2.2. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-
program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang mengunakan
program tersebut. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi
para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual.
2.2.1. Flash
Flash merupakan suatu program aplikasi grafis buatan Macromedia. Program Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Flash 8. Flash versi sebelumnya antara
lain: Flash 5, Flash MX, dan Flash MX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan.
Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Flash antara lain: 1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada
ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. 2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan
teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa
mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah-pecah ketika
ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time
lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet.
Universitas Sumatera Utara
4. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna User dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari
halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga
membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir
sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware karena tampilan dan tool yang
digunakan hampir sama. 8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server server side scripting seperti
CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web. 9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk
membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
2.2.2. Kebutuhan Sistem
Dalam aplikasi CAI ini, program yang digunakan ialah Macromedia Flash 8 yang mana sesuai dengan sistem operasi yang dipakai komputer yaitu Windows XP.
Program Flash terbaru, yaitu Macromedia Flash 8, memerlukan sistem operasi minimal Windows XP. Sedangkan program Flash sebelumnya dapat dijalankan pada
sistem operasi Windows 98. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan minimal sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program
dapat berjalan secara optimum, yaitu: Processor
: Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
Memori :
128 MB dianjurkan 256 MB. CD-Rom
: 52x
Harddisk :
10 GB Monitor
: SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
Universitas Sumatera Utara
2.2.3. Area Bidang Kerja Macromedia Flash Professional 8
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat
mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8.
Gambar 2.1 Area Bidang Kerja Flash Professional 8
Keterangan: 1. Menu
Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.
Gambar 2.2 Menu Macromedia Flash Professional 8
2. Stage Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau
animasi yang akan dimainkan.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.3 Stage Macromedia Flash Professional 8
3. Toolbox Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,
lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.
Gambar 2.4 Toolbox Macromedia Flash Professional 8
Universitas Sumatera Utara
4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
Gambar 2.5 Layer Macromedia Flash Professional 8
6. Time Line Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line
juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer
dan playhead.
Gambar 2.6 Time Line Macromeda Flash Professional 8
5. Panel Panel
merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengeditmengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel
sesuai dengan fungsinya. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window Nama Panel
Universitas Sumatera Utara
.Gambar 2.7 Panel Macromedia Flash Professional 8
2.2.4. ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemograman atau scripting di Flash. Dengan ActionScript, dapat lebih bebas berkreasi membuat tombol navigasi dan elemen yang
dapat berinteraksi dengan pengunjung. Animasi dengan ActionScript dapat membuat animasi menjalankan adegan tertentu yang diinginkan. Dengan ActionScript dapat
membuat Movie lebih interaktif, pemakai flash dapat menggunakan keyboard, mouse, atau keduanya untuk mengendalikan informasi.
2.2.4.1. Objek Object Dan Kelas Class
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Contoh objek di
dunia nyata misalnya manusia, tanaman, dan binatang. Dosen dan mahasiswa adalah contoh objek dari kelas manusia.
Universitas Sumatera Utara
Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak, hingga sesuatu yang abstrak tidak nampak, misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek
dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating.
Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip,
Color, Sound, Button, Stage, TextField, dan TextFormat.
Dengan demikian objek dapat dianalogikan sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat, dan metoda sebagai kata kerja
2.2.4.2. Tanda Baca Dalam ActionScript
Tanda Baca dalam ActionScript adalah sebagai berikut : 1.
Kurung Kurawal Kurung kurawal { dan } digunakan untuk mengelompokkan pernyataan.
2. Titik Koma Semi Colon
Titik koma ;
digunakan untuk mengakhiri suatu pernyataan.
3. Garis Miring Kanan Ganda Double Slash
Komentar comments adalah keterangan yang ditambahkan untuk menjelaskan maksud skrip. Komentar dapat membantu
pengembangpemrogram ketika membacamempelajari atau memperbaiki skrip. Contoh :
on press{ mengkonversi besar sudut dalam derajat menjadi radian
var radian = Math.PI180sudut; menghitung nilai sinus
sinus = Math.sinradian;
Universitas Sumatera Utara
menghitung nilai cosinus cosinus = Math.cosradian;
}
4. Garis Miring Kanan Dan Bintang
Jika komentar lebih dari satu baris, digunakan tanda baca .
Contoh:
menghitung nilai sinus dan cosinus dari sudut yang diketahui besarnya
komentar lebih dari satu baris
2.2.4.3. Menulis ActionScript
Sejumlah aturan umum penulisan sintaks ActionScript antara lain: 1. ActionScript bersifat case-sentitive. Gunakan huruf besar kapital dan huruf
kecil dengan benar. Maksudnya, kata tombol dengan Tombol adalah berbeda. 2. Secara umum, ActionScript mengabaikan spasi kosong. Spasi kosong terdiri
dari karakter yang tidak tampil di layar, seperti misalnya, kosong spasi, tab tabulasi, baris-baru, dan lainnya yang digunakan dalam pemformatan teks.
Gunakan spasi kosong untuk membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.
3. Kurung kurawal brace {} adalah simbol pengelompokan. Kurung kurawal buka { menandai awal dan kurung kurawal tutup } menandai akhir sesi
program. Suatu program memiliki jumlah kurung buka dan kurung tutup yang sama. Suatu blok adalah bagian dari program yang berada di antara tanda
kurung. Karena ActionScript mengabaikan spasi kosong, maka program dapat ditulis:
Universitas Sumatera Utara
if D=0 {
akar = sama; }
atau if D=0{
akar = sama; }
Setiap pernyataan statement diakhiri dengan simbol ; titik koma. Suatu pernyataan adalah suatu elemen program ekspresi yang menghasilkan suatu aksi
pemrosesan. Tidak semua ekspresi merupakan suatu pernyataan.
2.2.4.4. Variabel
Variabel adalah suatu kontainer yang mengandung informasi tertentu. Berikut table yang menjelaskan variable yang umum digunakan.
Tabel 2.1 Variabel Yang Umum Digunakan Tipe Data
Keterangan Contoh
Number Angka tertentu
myScore = 100 String
Kumpulan dari Berbagai angka huruf atau symbol. Stirng berada dalam tanda petik.
myName = “abcd”
Boolean Nilai yang berisi true 1 atau false 0
radioButton = true
radioButton = false
Object Nama dari Objek
myArray = new Array
2.2.4.5. Operator-operator dalam Action Script
Suatu varibel dapat di modifikasi dengan menggunakan operator. Variabel dapat diganti nilainya dengan informasi terbaru dari kondisi-kondisi movie clip,
Universitas Sumatera Utara
menambahkan, mengurangkan, mengalikan atau membagi. Tugas untuk memodifikasi informasi ini merupakan tugas dari operator. Beberapa operator dalam action script,
yaitu:
1. Arithmetic operator, operator yang biasa digunakan dalam hitungan
matematika.
Tabel 2.2 Arithmetic Operator Symbol
Nama Keterangan
- Minus
Pengurangan Modulo
Sisa pembagian Multiplication
Perkalian Division
Pembagian +
Addition Penambahan
2. Assigment operator, operator yang menetapkan suatu nilai untuk suatu
variabel.
Tabel 2.3 Assigment Operator Symbol
Nama Keterangan
-= Minus
assignment Mengurangi suatu nilai pada variabel, x -= 5 sama
nilainya dengan x = x – 5 =
Modulo assignment
Menambahkan nilai modulo pada variabel, x = y sama nilainya dengan x = x y
= Multiplication
assignment Mengalikan suatu nilai pada variabel, x = 5 sama
nilainya dengan x = x 5 =
Division assignment
Membagi suatu nilai pada variabel, x = 5 sama nilainya dengan x = x 5
+= Addition
assignment Menambah suatu nilai pada variabel, x += 5 sama
nilainya dengan x = x + 5 =
assignment Memberikan suatu nilai pada variabel
3. Comparison operator, operator untuk membandingkan dua ekspression atau
keadaan yang menghsilkan suatu nilai true atau false.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.4 Comparison Operator Simbol
Nama Keterangan
= Inequality
Mengecek apakah suatu variabel tidak sama dngan variabel lain
= = Strict inequa lity
Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variable tidak sama dengan variabel yang lain
Less than Mengecek apakah variabel kurang dari variabel
lain =
Less than or equel to
Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan variabel yang lain
= = Equality
Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai
= = = Strict equa lity
Mengecek dua variable apakah memiliki dua kesamaan nilai dan tipe data
Greater than Mengecek suatu variabel lebih dari variable
lain =
Greater than or equal to
Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan variabel yang lain
4. Logical Operator, operator yang digunakan untuk operasi Boolean.
Tabel 2.5 Logical Operator Simbol
Nama Keterangan
NOT Membalik nilai dari suatu variabel
AND Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true
kalau semua variabel true ||
OR Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true
kalau salah satun variabel true
5. Miscelanous operator, operator tambahan.
Tabel 2.6 Misceanous Operator Simbol
Nama Keterangan
-- Decrement
Mengurangi nilai dengan 1 ?:
Contional Apabila var 1 nilainya true, maka nilai yang
dihasilkan sama dengan variabel 2, jika tidak nilainya sama dengan variabel 3
Formatnya adalah var1 ? var2 : var3
++ Increment
Menambah nilai dengan 1
Universitas Sumatera Utara
2.2.4.6. Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol instant button pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:
a On press, suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol
dan menekan tombol mouse tersebut.
b On release, suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada
tombol, menekan tombol klik kiri mouse dan melepaskannya.
c On Release Outside, suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan
melepaskannya di luar areal tombol.
d On roll over, suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area
tombol.
e On roll out, suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang
semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f On drag over, suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol posisi tombol dalam keadaan tertekan
ketika menggerakkan tombol.
g On drag out, suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
Universitas Sumatera Utara
2.3. Sistem Pencernaan pada Manusia