Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

55

D. Perumusan Hipotesis

Berdasarkan teori dan kerangka berpikir yang telah dikemukakan sebelumnya, maka hipotesis yang telah dirumuskan adalah sebagai berikut: Ho : Nilai hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi lebih kecil dari hasil belajar siswa yang menggunakan media papan tulis pada mata pelajaran Rencana Anggaran Biaya RAB. Ha : Nilai hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi lebih besar dari hasil belajar siswa yang menggunakan media papan tulis pada mata pelajaran Rencana Anggaran Biaya RAB. 56

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian Metode penelitian adalah serangkaian strategi yang dilakukan oleh

peneliti dalam rangka mengumpulkan data penelitian dengan tujuan dan fungsi tertentu untuk menyelesaikan masalah yang diteliti. penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Rencana Anggaran Biaya RAB. Indikatornya dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar peserta didik antara yang menggunakan metode pembelajaran menggunakan media animasi dengan peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran konvesional. Dari tujuan penelitian yang telah disebutkan diatas, maka penelitian ini dilaksanakan dengan metode quasi-eksperimen. Dalam metode penelitian quasi eksperimen yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design, yaitu menempatkan subyek penelitian ke dalam dua kelompok kelas yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara acak dan dilakukan pretest kemudian dikenai treatment. Setelah dikenai treatment, subyek tersebut diberikan posttest untuk mengukur pengaruh perlakuan pada kelompok tersebut. Instrumen yang diberikan mengandung bobot yang sama. Perbedaan antara hasil pretest dengan posttest tersebut menunjukan hasil dari perlakuan yang telah diberikan. Tujuan penelitian quasi-eksperimen adalah untuk memperoleh informasi 57 yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol danatau memanipulasi semua variable yang relevan. Menurut Sugiyono 2011: 79 skema Nonequivalent Control Group Design dapat digambarkan pada table berikut: Tabel 6. Desain penelitian Nonequivalent Control Group Design Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen Kontrol O 1 O 3 X 1 X 2 O 2 O 4 Keterangan: O 1 dan O 3 : Pretes atau tes awal untuk mengetahui kemampuan awal X 1 : Pembelajaran dengan media animasi X 2 : Pembelajaran secara konvesional O 2 dan O 4 : Posttest atau tes akhir untuk mengetahui kemampuan akhir Berdasarkan desain diatas, penelitian ini dilaksanakan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang belajar menggunakan metode pembelajaran media animasi dan kelas kontrol yang belajar menggunakan metode pembelajaran konvesional pada mata pelajaran rencana anggaran biaya RAB. Selisih nilai hasil belajar kelas eksperimen dengan kelas kontrol dapat diartikan sebagai pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran rencana anggaran biaya RAB, yang dirumuskan sebagai berikut: O 1 - O 2 - O 3 - O 4 Sugiono, 2011: 79 58

B. Prosedur penelitian

1. Analisis a. Analisis isi media Analisis isi media berisikan materi yang akan disajikan dalam pembelajaran, materi tersebut disusun sesuai dengan silabus yang ada sehingga tujuan instruksional umum dapat tersampaikan. Pengembangan dan perancangan isi materi tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencakup semua indikator dalam silabus. Adapun indikator tersebut adalah: 1 Mengidentifikasi hak dan kewajiban owner, perencana, dan pelaksana 2 Mengidentifikasi jenis-jenis pekerjaan 3 Dapat menghitung volume pekerjaan 4 Membuat tabel untuk menghitung harga satuan pekerjaan 5 Menghitung harga satuan per-pekerjaan b. Analisis spesifikasi system Tahap ini dilakukan untuk mengetahui syarat minimal spesifikasi komputer sebagai penunjang dalam menjalankan proram Adobe Flash yang digunakan dalam merancang media animasi, serta mendukung software yang dijalankan sehingga tidak ada hambatan dalam pengoperasian media animasi dalam pembelajaran. Berikut ini software dan hardware yang direkomendasikan: 1 Untuk Microsoft® Windows: Prosessor Intel Pentium 200 MHz atau lebih, Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0,