 15,16

2 Pemrograman Efektif dan efisien dalam penggunaan 17,18 Reliable (Kehandalan media saat 19,20


(68)

digunakan)

Usabilitas (kemudahan media untuk digunakan)

21,22

Kompatibilitas (kemampuan media untuk dapat dijalankan)

23,24

c. Instrumen untuk Siswa

Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi materi, kualitas pembelajaran, aspek komunikasi visual dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 7. Kisi-kisi instrumen untuk siswa

No Aspek Indikator Butir

1 Kualitas isi materi

Ketepatan isi materi 1

Kepentingan isi materi 2

Kelengkapan isi materi 3,4,5

Kejelasan isi materi 6,7

2 Kualitas pembelajaran

Kesesuaian dengan situasi siswa 8 Interaktivitas media pembelajaran 9 Memberikan motivasi belajar 10 Kualitas tes dan penilaian 11 Dapat memberikan dampak bagi siswa 12 3 Komunikasi Keterbacaan teks/tulisan 13


(69)

Visual Ketepatan penggunaan warna 14 Penggunaan gambar dan animasi 15 Kualitas desain tampilan media

pembelajaran

16

4 Pemrograman Kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran

17,18

Ketepatan penggunaan audio 19 Kehandalan media pembelajaran pada

saat digunakan

20

E. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Hasil Wawancara dan Observasi

Hasil wawancara dengan responden (siswa dan guru) serta hasil observasi di SD Negeri Giwangan dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis tersebut selanjutnya digunakan sebagai bahan pengembangan media pembelajaran. Teknik analisis data secara deskriptif juga digunakan untuk data yang berupa masukan, kritik, dan saran yang diperoleh dari responden (ahli media, ahli materi, dan siswa) melalui angket.

2. Analisis Data Angket Penilaian Ahli

Analisis pada penilaian ahli materi, ahli media dan guru dilakukan dengan menghitung skor rerata yang ada pada masing-masing aspek dan skor rerata jawaban keseluruhan tanpa mengesampingkan validitas dan reliabilitasnya. Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken dan reliabilitas


(70)

ditentukan dengan SPSS (Statistical Package for Social Sciences) dengan mencari indeksCronbach’s Alpha.

Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken menggunakan persamaan, V =∑ s / [n(c-1)] (Saifuddin Azwar, 2013: 134)

S = r–lo

Lo = angka penilaian validitas yang terendah (misalnya 1) C = angka penilaian validitas tertinggi (misalnya 5) R = angka yang diberikan oleh penilai.

Indeks Validitas Aiken akan muncul dalam rentang 0 sampai dengan 1 dengan kriteria nilai < 0,200 termasuk dalam kategori sangat rendah, 0,2 -0,399 termasuk dalam kategori rendah, 0,4 - 0,599 termasuk dalam kategori cukup tinggi, 0,6 - 0,799 termasuk dalam kategori tinggi dan 0,8 - 1,000 termasuk dalam kategori sangat tinggi. Berdasarkan hal tersebut, butir dinilai valid apabila memiliki indeks V Aiken minimal berkategori cukup tinggi dengan nilai 0,4.

Kemudian reliabilitas ditentukan menggunakan SPSS dengan mencari indeks Cronbach’s Alpha. Angket dinyatakan reliabel apabila indeks Cronbach’s Alpha>0,7 (Eko Putro Widoyoko, 2012: 180). Data validasi ahli materi dan ahli media yang valid dan reliabel kemudian dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a. Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek menggunakan rumus : X = ∑ X / n Keterangan : X = Skor rata-rata

∑ X = Jumlah Skor butir aspek n = Jumlah butir pada aspek


(1)

Siswa mencoba mengakses multimedia pada ujicoba lapangan lebih luas


(2)

(3)

Publikasi di halaman website ukmpenelitianuny.org


(4)

(5)

Publikasi di halaman website suaramerdeka.com


(6)

Publikasi di halaman website koran-sindo.com