26 j.
Permainan hanya menghasilkan pemenang. Sebuah permainan akan menghasilkan pemenang dan ada yang kalah sesuai dengan aturan yang
diterapkan. Tetapi pada kenyataannya, setiap pesert a adalah “pemenang”
karena mereka belajar dari pengalaman. k.
Membuat resiko yang diperoleh dalam tahap aman. Permainan lebih memberi penghargaan dari pada memberi hukuman kepada peserta.
l. Permainan digunakan sebagai alat yang proyektif. Peserta dipacu
semangatnya untuk menjadi diri sendiri, perilaku mereka akan dilihat oleh peserta lainnya. Perilaku yang muncul dapat dikritisi sehingga menjadi
dasar untuk belajar tentang perilaku seseorang. m.
Dapat membantu pengembangan
skill
. Dalam permainan membutuhkan partisipasi aktif sehingga peserta mempunyai kesempatan untuk
membangun skill
tersebut, seperti
perencanaan, menganalisa,
memprioritaskan mengambil keputusan, serta memberikan dan menerima umpan balik.
n. Menguatkan prinsip, konsep, dan teknik yang pernah diajarkan kepada
peserta. o.
Mengembangkan kapasitas otak kanan, karena game merangsang sisi intuitif, kreatif, emosional dan spontanitas dari peserta.
Walaupun banyak memiliki kelebihan, teknik permainan tidak akan mencapai tujuan yang maksimal jika dinamika kelompok antar peserta
tidak terjadi. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi tingkat dinamika kelompok yang terjadi antar peserta sesuai dengan prosedur pelaksanaan
maka tujuan dari permaianan dapat tercapai bagi setiap peserta.
5. Jenis permainan
27 Menurut Suherman 2009: 87 yang dikutip dari Hetzer macam-macam
permainan anak dapat dibedakan menjadi lima macam yaitu: a.
Permainan fungsi Permainan dengan menggunakan gerakan-gerakan tubuh atau anggota
tubuh. b.
Permainan konstruktif Membuat suatu permainan, contohnya membuat kereta.
c. Permainan reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau membaca buku cerita anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya aktif.
d. Permainan peranan
Dalam permainan ini akan bermain peran, sebagai contoh berperan sebagai guru.
e. Permainan sukses
Yang diutamakan dalam permainan ini adalah prestasi sehingga diperlukan keberanian
6. Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan
Hurlock 1999, mengatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi permainan yaitu :
a. Kesehatan
Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga
lebih menyukai hiburan. b.
Perkembangan motorik
28 Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik.
Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya tergantung pada perkembangan motorik mereka. Pengendalian motorik yang baik
memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif. c.
Intelegensi Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang
kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukan perhatian
dalam permaian kecerdasan, dramatik, konstruksi, dan membaca. Anak yang pandai menunjukan keseimbangan perhatian bermain yang
lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.
d. Jenis kelamin
Anak laki-laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan olahraga
ketimbang berbagai jenis permainan yang lain. pada awal kanak- kanak, anak laki-laki menunjukan perhatian pada berbagai jenis
permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa kanak-kanak.
e. Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk, kurang bermain ketimbang anak lainnya disebabkan karena kesehatan yang buruk, kurang waktu,
peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini
karena kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas. Ibu yang mempunyai pengetahuan yang baik akan lebih
29 cenderung memperhatikan kebutuhan bermain bagi anak. Dan akan
memfasilitasi anak dalam bermain karena dengan bermain secara psikologis kepuasan fisik, emosi, sosial dan perkembangan mental
anak terpenuhi sehingga anak dapat mengekspresikan perasaannya dan menunjukan kreativitasnya Suherman, 2009: 68.
f. Status sosio ekonomi
Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu
roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal sepertu bermain bola dan berenang. Kelas sosial
mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi terhadap mereka.
g. Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain terutama tergantung pada ststus ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan
waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutukan tenaga yang lebih.
h. Peralatan
Peralatan bermain
yang dimiliki
anak mempengaruhi
permainannya. Misalnya dominasi boneka dan binatang buatan mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan
lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif. Permainan kooperatif kegiatan yang berisi bermain dan permainann yang
dilakukan lebih dari dua orang yang dibentuk berdasarkan kelompok dan mempunyai tujuan dan bersifat kerjasama. Sebagian besar peningkatan
keterampilan interpersonal menggunakan permaianan bersifat kerjasama dengan kelompok.
30
31
C. Remaja