Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
c. Mengetahui hasil belajar siswa terhadap pembelajaran kosakata
dengan menggunakan media permainan domikado, d.
Mengetahui respon pembelajar bahasa Jepang di SMAN 2 Bandung
terhadap media
permainan domikado
dalam pembelajaran kosakata.
1.3.2. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Bagi penulis Penulis dapat memberikan ide untuk pembelajaran bahasa
Jepang kosakata agar tidak monoton dan lebih menarik. 2.
Bagi Pembelajar bahasa Jepang Penelitian ini diharapkan dapat menaikan minat belajar para
pembelajar bahasa Jepang kosakata dan memberikan kemudahan dalam menghafalnya.
1.4. METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimental. Metode ini dilakukan untuk menguji kefektivitasan dan
efisensi dari suatu metode pendekatan. Sutedi, 2011:58
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
1.5. ANGGAPAN DASAR
Menurut Sutedi 2004:32 “Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman atau kesimpulan yang
digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian”. L
atuheru dalam bukunya menuliskan bahwa “permainan merupakan alat pendidikan yang mampu menjadikan pembelajaran lebih berkesan dalam
kehidupan belajar”. Karena itu, berdasarkan pendapat di atas penulis beranggapan bahwa media permainan Domikado dapat menjadi media yang
mampu menimbulkan antusiasme pada siswa, sehingga pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat lebih menyenangkan kurangnya antusiasme
para siswa SMAN 2 Bandung dalam belajar bahasa Jepang dikarenakan minimnya kreatifitas dalam metode pembelajaran.
1.6. DEFINISI OPERASIONAL
1. Yang dimaksud dengan perencanaan permainan Kagome adalah design
pembelajaran dalam
penelitian berupa
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran RPP. 2.
Yang dimaksud dengan pelaksanaan adalah hasil observasi saat pembelajaran berlangsung dengan permainan Domikado.
3. Yang dimaksudkan hasil pembelajaran adalah test yang berupa pre test
dan post test.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
4. Yang dimaksud dengan respon siswa yaitu dengan hasil penelitian
observasi mengenai permainan domikado.
1.7. POPULASI DAN SAMPLE PENELITIAN
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian Rianto, 2003:8. Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang
SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 20112012. sampel adalah bagian dari populasi. Rianto, 2003:9. Dalam
penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 20112012.
1.8. INSTRUMEN PENELITIAN