Kerangka Konseptual Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel Sense X1 Feel X2

19

2.3 Kerangka Konseptual

Gambar 2.1 Kerangka Konseptual Experiential Marketing X Kepuasan Konsumen Y Sense X1 Feel X2 Act X3 Think X4 Relate X5 Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber 20

2.4 Hipotesis

Berdasarkan rumusan masalah, landasan teori dan model kerangka konseptual dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut: Diduga experiential marketing berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen di Restoran Hanamasa Gubeng Surabaya. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber 21

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel

3.1.1 Definisi Operasional

Agar variabel yang digunakan dapat diukur serta-menghilangkan dan menghindari penafsiran makna, maka perlu adanya definisi yang jelas mengenai variabel yang akan diteliti, variabel tersebut sebagai berikut :

1. Experiential Marketing X

Experiential marketing adalah upaya pemasaran yang menggunakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi sebagai tanggapan atas beberapa jenis stimulus sebagai penghubung antara produk atau jasa yang diberikan perusahaan dengan konsumen. Schmitt 1999:231-232 dalam Kustini 2007:8-9, mengemukakan bahwa experiential marketing diidentifikasikan oleh 5 dimensi yaitu :

a. Sense X1

Yaitu panca indra yang akan didapatkan konsumen melalui pengalamannya. Indikator dalam penelitian ini adalah: 1. Aroma Makanan X1.1 Merupakan aroma dari makanan yang disajikan di restoran Hanamasa Gubeng Surabaya. 2. Rasa Makanan X1.2 Merupakan rasa dari makanan yang disajikan di restoran Hanamasa Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber 22 Gubeng Surabaya. 3. Penataan Letak Makanan X1.3 Merupakan penataan letak makanan yang disajikan oleh karyawan di restoran Hanamasa Gubeng Surabaya. 4. Musik Yang Diperdengarkan X1.4 Merupakan musik yang diperdengarkan di restoran Hanamasa Gubeng Surabaya. 5. Pencahayaan Ruangan X1.5 Merupakan pencahayaan yang ada di ruangan restoran Hanamasa Gubeng Surabaya.

b. Feel X2

Yaitu perasaan yang berkaitan dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang yang mampu membangkitkan kebahagiaan atau bahkan kesedihan. Indikator dalam penelitian ini adalah : 1. Image X2.1 Merupakan citra restoran Hanamasa Gubeng Surabaya di mata konsumen. 2. Kesan X2.2 Merupakan kesan yang diberikan restoran Hanamasa Gubeng Surabaya seperti tampilan papan nama dan logo menarik.

c. Act X3