Desain Penelitian Variabel Penelitian

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.” Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode penelitian adalah cara yang harus dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah Eksperimen Kuasi Quasi Experiment atau dikenal juga dengan eksperimen semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. Nasution, 2003:103.

3.2. Desain Penelitian

Setiap penelitian harus direncanakan. Untuk itu diperlukan suatu desain penelitian. Desain penelitian merupakan rencana tentang cara Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. Nasution, 2003:23 Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one group pre test – post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment perlakuan berupa permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut : Tabel 3.1 Desain Penelitian O 1 X O 2 Keterangan : O 1 : Pre test test awal yang diberikan kepada siswa untuk mengukur Penguasaan kosakata sebelum diberikan treatment permainan Domikado sekaligus sebagai variabel X. Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu X : Treatment perlakuan yang diberikan kepada siswa berupa permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. O 2 : Post test test akhir yang diberikan kepada siswa yang bertujuan untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.

3.3. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Arikunto, 1998:99. Hal yang lain dikemukakan Sutrisno Hadi 1982:437 bahwa variabel penelitian adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen. Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya : a. Variabel Bebas x yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. b. Variabel Terikat y yaitu merupakan hasil belajar siswa yang menunjukkan tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment. Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.4. Populasi dan Sampel Penelitian

Dokumen yang terkait

Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Soal Peluan Siswa Kelas XI IPA 5 Dan 6 SMAN 2 JEMBER Tahun Ajaran 2006/2007

0 4 72

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION DITINJAU DARI PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA (Studi Pada Siswa Kelas X SMA Swadhipa Natar Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 30 63

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA (Studi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 23 Bandarlampung Semester Genap Tahun Ajaran 2011/2012)

0 7 53

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PENDEKATAN OPEN-ENDED DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMAHAMAN Novita Rochmadeni KONSEP MATEMATIS SISWA (Studi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Way Pengubuan Kabupaten Lampung Tengah Tahun Ajaran 2011/2012)

1 9 55

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

EFEKTIVITAS PENERAPAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS (Studi pada Siswa Kelas VII Semester Ganjil SMP Bina Mulya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 11 53

EFEKTIVITAS PENERAPAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS (Studi pada Siswa Kelas VII Semester Ganjil SMP Bina Mulya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 5 50

PEMBELAJARAN MENULIS CERPEN MENGGUNAKAN MEDIA LAGU DAERAH SUMBAWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS X SMAN 1 SEKONGKANG Dian Fitri Nurullah

0 0 12

PEMBELAJARAN PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

1 3 8