55
D. Perumusan Hipotesis
Berdasarkan teori dan kerangka berpikir yang telah dikemukakan sebelumnya, maka hipotesis yang telah dirumuskan adalah sebagai
berikut: Ho
: Nilai hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi lebih kecil dari hasil belajar siswa yang menggunakan media papan
tulis pada mata pelajaran Rencana Anggaran Biaya RAB. Ha
: Nilai hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi lebih besar dari hasil belajar siswa yang menggunakan media papan
tulis pada mata pelajaran Rencana Anggaran Biaya RAB.
56
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian Metode penelitian adalah serangkaian strategi yang dilakukan oleh
peneliti dalam rangka mengumpulkan data penelitian dengan tujuan dan fungsi tertentu untuk menyelesaikan masalah yang diteliti. penelitian
dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Rencana Anggaran
Biaya RAB. Indikatornya dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar peserta didik antara yang menggunakan metode pembelajaran
menggunakan media animasi dengan peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran konvesional.
Dari tujuan penelitian yang telah disebutkan diatas, maka penelitian ini dilaksanakan dengan metode quasi-eksperimen. Dalam metode
penelitian quasi eksperimen yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design, yaitu
menempatkan subyek penelitian ke dalam dua kelompok kelas yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih
secara acak dan dilakukan pretest kemudian dikenai treatment. Setelah dikenai treatment, subyek tersebut diberikan posttest untuk mengukur
pengaruh perlakuan pada kelompok tersebut. Instrumen yang diberikan mengandung bobot yang sama. Perbedaan antara hasil pretest dengan
posttest tersebut menunjukan hasil dari perlakuan yang telah diberikan. Tujuan penelitian quasi-eksperimen adalah untuk memperoleh informasi
57 yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan
eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol danatau memanipulasi semua variable yang relevan.
Menurut Sugiyono 2011: 79 skema Nonequivalent Control Group Design dapat digambarkan pada table berikut:
Tabel 6. Desain penelitian Nonequivalent Control Group Design
Kelompok Pretest
Perlakuan Posttest
Eksperimen Kontrol
O
1
O
3
X
1
X
2
O
2
O
4
Keterangan: O
1
dan O
3
: Pretes atau tes awal untuk mengetahui kemampuan awal X
1
: Pembelajaran dengan media animasi X
2
: Pembelajaran secara konvesional O
2
dan O
4
: Posttest atau tes akhir untuk mengetahui kemampuan akhir Berdasarkan desain diatas, penelitian ini dilaksanakan pada dua
kelas, yaitu kelas eksperimen yang belajar menggunakan metode pembelajaran media animasi dan kelas kontrol yang belajar
menggunakan metode pembelajaran konvesional pada mata pelajaran rencana anggaran biaya RAB. Selisih nilai hasil belajar kelas
eksperimen dengan kelas kontrol dapat diartikan sebagai pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran rencana anggaran biaya RAB, yang dirumuskan sebagai berikut:
O
1
- O
2
- O
3
- O
4
Sugiono, 2011: 79
58
B. Prosedur penelitian
1. Analisis a. Analisis isi media
Analisis isi media berisikan materi yang akan disajikan dalam pembelajaran, materi tersebut disusun sesuai dengan
silabus yang ada sehingga tujuan instruksional umum dapat tersampaikan. Pengembangan dan perancangan isi materi
tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencakup semua indikator dalam silabus. Adapun indikator tersebut adalah:
1 Mengidentifikasi hak dan kewajiban owner, perencana, dan pelaksana
2 Mengidentifikasi jenis-jenis pekerjaan 3 Dapat menghitung volume pekerjaan
4 Membuat tabel untuk menghitung harga satuan pekerjaan 5 Menghitung harga satuan per-pekerjaan
b. Analisis spesifikasi system Tahap ini dilakukan untuk mengetahui syarat minimal
spesifikasi komputer sebagai penunjang dalam menjalankan proram Adobe Flash yang digunakan dalam merancang media
animasi, serta mendukung software yang dijalankan sehingga tidak ada hambatan dalam pengoperasian media animasi dalam
pembelajaran. Berikut ini software dan hardware yang direkomendasikan:
1 Untuk Microsoft® Windows: Prosessor Intel Pentium 200 MHz atau lebih, Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0,