Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam
bidang pendidikan.” Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode
penelitian adalah cara yang harus dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk
menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah
Eksperimen Kuasi Quasi Experiment atau dikenal juga dengan eksperimen semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana
saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan
perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan
meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. Nasution,
2003:103.
3.2. Desain Penelitian
Setiap penelitian harus direncanakan. Untuk itu diperlukan suatu desain penelitian. Desain penelitian merupakan rencana tentang cara
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. Nasution, 2003:23
Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one group pre test
– post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata
bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment perlakuan berupa permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini
bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di
bawah ini sebagai berikut :
Tabel 3.1 Desain Penelitian
O
1
X O
2
Keterangan : O
1
: Pre test test awal yang diberikan kepada siswa untuk mengukur Penguasaan kosakata sebelum diberikan treatment permainan
Domikado sekaligus sebagai variabel X.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
X : Treatment perlakuan yang diberikan kepada siswa berupa
permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
O
2
: Post test test akhir yang diberikan kepada siswa yang bertujuan untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan
kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.
3.3. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Arikunto, 1998:99. Hal yang lain
dikemukakan Sutrisno Hadi 1982:437 bahwa variabel penelitian adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat
mempengaruhi hasil eksperimen. Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya :
a. Variabel Bebas x yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada
siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
b. Variabel Terikat y yaitu merupakan hasil belajar siswa yang
menunjukkan tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian