73
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Pendefinisian Masalah
Tahap pendefinisian masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat.
Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu : • Dari hasil analisis pengamatan secara langsung, penulis menyimpulkan bahwa
selama ini aplikasi yang diberikan tidak selaras dengan modul yang dipelajari selama ini. Maka penulis memberikan suatu usulan untuk membuat suatu aplikasi
pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sesuai dengan modul yang dipelajari.
• Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia untuk membantu menyelaraskan antara modul dengan
penerapan metode active learning pada mata pelajaran matematika kelas 6 SD agar lebih praktis dan efektif.
• Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik karena user
yang dituju adalah usia sekolah dasar, agar user tidak cepat merasa bosanjenuh
dan user friendly atau mudah digunakan.
4.2. Hasil Studi Kelayakan
74
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. Apakah pengembangan
sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan. Faktor- faktor analisis kelayakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6
SD yaitu : 1. Teknis
Secara teknis aplikasi pembelajaran matematika yang akan dirancang dapat diterapkan dengan teknologi yang ada, karena telah memiliki perangkat pendukung
PC multimedia yang memang selama ini telah digunakan oleh LBK ESE Project. 2. Organisasi
Aplikasi pembelajaran ini bisa diterapkan dalam organisasi yang berjalan, dalam hal ini LBK ESE Project yang pada dasarnya berorientasi dalam bidang pendidikan.
3. Jadwal Dengan adanya aplikasi pembelajaran yang baru, maka proses belajar mengajar
akan lebih efektif dan efisien, karena materinya sesuai dengan modul yang digunakan.
4. Strategik Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang dapat meningkatkan keunggulan
persaingan dengan institusi sejenisnya, karena aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah hasil dari karya sendiri yang sesuai dengan kurikulum.
4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem