5
gambar-gambar visual akan tetapi juga bersifat interaktif. Dimana slide itu nantinya dapat mendukung penggunaan
mouse
lebih dari satu, sehingga siswa dapat ikut berinteraksi secara aktif menggunakan
mouse
nya sendiri untuk mengerjakan kuis yang telah disediakan dalam slide presentasi pembelajaran
tersebut. Melalui penggunaan media interaktif
Mouse Mischief
ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar IPA, sehingga
pada akhirnya akan dapat meningkatkan hasil belajar kognitif dan afektif siswa pada mata pelajaran IPA. Oleh karena itu judul penelitian tindakan kelas ini
adalah “Penggunaan Media Interaktif Mouse
Mischief
untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif dan Afektif IPA pada Siswa Kelas IV SD Negeri Pucanggading
Kulon Progo”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat ditentukan identifikasi masalah sebagai berikut.
1. Hasil belajar IPA pada siswa kelas IV SD Negeri Pucanggading masih rendah.
2. Kurang tepatnya pemilihan model pembelajaran dalam proses pembelajaran IPA.
3. Kurangnya sikap dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran IPA. 4. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dalam
pembelajaran IPA.
6
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti akan memberikan batasan masalah yaitu pada hasil belajar kognitif dan afektif IPA yang masih rendah
karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang efektif dan menarik. Dari hal tersebut peneliti akan memperbaikinya dengan menggunakan media
interaktif
Mouse Mischief
pada pembelajaran IPA di kelas IV SD Negeri Pucanggading Kulon Progo.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang ada, maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah “Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar kognitif dan afektif IPA menggunakan media interaktif
Mouse Mischief
pada siswa kelas IV SD Negeri Pucanggading Kulon Progo?
”.
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada latar belakang dan rumusan masalah yang dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar kognitif
dan afektif IPA pada siswa kelas IV SD Negeri Pucanggading Kulon.
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan masalah penelitian dan tujuan penelitian yang dikemukakan di atas, hasil penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut.
7
1. Manfaat Teoritis a. Sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPA melalui penggunaan media interaktif
Mouse Mischief.
b. Memberikan informasi sebagai bahan kajian lebih lanjut kepada peneliti dan akademis, terutama dalam hal inovasi pembelajaran.
2. Manfaat Praktis a. Bagi guru hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif inovasi untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. b. Bagi siswa hasil penelitian ini dapat digunakan untuk meningkatkan aktivitas
dan hasil belajar. c. Bagi sekolah hasil penelitian ini diharapkan mampu menambah informasi
tentang model-model pembelajaran IPA melalui penggunaan media pembelajaran inovatif.
8
BAB II KAJIAN PUSTAKA