26 j.
Permainan  hanya  menghasilkan  pemenang.  Sebuah  permainan  akan menghasilkan  pemenang  dan  ada  yang  kalah  sesuai  dengan  aturan  yang
diterapkan.  Tetapi  pada  kenyataannya,  setiap  pesert a  adalah  “pemenang”
karena mereka belajar dari pengalaman. k.
Membuat  resiko  yang  diperoleh  dalam  tahap  aman.  Permainan  lebih memberi penghargaan dari pada memberi hukuman kepada peserta.
l. Permainan  digunakan  sebagai  alat  yang  proyektif.  Peserta  dipacu
semangatnya untuk menjadi diri sendiri, perilaku mereka akan dilihat oleh peserta  lainnya.  Perilaku  yang  muncul  dapat  dikritisi  sehingga  menjadi
dasar untuk belajar tentang perilaku seseorang. m.
Dapat  membantu  pengembangan
skill
.  Dalam  permainan  membutuhkan partisipasi  aktif  sehingga  peserta  mempunyai  kesempatan  untuk
membangun skill
tersebut, seperti
perencanaan, menganalisa,
memprioritaskan  mengambil  keputusan,  serta  memberikan  dan  menerima umpan balik.
n. Menguatkan  prinsip,  konsep,  dan  teknik  yang  pernah  diajarkan  kepada
peserta. o.
Mengembangkan  kapasitas  otak  kanan,  karena  game  merangsang  sisi intuitif, kreatif, emosional dan spontanitas dari peserta.
Walaupun banyak memiliki kelebihan, teknik permainan tidak akan mencapai  tujuan  yang  maksimal  jika  dinamika  kelompok  antar  peserta
tidak  terjadi.  Hal  ini  berarti  bahwa  semakin  tinggi  tingkat  dinamika kelompok yang terjadi antar peserta sesuai dengan prosedur pelaksanaan
maka tujuan dari permaianan dapat tercapai bagi setiap peserta.
5. Jenis permainan
27 Menurut  Suherman  2009:  87  yang  dikutip  dari  Hetzer  macam-macam
permainan anak dapat dibedakan menjadi lima macam yaitu: a.
Permainan fungsi Permainan  dengan  menggunakan  gerakan-gerakan  tubuh  atau  anggota
tubuh. b.
Permainan konstruktif Membuat suatu permainan, contohnya membuat kereta.
c. Permainan reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau membaca buku cerita anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya aktif.
d. Permainan peranan
Dalam permainan ini akan bermain peran, sebagai contoh berperan sebagai guru.
e. Permainan sukses
Yang  diutamakan  dalam  permainan  ini  adalah  prestasi  sehingga diperlukan keberanian
6. Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan
Hurlock  1999,  mengatakan  bahwa  faktor-faktor  yang  mempengaruhi permainan yaitu :
a. Kesehatan
Semakin  sehat  anak  semakin  banyak  energinya  untuk  bermain aktif,  seperti  permainan  dan  olahraga.  Anak  yang  kekurangan  tenaga
lebih menyukai hiburan. b.
Perkembangan motorik
28 Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik.
Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya tergantung pada perkembangan  motorik  mereka.  Pengendalian  motorik  yang  baik
memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif. c.
Intelegensi Pada  setiap  usia,  anak  yang  pandai  lebih  aktif  ketimbang  yang
kurang  pandai,  dan  permainan  mereka  lebih  menunjukan  kecerdikan. Dengan  bertambahnya  usia,  mereka  lebih  menunjukan  perhatian
dalam  permaian  kecerdasan,  dramatik,  konstruksi,  dan  membaca. Anak yang pandai menunjukan keseimbangan perhatian bermain yang
lebih  besar,  termasuk  upaya  menyeimbangkan  faktor  fisik  dan intelektual yang nyata.
d. Jenis kelamin
Anak  laki-laki  bermain  lebih  kasar  ketimbang  anak perempuan  dan  lebih  menyukai  permainan  dan  olahraga
ketimbang berbagai jenis permainan yang lain. pada awal kanak- kanak, anak laki-laki menunjukan perhatian pada berbagai jenis
permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa kanak-kanak.
e. Lingkungan
Anak  dari  lingkungan  yang  buruk,  kurang  bermain  ketimbang anak lainnya disebabkan karena kesehatan yang buruk, kurang waktu,
peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini
karena kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas.  Ibu  yang  mempunyai  pengetahuan  yang  baik  akan  lebih
29 cenderung  memperhatikan  kebutuhan  bermain  bagi  anak.  Dan  akan
memfasilitasi  anak  dalam  bermain  karena  dengan  bermain  secara psikologis  kepuasan  fisik,  emosi,  sosial  dan  perkembangan  mental
anak terpenuhi sehingga anak dapat mengekspresikan perasaannya dan menunjukan kreativitasnya Suherman, 2009: 68.
f. Status sosio ekonomi
Anak  dari  kelompok  sosioekonomi  yang  lebih  tinggi  lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu
roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang  tidak  mahal  sepertu  bermain  bola  dan  berenang.  Kelas  sosial
mempengaruhi  buku  yang  dibaca  dan  film  yang  ditonton  anak,  jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi terhadap mereka.
g. Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain terutama tergantung pada ststus ekonomi keluarga.  Apabila  tugas  rumah  tangga  atau  pekerjaan  menghabiskan
waktu  luang  mereka,  anak  terlalu  lelah  untuk  melakukan  kegiatan yang membutukan tenaga yang lebih.
h. Peralatan
Peralatan bermain
yang dimiliki
anak mempengaruhi
permainannya.  Misalnya  dominasi  boneka  dan  binatang  buatan mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan
lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif. Permainan  kooperatif  kegiatan  yang  berisi  bermain  dan  permainann  yang
dilakukan  lebih  dari  dua  orang  yang  dibentuk  berdasarkan  kelompok  dan mempunyai  tujuan  dan  bersifat  kerjasama.  Sebagian  besar  peningkatan
keterampilan  interpersonal  menggunakan  permaianan  bersifat  kerjasama  dengan kelompok.
30
31
C. Remaja