129
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah menganalisa aplikasi yang dibuat, penulis dapat menyimpulkan bahwa : •
Materi-materi yang ada dalam modul dapat diintegrasikan dalam sebuah aplikasi pembelajaran sehingga tidak ada materi-materi yang terpisah.
• Dengan adanya unsur multimedia dalam aplikasi pembelajaran ini membuat siswa
kelas 6 SD ESE Project tertarik dalam mempelajari matematika. •
Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk Compact Disk CD interaktif
dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.
5.2. Saran
Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini lebih lanjut, antara lain:
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan desain yang lebih menarik dan juga dapat ditambahkan animasi.
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan soal latihan yang ada. • Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan pembahasan jawaban
yang benar dalam soal latihan. • Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan penjelasan materi
beserta contohnya dalam bentuk animasi.
130
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat fasilitas edit sehingga
materi dan soal latihannya dapat di tambah ataupun dirubah sesuai kebutuhan.
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat input jawaban yang dapat menghasilkan sebuah respon jika jawaban yang diinput bukan termasuk jenis
jawaban.
.
131
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad. Husen Sunarjo. R.J.. 2005. Matematika Tangkas Berhitung. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Arikunto. Suharsini. 2002. Edisi Rev. Ke-5. Prof. Dr.. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Budiarjo. Bagio. 1991. Cet. Ke-1. Komputer dan masyarakat. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Chambers. Jack Sprecher. Jerry. 1983. Computer Assisted Instruction : It’s Use in The Classroom
. First Edition. New Jersey : Prentice Hall.
Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk orang awam. Maxikom. Kearsley. G. Inc. 1983. Computer Based Training a Guide To Selection and Implementation.
Canada : Addison-Wesley. Kumala. Budi. 2004. Macromedia Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Pressman. Roger S.. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Buku Satu. Penerbit
Andi Yogyakarta. Santosa. M.Sc. Ir. P. Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer. Teori dan Praktek.
Yogyakarta : ANDI Yogyakarta. Rickyanto. Isak. 2002. Animasi Flash dengan Swish. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Shneiderman. Inc. 1998. Third Edition. Designed The User Interface; Strategies For Effective
Human-Computer Interaction . Canada : Addison-Wesley Longman.
Suyanto. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.
Suyanto. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Yogjakarta.
Sutopo. A.H.. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. Tim Penyusun. 2006. Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN. Jakarta :
UIN Jakarta Press. Wijaya. Didik Hutasoit. A.P.. 2003. TipTrik Macromedia Flash MX dengan Action Scrip.
Jakarta : Elex Media Komputindo. http:www.puskur.netincsmpMatematika.pdf
132
http:www.smu-net.commain.php
133
TRANSKIP WAWANCARA 1
Dengan Ibu Mulia Pimpinan LBK ESE Project, Tanggal 20 Januari 2006 Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat
Mata pelajaran apa yang sulit diterima oleh siswa SD LBK ESE Project? Menurut saya ukuran sulit atau tidaknya siswa menerima pelajaran didasarkan pola pikir siswa terhadap
rasa senang atau tidaknya siswa pada pelajaran itu sendiri, namun kebanyakan yang saya lihat dan berdasarkan dari laporan para guru dan data yang ada, di sini banyak siswa yang merasa sulit dan kurang
berminat belajar matematika, karena mereka sudah menganggap dari awal belajar matematika itu memusingkan karena materinya berisi angka dan rumus-rumus hitungan.
Menurut Anda, apakah perlu menggunakkan media lain selain buku atau modul yang digunakan dalam menyampaikan pelajaran dikelas?
Tentu saja itu akan sangat membantu. Dengan media itu mungkin pengajar akan lebih mudah dan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, seperti buku pelajaran yang menunjang, fasilitas komputer, atau
media lain yang lebih modern yang dapat mempermudah siswa dalam memahami pelajaran yang disampaikan pengajar. Di lembaga ini kami sudah menggunakan media lain seperti CD-CD pembalajaran
yang disediakan toko-toko buku misalnya, yang menyangkut pelajaran-pelajaran yang kami ajarkan. Dan itu sangat membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran, karena saya lihat itu lebih disukai oleh para
siswa. Jika ya, menurut Anda, media apa yang dirasa praktis digunakan untuk mempermudah siswa dalam
memahami pelajaran dikelas? Seperti yang sudah saya sebutkan tadi, saat ini kami merasa menggunakan CD-CD pembelajaran sudah
praktis dan kami lihat menambah minat siswa dalam belajar dan dapat lebih mempermudah juga dalam mempelajarinya. Karena CD pembelajaran itu dikemas dengan cara lain yang mungkin lebih disukai siswa
dengan materi yang ada, dan kami hanya menambahkan apa saja yang kurang dari CD tersebut. Media yang Anda gunakan saat ini yaitu CD interaktif, CD keluaranterbitan siapa yang Anda
gunakan? Ya CD interaktif. CD interaktif pembalajaran itu kami dapatkan dari toko-toko buku seperti Gramedia, ada
yang terbitan gramedia dan ada juga terbitan penerbit lain, saya kurang hafal namanya. Apakah CD interaktif tersebut isinya sudah sesuai dengan modul pelajaran Bimbingan Belajar
Anda? CD itu kami sesuaikan dengan materi palajaran yang ada. Memang tidak semua materi yang dibutuhkan ada
di CD tersebut tapi setidaknya kurang lebih ada, dan kekurangannya kami tambahkan dengan memberikan pelajaran secara langsung oleh pengajar sesuai modul kami, dan itu saya kira membantu.
Apakah perlu dibuat CD interaktif yang sesuai dengan konsep atau searah dengan modul Bimbingan Belajar Anda?
Ya, sebenarnya sangat perlu sekali dibuat CD yang sesuai dengan modul yang kita pakai disini, saya kira itu sangat bagus jika isi materi CD tersebut sesuai dengan modul yang ada di lembaga, jadi akan lebih praktis
lagi dan tentunya membantu lembaga dan siswa disini. Karena CD yang sekarang ini kami dapatkan memang begitu adanya dan kami hanya mengambil materi apa saja yang diperlukan dan tentu tidak semua
materi yang ada dalam CD tersebut kami gunakan. Lampiran 4 : Transkip Wawancara 1
134
Menurut Anda, saat ini kelas berapakah yang lebih membutuhkan CD interaktif Matematika yang sesuai modul belajar Bimbingan Belajar Anda?
Mungkin akan lebih dibutuhkan oleh siswa kelas 6 enam, karena mereka yang akan menghadapi Ujian Akhir. Saya rasa itu akan sangat membantu mereka yang akan menjalani Ujian Akhir.
TRANSKIP WAWANCARA 2
Dengan Bapak Budi Guru Matematika kelas 6 SD LBK ESE Project Tanggal 3 September 2007
Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat Setelah Anda mencoba aplikasi pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar, apakah:
1. Apakah dengan adanya perangkat ajar interaktif ini dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem metode belajar yang telah dijalankan sebelumnya?
• Ya
• Tidak
2. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, dapat mengurangi sumber daya manusia yang dalam hal ini pihak pengajar dalam menjalankan tugasnya?
• Ya
• Tidak
3. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, siswa dapat belajar kapan dan dimanapun mereka mau, walau tanpa adanya pengajar sekalipun?
• Ya
Lampiran 4 : Transkip Wawancara 2
135 •
Tidak 4. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat meningkatkan keefektifan dan efesiensi waktu belajar?
• Ya
• Tidak
5. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat menarik minat siswa untuk mempelajari matematika? •
Ya •
Tidak
SourceCode Program 1.
Layar Intro
¾
SourceCode pada Frame 1 :
Lampiran 7 : Source Code Program
136 fscommandfullscreen,true;
¾
SourceCode tombol
“Ya” : on release {
loadMovieNummenuutama.swf, 0; }
¾
SourceCode tombol
“Tidak” : on release {
fscommandquit; }
2. Layar Menu Utama
¾
SourceCode Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Jam, Menit, dan Detik :
onClipEvent enterFrame { kal = new Date;
hari = new ArrayMinggu, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu; bulan = new ArrayJanuari, Februari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus,
September, Oktober, November, Desember; tgl = kal.getDate;
hr = hari[kal.getDay]; bln = bulan[kal.getMonth];
thn = kal.getFullYear; _root.tampilan1.tahun = hr+, +tgl+ +bln+ +thn;
untuk dynamic text variable tampilan1. jam = kal.getHours;
menit = kal.getMinutes; detik = kal.getSeconds;
_root.tampilan2.waktu = jam+ : +menit+ : +detik; }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” :
on release { loadMovieNumbantuan.swf, 1;
}
¾
SourceCode tombol “Musik” :
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi =
0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi
= 1;
} }
¾
SourceCode tombol
“Tanda Silang” : on release {
loadMovieNumkeluar.swf, 0;
¾
SourceCode tombol “BAB 1” :
on rollOver { 142
137 teks1.gotoAndPlayjalan;
judul.gotoAndPlaybab1; }
on rollOut { teks1.gotoAndPlaymundur;
judul.gotoAndPlayjudul; }
on release { loadMovieNumBab1.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol
“BAB 2” : on rollOver {
teks2.gotoAndPlayjalan; judul.gotoAndPlaybab2;
} on rollOut {
teks2.gotoAndPlaymundur; judul.gotoAndPlayjudul;
} on release {
loadMovieNumBab2new.swf, 0; }
¾
SourceCode tombol
“BAB 3” : on rollOver {
teks3.gotoAndPlayjalan; judul.gotoAndPlaybab3;
} on rollOut {
teks3.gotoAndPlaymundur; judul.gotoAndPlayjudul;
} on release {
loadMovieNumBab3new.swf, 0; }
¾
SourceCode tombol “BAB 4” :
on rollOver { teks4.gotoAndPlayjalan;
judul.gotoAndPlaybab4; }
on rollOut { teks4.gotoAndPlaymundur;
judul.gotoAndPlayjudul; }
on release { loadMovieNumBab4.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol “BAB 5” :
on rollOver { judul.gotoAndPlaybab5;
138 }
on rollOut { judul.gotoAndPlayjudul;
} on release {
loadMovieNumBab5.swf, 0;
} on release {
loadMovieNumkelasbab1.swf, 0; }
3. Layar Bab 1
¾
SourceCode tombol “Latihan” :
on release { loadMovieNumkelasbab1.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol “Menu Utama” :
on release { loadMovieNummenuutama2.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol
“Tanda Tanya” : on release {
loadMovieNumBantuanBab1.swf, 1;
}
¾
SourceCode tombol
“Musik” : on release{
if bunyi == 1{ stopAllSounds;
_root.sound.gotoAndStopstop; bunyi = 0;
} else { _root.sound.gotoAndPlayplay;
bunyi = 1; }
}
¾
SourceCode tombol “Bilangan Bulat” :
on release { gotoAndStopawal;
}
¾
SourceCode tombol “Penjumlahan” :
on release { gotoAndStoptextjml0;
}
¾
SourceCode tombol “Pengurangan” :
on release { gotoAndStoptextkrg;
}
139
¾
SourceCode tombol
“Perkalian ” : on release {
gotoAndStoptextkali; }
¾
SourceCode tombol “Pembagian” :
on release { gotoAndStoptextbagi;
}
¾
SourceCode tombol
“Hitung Campuran” : on release {
gotoAndStopHC; }
4. Layar Latihan BAB 1
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”:
on release { loadMovieNumBantuanBab1Lat.swf, 1;
}
¾
SourceCode tombol “Musik”:
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾
SourceCode tombol “Mulai”:
on release { gotoAndStop2;
}
¾
SourceCode tombol “Kembali”:
on release { loadMovieNumBab1.swf, 0;
_root.suara.gotoAndStop1; }
¾
SourceCode pada Frame 1
:
stop ; bunyi=1
;
¾
SourceCode pada Frame 2
:
q1 = random10 - 20; q2 = random30 + 1;
q12 = q1 + q2;
140 nilai = 0;
stop ;
¾
SourceCode pada Frame 3
:
input=; q1 = random30 + 1;
q2 = random5- 20; q12 = q1 + q2;
stop ;
¾
SourceCode pada Frame 4
:
input=; q1 = random2- 20;
q2 = random5- 20; q12 = q1 + q2;
stop ;
¾
SourceCode pada Frame 5
:
input=; q1 = random10+ 1;
q2 = random5- 10; q12 = q1 - q2;
stop ;
¾
SourceCode pada
Frame 6 :
input=; q1 = random5- 10;
q2 = random5- 10; q12 = q1 - q2;
stop ;
¾
SourceCode pada Frame 7
:
input=; q1 = random5- 10;
q2 = random10+ 1; q12 = q1 q2;
stop ;
¾
SourceCode Frame 8
:
input=; q1 = random5- 9;
q2 = random8+ 1; q12 = q1 q2;
stop ;
¾
SourceCode pada Frame 9
:
input=; q1 = random5- 10;
q2 = random10+ 1; q12 =
q1 q2; stop ;
¾
SourceCode pada Frame 10
:
input=; jwb11 = -4;
141 jwb12 = -5;
jwb13 = -3; jwb14 = 5;
jwb15 = -6; cv = random5 + 1;
mov.gotoAndPlaycv;
stop;
¾
SourceCode pada
Frame 11 :
input=; jwb11 = -6;
jwb12 = 12; jwb13 = -10;
jwb14 = 15; jwb15 = 9;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
stop;
¾
SourceCode tombol “ Cek Jawaban “ pada
Frame 1 sd Frame 9 :
on release {
if input == q12 {
loadMovieNumrespon benar.swf, 1; input = ;
nextFrame ; nilai = nilai + 10;
} else
{ loadMovieNumrespon salah.swf, 1;
input = ; }
¾
SourceCode tombol “ Cek Jawaban “ pada
Frame 10 dan Frame 11 :
on release {
if input == eval jwb1 + cv {
loadMovieNumrespon benar.swf, 1; input = ;
nextFrame ; nilai = nilai + 10;
} else
{ loadMovieNumrespon salah.swf, 1;
input = ; }
5. Layar BAB 2
142
¾
SourceCode tombol “ Latihan “
:
on release { loadMovieNumbab2latihcmpr.swf,
0; }
¾
SourceCode tombol “ Menu Utama“
:
on release { loadMovieNummenuutama2.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” :
on release { loadMovieNumBantuanBab2.swf, 1;
}
¾
SourceCode tombol “Musik” :
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾
SourceCode tombol “Pecahan” :
on release { gotoAndStopteks awal;
}
¾
SourceCode tombol “Penjumlahan” :
on release { gotoAndStopjmlbiasa;
}
¾
SourceCode tombol “Pengurangan” :
on release { gotoAndStopkrgbiasa;
}
¾
SourceCode tombol
“Perkalian” : on release {
gotoAndStopkalibiasa; }
¾
SourceCode tombol
“Pembagian” : on release {
gotoAndStopbagicmpr; }
6. Layar Latihan BAB 2
143
¾ SourceCode tombol “Tanda Tanya”:
on release { loadMovieNumBantuanBab2Lat.swf,
1; }
¾ SourceCode tombol “Musik”:
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾ SourceCode tombol “Mulai”:
on release { gotoAndStop2;
}
¾ SourceCode tombol “Kembali”:
on release { loadMovieNumBab2New.swf,
0; _root.suara.gotoAndStop1;
}
¾ SourceCode pada Frame 1:
stop; bunyi=1
;
¾ SourceCode pada Frame 2:
J1=; JC=;
JX=; function acak_angka
{ soA = random5 + 1;
soB = random5 + 1; soC = random10 + 1;
J2 = soA + soB; }
stop ; bunyi = 1;
_root.acak_angka;
¾
SourceCode pada
Frame 3
:
function acak_angka {
soA = random5 + 1; soB = random5 + 1;
soC = random10 + 1; J2 = soA + soB;
}
144 stop ;
bunyi = 1; _root.acak_angka;
¾ SourceCode pada Frame 4:
function acak_angka {
soA = random10 + 1; soB = random7 + 1;
soC = random15 + 1; J2 = soA - soB;
} stop ;
bunyi = 1; _root.acak_angka;
¾ SourceCode pada Frame 5:
function acak_angka {
soA = random10 + 1; soB = random7 + 1;
soC = random15 + 1; J2 = soA - soB;
} stop ;
bunyi = 1; _root.acak_angka;
¾ SourceCode pada Frame 6:
function acak_angka {
soA = random5 + 1; soB = random5 + 1;
soC = random4 + 1;
soD = random5 + 1; J4 = soAsoC soBsoD;
stop ; bunyi = 1;
¾ SourceCode pada Frame 7:
function acak_angka {
soA = random5 + 1; soB = random3 + 1;
soC = random3 + 1; soD = random5 + 1;
J4 = soAsoC soBsoD; stop ;
bunyi = 1;
¾ SourceCode pada Frame 8:
J1=; output=;
stop; jwb11 = 3;
jwb12 = 2,6;
145 jwb13 = 2,5;
jwb14 = 4,23; jwb15 = 2,403;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾ SourceCode pada Frame 9:
J1=; output=;
stop; jwb11 = 5;
jwb12 = 3,3; jwb13 = 4,1;
jwb14 = 2,05; cv = random4 + 1;
mov1.gotoAndPlaycv;
¾ SourceCode pada Frame 10:
J1=; output=;
stop; jwb11 = 2,75;
jwb12 = 1,25; jwb13 = 4,6;
jwb14 = 0,426; cv = random4 + 1;
mov2.gotoAndPlaycv;
¾ SourceCode pada Frame 11:
J1=; output=;
stop; jwb11 = 0,4;
jwb12 = 2,5; jwb13 = 13;
jwb14 = 12; cv = random4 + 1;
mov3.gotoAndPlaycv;
¾ SourceCode pada Frame 11:
stop;
¾ SourceCode pada Frame 12:
stop;
¾ SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 2 sd Frame 7 :
on release {
if J4 == J1JC {
loadMovieNumrespon benar.swf, 1; nextFrame ;
nilai = nilai + 10; J1 = ;
JC = ; }
146 else
{ loadMovieNumrespon salah.swf, 1;
J1 = ; JC = ;
} end if }
¾ SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 8 dan Frame 11 :
on release {
if J1 == eval jwb1 + cv {
loadMovieNumrespon benar.swf, 1;
J1 = ; nextFrame ;
nilai = nilai + 10; gotoAndPlaybrhsl;
} else
{ loadMovieNumrespon salah.swf, 1;
J1 = ; }
}
7. Layar BAB 3
¾
SourceCode tombol “ Latihan “
:
on release { loadMovieNumEvaluasiBab3Bdtr.swf,
0; }
¾
SourceCode tombol “ Menu Utama”
:
on release { loadMovieNummenuutama2.swf,
0; }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” :
on release { loadMovieNumBantuanBab3.swf,
1; }
¾
SourceCode tombol “Musik” :
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
147 _root.sound.gotoAndPlayplay;
bunyi = 1; }
}
¾
SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan” :
on release { gotoAndStopKAS;
}
¾
SourceCode tombol
“Bangun Datar” : on release {
_root.KAS.gotoAndStop170; _root.s1.gotoAndStop1;
_root.s2.gotoAndStop1; _root.s3.gotoAndStop1;
_root.s4.gotoAndStop1; _root.s5.gotoAndStop1;
_root.s6.gotoAndStop1; gotoAndStopBD;
}
¾
SourceCode tombol
“Bangun Ruang” : on release {
_root.KAS.gotoAndStop170; _root.s1.gotoAndStop1;
_root.s2.gotoAndStop1; _root.s3.gotoAndStop1;
_root.s4.gotoAndStop1; _root.s5.gotoAndStop1;
_root.s6.gotoAndStop1; gotoAndStopBR;
}
8. Layar Latihan BAB 3
¾
SourceCode tombol “Waktu”:
onClipEvent load {
timer = 1; detik = 50;
mulai = true; }
onClipEvent enterFrame {
if mulai {
++timer; if timer == 12
{ timer = 1;
--detik; if detik == 0
{
148 _root.gotoAndStopgameover;
this._visible = false; }
} }
}
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”:
on release { loadMovieNumBantuanBab3Lat.swf,
1; }
¾
SourceCode tombol “Musik”:
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾
SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan”:
on release { gotoAndPlays1;
}
¾
SourceCode tombol “Bangun DatarBangun Ruang”:
on release { nextScene;
stopAllSounds; }
¾
SourceCode tombol “Kembali”:
on release { loadMovieNumBab3new1.swf, 0;
}
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 1
:
stop; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi=1;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 2
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 25;
jwb12 = 24; jwb13 = 2;
cv = random3 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
nilai=0;
149
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 3
:
input=; output=;
stop; jwb1 = 47,1;
jwb2 = 12,8; jwb3 = 60;
cv = random3 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 4
:
input=; output=;
stop; jwb1 = 2880;
jwb2 = 57; jwb3 = 3080;
cv = random3 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 5
:
input=; output=;
stop; jwb1 = 9;
jwb2 = 1540; jwb3 = 14;
cv = random3 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 6
:
stop;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 7
:
stop;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 1
:
input=; output=;
stop; bunyi = 1;
jwb11 = 2; jwb12 = 45;
jwb13 = 0,25; jwb14 = 5000;
jwb15 = 25; nilai=0;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 2
:
input=; output=;
stop;
150 jwb11 = 15;
jwb12 = 2,5; jwb13 = 65;
jwb14 = 0,25; jwb15 = 250;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 3
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 2500;
jwb12 = 25; jwb13 = 725;
jwb14 = 0,825; jwb15 = 500;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 4
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 50;
jwb12 = 15; jwb13 = 9;
jwb14 = 72; jwb15 = 64;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 5
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 272,5;
jwb12 = 230; jwb13 = 132;
jwb14 = 2,875; cv = random4 + 1;
mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 6
:
stop;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 7
:
stop;
9. Layar BAB 4
¾
SourceCode tombol
“Latihan” :
151 on release {
loadMovieNumEvaluasiBab4koordinat.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol
“Menu Utama” : on release {
loadMovieNummenuutama2.swf, 0;
}
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” :
on release { loadMovieNumBantuanBab4.swf,
1; }
¾
SourceCode tombol “Musik” :
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾
SourceCode tombol
“Koordinat Kartesius” : on release {
gotoAndStophal1; }
¾
SourceCode tombol
“Jarak dan Skala” : on release {
gotoAndStophal2; }
10. Layar Latihan BAB 4
¾
SourceCode tombol “Waktu”:
onClipEvent load {
timer = 1; detik = 50;
mulai = true; }
onClipEvent enterFrame {
if mulai {
++timer; if timer == 12
{ timer = 1;
152 --detik;
if detik == 0 {
_root.gotoAndStopgame_over; this._visible = false;
} }
} }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”:
on release { loadMovieNumBantuanBab4Lat.swf,
1; }
¾
SourceCode tombol “Musik”:
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾
SourceCode tombol
“Koordinat Kartesius”: on release {
gotoAndPlayScene 1, A; }
¾
SourceCode tombol
“JarakSkala”: on release {
gotoAndPlayScene 2, B; }
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 1
:
stop; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi=1
;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 3
:
nilai=0;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 16
:
input=; output=;
jwb11 = F; jwb12 = B;
jwb13 = J; jwb14 = G;
function { input=
input.toUpperCase;
153 }
cv = random4 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
stop;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 31
:
input=; output=;
jwb11 = -5,-2; jwb12 = 3,-2;
jwb13 = 3,2; jwb14 = -5,1;
cv = random4 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
stop;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 46
:
input=; output=;
jwb11 = L; jwb12 = E;
jwb13 = M; jwb14 = A;
cv = random4 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
stop;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 61
:
input=; output=;
jwb11 = D; jwb12 = L;
jwb13 = G; jwb14 = F;
cv = random4 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
stop;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 76
:
input=; output=;
jwb11 = G; jwb12 = 3;
jwb13 = A; jwb14 = 6;
jwb15 = 4; cv = random5 + 1;
mov.gotoAndPlaycv; stop;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 1
:
bunyi = 1;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 2
:
input=;
154 output=;
nilai=0;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 3
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 11;
jwb12 = 20; jwb13 = 40;
jwb14 = 35; jwb15 = 50;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 4
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 4;
jwb12 = 8; jwb13 = 120;
jwb12 = 12; jwb13 = 45;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 5
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 80;
jwb12 = 1:4000000; jwb13 = 25;
cv = random3 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 6
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 100;
jwb12 = 350; jwb13 = 80;
cv = random3 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 7
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 30;
jwb12 = 1:2000; jwb13 = 1:1000;
cv = random3 + 1;
155 mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 8
:
stop;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 9
: stop;
11. Layar BAB 5
¾
SourceCode tombol “ Latihan “
:
on release { loadMovieNumEvaluasibab5.swf,
0; }
¾
SourceCode tombol “ Menu Utama”
:
on release { loadMovieNummenuutama2.swf,
0; }
¾
SourceCode tombol
“Tanda Tanya” : on release {
loadMovieNumBantuanBab5.swf, 1;
}
¾
SourceCode tombol “Musik” :
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
}
}
¾
SourceCode tombol “Pengumpulan Data” :
on release { gotoAndStopm1;
}
¾
SourceCode tombol “Penyajian Data dengan Diagram ” :
on release { gotoAndStopm2;
}
12. Layar Latihan BAB 5
¾
SourceCode tombol “Waktu”:
onClipEvent load {
timer = 1; detik = 70;
mulai = true;
156 }
onClipEvent enterFrame {
if mulai {
++timer; if timer == 12
{ timer = 1;
--detik; if detik == 0
{
_root.gotoAndStopgame_over; this._visible = false;
} end if } end if
} end if }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”:
on release { loadMovieNumBantuanBab5Lat.swf,
1; }
¾
SourceCode tombol “Musik”:
on release{ if bunyi == 1{
stopAllSounds; _root.sound.gotoAndStopstop;
bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlayplay; bunyi = 1;
} }
¾
SourceCode tombol “Kembali”:
on release { loadMovieNumBab5.swf,
0; _root.suara.gotoAndStop1;
}
¾
SourceCode pada Frame 1
:
stop; nilai=0;
bunyi=1;
¾
SourceCode pada Frame 2
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 40;
jwb12 = 40; jwb13 = 50;
jwb14 = 45;
157 jwb15 = 35;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada
Frame 3 :
input=; output=;
stop; jwb11 = 80;
jwb12 = 140; jwb13 = 20;
jwb14 = 35; jwb15 = 35;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Frame 4
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 7;
jwb12 = 5; jwb13 = 5;
jwb14 = 6,5; jwb15 = 6,75;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Frame 5
:
input=; output=;
stop; jwb11 = 150000;
jwb12 = 200000; jwb13 = 50000;
jwb14 = 200000; jwb15 = 300000;
cv = random5 + 1; mov.gotoAndPlaycv;
¾
SourceCode pada Frame 6
:
input=; output=;
stop; q1 = random10 100
q2 = random10 100 q3 = random10 100
q4 = random10 100 q5 = random10 100
zxc = q1+q2+q3+q4+q55
¾
SourceCode pada Frame 7
:
input=; output=;
stop;
158
¾
SourceCode pada Frame 10
:
stop;
BAB I
Lampiran 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan
159 110
160
161
162
163 BAB I I
BILANGAN PECAHAN
164
A. BILANGAN PECAHAN TERDIRI DARI PEMBILANG DAN PENYEBUT
Himpunan a adalah bilangan pecahan Cacah 0, 1, 2, 3, ... Himpunan b adalah bilangan Asli 1, 2, 3, ...
Pecahan yang senilai dapat diperolah dengan cara mengalikan atau membagi pembilang dan penyebut dengan bilangan yang sama selain nol.
Contoh : 1 Pecahan yang senilai adalah 2, 3, 4, 5
, dan seterusnya 2
4 6 8 10
Caranya :
1 x
2 = 2 1
x 3 = 3 1
x 4
= 4 1
x 5 = 5
2 x 2 4
2 x 3 6 2 x 4 8
2 x 5 10 Bentuk pecahan bilangan sederhana dapat diperoleh jika pembilang dan penyebut di bagi dengan
FPB dari pembilang dan penyebut itu. Contoh :
Bentuk paling sederhana dari 21 adalah ..........
63 Faktor persekutuan terkecil dari 21 dan 63 adalah 21, maka bentuk pecahan yang paling
sederhana adalah : 21 : 21 = 1 63 : 21 3
Macam-macam Pecahan 1. Pecahan
Biasa
Yaitu pecahan yang mana pembilangnya lebih kecil daripada penyebut. a
a b Contoh : 2, 4, 5, dan seterusnya
b 3 5 7
2. Pecahan Campuran
Yaitu pecahan yang pembilangnya lebih besar daripada penyebut a
a b Contoh : 7 = 1 2
5 = 1 2 9 = 4 1
b 5
5 3 3
2 2
3. Pecahan Desimal
Yaitu pecahan yang menggunakan tanda koma sebagai pemisah.
Contoh : 0,5 ; 2,7; 3,3 dan lain sebagainya.
Bentuk desimal dapat diubah menjadi pecahan biasa atau pecahan campuran dengan cara
menggeser tanda koma ke kanan sebanyak bilangan di belakang tanda koma dengan memperhatikan persepuluhan, perseratusan,
perseribuan, dan seterusnya.
Contoh : a. Bentuk pecahan dan 0,5 adalah .....
Jawab :
Tanda koma digeser ke kanan sebanyak satu kali sehingga 0,5 menjadi 5 Karena pergeseran tanda koma Cuma satu kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan
persepuluhan.
5 x 1 = 5 = 1
a pembilang b penyebut
165 10 10 2
b. Bentuk pecahan dari 3,25 adalah ...... Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak dua kali sehingga 3,35 menjadi 325. Karena
pergeseran tanda komanya dua kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan perseratus :
325 x 1 = 325 = 3 25 = 3 1 100 100 100 4
4. Pecahan Persen
Yaitu pecahan yang menggunakan lambang yang berarti perseratus.
a. Mengubah bentuk persen menjadi pecahan biasa